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  1. Il simracing in questo momento di quarantena mondiale sta vivendo il suo periodo di definitiva consacrazione? Non si sa, certo è che le corse on line sono zeppe di concorrenti, il motorsport, quello vero, sta sostituendo il suo calendario reale con quello virtuale dove schiera (più o meno) gli stessi protagonisti della pista. Il risultato di tutto ciò? Considerando che ci stiamo apprestando a vivere una rivoluzione su tutto, anche il motorsport sarà rivoluzionato? Non perdetevi l'ipotesi di Marco Della Monica, giornalista grande esperto di motorsport, nell'articolo su Motorsport Republic+. Eccovene un estratto.
  2. Il vostro simulatore preferito è Assetto Corsa ma, dopo tanto tempo che girate, vi siete stufati delle solite Apps di base presenti nella barra laterale destra che si visualizza al passaggio del mouse? Volete qualche applicazione compatta che racchiuda il minimo indispensabile per andare all’attacco dei vostri record sul giro? Oppure qualcosa che vi metta a disposizione le informazioni più importanti quando siete impegnati in una gara? Allora in questo articolo troverete pane per i vostri denti! Abbiamo infatti raccolto le migliori App di terze parti mai prodotte per questo simulatore, che vi garantiranno un’esperienza in pista completamente nuova. Volete sapere quali sono? Continuate a leggere! APP PER ASSETTO CORSA: SIDEKICK Iniziamo con un’App compatta ed essenziale che tutti i piloti di Assetto Corsa dovrebbero usare: si chiama Sidekick e fornisce tutte le informazioni realmente necessarie, prevenendo qualsiasi distrazione alla guida viste le sue dimensioni estremamente ridotte. Realizzata a sviluppo orizzontale, presenta la marcia innestata, la velocità, il tempo sul giro attuale, il delta rispetto al proprio miglior tempo, i giri effettuati e la posizione in gara, i litri di carburante rimasti nel serbatoio, la temperatura delle quattro gomme, l’utilizzo dei pedali e dell’eventuale DRS. APP PER ASSETTO CORSA: PIT BOARD Se siete dei piloti che non amano distrarsi quando stanno guidando, men che meno quando si trovano nella bagarre di una gara, avere uno schermo pieno di applicazioni può risultare molto, molto fastidioso. Troppe informazioni, poca concentrazione. Ecco perché è stata inventata l’app Pit Board: avete presente le tabelle di segnalazione che vengono esposte a ogni passaggio sul traguardo? Ecco, questa applicazione fa esattamente la stessa cosa: quando passerete sulla “finish line”, ogni giro vi indicherà gli unici dati di cui avete bisogno, per esempio la vostra posizione, il giro che avete appena concluso e il gap che vi divide dai vostri avversari. APP PER ASSETTO CORSA: HELICORSA Siete propensi a contatti involontari durante le vostre gare? Allora l’app Helicorsa è pronta per arrivare in vostro aiuto: si tratta di un “radar” che presenta l’attuale posizione degli avversari intorno a voi e che si illumina in maniera abbastanza vistosa tanto più vi avvicinate ad essi. La tracciatura di quanto accade attorno alla vostra vettura avviene a 360° e in ogni direzione nel campo di qualche metro. Le "toccatine" hanno i giorni contati! APP PER ASSETTO CORSA: 3D MAP Come Helicorsa… o forse meglio! Se un radar di rilevazione non è sufficiente, allora una mappa tridimensionale per vedere dove sono precisamente i vostri avversari è quello che state cercando. Ecco, quindi, l’app 3D Map, che rappresenta nei dettagli il layout del vostro circuito preferito indicando ogni possibile pericolo nelle vicinanze. A tutto vantaggio della salute mentale del vostro team manager… APP PER ASSETTO CORSA: PTRACKER Per chi è solito gareggiare online, avere a disposizione un’applicazione che fornisca tutta una serie di informazioni relative al proprio status e a quello dei propri avversari è sicuramente una necessità. Ecco allora che entra in gioco pTracker: si tratta di un’App ampiamente personalizzabile e capace di visualizzare non solo i tempi con i relativi delta all’interno della tradizionale classifica da chi è al comando a chi ricopre l’ultima posizione, ma anche la situazione delle gomme, il numero di giri e tanto altro. In una parola? Indispensabile. APP PER ASSETTO CORSA: CREW CHIEF Alzi la mano chi ha sempre voluto girare in pista con il proprio simulatore preferito sostenuto dal proprio ingegnere di pista! Bene, da oggi questo sogno può diventare realtà, grazie all’applicazione Crew Chief! Si tratta a tutti gli effetti di un ingegnere virtuale che analizzerà la vostra situazione in pista e vi darà preziose indicazioni sui vostri avversari, sul degrado delle gomme, sul consumo di carburante e tanto altro. Geniale! APP PER ASSETTO CORSA: MULTILAPS Volete avere uno sguardo generale sul vostro “race pace” ma non sapete come visualizzarlo a schermo? Allora l’applicazione Multilaps vi può dare una mano: non solo vi fornirà il tempo preciso degli ultimi giri che avete effettuato, ma vi può anticipare anche il passo medio che state tenendo, in modo da capire se dovete accelerare oppure ridurre la vostra andatura. APP PER ASSETTO CORSA: PRO TYRES Se l’app di base sulle gomme fornita da Assetto Corsa non è sufficiente, ecco a voi proTyres! Si tratta di un’applicazione più curata, che fornisce non solo la temperatura di ogni singolo pneumatico (nel suo core, nella parte interna e in quella esterna), ma anche la loro attuale pressione di gonfiaggio, così come la variazione di pressione nei confronti di quella a freddo. Un’ottima alternativa! APP PER ASSETTO CORSA: REAL PENALTY Se siete dei piloti, dovete conoscere il significato di ogni singola bandiera in pista. Vero? Quindi, se viene esposta quella gialla in un determinato settore dovete limitare la vostra velocità e non dovete sorpassare, mentre se vi viene data quella bianco-nera divisa diametralmente… vuol dire che avete preso una penalità! Ecco, l’app Real Penalty vi può aiutare proprio in questo: a ricordarvi di tornare ai box (o in pitlane) a scontare i vostri peccati. Altrimenti la bandiera nera è pronta a concludere anzitempo le vostre peripezie tra i cordoli… APP PER ASSETTO CORSA: FUEL USAGE Se amate le corse di durata, sapete benissimo che il consumo di carburante rappresenta un fattore fondamentale da tenere a mente per la strategia finale, nell’ottica di ottenere un buon piazzamento e, possibilmente, salire sul gradino più alto del podio. In questo senso l’app Fuel Usage vi può dare delle indicazioni davvero importanti, tra cui proprio il consumo medio a seconda del vostro stile di guida. Per evitare di arrivare sotto la bandiera a scacchi con il motore spento… APP PER ASSETTO CORSA: THE SETUP MARKET Quante volte avete sognato di trovare velocemente il setup più veloce (e consistente) possibile per la vostra vettura, senza dover passare ore e ore a provare ogni singola modifica in pista… Bene, questo sogno è pronto a diventare realtà, grazie all’app realizzata dal noto sito The Setup Market. Vi basterà installarla, scendere in pista e attivarla: subito vi darà l’assetto più rapido per godervi al meglio il vostro circuito preferito. Più semplice di così! Se invece volete approfondire ogni singolo aspetto del setup di una vettura da competizione, date un'occhiata alla nostra guida completa a questo indirizzo, che racchiude tutte le puntate da noi realizzate. APP PER ASSETTO CORSA: RSR LIVE TIMING Per tutti coloro che, invece, vogliono sfidare i migliori piloti del mondo a suon di giri veloci, il team Radiator Springs ha creato un’applicazione davvero interessante: si chiama RSRLiveTime e raccoglie tutti gli hotlap percorsi su una data pista, stilando la relativa classifica che, poi, viene proposta sul loro sito ufficiale. Qui è possibile vedere anche il tempo di ogni singolo settore, gli aiuti eventualmente utilizzati… e addirittura il volante impiegato! APP PER ASSETTO CORSA: SIM RACING SYSTEM Avete presente il multiplayer di iRacing, con tanto di iRating che identifica la correttezza in pista di un dato pilota? Ecco, tutto questo esiste anche su Assetto Corsa. Si chiama Sim Racing System ed è un’utility che organizza gare online in serie differenti, con combo di particolari vetture su determinati circuiti. Alcune di queste competizioni si disputano ogni ora, altre in maniera meno frequente come un vero e proprio Campionato. Inoltre, le prestazioni di ciascun pilota che partecipa sono tenute frequentemente sott’occhio, evidenziando i risultati e i punti da lui conquistati così come il “safety rateo” che lo farà correre con simdrivers del suo stesso livello. Da provare! APP PER ASSETTO CORSA: ACTI TELEMETRY Ne abbiamo parlato approfonditamente nella nostra speciale guida a puntate, ma vale la pena riprenderla in considerazione. Per tutti gli appassionati di grafici, setup, prestazioni e tempi, su Assetto Corsa è possibile installare un’app speciale che acquisisce i dati fondamentali della telemetria, i quali poi si possono studiare attraverso un software dedicato come il MoTeC. Si chiama Assetto Corsa Telemetry Interface e… bè, non vi vogliamo rovinare la sorpresa, per cui continuate a leggere la nostra guida! APP PER ASSETTO CORSA: CLIPPING TOOL Chi si avvicina per la prima ad Assetto Corsa avrà notato che l’app di base dei pedali propone quattro barre: frizione, freno, acceleratore… e? Cosa rappresenta l’ultima barra verticale sulla destra? Si tratta di un indicatore che fornisce il livello di intervento del force feedback del vostro volante: il rettangolo grigio da cui è formato può riempirsi completamente, virando su una tinta rossa che diventa viva e animata quando l'azione in pista è particolarmente frenetica. Ciò vuol dire che il ritorno di forza generato dal vostro volante è troppo elevato e non riesce a fornire le giuste sensazioni: una situazione che è meglio visibile attraverso la FFB Clipping Tool App, con la quale, poi, è possibile migliorare i valori del force feedback impiegando il LUT Generator. Si tratta di un’operazione che a parole può risultare complicata, ma che in realtà è molto semplice da eseguire e vi permetterà di sfruttare appieno il potenziale del vostro volante evitando che vada in “clipping”. Prossimamente sarà nostra cura redarre una guida dettaglia in merito!
  3. Alcuni lo praticano per divertimento, per passare qualche ora spensierata al volante della propria vettura preferita. Altri per mettersi in competizione e sfidare i più talentuosi piloti dell’universo degli eSports. In questo preciso momento storico dell’Italia, in cui tutti noi siamo bloccati a casa per l’emergenza Coronavirus, il simracing invece sta diventando sempre più una necessità per tutti gli appassionati di motori e corse. Ci regala qualche ora di svago, ci strappa un sorriso ma soprattutto ci fa sognare. Fa sognare a chi ne ha la possibilità di ritornare presto in pista, quella vera, a vivere ciò che più si ama. Un mondo democratico in cui tutti, con un minimo investimento, possono sentirsi dei piloti… anche le donne. Volete un esempio? Ecco a voi Ylenia Valentini, giovane ragazza che nella vita reale è una grande appassionata di Drifting e che, in questo periodo, si è avvicinata alla guida virtuale. Il suo scopo? Tenersi in allenamento, ma soprattutto… divertirsi! D : Buongiorno Ylenia, puoi parlarci un po’ di te? R: Ciao a tutti, mi chiamo Ylenia Valentini, ho 27 anni e vengo dal Veneto. Ho una grande passione per il Motorsport, che è sempre stata dentro di me sin da piccola, quando all’età delle elementari giocavo a WRC sulla PlayStation 1. Vengo da una famiglia semplice che mi ha insegnato i giusti valori, ma non è mai stata appassionata e interessata al mondo delle corse. Essendo donna non sono mai stata supportata ed è stato molto difficile far capire che per me questo mondo è importante. Fortunatamente al momento sembrerebbe che l’abbiano capito! D : Com’è iniziata la tua passione? Quando hai capito che era la strada giusta? R: Tutto ebbe inizio 4 anni fa, un po’ per caso: dopo la perdita di mio cugino, meccanico e appassionato di motori, volevo poter fare quello che lui non è mai riuscito, cioè correre con una macchina da corsa. Il mio compagno, Andrea Trombetta, già con qualche esperienza di guida alle spalle e preparatore di auto, mi ha regalato una giornata di drifting alla scuola nazionale Uisp di Sassuolo in occasione del mio compleanno. Fino a quel momento l’unica auto che avevo guidato era una semplice stradale a trazione anteriore, per cui l’intenzione era quella di capire se fossi in grado di gestire un’auto a trazione posteriore in derapata. D : E com’è andata quella giornata? R: E’ stata fantastica! Ho potuto imparare le basi della derapata sul bagnato, scoprendo una me stessa che ancora non conoscevo: da ragazza timida e derisa per la sua sensibilità ho capito che, in realtà, posso fare grandi cose mettendoci il giusto impegno e una certa costanza nel tempo. D : Poi cos’è successo? R: Dopo questa esperienza io e il mio compagno abbiamo deciso di acquistare una BMW E30 del 1988, interamente da “trasformare” ed elaborare in auto da Drifting. Si tratta di un progetto tutt’ora in corso, che procede molto lentamente per la mancanza di sponsor e capacità economiche all’altezza. Nonostante ciò la sto utilizzando per allenarmi in vista di un futuro campionato. D : Cosa ami di più del “tuo” mondo, il Drifting? R: Per me la parola Drifting è sinonimo di libertà, di spensieratezza che libera il corpo e la mente per un po' di tempo dai problemi di tutti i giorni. In realtà adoro qualsiasi disciplina dell’automobilismo, dal Rally alla velocità in pista: non ho paura a mettermi in gioco, sono molto appassionata del mondo tassellato e affascinata da quello che è stato il Gruppo B, in particolare quel modo “aggressivo” di guidare ad alte velocità senza paura del sovrasterzo. I miei miti? Michèle Mouton, Biasion e Alex Zanardi. D : In questo difficile momento storico che stiamo affrontando in Italia hai anche deciso di provare il simracing. Come ti sembra? R: Sì, vista l’emergenza del Coronavirus e la quarantena forzata, da poco più di due settimane ho deciso di scoprire il mondo dei simulatori! Ho comperato un Logitech G29 completo di cambio ad H, perché volevo una postazione in casa che mi potesse dare la possibilità di allenarmi, soprattutto mentalmente per affinare la mia concentrazione, oltre ad imparare delle tecniche di guida nuove. D : Con quale titolo hai deciso di cominciare la tua avventura nella guida simulata? R: Sto passando il tempo sulla PlayStation 4 con Project Cars: ho iniziato la carriera da poco, ma ho già visto grandi risultati arrivando ai primi posti in classifica, grazie anche all'aiuto di persone molto più esperte conosciute online che mi stanno dando delle “dritte”. D : Noti delle somiglianze con ciò che fai nella realtà? R: Il gioco mi piace molto, è molto realistico e divertente, adoro la sensazione che mi dà il volante quando passo sui cordoli. Lo sterzo è molto reattivo e la sua durezza è simile a quella che si prova nella realtà. La percezione è quella di essere veramente dentro l’auto. Come nella realtà , poi, c’è la necessita di effettuare vari settaggi per ogni auto scelta prima di scendere in pista. D : Ovviamente ci sono anche delle differenze… R: Bé, certo! Il simulatore non mi permette di sentire con il corpo ciò che mi comunica l’auto, i vari spostamenti di carico in curva e, in generale, tutte le reazioni che si provano in pista, che si possono correggere solo quando si è lì per davvero. Io lo uso per lo più come un allenamento mentale per migliorare la concentrazione… anche se la tensione di una gara la senti tutta dall’inizio alla fine! D : Ti piacerebbe approfondire il tema del simracing, magari con qualche gara online? R: In realtà mi sto già allenando in multiplayer, divertendomi con i miei amici! Quando mi sentirò pronta e all’altezza della situazione, mi piacerebbe mettermi in gioco in qualcosa di più serio, magari un Campionato. In ogni caso, ho intenzione di proseguire il mio viaggio nel simracing, perché ho già acquistato Gran Turismo Sport. Prossimamente, inoltre, è in arrivo anche Assetto Corsa. D : Hai già qualche esperienza da condividere con noi in fatto di gare online? R: Direi di sì: recentemente ho partecipato a una gara di tre giri con tre giocatori sul circuito di Spa-Francorchamps al volante delle LMP1. Ho mantenuto la prima posizione dall’inizio alla fine e, di contro, gli altri si sono scollegati tutti! Posso dire che mettermi in gioco in questo mondo non mi fa alcuna paura, anzi mi sprona a fare sempre meglio! So di poter essere migliore di qualcun’altro ma allo stesso tempo non all’altezza di altri più allenati: serve tanta pratica! D : Sulla base della tua esperienza reale e virtuale, hai qualche consiglio da dare a tutti quei giovani piloti che vogliono iniziare a praticare simracing? R: Per me, grande appassionata di motori e di meccanica, ma anche di musica, animali, arte e fotografia, c’è sempre e sempre ci sarà da imparare nella vita. I veri Campioni sono coloro che hanno la forza di non arrendersi mai alle difficoltà, quindi il mio consiglio è quello di credere sempre nei propri sogni ed obiettivi, anche se sembrano irraggiungibili! Inoltre credo che bisogna essere sempre se stessi, unici e originali: di copie, in giro, ce ne sono anche troppe! D : Bene, grazie mille per l'intervista Ylenia. Buon simracing! R: Grazie a voi! Se volete seguirmi online, questi sono i miei canali Facebook e Instagram, mentre questo è il mio canale personale di YouTube dove carico i miei video. Ci vediamo in pista!
  4. Diciamoci la verità: praticare il simracing con un gamepad o con un volante dona due differenti esperienze di guida. Ma soprattutto, il feeling che si ottiene con un joystick, della PS4 o dell’Xbox One, non è per niente paragonabile a quello che si ottiene da un sistema volante & pedaliera, per quanto economico esso sia. Fatta questa premessa, oggi vogliamo introdurvi in un viaggio che andrà ad analizzare le varie offerte in fatto di volanti per il simracing, da quelli più alla portata di tutti ai veri e propri prodigi della tecnologia “a presa diretta”, che vi daranno l’impressione di guidare una vera vettura da corsa. Iniziamo? VOLANTI NEL SIMRACING: COSA GUARDARE? Prima di proporvi nei dettagli cosa offre il mercato attuale, analizziamo le tre caratteristiche essenziali per un buon volante da corsa. La prima è senza ombra di dubbio la sua rotazione massima, che al giorno d’oggi deve essere di almeno 900 gradi. Con tale configurazione è molto più facile ottenere il match 1:1 in fatto di rotazione tra il volante “reale” che stiamo utilizzando e quello virtuale del nostro simulatore. Ovviamente al giorno d’oggi questo valore è stato ampiamente superato, soprattutto per far fronte ad alcuni titoli particolari di Rally e Drifting, che richiedono un range molto più elevato per poter apprezzare al meglio le loro caratteristiche. Secondo punto: la fluidità d’utilizzo. Quando si passa alla guida di vere auto da corsa, ciò che si sente a primo impatto è quanto sia scorrevole il comportamento del volante. Nessuna esitazione, nessun comportamento brusco o “lag”: le stesse cose, ovviamente, le vogliamo anche per i nostri volanti virtuali. Ultimo aspetto: il force feedback deve essere preciso e veloce. Anche in questo caso è preferibile avere tra le mani un prodotto con la minor latenza possibile tra ciò che vediamo a schermo e quello che sentiamo tra le nostre mani, in modo da ottenere la più accurata esperienza di guida possibile. VOLANTI NEL SIMRACING: I VARI TIPI DI FORCE FEEDBACK Nei volanti dedicati al simracing esistono fondamentalmente tre tipologie di ritorno di forza: quella ad ingranaggi, quella a cinghia e quella a presa diretta. Le prime due sono provviste di un sistema interno capace di trasferire e amplificare le forze del motore interno alla corona del volante, con il beneficio di poter utilizzare delle unità interne sufficientemente piccole ma comunque in grado di produrre un certo livello di forza. Entrando nello specifico, i volanti con force feedback ad ingranaggi utilizzano una trasmissione interna generalmente costruita in plastica, il che rappresenta la scelta ottimale per soluzioni di tipo economico. Non mancano, tuttavia, gli svantaggi: il rumore generato, il più elevato tra le altre soluzioni adottate per i volanti, e la ruvidità del sistema a ritorno di forza, sicuramente il meno preciso in circolazione. Passiamo ai volanti con force feedback a cinghia: i primi modelli di questo tipo sono stati rilasciati da Fanatec nel 2009, per poi essere adottati anche da Thrustmaster con il suo famoso T500RS, selezionato come “volante ufficiale” dal videogioco Gran Turismo 5 nel 2010. Rispetto alla tecnologia ad ingranaggi, quello a cinghia è un sistema molto più recente, che garantisce una maggior scorrevolezza di utilizzo e potenze generate fino a due o tre volte superiori rispetto a quelle ad ingranaggi, pur rimanendo estremamente silenziosi. Dulcis in fundo, ecco i volanti con force feedback a presa diretta, i cosiddetti “Direct Drive”: rispetto ai sistemi appena visti, questi prodotti non presentano alcun sistema interno, dal momento che la corona del volante è direttamente installata sul motore. Il risultato? Un ritorno di forza potente, veloce e fluido come nessun’altro. VOLANTI NEL SIMRACING: SOTTO I 100 EURO Fatte le dovute distinzioni, iniziamo la nostra guida all’acquisto con la prima categoria di volanti, quella per prodotti dal costo inferiore ai 100 Euro. In questa fascia di prezzo, in realtà, non si trova molto: quello che è disponibile, inoltre, non raggiunge nemmeno lontanamente il minimo indispensabile per avere un’esperienza di guida quantomeno… “decente”. Le uniche alternative in questa categoria sono marchiate Thrustmaster: stiamo parlando del T80 e del Ferrari 458 Spider, due volanti essenzialmente identici in fatto di caratteristiche ma che si differenziano per essere compatibili (oltre che per PC) rispettivamente per PS4 e Xbox One. Siamo di fronte a volanti molto semplici, con un range di rotazione di soli 270 gradi, una pedaliera basica con acceleratore e freno… ma senza force feedback. Il nostro consiglio? Guardate oltre: se proprio state cercando un prodotto economico, valutate la possibilità di orientarvi sul mercato dell’usato. Potete trovare volanti più raffinati a un prezzo tutto sommato contenuto, che vi sapranno offrire sicuramente di più di questi due Thrustmaster. In questo caso vale la regola: “chi più spende, meno spende!”. VOLANTI NEL SIMRACING: TRA 150 E 300 EURO Qui cominciamo a ragionare. Nella fascia di prezzo tra i 150 e i 300 Euro troviamo dei prodotti che, finalmente, ci offriranno un’esperienza di guida convincente, divertente e concreta. Il migliore? Non può essere che il Logitech G29: diretto discendente del G27, che a sua volta fu un’evoluzione del G25, questo volante propone una corona da 11 pollici in pelle, impreziosita da una serie di pulsanti completamente configurabili. Il G29, inoltre, porta in dote una pedaliera completa di acceleratore, frizione e freno, che è stato modificato con una resistenza di gomma interna che tenta di replicare il feeling “duro” del vero pedale del freno di un’auto da corsa. Rispetto al G27, tuttavia, non viene venduto con lo shifter (cioè la leva del cambio esterna) incluso, il quale deve essere acquistato separatamente. Del G29 esiste anche una variante chiamata G920, essenzialmente identica se non per il fatto che è compatibile con PC e Xbox One. Il primo, invece, può essere utilizzato sulle consolle marchiate Sony, vale a dire PS3 e PS4. Per quanto riguarda il prezzo, oggi questo volante Logitech si può trovare anche sotto i 200 Euro, ma il più delle volte è proposto sul mercato a un costo che oscilla tra i 220 e i 250 Euro. Una valida alternativa a questo prodotto è di nuovo marchiata Thrustmaster e risponde ai nomi di TMX e T150: stavolta siamo di fronte a volanti con una tecnologia interna ibrida, costituita in parte da ingranaggi e in parte da un sistema a cinghia, il che garantisce una fluidità e una silenziosità leggermente superiori al G29. I due volanti in questione sono molto simili e si differenziano solamente per alcune caratteristiche: una diversa disposizione dei pulsanti, la compatibilità con le consolle (T150 su PlayStation, TMX su Xbox One) e i gradi di rotazione, che nel TMX sono di 900 mentre nel T150 arrivano a 1080. Di serie, tuttavia, questi prodotti arrivano in bundle con una pedaliera basica con acceleratore e freno: fortunatamente Thrustmaster ha pensato anche ai simdriver più esigenti, proponendo una versione Pro con un set più raffinato chiamato T3PA, dotato anche di frizione. Il loro prezzo? In linea se non inferiore al Logitech G29: se volete qualcosa di diverso da questo best-buy, allora il TMX e il T150 sono la risposta che state cercando. VOLANTI NEL SIMRACING: TRA 300 E 500 EURO Facciamo lo step successivo e saliamo di fascia di prezzo: tra i 300 e i 500 Euro la tecnologia ad ingranaggi viene abbandonata definitivamente per lasciar spazio a quella a cinghia, dove Thrustmaster domina praticamente la scena con i TX e i T300RS. Come per i precedenti TMX e T150, questi due volanti sono compatibili rispettivamente per Xbox One e per le consolle Sony, le quali hanno il vantaggio di una rotazione di 1080 gradi rispetto ai 900 garantiti sull’avversaria Microsoft. Anche i TX e i T300RS escono di serie con una pedaliera basica, che però può essere integrata dalla T3PA presente nelle versioni Pro. In ogni caso siamo di fronte a volanti molto più solidi dei precedenti, dotati di un force feedback più consistente, fluido e veloce nel trasferire le sensazioni al pilota. Il loro prezzo, al momento, si assesta nel range 350-400 Euro, al quale Fanatec ha lanciato la sfida con la sua serie di volanti CSL Elite. Modulari, dotati delle luci a LED di cambiata e settaggi veloci per adattare il force feedback in maniera immediata con tecnologia a cinghia, questi volanti prevedono la compatibilità con la PlayStation 4 e sono disponibili in due versioni: con la sola base, al prezzo di circa 400 Euro, oppure con base e corona da 11 pollici, leggermente più cara e al costo di listino di 500 Euro. Il loro problema? Che in caso di acquisto non arrivano assieme ad alcuna pedaliera, che deve essere presa a parte a un prezzo che oscilla dai 100 ai 230 Euro a seconda se si vuole utilizzare il pedale del freno con cella di carico. Sempre se non ci si vuole orientare su prodotti ancora più raffinati e costosi. VOLANTI NEL SIMRACING: TRA 500 E 1000 EURO – A CINGHIA Aumentiamo ancora il budget: nella fascia di prezzo 500-1000 Euro troviamo i volanti di punta con tecnologia a cinghia, per lo più prodotti da Thrustmaster. I loro nomi? TS-PC, TS-XW RACER e T-GT. I primi due rappresentano la diretta evoluzione dei precedenti TX e T300RS e sono dotati di un motore interno “brushless” da 40 watt: il primo è l’unico compatibile solamente per PC ed è proposto senza pedaliera, mentre il secondo include non solo la corona Sparco P310 Replica, ma anche il set di pedali T3PA. I prezzi? 550 Euro per il TS-PC, ultimamente disponibile anche con corona replica della Ferrari 488 Challenge, e 700 Euro per il TS-XW RACER. L’ultimo della gamma Thrustmaster si chiama, invece, T-GT: si tratta di un volante da 11 pollici espressamente progettato per essere utilizzato su PS4 con Gran Turismo Sport, dotato di 4 rotary encoders e di tutti i pulsanti caratteristici del DualShock 4… anche gli stick analogici! La sua peculiarità? Un trasduttore posteriore che garantisce un’immersione di gioco ancora più intensa, per un Force Feedback davvero forte, preciso e veloce. Il suo prezzo, tuttavia, non è affatto economico: dal momento che può essere usato con un solo gioco, gli 800 Euro di listino (600 su Amazon) possono far storcere il naso quando è il momento di convalidare l’acquisto. Passando a Fanatec, l’azienda tedesca propone in questa fascia di prezzo il ClubSport Wheel Version 2.5, sicuramente uno dei più validi, se non il migliore, prima di passare ai Direct Drive. Il force feedback di cui è capace di solidissimo, preciso e molto veloce, per un prodotto estremamente modulabile e ricco di funzionalità, proprio come il CSL Elite nella precedente categoria. Il suo prezzo? Parte da 850 Euro per arrivare quasi a 1000, in un bundle completo di base, corona (replica BMW GT2 o tradizionale) e pedaliera con acceleratore e freno. VOLANTI NEL SIMRACING: TRA 500 E 1000 EURO – PRESA DIRETTA Nella stessa fascia di prezzo appena analizzata, troviamo anche dei volanti con force feedback a presa diretta economici: rispetto a unità più costose siamo di fronti a prodotti entry-level, che non presentano quella totale accuratezza di funzionamento che, al contrario, contraddistingue questa categoria. Il primo è il Simagic M10, un volante realizzato in Cina dotato con un motore da 10 Nm, al quale però noi rilanciamo con il SimXperience AccuForce V2. Qualche anno fa quest’ultimo volante era tra i più costosi, mentre oggi può essere trovato all’interessante prezzo di 999 dollari (circa 930 Euro) nella sua configurazione completa, provvista di base con motore da 13 Nm, corona da 330mm con 12 pulsanti e paddle shifters. In alternativa si può optare per la variante “AccuForce Your Way”, che fornisce la sola base a cui si può installare un volante o una “button box” da 50 o 70mm per un prezzo di 699 Euro. Conclude l’offerta di SimXperience l’alternativa DIY (Do It Yourself), che propone lo stesso bundle precedente smontato per 100 Euro in meno. Al fianco di questi prodotti, sotto i 1000 Euro trovano posto anche i SimPliCity: stiamo parlando di due unità entry level della Compact Series, chiamate SW8C+ e SW13C+ che utilizzano rispettivamente due motori interni da 8 e 13 Nm. I loro prezzi sono estremamente competitivi: 479 sterline per il primo (520 Euro), 600 per il secondo (650 Euro). Ai quali, però, bisogna aggiungere la corona. In fatto di rapporto qualità/prezzo e di equipaggiamento provvisto, l’AccuForce rappresenta sicuramente meglio la porta d’ingresso ideale per i volanti di tipo Direct Drive. VOLANTI NEL SIMRACING: DA 1000 EURO IN SU L’ultima categoria, come potete immaginare, racchiude tutti i volanti da simracing che vanno oltre i 1000 Euro: qui troviamo esclusivamente la tecnologia a presa diretta, dove tra i prodotti più interessanti non può mancare l’offerta Fanatec con la serie Podium Wheels. Qui dominano la scena sia le basi separate DD1 e DD2, che si differenziano per la potenza del motore rispettivamente da 20 e 25 Nm, sia la soluzione all-in-one Podium Wheel F1, che propone il pacchetto in questione nella sua interezza senza componenti separate. Questa, tra l’altro, è anche l’unica alternativa per consolle, sia per PS4 che per Xbox One. Il prezzo, ovviamente non è dei più semplici da affrontare: la base DD1 da sola costa 1200 Euro, la DD2 sale a 1500 Euro mentre le soluzioni all-in-one partono da 1650 Euro per arrivare a 1800 Euro. Sulla stessa lunghezza d’onda si piazzano i Simucube 2, divisi in tre prodotti specifici: la versione Sport (1270 Euro), la Pro (1470 Euro) e la Ultimate (3170 Euro!), tutte compatibili con il Wireless Protocol, che consente la connessione di corone compatibili o “button box” attraverso la connessione senza fili. Last but not least, ecco l’offerta SimSteering2 di Leo Bodnar, uno tra i produttori storici di attrezzatura da simracing al punto da essere ampiamente consigliato da alcuni tra i più importanti professionisti del settore. Come per i Simucube 2, anche qui ci sono tre varianti che si differenziano per la potenza del motore interno: FFB System 52 da 16 Nm (2400 sterline = 2600 Euro), FFB System 53 da 20,5 Nm (2600 sterline = 2800 Euro) e il più prestazionale FFB System 54 da 26 Nm (2650 sterline = 2870 Euro). Per coloro che non badano a spese, quindi, quale consigliare? Se avete intenzione di utilizzare un volante Direct Drive del genere non solo su PC, allora la scelta ricade sui Podium Wheels della Fanatec, magari sulla soluzione all-in-one che è anche quella ufficiale dalle F1 eSports Series del Circus iridato. Altrimenti, meglio orientarsi sui Simucube 2, tralasciando la Ultimate: d’altro canto, stiamo parlando di guida simulata… a quel prezzo vale più la pena investire su un go-kart da competizione e andarci veramente, in pista!
  5. Piloti di DrivingItalia e non solo, bentornati nella nostra guida a puntate in cui vi stiamo mostrando quanto è il gap prestazionale tra un setup di base e un setup modificato su un’auto da corsa nel mondo del simracing. Dopo il caso di un circuito bilanciato come l’Albert Park di Melbourne e quello dove è privilegiata l’alta velocità, condizione toccata sull’Autodromo Nazionale di Monza, oggi andremo ad analizzare l’ultimo caso che ci è rimasto: una pista in cui l’alto carico aerodinamico (o downforce) è ciò che è necessario per andare veramente forte. SETUP AD ALTO CARICO AERODINAMICO: VERSO L’HUNGARORING Come abbiamo visto, i circuiti da velocità in pista si dividono essenzialmente in tre categorie: la prima è quella dove contano le top speed e dove bisogna settare la vettura in modo che generi il minor carico aerodinamico possibile, come Monza e Spa-Francorchamps. La seconda è quella che vedremo oggi e che è caratterizzata dal caso esattamente opposto: alto carico aerodinamico e velocità molto più basse, condizioni ideali per piste come l’Hungaroring o Montecarlo. Infine, l’ultima classe di circuiti è quella bilanciata, dove le caratteristiche di alta velocità e downforce riescono a dialogare in maniera efficace attraverso un compromesso ideale. In Australia, una delle piste racchiuse in questa categoria, il gap prestazionale che abbiamo rilevato è stato poco meno di 3 decimi, mentre sul Tempio della Velocità di Monza il distacco si è assestato a quasi un secondo, segno che il setup, su un tracciato del genere… conta eccome! Cosa succede, invece, se portiamo la nostra Formula Hybrid 2019 sul difficile e tortuoso circuito dell’Hungaroring, sede dal 1986 del Gran Premio d’Ungheria? Siamo di fronte a una pista dove sono privilegiati setup ad alto carico aerodinamico, utilizzata quasi esclusivamente dalle monoposto del Circus iridato nel mese di agosto di ogni anno. È da sempre considerato un tracciato in cui i sorpassi sono molto poco agevolati, a meno di situazioni meteorologiche incerte o perturbate che riescono ad alimentare uno spettacolo, altrimenti, molto poco entusiasmante. Lungo 4,381 km e con 14 curve all’attivo, l’Hungaroring presenta nella sua Hall of Fame il giovane Max Verstappen, che l’anno scorso ha stabilito non solo il record in gara (1’17’’103), ma anche il primato assoluto in qualifica, fermando il cronometro sull’1’14’’572. SETUP AD ALTO CARICO AERODINAMICO: QUANT’È LA DIFFERENZA? Rispetto a quanto visto prima a Melbourne e poi a Monza, il nostro primo shakedown sul circuito ungherese si è rivelato più complicato del previsto. La mod utilizzata ci ha svelato una pista estremamente fedele non solo nel suo layout, ma anche nella sensazione di scivolamento e perdita di aderenza in curva, a causa dello sporco che solitamente si raccoglie ai lati del tarmac quando le monoposto del Circus iridato non corrono in questa location. La mancanza di grip è stata notata non solo a livello dell’aerodinamica posteriore, che sulla Formula Hybrid 2019 è all’ordine del giorno, ma anche di quella anteriore: nel momento di inserire la nostra vettura in curva, abbiamo rilevato una forte tendenza al sovrasterzo, che si è poi accentuata in percorrenza e, ovviamente, in uscita in tutti quei casi in cui abbiamo tentato di tenere puntato il gas e di controllare una situazione che, in poco tempo, è diventata ingestibile. In queste condizioni il nostro miglior risultato con il setup di base è stato un 1’16’’318, che abbiamo sfruttato come punto di partenza per iniziare a individuare alcune modifiche all’assetto grazie anche all’aiuto del nostro Virtual Race Car Engineer 2020. Impostate le temperature delle gomme rilevate dall’apposita app fornita da Assetto Corsa, abbiamo selezionato la sensazione al volante da noi rilevata: ecco quindi i primi consigli su cosa migliorare sulla nostra Hybrid 2019, individuati essenzialmente su un’ammorbidimento dell’anti-roll bar e della taratura delle molle posteriori, assieme a un’estremizzazione del rake con una riduzione dell’altezza da terra anteriore e un aumento di quella posteriore. Procedendo pochi click alla volta per ogni singola modifica, abbiamo gradualmente spostato il grip a nostra disposizione verso il retrotreno risolvendo in buona parte la sensazione di forte sovrasterzo nella fase di richiamare il gas in uscita di curva. Per equilibrare la stessa condizione rilevata in ingresso curva, invece, abbiamo focalizzato la nostra attenzione sull’angolo di incidenza degli alettoni: l’incremento di un paio di click sia nei confronti dell’ala anteriore che di quella posteriore ha cambiato drasticamente la situazione, con un pacchetto aerodinamico ora finalmente in grado di generare la giusta downforce per affrontare a tutta velocità le varie curve dell’Hungaroring. Tra le altre modifiche da noi effettuate, abbiamo anche agito sul differenziale in modo da garantire una maggiore progressività della potenza generata dalla nostra power unit: un settaggio meno aggressivo in “Power” e uno più consistente in “Coast”, testati opportunamente sempre pochi click per volta con alcuni giri di pista. Per quanto riguarda gli ammortizzatori, abbiamo preferito diminuire giusto di un paio di click i valori in compressione ed estensione, mentre a livello delle gomme abbiamo settato la pressione a 15 PSI all’avantreno e a 14 PSI al retrotreno. Il risultato finale? Dopo alcuni tentativi con i quali abbiamo trovato il giusto ritmo e la giusta concentrazione, siamo riusciti ad abbattere il muro dell’1’16’’, fermando il cronometro sull’1’15’’753. Una prestazione difficile, che però ci ha permesso di migliorare il nostro riferimento di ben 565 millesimi, quindi perfettamente in linea con le previsioni che avevamo fatto all’inizio di questa guida. CONCLUSIONI Con questo nostro ultimo test abbiamo concluso questa speciale guida sul setup nel simracing, in cui abbiamo visto quanto è effettivamente il gap prestazionale tra una vettura con setup di base e un’altra che utilizza un setup modificato. Si tratta di una differenza rilevante per tutti coloro che amano la competizione online, perché ogni più piccola modifica può fare la differenza quando stiamo combattendo ruota a ruota con il nostro avversario. In ogni caso, vogliamo ribadirvi la regola più importante che sta alla base del mondo della simulazione in pista: se il vostro gap cronometrico è superiore al secondo rispetto al vostro più diretto rivale, continuate a girare e a fare pratica con quello che avete a disposizione. Entrate in sintonia con la vettura che state utilizzando, cercate di capire se il setup di base presenta delle lacune individuando gli eventuali effetti di sovra o sottosterzo. Provate ad utilizzare la tecnica del trail braking, a tenere traiettorie differenti, a frenare prima e a tornare sul gas in anticipo. Solo quando avrete fatto tutto questo, iniziate a mettere mano all’assetto con piccole modifiche alla volta. Un approccio sicuramente più difficile di voler andare veloci subito, ma che vi premierà successivamente con grandi soddisfazioni.
  6. Con il "mondo reale" del motorsport fermo ed in attesa per settimane, a causa dell'emergenza del coronavirus, sempre più appassionati di motori stanno scoprendo il mondo del simracing e dell'esport. Chi è nuovo delle corse virtuali, si troverà probabilmente spaesato e con 100 domande da fare. Proviamo quindi a fare un pò di chiarezza... Quali sono le principali serie di Esports? I campionati virtuali principali sono quelli sostenuti direttamente dai campionati automobilistici reali. Formula 1, MotoGP e World Rally Championship hanno già da tempo serie ufficiali Esports sui loro videogiochi con licenza ufficiale. Inoltre, visto che i piloti reali sono anch'essi fermi a casa, vari organizzatori stanno iniziando a muoversi per organizzare in tempi brevi campionati o gare online spettacolo dedicate proprio ai fans, facendo scendere in pista virtuale proprio i piloti reali! E' il caso per esempio della nuova Virtual Grand Prix Series appena annunciata dalla Formula 1. La NASCAR ha due campionati Esports, uno supportato dalla stessa NASCAR su iRacing e uno in cui sono coinvolti tutti i team e che viene svolto su console con il titolo NASCAR Heat. La serie Esports di Le Mans ha una Super Finale che si svolge nel fine settimana della 24 Ore di Le Mans reale (slittata a settembre), che si corre su console con Forza Motorsport 7. Il GT World Tour su Gran Turismo Sport è la prima competizione Esports selezionata dalla FIA e i vincitori sono invitati alla cerimonia di premiazione della FIA di fine anno. C'è poi il torneo World Fastest Gamer, che l'anno scorso si è svolto su una varietà di giochi di corse diversi per arrivare al giocatore più veloce in assoluto: il vincitore dello scorso anno, James Baldwin, è stato premiato grazie alla squadra Rocket RJN McLaren di Jenson Button, con la partecipazione al GT World Challenge Endurance Championship del 2020 a bordo proprio di una McLaren GT3. Quali campionati hanno premi in denaro? Molti dei tornei principali naturalmente: i più redditizi includono il campionato eNASCAR su iRacing che ha un montepremi di $ 300.000, triplicando la cifra dell'anno scorso. Quest'anno la serie Le Mans Esports ha un montepremi di $ 200.000, sebbene diviso in tre per le diverse sezioni della serie. Non sono solo i soldi che vengono distribuiti come premi, ad esempio la serie MotoGP Esport ha regalato un'auto BMW M come premio del vincitore, e quest'anno sarà una BMW M235i xDrive Gran Coupé. Poi ci sono i premi reali in pista, come test sulle vetture o addirittura la partecipazione ad una gara, se non all'intero campionato reale. Cosa fa effettivamente un simdriver professionista? Sotto molti aspetti fanno quello che fa un vero pilota. È ben noto che i piloti da corsa si esercitano sul simulatore del loro team e prepararsi per una gara di simulazione non è affatto diverso. Si esercitano eseguendo centinaia o migliaia di giri prima di ogni gara, non solo per familiarizzare con l'auto e la pista, ma anche per trovare il giusto assetto dell'auto. Naturalmente una delle principali differenze è l'allenamento fisico che un pilota del mondo reale fa rispetto a un pilota di simulatore. Ma i migliori piloti virtuali fanno regolarmente anche allenamento fisico, per esempio per mantenere una bassa frequenza cardiaca, oltre che un intenso allenamento mentale, per sviluppare e migliorare caratteristiche come la concentrazione o la capacità di mantenere la calma anche in momenti critici. Può sembrare esagerato, ma fare pratica significa usare meno energia mentale durante la guida, cosa particolarmente utile per i piloti che fanno lunghe gare o corse endurance in team. Stare in forma fisicamente aiuta quindi a mantenere bassa la frequenza cardiaca a riposo e preservare l'energia per la guida. Offre miglioramenti marginali per un pilota di alto livello, ma in un mondo in cui tutti guidano auto con prestazioni uguali o quasi uguali e sono tutti velocissimi, anche un vantaggio marginale può essere molto importante. Quanto costa un buon simulatore di guida e come ottenerlo? La domanda dovrebbe piuttosto essere: quanto vuoi spendere? Se vuoi semplicemente passare da un controller normale a un volante e pedaliera, puoi farlo a un prezzo anche molto economico, al di sotto dei 100 Euro. Volanti e pedaliere più seri e professionali possono raggiungere cifre anche molto elevate, cosi come le postazioni di guida. Il consiglio è sicuramente quello di cominciare dalle basi, senza spendere una fortuna, anche per rendersi conto di qual'è la misura della propria passione per il motorsport virtuale. Si può entrare in un grande torneo Esports dalla propria cameretta? Certamente si! Ad esempio, la serie ForzaRC è gestita dal franchise Xbox Forza Motorsport, che è molto più accessibile e semplice rispetto ai simulatori esclusivi per PC. Per correre basta utilizzare un controller Xbox standard, quindi davvero accessibile a tutti, anche se bisogna essere comunque abbastanza veloci da raggiungere le finali. La serie Le Mans Esports si corre su Forza Motorsport 7 e per le qualificazioni online si può utilizzare qualsiasi metodo di controllo preferito. Tuttavia, se si arriva alla Super Final dal vivo, bisognerà utilizzare volante e pedaliera disponibili sul posto, fattore che potrebbe porre in svantaggio i giocatori abituati solamente al controller. Ci sono differenze tra le auto nelle gare di Esports? Questo è il punto che maggiormente distingue gli esports da molti sport motoristici: le auto sono spesso uguali o quasi uguali, per avere i piloti tutti sullo stesso piano, senza avvantaggiare nessuno. Nel campionato F1 Esports un pilota che corre con una Williams ha buone possibilità di vincere, esattamente come un pilota Mercedes poiché le auto sono impostate su pari prestazioni, ponendo l'attenzione sul pilota e non sull'auto. Su rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione ci sono spesso eventi, in particolare gare GT, in cui è presente una selezione di auto di diversi produttori con caratteristiche di guida proprie. Tuttavia, le auto sono tutte pensate per essere molto simili nelle prestazioni generali e gli sviluppatori aggiungono regolarmente aggiornamenti BoP (Balance of Performance) per garantire che una macchina non sia la migliore in assoluto. Anche Gran Turismo Sport aggiunge regolarmente aggiornamenti relativi al BoP nell'interesse dell'equità. In che modo l'assetto dell'auto influisce sulle prestazioni nei vari titoli? In modo sicuramente importante, soprattutto ai livelli più elevati. Per molti titoli sim arcade (giochi che non sono completi a livello di simulazione, spesso rilasciati su console) si possono facilmente trovare online consigli per il setup dell'auto. Inoltre, persino nei titoli di F1, è possibile addirittura copiare il setup dei giocatori più veloci nella modalità cronometro e applicarlo direttamente alla propria auto. Il discorso cambia in ambito simulativo puro, con titoli come rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione. La complessità dei sistemi di assetto dell'auto è molto più dettagliata e realistica, inoltre è implementata nel simulatore la fisica e dinamica del veicolo che troviamo nella realtà, di conseguenza ogni pilota dovrà realizzare il proprio assetto, per adattarlo al suo stile di guida, alla vettura e persino alla pista. Copiare un assetto da un pilota veloce si dimostra inutile ed in molti casi controproducente. In situazioni simili fanno la differenza i team esport organizzati: piloti dello stesso team si uniscono e si aiutano a vicenda per trovare il miglior setup per ciascuna vettura e tracciare la linea guida dalla quale partire per poi personalizzare ulteriormente la configurazione della vettura sulle caratteristiche del singolo pilota. Un processo che può richiedere ore ed ore. Una soluzione efficace può essere quella di rivolgersi ai servizi dedicati e personalizzati disponibili ad esempio presso i Driving Simulation Center: avere a disposizione un personal trainer ed un istruttore dedicato fa da subito una gran differenza. Alcuni eventi Esports costringono i piloti ad utilizzare un assetto fisso, uguale per tutti. La maggior parte dei tornei però si orienta sulla libertà di setup lasciata ai piloti, che dovranno quindi mettersi al lavoro per mettere a punto il giusto setup, non solo per la singola velocità sul giro ma per una distanza di gara, fattore fondamentale, visto che la vettura di tutti è altrettanto veloce di default. Chi sono i più grandi nomi di Esports che non sono piloti professionisti del mondo reale e possono guadagnarsi da vivere con questa attività? Quelli che si sono guadagnati da vivere con questo "hobby" sono spesso quelli che hanno usato gli Esports per ottenere una guida nel mondo reale o un ruolo al simulatore a tempo pieno con una squadra reale. Tra questi ci sono i due vincitori del torneo World Fastest Gamer, Rudy van Buren, che è un pilota del simulatore per la McLaren e il team Mahindra Racing di Formula E, e James Baldwin che si è guadagnato un intero campionato nel GT World Challenge Europa grazie alla vittoria esport. Igor Fraga ha vinto la Coppa delle Nazioni GT con Gran Turismo Sport su Playstation 4 e, dopo il successo in altre categorie monoposto tra cui un titolo della Toyota Racing Series, è ora un pilota del Red Bull Junior Team per la scuderia di Formula 3 Charouz Racing System. La passata competizione Esports di Gran Turismo, GT Academy, ha offerto a molti giocatori una guida reale. Il più noto di questi è Jann Mardenborough, che ha vinto nel 2011 e da allora ha avuto una variegata carriera agonistica, tra cui varie vittorie, persino in GP3. Poi ci sono quelli che si stanno affermando proprio in questi mesi: Brendon Leigh, due volte vincitore della F1 Esports, fa parte del team Esports della Mercedes e ha trasformato il suo successo in un lavoro a tempo pieno, esercitandosi spesso otto ore al giorno. Gli italiani David Tonizza ed Enzo Bonito, che sono stati appena annunciati come piloti ufficiali del team Ferrari Esports F1 ! Non tutti sono così fortunati ovviamente, ma man mano che cresce l'attenzione verso l'Esports e cresce il pubblico, anche i soldi che ne derivano lo faranno e molti dei migliori piloti Esports del mondo saranno in grado di trasformarlo in un lavoro a tempo pieno. [Fonte in inglese the Race]
  7. Piloti! Bentornati nella nostra speciale guida a puntate con la quale stiamo scoprendo quanto conta effettivamente il setup su un’auto da corsa nel mondo del simracing. Qualche giorno fa vi abbiamo proposto il caso di un circuito bilanciato come l’Albert Park di Melbourne, dove la velocità di punta e il carico aerodinamico necessario per rimanere incollati all’asfalto si equilibrano nella giusta maniera per ottenere il massimo rendimento possibile. Cosa succede, invece, se passiamo su un tracciato dove è privilegiata l’alta velocità? Il gap prestazionale che va da pochi decimi a quasi un secondo (o poco più, a seconda di quanto siamo riusciti a “spremere” la nostra vettura preferita in ogni singolo test in pista) sarà rispettato? Come può essere quantificato precisamente? E quali modifiche è più opportuno fare per ottenere un risultato di valore? Continuate a leggere e lo scoprirete! SETUP AD ALTA VELOCITA’ - PRIMO TEST A MONZA Riprendendo la formula della scorsa puntata, abbiamo utilizzato nuovamente il simulatore Assetto Corsa con la splendida Formula Hybrid 2019, che stavolta è scesa in pista sul velocissimo anello dell’Autodromo Nazionale di Monza. Una pista che ancora oggi è soprannominata “il Tempio della Velocità”, proprio grazie alle top speed che è possibile raggiungere sui suoi lunghi rettilinei. Il primato assoluto in questo senso è datato 2005 ed appartiene a Juan Pablo Montoya: il pilota colombiano raggiunse i 372,2 km/h durante le prove del Gran Premio d’Italia al volante della sua McLaren-Mercedes, un record che poi il suo compagno di squadra Kimi Raikkonen riuscì a ripetere durante lo stesso weekend fermando il rilevamento sui 370,1 km/h. Montoya, all’epoca, aveva già in tasca il primato del giro più veloce di tutta la Formula 1: lo ottenne l’anno precedente sempre a Monza, quando nelle prove libere stampò un sensazionale 1’19’’525 alla media oraria di 262,242 km/h… il quale, tuttavia, non venne considerato dalla FIA come ufficiale. Al suo posto preferì la prestazione di Rubens Barrichello, stabilita in gara al volante della Ferrari F2004 che, invece, fermò il cronometro sull’1’21’’046. Un record che idealmente è durato fino a due anni fa, quando Kimi Raikkonen ha riscritto i libri di storia della velocità brianzola demolendo nuovamente il muro dell’1’20’’: durante le qualifiche del GP d’Italia il finlandese andò ancora più veloce di Montoya, alzando l’asticella su quell’1’19’’119 alla media di 263,587 km/h, la più alta mai segnata nella massima serie automobilistica. Abbiamo detto “idealmente” proprio perché la FIA, di nuovo, ha confermato i 257,3 km/h di Barrichello, per il fatto che i primati ufficiali, secondo la Federazione, sono solo quelli stabiliti in gara. Di fronte a tali palmares, noi abbiamo provato a fare del nostro meglio al volante della Hybrid 2019 firmata Race Sim Studio… ma con il setup di base il risultato ottenuto è stato solo in parte incoraggiante. Sull’anello brianzolo la nostra performance si è assestata sull’1’20’’786, spremendo a fondo i settaggi della power unit a nostra disposizione. Le nostre sensazioni? Un grande carico aerodinamico che ci ha permesso di affrontare a tutta velocità le due Lesmo e il sinistra-destra della Ascari, oltre a percorrere praticamente in pieno la Parabolica. Allo stesso tempo, però, una certa difficoltà nell’effettuare correttamente le staccate della Prima e della Seconda Variante, dove è stato facile cadere nell’errore di portare troppa velocità in curva con il conseguente stallo dell’aerodinamica posteriore. Insomma, senza la giusta sensibilità su acceleratore e freno il testacoda era (quasi) assicurato. SETUP AD ALTA VELOCITA’ - QUANT’È LA DIFFERENZA? Con queste premesse siamo passati senza troppi indugi sul nostro Virtual Race Car Engineer 2020, che abbiamo nuovamente preso in causa dopo i positivi risultati nella scorsa puntata in quel di Melbourne. Anche stavolta lo abbiamo interrogato su come migliorare la scarsa stabilità riscontrata al retrotreno, ottenendo come risposta una sostanziale conferma di intervento a livello dell’anti-roll bar e delle molle posteriori, anche in fatto di valori in compressione ed estensione. In aggiunta, però, a Monza abbiamo sentito anche la necessità di avere un po’ più velocità sui rettilinei, il che ci ha dato come soluzione una modifica all’altezza da terra e, finalmente, all’angolo di incidenza delle ali. Nel primo caso abbiamo diminuito di un paio di click la distanza del fondo della vettura dal tarmac sia all’anteriore che al posteriore, il che ci ha permesso di ottenere un discreto miglioramento prestazionale senza far andare in stallo l’intero pacchetto aerodinamico a nostra disposizione. Poi abbiamo toccato i due alettoni: all’avantreno abbiamo ridotto l’angolo di incidenza complessivamente di dieci click, mentre al posteriore di cinque, con l’obiettivo di mantenere quell’equilibrio necessario a non “combattere” la nostra monoposto per tenerla in pista. Allo stesso tempo abbiamo modificato anche la taratura delle molle: per evitare di “spanciare” sull’asfalto, siamo andati ad indurire di un paio di click il rateo di funzionamento del sistema anteriore, lasciando invariato l’ammorbidimento del posteriore per mantenere la stabilità richiesta volta ad affrontare al meglio gli inserimenti in curva e le ripartenze dalle basse velocità. Togliere così tanto carico aerodinamico a livello degli alettoni, tuttavia, ha provocato l’insorgere di un certo sottosterzo in entrata e in percorrenza di curva, particolarmente evidente nella prima di Lesmo. Mentre con il setup di base ci bastava togliere una marcia, dare un leggero colpettino di freno e inserire la vettura giocando con l’acceleratore, le modifiche effettuate ci hanno costretto a ridurre gradualmente il nostro intervento sul pedale del gas durante le nostre prove, il che equivale a perdere velocità e, di conseguenza, tempo sul giro. Il motivo è presto detto: privilegiando l’aderenza al posteriore con le modifiche all’anti-roll bar e riducendo l’incidenza degli alettoni abbiamo tolto grip all’anteriore, che ha perso ulteriore contatto con l’asfalto quando abbiamo indurito le molle anteriori. La soluzione che abbiamo trovato è stata quella di modificare poco alla volta i valori in compressione ed estensione degli ammortizzatori, diminuendo progressivamente di alcuni click i parametri all’avantreno ed aumentandoli al retrotreno fino a trovare il giusto equilibrio del sistema. Parallelamente abbiamo ritoccato la pressione delle gomme: come per gli altri aspetti, anche a livello degli pneumatici abbiamo dovuto trovare un compromesso, riducendo di un solo PSI la pressione sia all’anteriore che al posteriore. In questo caso abbiamo voluto privilegiare la stabilità al retrotreno, sempre molto difficile da gestire quando era il momento di riprendere il gas in mano. A questo punto, dopo più di due ore di prove dall’ultimo test effettuato con il setup di base siamo riusciti a trovare l'assetto giusto per andare all’attacco del cronometro. Il risultato ottenuto ci ha dato parecchia soddisfazione: le modifiche apportate alla nostra Formula Hybrid ci ha permesso di abbattere a nostra volta il muro dell’1’20’’, scendendo sull’1’19’’898 con un miglioramento di quasi nove decimi. Perfettamente in linea con quanto speravamo di raggiungere all’inizio di questa puntata. CONCLUSIONI Rispetto a un circuito bilanciato come l’Albert Park di Melbourne, una pista da alta velocità come quella di Monza ha richiesto un lavoro di fino a livello di setup molto più complesso ed articolato. Non abbiamo semplicemente abbassato gli angoli di incidenza delle ali, ma abbiamo dovuto spostare più volte il grip tra avantreno e retrotreno fino a trovare il giusto equilibrio aerodinamico, contraddistinto dalla massima velocità di punta possibile associata alla downforce necessaria per affrontare al massimo delle performance le (poche) curve dell’autodromo brianzolo. Una sfida senza dubbio molto più entusiasmante rispetto a quella affrontata in Australia, dove in realtà le nostre capacità di guida con l'assetto di base fornito dalla Formula Hybrid 2019 hanno potuto “mettere una pezza” per trovare gli ultimi decimi da recuperare nei confronti di un setup modificato. Su una pista come Monza, invece, abbiamo dimostrato che il talento del pilota riesce ad arrivare fino a un certo punto: per andare oltre è necessario settare la propria vettura a dovere. Nella prossima puntata, l’ultima di questa guida speciale agli assetti, andremo a vedere il caso diametralmente opposto a quello affrontato oggi: un circuito dove prevale la downforce, quindi una situazione da alto carico aerodinamico. Quali saranno i nostri risultati?
  8. Cari Piloti Virtuali e appassionati di DrivingItalia, siamo tornati con un nuova guida che sicuramente sarà di vostro interesse. Dopo avervi spiegato come effettuare il setup di una vettura da competizione e come analizzare la telemetria attraverso l’acquisizione dati effettuata da uno strumento professionale come il MoTeC, oggi inizieremo un altro argomento che toglierà molti dubbi in fatto di assetti e regolazioni. Quando si inizia a girare e fare pratica su un simulatore come Assetto Corsa o rFactor 2, ma anche su titoli più alla portata di tutti come F1 2019, il primo pensiero di un pilota di fronte alla propria prestazione è solamente uno: “perchè sono sempre così lento nei confronti dei più bravi?”. In quel momento, allora, si crede di trovare la soluzione a questo problema cercando un setup più veloce e aggressivo, nel quale riponiamo la massima fiducia che ci permetterà di colmare il nostro gap dalla vetta. Un approccio che, in realtà, è solo in parte corretto e dovrebbe essere utilizzato solo in un secondo momento. Ora vi spieghiamo il perché. SETUP NEL SIMRACING: LA REGOLA FONDAMENTALE Rispetto a tanto tempo fa, oggi viviamo in un’era frenetica dove siamo sempre tutti di corsa. Vogliamo ottenere ciò che desideriamo all’istante, a momenti senza fatica: questo vale nella vita di tutti i giorni quanto nel “nostro” mondo, in cui molti piloti alle prime armi, quando arriva il momento di impegnarsi di fronte alla sfida di un giro lanciato oppure in una gara, cominciano a tirare fuori scuse e a giudicare la propria e l’altrui prestazione, soprattutto quando si nota la differenza tra le proprie abilità e quelle dei più bravi. Senza procedere oltre alimentando dell’inutile polemica, esiste una regola fondamentale che vale nel simracing, nello sport e nella vita in generale: per ottenere risultati concreti serve impegno, il giusto approccio mentale e tanta, tanta pratica. Il “tutto subito” non è contemplato. Facciamo un esempio: avete effettuato una prova di Time Trial in F1 2019 e il vostro tempo è distante 3-4 secondi dai più veloci. Un gap del genere vuol dire solamente una cosa: nonostante il vostro impegno quello che avete fatto non rappresenta il vostro vero potenziale. Senza troppi giri di parole, utilizzare un setup diverso da quello di base fornito dal vostro simulatore vi potrebbe fare anche andare più veloci… ma rimarrebbe comunque un distacco ancora troppo importante dalle prestazioni più rapide dei vostri avversari. Quello che vi vogliamo trasmettere è un consiglio molto prezioso, che permetterà di migliorare voi stessi prima di influenzare altre variabili. Riprendendo l’esempio precedente, con un distacco del genere il vostro compito è quello di CONTINUARE A GIRARE. Provate a frenare una frazione di secondo dopo, a tornare sull’acceleratore in anticipo, cercate di lasciar scorrere la vostra vettura senza guidarla “a strattoni”, guardate i video onboard dei più bravi e confrontateli con i vostri. Le traiettorie sono le stesse? Come utilizzano gas e freno? Che tecniche di guida sfruttano? SETUP NEL SIMRACING: TUTTO DIPENDE (ANCHE) DAL CIRCUITO Seguendo quanto vi abbiamo consigliato, riuscirete piano piano a ridurre drasticamente il vostro laptime, trovando addirittura alcuni secondi nel vostro taschino! Ovviamente dovrete cambiare qualcosa nel vostro stile di guida, che diventerà progressivamente più fluido: piuttosto che frenare come non ci fosse un domani in staccata bloccando le gomme, provate per esempio a dare un input deciso all’inizio sul pedale del freno per poi rilasciarlo gradualmente fino al punto di corda. Questa tecnica si chiama “trail braking” ed è una delle tante ampiamente utilizzata dai più veloci simdriver (e piloti reali) in tutto il mondo. In ogni caso, però, arriverà un punto in cui vi accorgerete di aver estrapolato il massimo potenziale da voi stessi e dalla vostra vettura: quando tenterete di spingerla ulteriormente oltre, andando in “over-driving”, lei non seguirà le vostre intenzioni e vi porterà fuori pista. In questa situazione, quindi, il vostro gap prestazionale dai più veloci si dovrebbe essere assestato a qualche decimo oppure a poco più di un secondo: come mai questa differenza? Tutto dipende dal circuito su cui state girando. Nel mondo della velocità su pista esistono sostanzialmente tre tipologie di tracciato: quelli che privilegiano l’alta velocità, come Monza, quelli dove è necessario un alto carico aerodinamico (come l’Hungaroring o Montecarlo) e quelli in cui è consigliabile utilizzare un setup bilanciato per ottenere la massima prestazione, come Suzuka o l’Albert Park di Melbourne. Quindi, se siete stati onesti con voi stessi e avete spremuto fino all’osso il setup di base della vostra vettura da competizione, quanto conta veramente utilizzare in questo momento un setup su un circuito piuttosto di un altro? Noi risponderemo a questa domanda partendo da una pista bilanciata come quella che ospita annualmente il Gran Premio d’Australia, utilizzando come metro di riferimento la Formula Hybrid 2019 e il simulatore Assetto Corsa. Inoltre impiegheremo per la prima volta un software di “aiuto” come il Virtual Race Car Engineer, recente uscito nella versione aggiornata al 2020. VIRTUAL RACE CAR ENGINEER 2020: ARRIVANO I RINFORZI Iniziamo dando un’occhiata a come è cambiato il software realizzato da Tim McArthur: rispetto all’edizione 2018, il nuovo Virtual Race Car Engineer si presenta con un'inedita veste grafica decisamente più appagante, semplice e intuitiva. Ora l’interfaccia è molto più organizzata, oltre che curata con un design “a rettangoli” che rappresenta sicuramente uno step evolutivo importante rispetto a quanto visto nella release di due anni fa, decisamente più confusionaria e dall’aria “antiquata”. La prima cosa da fare, ovviamente, è impostare il programma a seconda della vettura che andremo ad utilizzare (Sport Car, Touring Car, Open Wheel… ma anche Kart!), a seconda della sessione di allenamento (Testing, Qualifying o Race) e del tipo di circuito (Road o Oval Track). Successivamente si può procedere in due modi: sfruttare la potenzialità offerta dal “Lap Wizard”, che ci fornirà le modifiche da apportare tenendo conto di un giro di pista completo, oppure i consigli del “Corner Wizard”, che invece proporrà un aggiustamento al setup in base all’eventuale presenza dei fenomeni di sottosterzo o sovrasterzo nelle varie fasi di una curva. Quando si accede al “Lap Wizard”, la prima cosa che ci viene chiesta sono le temperature delle quattro gomme, divise nei valori della parte interna, esterna o centrale di ogni singolo pneumatico. L’inserimento è opzionale, ma è consigliato per ottenere un feedback finale più preciso. Successivamente si può inserire il proprio laptime, per poi passare alla schermata più importante in cui andremo a scegliere la “problematica” che abbiamo riscontrato al volante della nostra vettura. Qui si può scegliere tra comportamenti in cui è presente un sovrasterzo (o sottosterzo) generale, in cui la velocità di punta non è sufficiente, in cui il retrotreno è instabile in frenata oppure perde aderenza quando è il momento di tornare sull’acceleratore. Una volta impostato il feedback che abbiamo sentito durante il nostro test, il programma ci fornirà tutti i possibili aspetti in cui sarà possibile apportare delle modifiche all’assetto: la loro visualizzazione avviene in maniera discorsiva (molto precisa e che va immediatamente al punto) oppure con l’indicazione di quali parametri vanno aumentati, diminuiti o mantenuti inalterati tramite i pulsanti presenti in alto. Lo slider vicino, invece, indica su quali aspetti è meglio concentrarsi prima, mentre il bottone “Car Options” ci permette di indicare quali parametri chiamare in causa, il che permette di concentrarsi su una specifica componente della vettura senza condizionare tutte le altre. Passando al “Corner Wizard”, la visualizzazione dei parametri sui quali intervenire è influenzata dalla presenza delle condizioni di sotto o sovrasterzo in entrata, percorrenza o uscita dalle curve a destra o a sinistra che contraddistinguono la pista dove ci stiamo allenando. Se, per esempio, abbiamo notato la tendenza di un certo sottosterzo nell’inserimento di una specifica curva a destra, il programma ci fornirà tutte le possibili soluzioni per limitare il fenomeno in quella particolare parte del circuito. Geniale, non trovate? Tra le altre novità presenti nella nuova versione dobbiamo citare la presenza di una specifica “tab” che rimanda al sito ufficiale del software, in cui è possibile trovare delle guide approfondite agli assetti su alcuni circuiti particolari. Ma non è tutto, perché Tim McArthur ha voluto inserire nella schermata generale anche un eBook che spiega nei dettagli le modifiche da effettuare al setup di una vettura così come dei diagrammi di flusso, che essenzialmente riassumono il PDF in questione per una guida più essenziale e immediata. In sostanza, il Virtual Race Car Engineer 2020 rappresenta un ottimo ausilio per tutti quei piloti che vogliono capire come migliorare il setup della propria vettura: immettendo il feedback ricevuto dalla propria vettura nel software in questione si otterranno gli aspetti dove andare a lavorare, riducendo drasticamente quindi il tempo che sarebbe necessario per effettuare la stessa operazione in maniera “tradizionale”. Ovviamente questo programma non ci fornirà la misura d’intervento, cioè “di quanto” cambiare un parametro piuttosto di un altro, ma ci dirà solamente “cosa” modificare e “come” effettuare tale alterazione all’assetto. Per il suo utilizzo, in ogni caso, è imprescindibile una certa conoscenza dell’auto che stiamo utilizzando, con le conseguenti sensazioni da lei fornite in base al circuito che stiamo affrontando. SETUP SU UN CIRCUITO BILANCIATO: QUANT’È LA DIFFERENZA? Visto come funziona il Virtual Race Car Engineer 2020, passiamo alla parte più importante di questo articolo. Su un circuito bilanciato come l’Albert Park di Melbourne, in quanto si assesta la differenza prestazionale tra un setup di base e un assetto modificato? Per rispondere a questa domanda abbiamo effettuato alcuni hotlap, massimizzando le prestazioni della nostra Formula Hybrid 2019: carburante con 5 Litri, gomme C5, le più soffici selezionabili, temperature basse (12° nell’aria e 17° sull’asfalto) e power unit settata sull’impostazione “Balanced High”, che ci ha permesso di avere un’erogazione elevata ma allo stesso tempo consistente sull’intero giro di pista. Il nostro miglior riferimento è stato un 1’19’’073 con il setup di base, un tempo consistente ma che sentivamo di poter abbassare ulteriormente. Le naturali caratteristiche della Formula 1 prodotta da Race Sim Studio, con quel suo retrotreno leggero con tendenze sovrasterzanti in uscita di curva che possono arrivare alla perdita di aderenza, ci hanno convinto a fare qualche modifica, che utilizzando il VRCE 2020 si è concretizzata in una diminuzione del camber sulle gomme e in un ammorbidimento dell’anti roll-bar posteriore, in modo da spostare parte del grip al retrotreno. Come potete vedere dalle schermate fornite utilizzando il “Lap Wizard” e il “Corner Wizard”, quest’ultima modifica può essere sostituita (o affiancata) da una riduzione del rateo delle molle posteriori, dallo spostamento della geometria dei pesi al posteriore, dalla diminuzione della compressione al retrotreno e dall’incremento dell’estensione all’avantreno degli ammortizzatori oppure da un’alterazione del “rake”, con meno altezza da terra al posteriore e più spazio sotto il fondo della vettura all’anteriore. Combinando uno o più di queste modifiche è quindi possibile limitare la perdita di aderenza in accelerazione sulla Formula Hybrid 2019, che avviene per lo stallo del funzionamento dell’aerodinamica posteriore dovuto, per esempio, portando troppa velocità in ingresso oppure tornando sul gas in maniera troppo repentina. Noi abbiamo modificato il camber delle gomme anteriori da -3,5 a -3 gradi e quello delle posteriori da -1,1 a -1, oltre a rendere più soffice l’anti roll-bar posteriore di un paio di clic. Il risultato è stato sorprendente: la nostra monoposto, infatti, si è subito rivelata più stabile proprio dove ci serviva, senza che il suo comportamento venisse influenzato in nessun’altra parte della pista di Melbourne. Il gap prestazionale? Abbiamo abbattuto il muro dell’1’19’’, scendendo sull’1’18’’813: un miglioramento di 260 millesimi, in linea a quei pochi decimi di secondo che rappresentano il delta ideale tra un setup di base e uno modificato su un circuito come quello australiano, dove il livello di carico aerodinamico e l’alta velocità sono il più possibile bilanciati. CONCLUSIONI A questo punto vi starete chiedendo: “Ma se avessimo cambiato l’inclinazione delle ali, cosa sarebbe successo?”. Abbiamo provato anche questa condizione: aumentando l’angolo di incidenza dell’ala posteriore la nostra Formula Hybrid 2019 è si diventata più stabile, ma ha anche perso in velocità di punta risultando più lenta nelle zone rettilinee di Melbourne. Al contrario, spostando il più possibile il grip al posteriore con alcune delle modifiche aggiuntive consigliate dal VRCE 2020 e diminuendo i gradi dell’aerodinamica anteriore e posteriore, la monoposto è risultata più veloce, ma anche meno attaccata a terra nelle curve medio-veloci: il che, complessivamente, le ha fatto perdere le sue naturali caratteristiche che si possono riscontrare con il setup di base, di contro più veloce di quest’ultima configurazione. Insomma, su un circuito bilanciato come quello di Melbourne l’utilizzo o meno di un setup modificato può comportare una differenza al massimo di qualche decimo, dovuta essenzialmente a variazioni a livello di sospensioni, gomme ed eventualmente di differenziale per rendere ulteriormente più progressivo lo scaricamento della potenza a terra. Toccare l’aerodinamica è possibile, ma non garantisce un miglioramento così sostanziale. Volete un consiglio per questo tipo di piste? Prima di pasticciare con le ali perché in questo modo pensate di andare subito più veloci, provate a cambiare qualcos’altro: ci ringrazierete!
  9. L’attesa è finita: il Mondiale di Formula 1 2020 è pronto ad accendere i motori! Nonostante la sempre più grave emergenza del Coronavirus, FIA e Liberty Media hanno voluto correre il rischio di confermare le prime tappe dell’imminente stagione agonistica, che scatterà in questo fine settimana del 12-15 marzo. Il primo appuntamento, come da tradizione, sarà il GP d’Australia, a cui seguirà la settimana prossima il Gran Premio del Bahrain, mentre all’inizio di aprile sarà il neonato GP del Vietnam ad ospitare le monoposto più veloci del mondo, sull’inedito Hanoi Street Circuit. Tra qualche giorno, invece, sarà il famoso Albert Park di Melbourne a spegnere i primi semafori rossi del Circus iridato: si tratta di una pista che ha preso il posto del precedente circuito di Adelaide nel lontano 1996, lunga 5,303 km e con sedici curve all’attivo. Qualche altro dato? Il record del circuito appartiene a Lewis Hamilton: il Campione del Mondo in carica ha fatto segnare un sorprendente 1’20’’486 nella Q3 dello scorso anno, mentre il primato in gara appartiene a Valtteri Bottas, che ha fermato il cronometro sull’1’25’’580 sempre durante l’edizione del 2019. ALBERT PARK DI MELBOURNE: LA STORIA DEL GP D’AUSTRALIA Le prime notizie del Gran Premio d’Australia risalgono al 1927, quando prese il via una gara nei pressi di Sydney: l’esordio ufficiale, tuttavia, è datato 1928 con la prima edizione della “100 Miles Road Race”, che all’epoca venne disputata sul circuito stradale di Phillip Island. Negli anni ‘30 il GP d’Australia si spostò poi sul circuito di Mount Panorama, che proseguì la propria attività anche nel secondo dopoguerra. L’Albert Park di Melbourne, invece, fece capolino negli anni ‘50 con le Formula 2 dell’epoca: nell’anno delle Olimpiadi australiane, il 1956, questa pista catalizzò l’attenzione di piloti di spicco come Stirling Moss, Bruce McLaren e Jack Brabham, con quest’ultimo che, nello stesso periodo, iniziò a testare le nuove cilindrate da 1.500cc per le monoposto di F1. Nei Campionati australiani, al contrario, vennero utilizzate vetture con motori da 2.500cc, che diedero vita alla Formula Tasman: una serie che precedette le successive Formula 5000 degli anni ‘70 e le Formula 1 degli anni ‘80, quando il GP d’Australia entrò definitivamente nel calendario iridato. Siamo nel 1985 e da quest’edizione fino al 1996 la tappa nella terra dei canguri è stata disputata sul circuito cittadino di Adelaide, collocandosi come gara di chiusura della stagione. Nel 1986 e nel 1994 questa pista fu decisiva per l’assegnazione del Titolo Piloti: prima con Nigel Mansell, che consegnò il trionfo su un piatto d'argento al rivale Alain Prost a causa di una foratura, e poi con lo scontro a distanza ravvicinata tra Damon Hill e Michael Schumacher, dal quale il tedesco risultò vincitore. A questo punto, però, l’ex pilota Bob Jane aveva già maturato il desiderio di riportare il Gran Premio d’Australia nella città di Melbourne: a tale scopo costruì un enorme “thunderdome” nella capitale dello Stato della Victoria, che ospitò l’AUSCAR (equivalente australiano della NASCAR) per ripristinare l’interesse della popolazione nei confronti delle corse automobilistiche. Il suo sforzo non fu vano, perché il governatore Jeff Kennett, nel 1992, ottenne la possibilità di riportare la F1 a Melbourne raggiungendo un accordo con la FIA. Il contratto con il circuito di Adelaide, tuttavia, sarebbe scaduto solamente nel 1996, per cui Kennett potè allestire tutti i preparativi utili per costruire un tracciato all’interno dell’Albert Park, parte del quale formato da strade opportunamente chiuse la traffico durante il weekend di gara. Nel 1996, quindi, Melbourne tornò ad ospitare ufficialmente il GP d’Australia, che divenne anche la gara d’apertura di ogni stagione del Circus iridato. ALBERT PARK DI MELBOURNE: IL CIRCUITO AI RAGGI X La pista di Melbourne è di tipo semi-permanente, ricavata collegando le strade perimetrali del lago nell’Albert Park della capitale della Victoria. Queste solitamente sono aperte al traffico cittadino, mentre il layout complessivo che tutti noi conosciamo, di 5,303 km e 16 curve, differisce significativamente nei novi mesi dell’anno in cui il circuito non è in attività. La sezione che comprende la curva 4, infatti, è rimpiazzata con un parcheggio, il cui accesso avviene all’altezza dello spazio compreso tra la 3 e la 5. Tra quest’ultima e la 6, invece, di solito il nastro d’asfalto non è percorribile: lo diventa dalla 5 fino all’Albert Road, mentre si può tornare sul tarmac dove sfrecciano le F1 solamente in prossimità della curva 7, dove il flusso della viabilità è regolamentato da un semaforo. La chicane che contraddistingue le curve 11 e 12, invece, è generalmente più aperta rispetto a come siamo soliti vederla, dal momento che vengono utilizzate anche le vie di fuga in asfalto. Quando è in attività, al contrario, l’Albert Park di Melbourne si mostra come un circuito da medio-alto carico aerodinamico: qui i sorpassi possono diventare complicati per i piloti visto che il suo layout è contraddistinto da diverse curve veloci e da pochi rettilinei dove le monoposto possono esprimere la loro velocità di punta. Le tre zone DRS, posizionate sul rettifilo di partenza/arrivo, sul tratto di pista che va dalla curva 2 alla 3 e in quello dalla 12 alla 13, aiutano per fortuna a rendere significativamente più vivo lo spettacolo. Le curve dell’Albert Park di Melbourne, come in tanti altri tracciati dove corre la Formula 1, richiamano i grandi Campioni del passato che sono entrati nell’albo d’oro del Circus iridato. La prima curva è dedicata a Jack Brabham, mentre la numero 2 ad Alan Jones. La 3 è chiamata “Sports Center” e conduce alla 4, la Hellas, che poi prosegue verso la 5 in onore di Doug Whiteford, vincitore con una Talbot-Lago nel GP d'Australia del 1952. Il settore successivo fino alla 7 costeggia la strada parallela Albert Road, mentre il circuito continua con la 8, intitolata all’austriaco Niki Lauda. La curva 9 è dedicata a Jim Clark, la 10 a Emerson Fittipaldi e la 11 ad Arthur Waite, vincitore della primissima edizione del GP d’Australia del 1928. Lo scarto a destra che conduce dalla 12 alla 13, che richiama la variante Ascari del nostro Autodromo di Monza, è invece nominato in onore di Graham Hill. Completano il circuito la 14, intitolata a Sir Jackie Stewart, la 15, che ricorda quell’Ayrton Senna vincitore sotto il diluvio del 1991 che interruppe il Gran Premio dopo soli 14 giri, e l’ultima curva, la 16 in onore del quattro volte Campione del Mondo Alain Prost. ALBERT PARK DI MELBOURNE: PIU’ VELOCI DI HAMILTON! In vista delle prime qualifiche dell’anno, che andranno in scena questo sabato e vedranno le sorprendenti Frecce d’Argento di Lewis Hamilton e Valtteri Bottas contro le Ferrari di Vettel e Leclerc e le Red Bull di Verstappen e Albon, ecco a voi il nostro hotlap sul circuito Albert Park di Melbourne, al volante della sensazionale Formula Hybrid 2019 con il simulatore Assetto Corsa. Di seguito invece, trovate lo stesso hotlap ma fatto con F1 2019 di Codemasters dal pilota Mercedes F1 Esteban Gutierriez. Buona visione!
  10. Tutto è iniziato lo scorso dicembre, quando sono cominciati i lavori di ammodernamento di quella che sarà una tappa cruciale per Max Verstappen nel prossimo Campionato del Mondo di Formula 1. Stiamo parlando del GP d’Olanda, parte del Calendario iridato fin dal 1950 e che, nel 1985, aveva ospitato la sua ultima edizione sul circuito di Zandvoort, in cui vinse Niki Lauda al volante della sua McLaren motorizzata TAG-Porsche. La presenza di “Mad Max”, tuttavia, ha sollecitato la FIA e Liberty Media a far tornare la pista olandese tra gli appuntamenti della prossima stagione della massima serie automobilistica: un obiettivo riuscito a parole, ma che nei fatti ha richiesto dei grandi lavori di ristrutturazione al fine di preparare il tracciato di Zandvoort ad ospitare le nuove monoposto 2020 di Formula 1. Con la sua carreggiata stretta e la sua conformazione piena di cambi di elevazione, il progetto di ammodernamento della pista olandese ha previsto diverse modifiche strutturali: Allargamento del rettilineo principale di 2 metri Accorciamento dell’ingresso della pit-lane e uscita dai box in prossimità della prima curva, la Tarzanbocht Arretramento della curva 4 e aumento della sua sovraelevazione (banking), con barriere di protezione TECPRO Restringimento in ingresso e allargamento in uscita della chicane “Audi”, la Hans Ernst Bocht Diversa geometria della penultima curva, la Kumhobocht, in preparazione dell’ultima parte di pista Aumento del banking (fino a 17°) dell’ultimo curvone, la Arie Luyendijkbocht, che diventerà una sopraelevata con lo scopo di ottenere una zona di accelerazione molto più lunga per aprire un punto di sorpasso nel rettilineo successivo Nuove vie di fuga in asfalto e ghiaia, nuovi tunnel pedonali sotto la pista, paddock più esteso per le hospitality del Circus iridato Dopo tre mesi di lavori, sembra che il progetto della nuova Zandvoort sia stato ultimato: rimangono solo gli ultimi dettagli in preparazione del ritorno del GP d’Olanda, previsto per il weekend del 3 maggio, una tappa in cui Max Verstappen lotterà a denti stretti per tenere alta la bandiera del popolo olandese. Nel frattempo il pilota del team Red Bull Racing ha già provato l’asfalto della nuova pista, rendendosi protagonista di un video onboard che, in questi giorni, ha già fatto il giro del mondo. Preceduto da Tom Coronel, Verstappen ha testato la nuova Zandvoort al volante della RB8 del 2012, oggi utilizzata come showcar dai piloti del reparto corse gestito da Christian Horner e da Helmut Marko. Contrariamente a quanto si pensava, il giro del 22enne nato a Hasselt non è stato cronometrato: noi, invece, ci siamo sbizzarriti effettuando un confronto con la vecchia fisionomia del circuito olandese. Come vi sembra?
  11. Un nuovo e spettacolare video realizzato da Scott "Driver61" Mansell ci mostra come utilizzare il simracing per preparare una giornata di test reale a bordo di una Ferrari 488 Challenge. Il pilota inglese, grande appassionato di simulazione di guida, ci spiega in dettaglio la metodologia di lavoro utilizzata, fin dal semplice imparare un tracciato mai visto prima come quello di Valencia, utilizzando il simulatore Assetto Corsa.
  12. “Uno tra i miglior racing game di tutti i tempi”: così è stato giudicato all’unanimità l’ultima incarnazione del Circus iridato prodotto da Codemasters, quell’F1 2019 che, ad oggi, ha conquistato migliaia di appassionati di Formula 1 in tutto il mondo. Rilasciato a giugno 2019, nel successivo mese di novembre la piattaforma Steam ha deciso di fare un grande regalo a tutti coloro che non lo avevano ancora provato, rilasciandolo in formula “free weekend” in modo da poterlo testare gratuitamente. Un’iniziativa che, in quell’occasione, ha riscosso un grandissimo successo, al punto da convincere gli sviluppatori di Valve Corporation a riproporla nuovamente. Non ci credete? Date un’occhiata all’immagine qua sotto, prelevata dal sito steamdb.info che fornisce informazioni precise su ogni titolo presente nel database di Steam. Per festeggiare l’inizio del Mondiale 2020, che prenderà il via questo fine settimana con il primo Gran Premio d’Australia sull’Albert Park di Melbourne, F1 2019 tornerà nuovamente in “free weekend” dalla giornata di domani (10 marzo). Questo permetterà a chiunque sia rimasto ancora a bocca asciutta di poter provare questo splendido racing game in forma completamente gratuita fino al 19 marzo. L’iniziativa, come avrete già capito, sarà disponibile in esclusiva per la piattaforma PC: per poterla sfruttare vi basterà accedere al vostro account Steam (oppure crearne uno nuovo) e semplicemente scaricare il titolo in questione cercandolo attraverso la relativa casella di ricerca. Al termine della prova gratuita, ovviamente, F1 2019 “free weekend” smetterà di funzionare e vi chiederà l’acquisto della relativa licenza. Nel frattempo, però… accendete i motori: il Mondiale di Formula 1 sta per cominciare!
  13. Qualche giorno fa il team di sviluppo Race Sim Studio, conosciutissimo per le sue mod di altissima qualità dedicate ad Assetto Corsa, ha rilasciato la prima versione della monoposto che diventerà la base per il Campionato di Formula 1 2021. Una data importante per il Circus iridato, che segnerà un fondamentale cambio di regolamento dalle attuali normative: dall'esasperazione aerodinamica e dal grip senza limiti nelle curve ad alta velocità si passerà a vetture più semplici, più lente ma allo stesso tempo garanti di un maggior spettacolo in pista a suon di sorpassi. Da buona tradizione dei prodotti sfornati da Race Sim Studio, tutto questo è stato replicato nella nuova Formula Hybrid X 2021, che in questo articolo va a sfidare la precedente Formula Hybrid 2019, regina incontrastata dell'attacco al tempo sul giro. Come se le sarà cavata su Assetto Corsa? REGOLAMENTI A CONFRONTO: 2019 e 2020 Prima di andare ad analizzare le differenze tra le due vetture in questione, vediamo velocemente come cambierà il regolamento del prossimo Campionato del Mondo di Formula 1. A livello tecnico le regole che vedremo quest'anno sono essenzialmente un'evoluzione di quelle del 2019, parte integrante della Formula Hybrid che fino ad oggi tutti gli appassionati hanno messo alla frusta sulle piste (virtuali) di tutto il mondo. Nella scorsa stagione l'ala anteriore delle monoposto del Circus era larga 2 metri (pari alla carreggiata anteriore) e alta 225 mm, con una semplificazione drastica dei “flap” per un totale di cinque profili orizzontali e sovrastrutture verticali fino a 50 mm per ogni lato, mentre l'ala posteriore era alta 870 mm e larga 1,05 metri senza alcuna soffiatura o intaglio sulle paratie laterali, munita però di un DRS più efficace per compensare l'aumento dell'attrito dell'aria. I bardgeboards e sidepods sono stati ridotti in altezza a 350 mm per delle pance più compatte, il corpo vettura era più lungo rispetto al 2018 di 125 mm e il serbatoio benzina più capiente per un massimo di 110 kg di carburante. Sono state attuate anche delle modifiche alle prese d'aria dei freni, con un profilo privo di alette aerodinamiche a sezione d'ingresso limitata, e agli specchietti retrovisori, mentre il peso minimo è stato fissato a 740 kg incluso il pilota. Dulcis in fundo, è stata definita la presenza di un serbatoio dell'olio ausiliario di 2,5 Litri destinato al rabbocco del sistema di lubrificazione del motore. Le regole 2020, invece, prevedono invece l'installazione di una piccola “pinna di squalo” sul cofano motore per rendere più visibile il numero dei piloti, mentre sull'ala anteriore è stato deciso di regolamentare l'utilizzo di materiali metallici diversi dalla fibra di carbonio. I primi 50 mm delle appendici dovranno essere realizzati proprio in questo modo, al fine di evitare forature e ritiri causati dalle collisioni tra questi pezzi e le altre monoposto. I condotti dell'aria per il raffreddamento dei freni, inoltre, dovranno essere prodotti direttamente dai team, mentre per quanto riguarda le partenze i piloti dovranno essere in grado di gestire il 90% della coppia motore attraverso l'apposita paletta sulla frizione: ciò equivale a un numero minore di aiuti che premierà la bravura dei più talentuosi. Solo 250 mL, infine, per il carburante presente al di fuori del serbatoio, contro i 2 Litri del 2019: una scelta voluta per limitare la ricerca di qualsiasi, potenziale, beneficio a discapito degli avversari. IL CAMBIO REGOLAMENTARE DEL 2021 Cosa succederà, invece, nel 2021, quando la Formula 1 andrà incontro al suo ennesimo cambio regolamentare? La volontà della FIA e di Liberty Media è quella di rendere le monoposto del futuro più semplici e più inclini alla bagarre tra di loro: fino ad oggi, infatti, la maggior parte dei sorpassi che si vedono in pista sono frutto del tanto amato/odiato DRS, l'ala mobile che consente un aumento di velocità in rettilineo. Dal 2021 l'idea è quella di avere delle vetture che limitino la perdita di carico aerodinamico quando si trovano una dietro l'altra: attualmente la downforce persa a causa della scia e delle turbolenze generate dalle appendici aerodinamiche è pari al 50% del totale, il che comporta anche un fastidioso degrado repentino delle gomme che influenza la performance dei piloti in pista. Con le nuove monoposto, invece, la perdita del carico arriverà attorno al 5-10%, grazie alla forte limitazione dello sfruttamento dei bargeboards e al parallelo ritorno dell'effetto suolo, che al contrario riuscirebbe a generare della downforce grazie al miglior utilizzo del fondo della vettura. Ciò permetterà a un pilota di seguire più da vicino il proprio avversario, aumentando le probabilità di vedere della bagarre fatta di sorpassi e controsorpassi. A livello tecnico, vedremo un'ala anteriore estremamente più semplice e uno spoiler posteriore più grande e imponente. Le pance laterali saranno più rastremate, prive degli attuali bargeboards ma dotate di due tubi Venturi che aiuteranno nel generare downforce con l'effetto suolo del fondo, mentre i cerchi passeranno alla misura di 18 pollici con gomme a spalla bassa e carenature lenticolari in carbonio, che complessivamente indurranno i progettisti a rivedere la geometria delle sospensioni. Gli pneumatici anteriori, in più, saranno dotati di due deviatori di flusso che puliranno la scia e limiteranno le turbolenze negative. Prestazionalmente parlando, le nuove monoposto 2021 potranno diventare quindi più veloci in rettilineo, con velocità di punta leggermente più alte che, allo stesso tempo, le renderanno meno soggette al “drag”, cioè alla resistenza dell'aria. Di conseguenza avranno idealmente dei consumi più ridotti, che potrebbero indurre i team ad utilizzare strategie (e mappature della power unit) più aggressive, oppure ad imbarcare meno benzina nei serbatoi. Parallelamente, però, la minor presenza di appendici aerodinamiche limiterà le loro performance in curva, per via della minor downforce (e quindi del minor grip) disponibile rispetto alle attuali vetture 2019. FORMULA HYBRID 2019: GRIP ESTREMO Fatte le dovute premesse, ora passiamo al piatto forte di questa nostra analisi: la comparativa in pista tra la “vecchia” Formula Hybrid 2019 e la futura, anche se già disponibile per Assetto Corsa, Formula 1 che vedremo nel 2021. Cominciamo dalla monoposto della passata stagione: modellata sulla base della Mercedes W10 EQ Power+ di Lewis Hamilton e Valtteri Bottas, la Hybrid 2019 si è ritagliata un posto privilegiato nel mondo del simracing grazie all'enorme grip fornito dalle sue Pirelli P Zero e dal carico aerodinamico che è in grado di generare in curva. Già dai primi giri la sensazione che ci percepisce è quella di una vettura letteralmente incollata all'asfalto, che è in grado di girare sempre più forte al progressivo aumentare della velocità. Da buon prodotto firmato Race Sim Studio, però, questa Formula dà una certa confidenza fintanto che la si lascia scorrere il più possibile: per essere apprezzata veramente richiede che il pilota sia un simdriver di esperienza, che sappia gestirla con il giusto tocco di freno in staccata e di acceleratore in uscita di curva. Scordatevi di utilizzarla come siete soliti fare con F1 2019: vi punirà senza pietà, con una sonora perdita di aderenza causata da un posteriore che si presenta più leggero e nervoso rispetto alla precedente versione. Una volta trovato il ritmo e imparati a dovere i settaggi della power unit, le emozioni che è in grado di regalare sono sublimi: non aspettatevi velocità da capogiro in rettilineo, ma piuttosto un'aderenza fuori dal comune in ogni curva, soprattutto quelle ad alta velocità. Volete un esempio? Pouhon, la 12 di Spa-Francorchamps: percorrerla in ottava marcia in pieno non ha prezzo! FORMULA HYBRID X 2021: PIU' LENTA, MA DIVERTENTISSIMA Dopo la 2019, ora tocca a lei scendere in pista... alla tanto agognata Formula Hybrid X 2021! Come si comporta la nuova nata dalle mani dei ragazzi di Race Sim Studio? Appena entrati nell'abitacolo la differenza più importante è la presenza dei deviatori di flusso sulle gomme anteriori: affascinanti, senza dubbio, ma per i puristi del Circus iridato possono rappresentare una scelta esteticamente poco convincente. Come è stato per l'Halo sicuramente ci abitueremo anche a loro, anche se nell'affrontare certe curve possono creare qualche impaccio nel trovare la giusta traiettoria. Innestata la prima marcia, ecco la seconda differenza: il sound del motore. Volete il nostro punto di vista? Fino alla Formula Hybrid 2018 il V6 turbo-ibrido sfoggiava un ruggito incantevole, che compensava la perdita dei vecchi V8, V10 e V12 aspirati (aaah, bei tempi...). Con la 2019 qualcosa, in realtà, è cambiato: il team di Race Sim Studio ha voluto seguire la filosofia degli organizzatori della Formula 1, che fin dal 2017 hanno tentato di installare dei modificatori al sound delle power unit vere per renderle acusticamente più accattivanti e qualitativamente più elevate. L'esperimento in questione è riuscito... a metà: le melodie dei propulsori V6 Hybrid si sono sì acuite, lasciando però agli appassionati l'impressione di un sound fin troppo artificioso, quasi metallico. Lo stesso che si sente sulla 2019 di Assetto Corsa e che è ben diverso da quello della 2021, tornato (fortunatamente) più cupo e aggressivo. Proseguiamo la nostra analisi con il comportamento della Formula Hybrid X 2021 in rettilineo e in curva: la semplificazione dell'aerodinamica sulla nuova creazione firmata Race Sim Studio le dona non solo una velocità di punta più bassa rispetto alla “vecchia” 2019, ma anche un carico aerodinamico meno importante. Questo la costringe a prendere le curve ad alta velocità, come la famosa “Copse” di Silverstone, con una marcia in meno rispetto alla precedente generazione, al fine di tenere alti i giri del motore che, in questo modo, non finisce irrimediabilmente sotto coppia. Parallelamente, però, la monoposto 2021 guadagna in stabilità generale rispetto alla 2019: se quest'ultima non concede pietà a chi ha il “piedino” pesante in uscita di curva, la nuova vettura è più permissiva e rimane ben incollata all'asfalto, segno che il retrotreno ha perso parte di quella leggerezza che si riscontrava sul modello rilasciato l'anno scorso. La sensazione, quindi, è una sensazione di grip assoluto che dona sicurezza e fiducia senza incutere gli stessi timori che potevano spaesare i piloti al volante della Hybrid 2019: rispetto a questa, però, manca qualcosa... Ritorniamo, ovviamente, sull'argomento della downforce in curva, che in termini di tempo sul giro rende la Formula Hybrid X 2021 significativamente più lenta rispetto alla “vecchia” 2019, con un gap di circa 3-4 secondi che coincide con la perdita prestazionale prevista dal cambio regolamentare che avverrà l'anno prossimo. A livello di sensazioni in pista, però, la musica cambia drasticamente: se la Formula Hybrid 2019 è un'arma affilata che è in grado di esprimere il suo massimo potenziale solamente nelle mani giuste, la nuova 2021 è diventata più “facile” e, di conseguenza, più divertente da guidare anche da chi non ha una grandissima esperienza su Assetto Corsa. CONCLUSIONE A conti fatti, chi vince tra la “vecchia” Formula Hybrid 2019 e la nuova Formula Hybrid X 2021? A livello prestazionale non ci sono dubbi: la precedente generazione è più veloce sotto tutti i punti di vista, specialmente in curva. Allo stesso tempo, però, è più nervosa e difficile da portare al limite. La prossima monoposto del Circus iridato, invece, si presenta come una vettura più stabile e meno estrema... ma forse è proprio questo che la rende così speciale. D'altronde l'idea degli organizzatori della Formula 1 è quella di avere una macchina capace di regalare più spettacolo in pista con tanto di inseguimenti in scia, sorpassi e staccate al limite: insomma, una monoposto più divertente da guidare, esattamente la qualità con la quale ci sentiamo di descrivere la nuova Hybrid X 2021. Il nostro consiglio? Compratela, scaricatela e godetevela: non ve ne pentirete!
  14. Tutto è pronto per la prima tappa della seconda edizione del Campionato Road to Glory, un torneo composto da sei gare riservato a tutti i piloti virtuali che hanno effettuato l'iscrizione presso il Driving Simulation Center più vicino. Si prospetta una competizione particolarmente serrata, soprattutto per il succulento premio che è stato messo in palio: tre turni in pista con una vettura da corsa da oltre 200 cavalli, che il fortunato vincitore potrà mettere alla frusta sull'Autodromo Internazionale del Mugello. Ed è proprio dalla celebre pista toscana che il Road to Glory 2020 accenderà i motori, ospitando la prima vettura prevista dal regolamento del torneo: la Ferrari 488 GT3. Come se la caverà sui 5.245 metri di questo splendido circuito? AUTODROMO DEL MUGELLO: UNA STORIA DI CORSE Oggi lo conosciamo per la bagarre che, puntualmente ogni anno, i piloti della MotoGP mettono in scena tra le sue 15 curve, ma in realtà la storia dell'Autodromo del Mugello è cominciata... sulle quattro ruote. Il suo viaggio è iniziato nel 1914 con alcune competizioni di regolarità, poi proseguite negli anni '20 quando alcuni tra i migliori piloti dell'epoca, tra i quali figuravano nomi importanti come quelli di Enzo Ferrari, Antonio Ascari e l'idolo locale Emilio Materassi, si davano battaglia sui 66 km che partivano e si concludevano presso la frazione Scarperia, passando per Firenzuola e addirittura per il passo della Futa. Con il successo della Mille Miglia, tuttavia, il “Circuito automobilistico toscano” (così era chiamato all'epoca il Mugello) rimase silente dopo l'edizione del 1929, per poi tornare in attività nel 1955 su un nastro d'asfalto ridotto a soli 19 km. Il ritorno dell'interesse per le gare su strada negli anni '60, fortunatamente, convinse due appassionati come Pasquale Borracci e Amos Pampaloni a riproporre il format originale degli anni '20 sul tracciato da 66 km. La prima edizione di questo “secondo capitolo” del Mugello è datata 1964, un anno dal quale le competizioni proseguirono per altre sette stagioni. I centinaia di migliaia di spettatori che accorsero presso il circuito toscano amavano veder sfrecciare le vetture Sport e Turismo, ma anche le piccole Abarth elaborate che, al contrario, erano più vicine a quelle prodotte in serie. L'edizione del 1968 fu una delle più entusiasmanti: quell'anno l'Alfa Romeo dell'equipaggio formato da Luciano Bianchi, Galli e Nino Vaccarella fu protagonista di una splendida rimonta ai danni della Porsche elvetica di Jo Siffert e Rico Steinemann, che riuscì a battere trionfando nell'allora chiamato “Gran Premio del Mugello”. La favola del circuito stradale toscano, tuttavia, era ormai ai titoli di coda: le precarie condizioni di sicurezza di questa struttura avevano causato la morte del pilota Gunter Klass nel 1967 e di un bimbo che osservava le vetture sfrecciare in pista nel 1970, il che indusse gli organizzatori, sotto la spinta dell'Automobile Club di Firenze, di costruire una sede più consona al futuro autodromo toscano. Grazie alla progettazione e alla messa in opera secondo i progetti dell'ingegnere Gianfranco Agnoletto, l'Autodromo del Mugello fu inaugurato ufficialmente nel 1974 ed ospitò come gara d'apertura quella delle monoposto Formula 5000. Di lì a poco, per la precisione nel 1988, il circuito toscano fu acquistato dalla Ferrari, che innanzitutto diede inizio a un importante progetto di ammodernamento e ristrutturazione per dotarlo delle più recenti infrastrutture a corredo del nastro d'asfalto, che invece è rimasto sostanzialmente inalterato. La Scuderia del Cavallino, nel corso degli anni, l'ha utilizzato spesso come “test track”, soprattutto per la sua impegnativa conformazione che si distende per oltre 5.000 metri nei boschi delle colline toscane. AUTODROMO DEL MUGELLO: LE COMPETIZIONI DI OGGI Benchè ancora oggi la Ferrari ne detenga la proprietà, l'Autodromo del Mugello non ha mai ospitato un Gran Premio di Formula 1, anche se nel 2012 è stato la sede prescelta per dei test collettivi a stagione in corso. Per sopperire alla mancanza delle monoposto del Circus iridato, la pista toscana ha ospitato fin dal 1994 il DTM, diventando sede italiana per le gare delle vetture da turismo. Ma non è tutto, perchè sui 5.245 metri situati nella località Scarperia e San Piero hanno corso anche la Formula Due, la Formula 3000, l'International Touring Car Championship (la versione “internazionale” del DTM tedesco) e il Campionato FIA GT. Oltre a ciò, il Mugello è particolarmente famoso per le competizioni su due ruote: attualmente ospita ogni anno il Gran Premio d'Italia della MotoGP, immancabile appuntamento dove i migliori piloti italiani della massima serie motociclistica, tra cui Valentino Rossi, Andrea Dovizioso, Andrea Iannone e Danilo Petrucci, danno sempre il tutto per tutto per tenere alto l'onore della nostra bandiera italiana. Nel corso del tempo, tuttavia, l'Autodromo del Mugello ha ospitato anche il Mondiale Superbike, per la precisione nel 1991, nel 1992 e nel 1994, il Campionato Italiano Velocità... e anche due edizioni del Giro d'Italia, nel 1977 e in quella più recente del 2007. AUTODROMO DEL MUGELLO: IL CIRCUITO AI RAGGI X La configurazione attuale dell'Autodromo del Mugello è sostanzialmente quella iniziale del 1974: il circuito toscano è lungo 5.245 metri e presenta 15 curve in totale, su un nastro d'asfalto che è stato completamente rifatto nel 2011. Per via dei suoi importanti cambi di elevazione, questa pista è universalmente ritenuta come una delle più belle e impegnative da affrontare. Dopo il lungo rettilineo in salita lungo oltre 1 km, dove l'anno scorso la Ducati di Andrea Dovizioso ha raggiunto la vertiginosa velocità di punta di 356,4 km/h, il Mugello affonda nella San Donato, una tra le curve più lente che poi prosegue verso la Luco e la Poggio Secco, dove il Mugello raggiunge il suo punto più alto in termini di quota. Successivamente la pista toscana continua la sua corsa verso la Materassi-Borgo San Lorenzo, che anticipa lo spettacolare sinistra-destra in discesa della Casanova-Savelli: qui le moto e le vetture subiscono una forte compressione e, contemporaneamente, sono chiamate ad impostare correttamente la sequenza dell'Arrabbiata 1 e 2. Dal punto più basso sul livello del mare il Mugello risale verso la Scarperia-Palagio, un destra-sinistra che conduce in direzione del Correntaio. Si tratta di un tornante in discesa dove l'impostazione della traiettoria corretta fa la differenza per uscire con la velocità più alta possibile verso le Biondetti 1 e 2, un altro sinistra-destra da affrontare in pieno e che porta i piloti verso la loro ultima difficoltà. Stiamo parlando della Bucine, un tornante destrorso che sembra non finire mai e che richiede una linea d'ingresso e d'uscita davvero perfette... indispensabili per lanciarsi a tutta velocità verso la bandiera a scacchi. AUTODROMO DEL MUGELLO: HOTLAP IN ROSSO Ora che avete scoperto la storia e tutti i segreti dell'Autodromo del Mugello, date un'occhiata al nostro hotlap al volante della Ferrari 488 GT3, al fine di scoprire le traiettorie e i riferimenti corretti in staccata per un giro da qualifica davvero da manuale. Signori, accendete i motori! Il Campionato Road to Glory 2020 sta per cominciare!
  15. Autosport.com ha fatto una lunga intervista a Nick Tandy, pilota professionista di grande esperienza, per capire cosa spinge un pilota reale ad andare in pista anche con i simulatori di guida... Sappiamo infatti che piloti del calibro di Max Verstappen e Lando Norris hanno vinto insieme la 24 ore di Spa virtuale dell'anno scorso e tanti loro colleghi sono competitivi anche nel mondo virtuale. Ma quali sono i vantaggi per un pilota? Nick Tandy, pilota della Factory Porsche GT e vincitore assoluto della 24 Ore di Le Mans 2015, è uno dei tanti piloti che gareggiano su iRacing. La sua motivazione principale non è provare i setup o imparare i circuiti: "Il motivo principale per cui lo faccio è per il fattore divertimento, è l'aspetto competitivo che mi piace", dice il 35enne. "Il livello è ottimo e puoi correre a qualsiasi livello di abilità. Se sei davvero bravo, vieni piazzato in divisioni più alte per ogni evento, ti raggruppi insieme al tuo livello di abilità, che è registrato durante la tua carriera. È molto ben strutturato. È impostato professionalmente per la competizione, piuttosto che solo un simulatore di guida." Tandy prosegue: "Sono stato bandito per due settimane una volta! Stavo correndo all'Iowa in NASCAR Xfinity e mi sono girato. Poi mi sono girato di proposito per cercare di ottenere una safety car in modo da poter recuperare. E qualcuno ha protestato. Hanno rivisto il replay e mi hanno sbattuto fuori. Non mi sono lamentato naturalmente. Del resto ti permettono di guidare solo determinate auto quando inizi e devi ottenere le patenti con una buona guida. Il punto principale è la concorrenza regolamentata. È come una serie vera e propria, non solo un gioco." Nel 2018 Tandy ha partecipato a un evento iRacing organizzato da Porsche. A seguito della competizione online su un'auto della Carrera Cup, i giocatori più veloci, Tandy e un altro jolly hanno preso parte a un evento di due giorni. "Sono andato lì pensando che se non fossi stato l'ultimo sarebbe stato un grande risultato", afferma Tandy. "Mi sono qualificato tra i primi 16 nella classifica individuale il primo giorno e poi siamo stati accoppiati il secondo giorno. Alla fine sono arrivato terzo con il mio compagno di squadra. Ma sono lontano dal livello più alto perché, come in tutti gli sport, devi allenarti". Il campionato Porsche Esports Supercup 2019 ha avuto un montepremi di $ 100.000 e il campione ha potuto partecipare alla Porsche of Night of Champions, sottolineando la crescente importanza del gioco online. Come in ogni contesto, anche il livello di professionalità è aumentato nel tempo. "I più veloci vengono pagati per lavorare nel settore", afferma Tandy. "Al momento non ci sono molti soldi nelle competizioni, ma è un po 'come il coaching del pilota, si andrà verso la professionalità. Sta crescendo. È un'altra branca del motorsport." Quest'ultima affermazione probabilmente non andrà bene ai puristi del motorsport.... "C'è anche l'aspetto dell'apprendimento dei circuiti", aggiunge. "È incredibile quanto siano accurate le piste. A Brands Hatch anche le luci sul rettilineo principale sono nel posto giusto e rivolte nel modo giusto. Generalmente, dossi e cordoli sono corretti al 90%. Quando sono andato negli Stati Uniti per competere nell'IMSA nel 2014, non conoscevo le piste, quindi ho imparato molto in anticipo". Ed il simulatore che si è organizzato Tandy in casa è decisamente particolare, visto che monta il volante di una delle sue auto da corsa 911 RSR del 2014! "Ho scoperto che i pedali sono molto importanti per le buone prestazioni", afferma Tandy. "Lo faccio per divertirmi e se sto perdendo non mi diverto! È molto difficile controllare la trazione al simulatore. Nella realtà quando perdi trazione la senti, ma al sim non senti nulla." Questo ovviamente se il simulatore non è dinamico e configurato nel modo ottimale e realistico, come ad esempio nei Driving Simulation Center. "Il simulatore è ottimo per entrare nella giusta mentalità, in particolare se non corro da un po", aggiunge Tandy. "Devi concentrarti da un giro all'altro, proprio come la realtà, e avere la stessa ansia prima della gara, probabilmente di più perché ho più familiarità con un vero inizio di gara."
  16. Oggi è un termine che sentiamo in continuazione e che, anche nel motorsport reale, è diventato parte integrante del grande universo dei motori. Ma per chi non è “del settore”, per chi è troppo giovane oppure ha qualche anno in più sulle spalle può essere un argomento che lascia molti punti interrogativi a cui rispondere. Ma che cos'è, veramente, il simracing? SIMRACING: I VARI LIVELLI DI SIMULAZIONE Utilizzando parole semplici, il simracing (o “simulated” racing) rappresenta un software che ha lo scopo di replicare accuratamente le gare con auto da competizione, completo di tutte quelle variabili che le definiscono nel mondo reale: consumo del carburante, danni, degrado delle gomme, livello di aderenza all'asfalto e tutte quelle modifiche al setup che spaziano dall'aerodinamica alle sospensioni, passando per il differenziale e tante altre chicche che, in circuito, fanno la differenza tra vincere o perdere una sfida. Rispetto a un semplice videogioco di corse, i titoli che contraddistinguono il mondo del simracing fanno della simulazione il loro piatto forte: rFactor 2, Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione ed iRacing sono solo alcuni dei software più realistici che potete trovare in circolazione. Assieme a questi, negli ultimi anni, si sono aggiunti altri prodotti alla portata di tutti, semplificati per cosi dire, ma ancora in grado di distinguersi da un semplice arcade con cui passare il proprio tempo libero. Stiamo parlando dei “simcade”, tra i quali figura la serie Gran Turismo su Playstation e quella di Formula 1 curata dalla Codemasters assieme a Project Cars 2, Forza Motorsport e tanti altri. Per la loro capacità di adattarsi alle abilità di qualsiasi pilota virtuale questi titoli sono utilizzati anche come base per gli eSports, vale a dire gli sport elettronici dove i più talentuosi interpreti del settore tentano di ritagliarsi il loro momento di gloria facendo a sportellate con i loro avversari. SIMRACING: COME FUNZIONA? Ma come funziona esattamente il simracing? Cosa serve per essere pronti a sfrecciare sulle piste più famose di tutto il mondo? Prima di tutto bisogna capire cosa cerchiamo di fare in questo mondo variegato: se adoriamo la Formula 1 la nostra scelta ricadrà sulla serie F1 della Codemasters, se ci piacciono le vetture da Gran Turismo prenderemo in considerazione Assetto Corsa, mentre se fin da piccoli ci siamo innamorati delle prodezze di Colin McRae... bè, allora la serie Dirt Rally saprà conquistarci fin dalla prima curva fatta tutta di traverso con il freno a mano tirato. A questo punto dovremo munirci di una PlayStation, se preferiamo iniziare in un modo più semplice e meno dettagliato o di un PC, se il realismo completo non ci spaventa, preferibilmente anche di un volante completo di pedaliera. In realtà potremmo anche utilizzare il gamepad agli inizi della nostra carriera da pilota virtuale, tuttavia vogliamo sottolineare il fatto che le sensazioni che sono in grado di offrire un Logitech G29 o un Thrustmaster T300 sono di tutt'altro livello rispetto alla vibrazione del DualShock firmato Sony Entertainment. Qualsiasi sarà la nostra scelta, una volta fatto partire il nostro titolo preferito saremo praticamente pronti a scendere in pista a replicare le gesta dei nostri piloti preferiti... e a diventare, a nostra volta, dei piloti virtuali con lo scopo di cominciare la scalata all'olimpo del simracing. Seguendo ciò che ci verrà offerto dal software prescelto, impareremo le regole della guida in pista, come affrontare una partenza, come combattere contro i nostri avversari, come mettere insieme un giro da qualifica e come settare al meglio la nostra vettura. Proseguendo la nostra carriera da simdrivers, ben presto passeremo dalla bagarre contro l'intelligenza artificiale a quella contro altri piloti virtuali: avremo fatto il salto nel mondo del “league racing”, che ha lo scopo di replicare un vero e proprio Campionato online con tanto di punti dopo ogni prova, premi al termine della stagione... e soddisfazioni ad ogni staccata e ad ogni sorpasso compiuti con successo. Da non dimenticare l'opportunità di rivolgerci direttamente in un centro di simulazione, come i Driving Simulation Center targati DrivingItalia.NET: in questi centri di simulazione di guida professionali, avremo a disposizione simulatori dinamici con periferiche di altissimo livello, istruttori qualificati che ci seguiranno passo dopo passo dall'inizio della nostra carriera di pilota virtuale fino ai primi successi, guidandoci verso le competizioni adeguate alla nostra esperienza, mostrandoci anche i segreti dell'assetto della vettura e l'analisi dati, esattamente come avviene in Formula 1 ! Senza dimenticare gare e campionati con premi in palio decisamente interessanti... SIMRACING: CIO' CHE CONTA E' LA PASSIONE Insomma, come potete leggere il simracing è completamente diverso da un semplice titolo arcade come Mario Kart: il simracing è competizione, è staccare 10 metri dopo il tuo avversario, è bagarre dallo spegnimento dei semafori rossi alla bandiera a scacchi. Ma anche andare in apnea nell'ultimo tentativo di qualifica a disposizione e dare tutto se stessi nel tenere un passo gara con una variazione di un decimo al massimo tra un giro e l'altro. Per tutti gli appassionati di motori e corse, il simracing rappresenta quell'opportunità di sentirsi veramente un Pilota con la P maiuscola: sì, perchè il simracing non è un gioco come tutti pensano. Il simracing richiede impegno e dedizione: su alcuni titoli può essere settato in maniera più o meno realistica, ma alla fine, per avere delle soddisfazioni, i presupposti sono sempre quelli. Sì, in fin dei conti ogni pilota virtuale pratica il simracing comodamente seduto davanti al proprio PC (o alla propria PlayStation) senza muoversi di un metro... ma le emozioni che si provano durante un allenamento o, ancora di più, in una gara sono reali. Ed è questo il motivo per cui tutti noi siamo dei simdrivers: perchè vogliamo provare quelle sensazioni, continuando a sognare, un giorno, di poter passare dalla guida virtuale alla realtà.
  17. Cari Piloti virtuali, siamo arrivati all'ultima puntata della nostra guida che ha coperto, fino a questo punto, tutti gli aspetti più importanti da prendere in considerazione quando si effettua il setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. L'ultimo argomento che affronteremo riguarda due componenti molto importanti della “drivetrain”: il differenziale e i rapporti del cambio, che per funzionare a dovere devono essere settati a seconda della pista su cui andremo a correre. GEAR RATIOS: VELOCITA' O ACCELERAZIONE? Fondamentalmente lo scopo di individuare il setup corretto dei rapporti del cambio in una macchina da corsa consiste nel trovare il bilanciamento ottimale tra l'accelerazione e la velocità massima di cui è capace il nostro mezzo. Rapporti corti andranno a privilegiare la coppia e forniranno una maggior accelerazione, soprattutto quando è il momento di riprendere il gas in mano fuori da una curva, a discapito della velocità massima sui rettilinei. Al contrario, rapporti lunghi permetteranno di raggiungere una top speed più alta, sacrificando l'accelerazione nelle parti più lente del circuito. Nella maggior parte delle vetture da competizione presenti nel mondo dei simulatori i rapporti del cambio sono completamente personalizzabili: questo significa che è possibile alterare la lunghezza di ogni singola marcia, così come il rapporto finale. Alcune auto, tuttavia, non permettono queste modifiche e costringono il pilota ad utilizzare dei rapporti di base che rimangono fissi. In altri mezzi ancora potremo invece modificare solamente alcune marce, oppure utilizzare dei set già preparati dal costruttore. GEAR RATIOS: COME MODIFICARLI? Ma come devono essere modificati i rapporti del cambio per massimizzare l'accelerazione e la velocità massima di una vettura da competizione? Nella maggior parte dei casi, la modifica più azzeccata è quella di alterare il “final drive”, vale a dire il rapporto finale del cambio che andrà ad influenzare il comportamento del motore in ogni marcia. Il nostro scopo è quello di renderlo il più corto possibile per favorire l'accelerazione, senza tuttavia andando a sacrificare la velocità massima per i rettilinei. Il modo migliore per centrare questo obiettivo è verificare se la nostra vettura arriva al limitatore con la marcia più alta sul rettifilo più lungo del circuito dove ci stiamo allenando: se questo accade prima della zona di frenata dovremo aumentare il rapporto finale, altrimenti lo accorceremo. Assieme al “final drive”, per trovare il massimo potenziale della nostra vettura possiamo anche andare a modificare la lunghezza di ogni singola marcia: solitamente i setup di base forniti dal costruttore presentano una spaziatura tra i rapporti già molto buona, ma se in una curva siamo convinti che utilizzando una marcia inferiore potremmo essere più veloci... allora è il caso di provare ad effettuare qualche modifica! Tra quelle più efficaci, sono sicuramente da ricordare quelle alla prima marcia per avere più trazione in partenza o alle prime tre marce per ottenere una maggiore accelerazione nei circuiti “stop & go”. Nel primo caso, se allo spegnimento dei semafori rossi le nostre gomme scivolano troppo possiamo allungare il primo rapporto, mentre se rimaniamo “piantati” possiamo valutare di accorciarlo. Nel secondo caso, avere la prima, la seconda e la terza più corte può aiutare ad ottenere una maggiore coppia fuori dalle curve, il che significa una vettura più veloce a lanciarsi verso il rettilineo successivo. In ogni caso, la modifica dei rapporti del cambio (compreso il “final drive”) è opportuno effettuarla quando abbiamo già individuato la giusta configurazione aerodinamica della nostra vettura, e quindi la corretta angolazione dell'ala anteriore e di quella posteriore. Se poi la nostra auto è dotata di DRS, il nostro consiglio è quello di non esagerare ad accorciare troppo il rapporto finale: se siamo già a limitatore quando andremo ad azionare l'ala mobile, non otterremo alcun incremento di velocità utile per effettuare i sorpassi! IL DIFFERENZIALE: TUTTA UNA QUESTIONE DI GRIP Analizzati nei dettagli i rapporti del cambio, passiamo al differenziale: questo è una componente della “drivetrain” che permette ad entrambe le ruote sulle quali viene scaricata la potenza del motore di ruotare a velocità differenti e indipendentemente l'una dall'altra. Questa condizione rappresenta l'ottimale durante la percorrenza di una curva, perchè le gomme che stanno all'esterno della vettura devono percorrere una distanza più grande di quelle all'interno, per cui hanno bisogno di ruotare a una velocità più elevata per mantenere il contatto con l'asfalto. Il differenziale, ovviamente, è presente su qualsiasi automobile da strada: la differenza con quello presente su una vettura da competizione sta nel fatto che il primo ha il compito di ripristinare la potenza sulla gomma con meno grip, a discapito di tutte le altre. Un comportamento che permette di preservare la durata degli pneumatici... ma che rende la vettura tutt'altro che veloce. Il differenziale di un'auto da corsa, al contrario, è di tipo bloccante o semi-bloccante e ha il compito di far girare le gomme su cui viene scaricata la potenza sì a velocità differenti, ma limitandone allo stesso tempo la differenza in velocità. Un esempio? Se uno pneumatico non ha aderenza con l'asfalto, un differenziale tradizionale porterà al 100% il grip su quella gomma, mentre un differenziale di un'auto da corsa cercherà di mantenere un bilanciamento ottimale tra le due ruote sulle quali viene scaricata la potenza a terra. Questo è molto importante perchè durante le fasi di accelerazione, frenata e percorrenza di una curva in pista è molto raro che entrambi gli pneumatici in questione mantengano lo stesso livello di contatto con il tarmac; inoltre lo spostamento di aderenza sulla gomma con minor grip non solo comporta uno spreco di energia, ma può anche destabilizzare il bilanciamento generale della vettura. IL DIFFERENZIALE: APERTO O BLOCCATO? Come abbiamo visto, questa componente della “drivetrain” può avere diverse configurazioni: la prima è quella contraddistinta da un differenziale completamente aperto, che permette ad entrambe le gomme su cui viene scaricata la potenza del motore di girare in maniera completamente indipendente l'una dall'altra. In questo modo la nostra vettura sarà molto agile durante la fase di percorrenza di una curva, dove la maggior parte della potenza verrà incanalata verso la gomma interna, cioè quella che ha meno grip... lasciando quella esterna praticamente senza aderenza. La seconda configurazione è quella contraddistinta da un differenziale completamente chiuso o bloccato, il quale forza entrambe le gomme alla stessa, identica, velocità. In questo stato avremo un'ottima trazione durante la marcia rettilinea, dal momento che entrambe le gomme dovranno gestire la stessa quantità di potenza. In curva, però, uno pneumatico sarà costretto a girare alla velocità sbagliata, il che influenzerà il bilanciamento della vettura e causerà un eccessivo degrado delle gomme stesse. La giusta configurazione per la vostra auto da corsa, ovviamente, sta nel mezzo: solitamente le vetture moderne sono dotate di un differenziale completamente configurabile e adattabile allo stile di guida del pilota nonché alle condizioni della pista, per cui in questo modo potrete renderlo aperto o bloccato a seconda delle vostre esigenze del momento. IL DIFFERENZIALE: POTENZA, RILASCIO E PRECARICO In generale, il differenziale di un'auto da corsa può essere modificato in tre valori: potenza (power), rilascio (coast) e precarico (preload). Il valore di potenza influenza quanto il differenziale è aperto o bloccato quando stiamo utilizzando l'acceleratore, mentre il valore di rilascio definirà il grado di apertura o chiusura del differenziale quando non stiamo utilizzando l'acceleratore, per esempio in fase di frenata o nel momento in cui lasciamo scorrere la nostra vettura in inserimento curva. Il precarico, invece, definisce quanto il differenziale è aperto o chiuso quando l'acceleratore è in condizione neutrale oppure in tutte quelle fasi di transizione in cui prima stiamo utilizzando il pedale del gas e poi lo stiamo rilasciando (o viceversa). In sostanza, il precarico permette di applicare una certa quantità di potere bloccante del differenziale in ogni condizione. A seconda del simulatore che stiamo utilizzando, aumentare questi tre valori del differenziale (espressi in percentuale nella maggior parte dei casi) significa renderlo progressivamente sempre più bloccato (o chiuso). Tuttavia, alcuni software preferiscono utilizzare i cosiddetti “ramp angles”, che vanno da 0 fino a 90°: in questo caso, più elevato è il valore minore sarà la forza bloccante di ogni singola componente. IL DIFFERENZIALE: COME MODIFICARLO? Ma cosa succede al bilanciamento della nostra vettura con un differenziale aperto o bloccato? Solitamente un'auto con un differenziale tendente alla configurazione bloccata presenterà un certo grado di sottosterzo in inserimento curva e di sovrasterzo in accelerazione quando è il momento di riprendere il gas in mano. Con un differenziale più aperto, invece, il comportamento sarà esattamente l'opposto. Entrando nello specifico, i valori di rilascio del differenziale permettono di trovare un compromesso quando l'acceleratore non viene applicato: se si nota del sovrasterzo allora è il caso di aumentare questa componente, mentre se è il sottosterzo in entrata il nostro problema, proviamo a diminuirlo. I valori di potenza del differenziale, invece, hanno il compito di trovare il giusto bilanciamento quando chiediamo di nuovo potenza al motore: se la nostra macchina tende ad andare in sovrasterzo proviamo a diminuire questa componente, mentre se è il sottosterzo in uscita ciò che sentiamo quando torniamo sull'acceleratore proviamo ad aumentare il valore di potenza. Per quanto riguarda il precarico, impostare dei valori molto bassi equivale ad avere un differenziale più aperto mentre valori più alti andranno ad incrementare la minima forza bloccante anche nelle situazioni in cui andremo ad applicare una piccola forza sull'acceleratore. Di conseguenza, con valori di precarico bassi la nostra vettura sarà più responsiva nella fase di inserimento in curva, ma produrrà del sottosterzo in uscita. Al contrario, valori di precarico più elevati indurranno una maggiore stabilità in ingresso e un certo grado di sovrasterzo in uscita. A livello di transizione dell'acceleratore tra le fasi di “on” e “off”, con un precarico basso questo momento della guida in pista sarà molto più scorrevole rispetto a quello che si otterrebbe con un precarico più elevato. CONCLUSIONE Con i rapporti del cambio e il differenziale abbiamo terminato la nostra guida sul processo di setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. Ora che avete tutto il materiale utile a vostra disposizione non vi resta che una cosa da fare: scendere in pista e cercare quegli ultimi decimi di secondo che vi mancano per raggiungere i più veloci piloti virtuali al mondo! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  18. Cari piloti virtuali, eccoci di nuovo nella nostra guida a puntate che ci sta portando a scoprire il metodo corretto per effettuare il setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. Finora abbiamo trattato argomenti decisamente complessi, come le sospensioni e l'aerodinamica... mentre oggi andremo ad analizzare una delle componenti più semplici, ma allo stesso tempo estremamente importanti, di un'auto da corsa: la frenata e il suo bilanciamento, chiamato “brake bias”. Iniziamo con una definizione: modificare il bilanciamento della frenata in un'automobile da gara significa cambiare la proporzione della forza frenante tra l'asse anteriore e quello posteriore. Ma perchè un pilota dovrebbe sentire la necessità di effettuare una modifica di questo tipo, magari per ottenere un potere decelerante maggiore sulle gomme anteriori rispetto a quelle posteriori? BRAKE BIAS: COSA SUCCEDE IN FRENATA? Per rispondere a questa domanda dobbiamo capire cosa succede realmente quando arriva il momento di frenare in pista. In questa situazione la distribuzione dei pesi della nostra auto tende a spostarsi verso l'avantreno, per cui le gomme anteriori otterranno un carico maggiore rispetto a quelle posteriori. Più carico equivale a un grip superiore, che aiuterà la vettura non solo a decelerare, ma anche nella fase più critica dell'affrontare una curva: l'inserimento. Se le gomme anteriori hanno più aderenza, quelle posteriori ne avranno di meno: questo significa che se esageriamo nell'azione di frenata, queste a un certo punto romperanno la trazione che hanno con l'asfalto e slitteranno. Come ogni modifica da effettuare in un'auto da corsa, anche in questo caso è necessario trovare il giusto compromesso tra la forza frenante all'avantreno e quella al retrotreno: settare correttamente il brake bias, quindi, risulterà vitale per ottenere la massima efficienza ed efficacia possibile dall'impianto frenante. BRAKE BIAS: COME MODIFICARLO? Nel mondo del motorsport e del simracing il bilanciamento della frenata è misurato come una percentuale, che indica la quantità di forza frenante che è ripartita sull'asse anteriore rispetto a quello posteriore. Per esempio, se sulla nostra vettura da competizione abbiamo un valore del 60%, questo significa che tale percentuale è applicata sui freni dell'avantreno, mentre il restante 40% è la forza frenante disponibile al retrotreno. Entrando nello specifico dei simulatori di guida, il “brake bias” rappresenta la proporzione della potenza frenante presente su ciascun asse misurata sul “master cylinder”, cioè quel dispositivo di controllo che converte la forza impressa sul pedale del freno in pressione idraulica. Su Assetto Corsa in particolare, tuttavia, il bilanciamento di frenata è rilevato direttamente all'altezza dell'impianto frenate su ciascuna gomma. Cosa significa? Che sul titolo di Kunos Simulazioni dovremo impostare un brake bias più elevato rispetto a tutti gli altri simulatori commerciali, al fine di avere la stessa, identica, ripartizione di frenata. Detto questo, qual è il modo migliore per impostare il bilanciamento dei freni? Se spostiamo il brake bias progressivamente verso l'anteriore, otterremo una vettura molto stabile in frenata che, allo stesso tempo, comincerà tuttavia ad accusare un certo sottosterzo durante la fase di inserimento in curva. Al contrario, se muoviamo la ripartizione verso il posteriore la nostra auto sarà meno stabile nel momento di andare a premere il pedale del freno (soprattutto se la nostra marcia non è perfettamente rettilinea), ma ci permetterà di ottenere un certo sovrasterzo che ci potrebbe aiutare quando è il momento di inserirci all'interno della curva. BRAKE BIAS: I CONSIGLI DA PROFESSIONISTI Oltre a ciò, è opportuno tenere a mente un paio di concetti: in frenata è sempre preferibile che il bloccaggio delle gomme avvenga prima all'anteriore rispetto al posteriore. Questo significa avere il brake bias sempre maggiore del 50%, in modo da evitare perdite di aderenza repentine del posteriore in una delle fasi più critiche della guida in pista. In secondo luogo, teniamo presente che di solito i setup di base con i quali è impostata la maggior parte delle vetture in un simulatore forniscono già un brake bias decisamente buono. Se vogliamo cambiarlo, come al solito, procediamo gradualmente con piccole modifiche alla volta. Last but not least, una precisazione che vi permetterà di estrapolare il massimo potenziale dalla vostra vettura: nel motorsport reale, così come nelle serie eSport più famose, i piloti tendono a cambiare la ripartizione di frenata mentre sono impegnati alla guida. In una zona dove è richiesta una frenata importante, infatti, è preferibile avere un brake bias più impostato all'anteriore per mantenere la stabilità generale della propria auto, mentre in altri punti della pista l'eccessivo sottosterzo in entrata generato da un bilanciamento di questo tipo può essere spostato al posteriore per ottenere, al contrario, del sano sovrasterzo che aiuta a chiudere le curve. Questo, tra l'altro, permette una gestione migliore delle gomme, evitandone un degrado repentino, così come del carburante, il tutto a seconda dell'evoluzione della gommatura dell'asfalto durante una gara. Se vogliamo guadagnare quell'ultimo decimino ogni giro, perchè non provare? Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  19. Piloti di DrivingItalia e non solo, bentornati nella nostra guida a puntate con la quale stiamo conoscendo passo dopo passo come effettuare un setup efficace ed efficiente su una vettura da competizione nel mondo del simracing. Nello scorso appuntamento abbiamo approfondito l'argomento dell'altezza da terra, la quale tuttavia è molto legata a un'altra componente fondamentale, che nella maggior parte di casi ci aiuterà a trovare diversi secondi preziosi in termini di tempo sul giro: l'aerodinamica. Se ci avete seguito scrupolosamente fino a questo punto, le modifiche che abbiamo trattato hanno preso in considerazione molti aspetti della nostra auto che influenzano il suo grip meccanico, cioè il livello di aderenza espresso dal sistema gomme-sospensioni a contatto con l'asfalto. L'aerodinamica, invece, rappresenta il modo con il quale si riesce ad aumentare il carico, e quindi il grip, degli pneumatici prendendo in considerazione l'altezza da terra della vettura, il suo eventuale “rake”, l'inclinazione delle ali e degli splitter. LE ALI: I CONCETTI DI BASE Il modo più veloce per variare l'aerodinamica della nostra vettura è modificare l'angolo di attacco delle sue ali: aumentando questo valore si genererà di pari passo un carico aerodinamico sempre maggiore, finchè l'ala stessa non raggiunge il cosiddetto “angolo di stallo”, superato il quale il carico prodotto sarà minore. Di conseguenza, se vogliamo aumentare la downforce, e quindi il grip a livello delle gomme, della nostra auto, dovremo incrementare l'inclinazione delle ali, stando tuttavia attenti a trovare il giusto compromesso tra il carico generato e la resistenza all'avanzamento (“drag”) che l'aria produrrà allo stesso tempo. Sì, perchè modificare l'aerodinamica di una vettura da corsa significa anche andare incontro a un aumento della resistenza dell'aria, il che comporta una minor accelerazione e velocità di punta più basse. Le ali, inoltre, possono essere sfruttate per apportare dei cambiamenti al centro della pressione aerodinamica sulla nostra auto, che può essere visto allo stesso modo del bilanciamento tra il grip all'anteriore e quello al posteriore. Se il centro di pressione è spostato verso l'avantreno, infatti, avremo più aderenza sulle gomme anteriori, mentre se è spostato al retrotreno saranno gli pneumatici posteriori ad essere maggiormente incollati all'asfalto. Un altro concetto da tenere bene a mente è questo: più la velocità aumenta, più si genera carico aerodinamico. L'angolo di attacco delle ali, quindi, avrà un impatto marginale quando la nostra velocità in pista sarà bassa, mentre avrà un'influenza molto più importante quando la nostra velocità sarà più elevata. MONOPOSTO VS GT: QUALI DIFFERENZE? Prima di procedere ad analizzare le modifiche da effettuare per generare la massima downforce possibile senza andare incontro a un eccessivo drag da parte dell'aria, vediamo quali sono le principali differenze nell'aerodinamica tra una monoposto e una vettura da Gran Turismo. Le Formula solitamente hanno un'ala anteriore che permette una grande varietà di regolazioni, oltre a uno splitter che è collegato aerodinamicamente al fondo della scocca. Queste componenti hanno lo scopo primario di condurre il flusso dell'aria proprio in questa posizione e in direzione del diffusore, al fine di far rimanere la vettura incollata all'asfalto in ogni condizione di guida. Al contrario, le vetture GT (ma anche gran parte delle restanti categorie di auto da corsa) non sono provviste di un'ala anteriore, ma piuttosto di uno splitter frontale disponibile in più misure, con l'obiettivo di generare livelli di downforce differenti. A livello di setup le Gran Turismo sono così avvantaggiate, perchè cambiare le dimensioni dello splitter influenza l'aerodinamica all'avantreno in maniera minore rispetto a modificare l'angolo di attacco dell'ala anteriore di una Formula, dal momento che l'alterazione di quest'ultimo comporta un aumento importante in termini di resistenza all'avanzamento. COME MODIFICARE L'ALA ANTERIORE / SPLITTER Fatte le dovute premesse, quali sono le modifiche da effettuare sull'ala anteriore o sullo splitter di una vettura da competizione? Aumentare l'angolo di attacco della prima o le dimensioni del secondo comporta un trasferimento verso l'avantreno del bilanciamento generale dell'aerodinamica, che equivale ad avere più grip sulle gomme anteriori. Questo può essere utile a ridurre il sottosterzo nelle curve veloci, ma attenzione (come sempre) a non esagerare, perchè in caso contrario si potrebbe andare incontro a un fastidioso sovrasterzo difficile da controllare. Al contrario, ridurre l'angolo di attacco dell'ala anteriore oppure le dimensioni dello splitter determinerà uno spostamento verso il retrotreno del bilanciamento generale dell'aerodinamica: le gomme posteriori avranno più grip, si produrrà del sottosterzo su quelle anteriori (soprattutto in fase di inserimento in curva) mentre si limiterà il sovrasterzo. COME MODIFICARE L'ALA POSTERIORE Passiamo all'ala posteriore: aumentando la sua inclinazione andremo a spostare il bilanciamento dell'aerodinamica verso il posteriore, con conseguente incremento del sottosterzo e un aumento del sovrasterzo. Non solo, facendo così la nostra vettura andrà incontro a una resistenza dell'aria maggiore, il che farà diminuire la sua accelerazione e la sua velocità di punta. Riducendo l'angolo di attacco dell'ala posteriore, invece, avremo l'esatto effetto opposto: bilanciamento aerodinamico verso l'anteriore, minor sottosterzo e maggior sovrasterzo ma, soprattutto, una riduzione significativa del drag aerodinamico che favorirà le prestazioni, soprattutto in rettilineo. ALTEZZA DA TERRA, RAKE E DIFFUSORE Le vetture da corsa moderne sono in grado di produrre grandi quantità di carico aerodinamico non solo attraverso le loro ali, ma anche utilizzando un'altezza da terra il più possibile vicina all'asfalto. Vi ricordate i concetti della scorsa puntata? Ridurre la distanza tra il fondo della nostra auto e il tarmac della pista ci permetterà di aumentare la downforce, senza però incrementare in maniera significativa la resistenza dell'aria che incontreremo alle alte velocità. Come abbiamo visto nella Parte 7, l'idea è quella di ridurre progressivamente l'altezza da terra finchè la nostra auto non andrà incontro a un comportamento poco stabile, sintomo di una perdita di carico aerodinamico causata dal fondo che, ormai, è prossimo allo stallo. In questo caso, meglio fermarsi e non procedere oltre. L'altezza da terra di una vettura moderna, tuttavia, non è quasi mai settata con lo stesso, identico, valore sia all'anteriore che al posteriore: di solito, infatti, la configurazione privilegiata è quella di una distanza dall'asfalto all'avantreno minore di quella relativa al retrotreno e prende il nome di “rake”. Modificare il rapporto che intercorre tra l'anteriore e il posteriore in termini di altezza da terra sposterà il bilanciamento generale dell'aerodinamica: in linea generale, aumentare il “rake” (con un retrotreno più alto dell'avantreno) incrementerà anche la downforce generata posteriormente, fino al punto in cui il diffusore andrà in stallo. Piccole modifiche al “rake”, tuttavia, possono produrre grandi risultati a livello di aerodinamica: come per l'altezza da terra, anche le alterazioni al “rake” non comportano un aumento percepibile nella resistenza all'avanzamento che si incontra alle alte velocità, per cui l'idea di base è quella di ottenere inizialmente la massima downforce posteriore possibile proprio attraverso queste componenti. Successivamente il consiglio è quello di alterare le ali e/o lo splitter per bilanciare al meglio la vettura, prestando attenzione a mantenere in ogni caso un'altezza da terra il più possibile stabile. Se stiamo utilizzando una monoposto, per esempio, dovremo avere anche un occhio di riguardo alle sospensioni (in compressione), al fine di evitare spiacevoli “spanciate” sull'asfalto. E se abbiamo a disposizione anche la terza molla (“heave spring”), sfruttiamola per gestire al meglio il beccheggio durante le fasi di accelerazione e frenata. CONCLUSIONI L'obiettivo dell'aerodinamica in una vettura da competizione è quello di generare il massimo carico possibile (downforce) con la minima resistenza all'avanzamento prodotta dall'aria (drag) in condizioni di alta velocità. Per fare ciò è consigliabile innanzitutto impostare la giusta altezza da terra e il corretto rapporto tra la distanza dall'asfalto dell'avantreno e la distanza da terra del retrotreno (rake), due componenti che ci faranno ottenere ottimi risultati in termini di carico aerodinamico senza comportare un eccessivo aumento della resistenza dell'aria. Anche le ali (anteriore e posteriore) e lo splitter ci permetteranno di raggiungere il nostro obiettivo, tuttavia al prezzo di un drag che aumenterà di pari passo con l'aumento del carico aerodinamico e della velocità. Queste componenti, tuttavia, ci aiuteranno molto nel trovare il giusto equilibrio per quanto riguarda il centro della pressione aerodinamica della nostra vettura: spostandolo verso l'avantreno o verso il retrotreno, infatti, otterremo più grip rispettivamente sulle gomme anteriori o su quelle posteriori. L'aerodinamica di una vettura da competizione, ovviamente, è una materia molto complessa che richiede un certo studio prima di essere capita fino in fondo, ma già con i concetti che vi abbiamo spiegato in questa puntata sarete in grado di gestire al meglio ogni situazione sul vostro simulatore preferito. Ora non ci resta che ricordarvi l'appuntamento per la prossima puntata della nostra guida, che tratterà dell'importantissimo bilanciamento dell'impianto frenante. Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  20. Sim racers d'Italia, ben ritrovati nella nostra guida a puntate relativa al processo di setup di una vettura da competizione! Concluso il capitolo delle sospensioni, che ci ha portato a capire il funzionamento e le modifiche da effettuare in merito alle barre anti-rollio, alle molle e agli ammortizzatori, è giunto il momento di occuparci di un'altra componente fondamentale: l'altezza da terra della nostra auto da corsa preferita. L'abbiamo già accennata nel capitolo relativo alle molle, ma qui andremo ad analizzarla nei dettagli: in una vettura da competizione sappiamo che l'altezza da terra deve essere mantenuta il più possibile aderente al suolo. In questo modo la nostra auto avrà un basso centro di gravità, che le garantirà un rollio minore (a parità di forze applicate) rispetto a quello che potrebbe avere con un alto centro di gravità. Quest'ultimo, inoltre, la porterebbe ad avere un elevato grado di beccheggio durante le fasi di accelerazione e frenata, il che significa un importante spostamento del peso tra l'avantreno e il retrotreno. Un'altra considerazione preliminare da fare ci porta ad affermare che mantenere l'altezza da terra il più possibile vicino all'asfalto ci permetterà di far lavorare efficientemente l'aerodinamica della nostra vettura (soprattutto quelle che generano quantità importanti di “downforce”, come le monoposto). Ma non è tutto, perchè in alcuni casi incontreremo dei fattori che renderanno impossibile mantenere la “ride height” estremamente vicina al suolo: gli avvallamenti nell'asfalto e i cordoli sono solo due esempi che ci costringeranno a trovare il compromesso ideale per ottenere il massimo potenziale dalla nostra automobile. L'ALTEZZA DA TERRA: DEFINIZIONE Prima di continuare, però, soffermiamoci un attimo su cos'è veramente l'altezza da terra: a tutti gli effetti consiste nella distanza tra la parte sottostante della nostra vettura e il suolo. Solitamente misurata in millimetri, è strettamente collegata al concetto di “rake”, che definisce la differenza tra l'altezza da terra dell'avantreno e quella del retrotreno di un'auto da corsa. Se il posteriore è più alto dell'anteriore avremo un rake positivo, mentre se il posteriore viene mantenuto in una posizione più bassa dell'avantreno otterremo un rake negativo. Quest'ultimo caso, tuttavia, è molto difficile da vedere oggigiorno: si tratta, infatti, di una configurazione che comporterebbe un sollevamento aerodinamico, assolutamente poco produttivo per andare a caccia della prestazione in pista. ALTEZZA DA TERRA E SOSPENSIONI Ma qual è l'operazione da effettuare per modificare l'altezza da terra? In una vettura da competizione reale il setup viene effettuato a livello delle sospensioni: dove è installato l'ammortizzatore, infatti, sono presenti due componenti chiamate “Upper Perch” e “Lower Perch”, che globalmente definiscono lo “Spring Perch Adjustment” o “Spring Perch Offset”, il quale è a tutti gli effetti la regolazione che serve per aumentare o diminuire l'altezza da terra. Queste componenti delimitano il range di estensione della molla di una sospensione, ponendo un limite superiore (Upper Perch) e un limite inferiore (Lower Perch) che, insieme, costituiscono anche la misura dell'altezza dal suolo della nostra vettura. Se usiamo spesso le monoposto, il sistema delle sospensioni sarà, invece, molto facilmente di tipo pushrod, composto da un ammortizzatore che lavora in compressione sotto la spinta di un puntone diagonale (o “bacchetta”). Si tratta di una tecnologia che visivamente definisce due triangoli sovrapposti che non permettono grandi regolazioni, per una sensibilità alle imperfezioni dell'asfalto molto elevata che, però, garantisce anche una tenuta di strada da riferimento della categoria. COME SI MODIFICA L'ALTEZZA DA TERRA? Nella maggior parte dei simulatori, fortunatamente, la modifica dell'altezza da terra viene effettuata in maniera molto più semplice: su rFactor 2 e Assetto Corsa, per esempio, troveremo solamente il relativo valore con il quale fare le nostre prove in pista, mentre su iRacing avremo a che fare con tutte le componenti che abbiamo citato nel capitolo precedente. L'altezza da terra, in realtà, viene influenzata direttamente già quando andiamo ad alterare altre componenti della nostra vettura: se irrigidiamo le molle oppure se aumentiamo la pressione delle gomme, per esempio, la nostra auto si alzerà, mentre le modifiche alla campanatura e alla convergenza andranno ad alterare la geometria delle sospensioni. Tenendo presente che aumentare o diminuire i valori dell'altezza da terra avrà a sua volta un forte impatto su come sono impostate le sospensioni stesse, qual è l'approccio più efficace per determinare la giusta “ride height”? Se la nostra vettura dipende per la maggior parte dal grip meccanico fornito dalle sue gomme, l'idea è quella di diminuire gradualmente l'altezza da terra finchè non sentiamo un comportamento poco stabile nel momento in cui passeremo sopra agli avvallamenti dell'asfalto e ai cordoli. Nel caso di auto capaci di generare un grande carico aerodinamico, invece, il nostro lavoro diventerà più complicato: queste vetture sono solitamente molto sensibili ai cambiamenti della loro altezza da terra, la quale deve essere molto stabile al fine di far funzionare in maniera efficiente il loro pacchetto aerodinamico. Per questo motivo sono comunemente molto “rigide”, dal momento che le loro sospensioni devono fornire la giusta resistenza a tutte le forze extra che vengono aggiunte dalla componente aerodinamica che dispongono. Per trovare la giusta altezza da terra su queste vetture possiamo sfruttare il procedimento che vale per tutte le altre auto da corsa: l'unica differenza sta nello stare attenti quando siamo andati troppo oltre con le modifiche. Oltre a prestare attenzione alle “spanciate” sull'asfalto, se il comportamento generale diventa troppo “leggero” e poco controllabile, allora il pacchetto aerodinamico a nostra disposizione sta portando in stallo la parte inferiore della vettura, il che limiterà la nostra prestazione in pista (soprattutto nelle curve ad alta velocità). ASSETTO RAKE: SERVE CAMBIARLO? Per quanto riguarda la particolare configurazione di alcune vetture da competizione che presentano un “rake positivo”, cioè hanno il retrotreno più alto dell'avantreno, quest'impostazione permette loro di sfruttare a dovere il pacchetto aerodinamico di cui sono provviste. In questo caso l'idea è quella di mantenere l'altezza da terra e, di conseguenza, il “rake” in una certa finestra di funzionamento, con la massima produzione di downforce e la minor resistenza possibile all'avanzamento. Se i valori in questione sono troppo elevati non riusciremo ad utilizzare l'aerodinamica a nostra disposizione al massimo delle sue possibilità, mentre se sono troppo bassi andremo in contro allo stallo del fondo della nostra vettura, con conseguente perdita di carico e di controllo nelle fasi più concitate della guida. Dal momento che il “rake” è estremamente dipendente dalle impostazioni aerodinamiche della nostra vettura, vi diamo appuntamento alla prossima puntata della nostra guida, dove tratteremo proprio quest'argomento! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  21. Cari piloti virtuali, ben ritrovati nella nostra guida a puntate sul processo di setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. Una settimana fa abbiamo proseguito a scavare nell'universo oscuro delle sospensioni, andando a coprire la loro componente interna: le molle. Oggi, invece, tratteremo di ciò che si vede all'esterno, ma che ha un impatto determinante sul funzionamento di tutto questo complicato sistema: gli ammortizzatori. Chiamati in inglese “dampers” o “shock absorbers”, hanno il compito di controllare il modo in cui l'energia è accumulata e rilasciata dalle molle delle sospensioni. Provate a pensarci un secondo: su una qualsiasi auto da corsa le molle devono essere in grado di gestire la forza che si esercita su di esse durante le fasi di accelerazione, frenata ma anche quando la vettura stessa passa sopra gli avvallamenti dell'asfalto o i cordoli. La molla, quindi, accumulerà e rilascerà una certa quantità di energia durante ognuna di queste fasi, per cui in questo contesto serve una componente che faccia in modo che gestisca e permetta la giusta compressione e il giusto rilascio della molla stessa. Ecco, quindi, che entrano in gioco gli ammortizzatori: in parole più semplici, il loro ruolo è quello di moderare il movimento delle molle delle sospensioni, nella più ampia ottica di mantenere il corretto equilibrio della vettura facendola correre il più velocemente possibile sulla pista. AMMORTIZZATORI: COME FUNZIONANO? Gli ammortizzatori di una vettura da corsa funzionano genericamente in due modi: in compressione (bump) e in estensione (rebound). Il valore impostato per la compressione definisce quanto velocemente le molle si comprimono, per esempio quando la nostra auto passa sopra un avvallamento del nastro d'asfalto. Aumentando questo valore non facciamo altro che aumentare la resistenza della molla alla sua compressione, diminuendo di conseguenza la sua velocità. Il lavoro in estensione, invece, controlla il comportamento della molla quando questa si “rilassa” dal suo stato compresso, che la porta verso la sua condizione normale. Aumentando il valore in estensione, otterremo più resistenza da parte della molla per cui questa rilascerà la sua energia molto più lentamente. Fatta questa prima distinzione, il lavoro in compressione e in estensione di come un ammortizzatore gestisce il lavoro delle sue molle interne può essere rispettivamente “lento” e “veloce”, per cui quando parliamo di questa componente dovremo considerare complessivamente quattro valori: Compressione lenta (slow bump) Compressione veloce (fast bump) Estensione lenta (slow rebound) Estensione veloce (fast rebound) Generalmente, il lavoro “lento” dell'ammortizzatore va ad influenzare il modo in cui la molla si comporta quando è compressa (oppure quando si estende) lentamente, per esempio durante le fasi di decelerazione, frenata e percorrenza di una curva. Il lavoro “veloce” dell'ammortizzatore, al contrario, va ad influenzare il modo in cui la molla si comporta quando è compressa (oppure quando si estende) velocemente, per esempio quando si passa sopra a una buca o a un cordolo. AMMORTIZZATORI: COME MODIFICARLI? Ora che sappiamo come sono fatti e come lavorano i nostri ammortizzatori, andiamo a vedere come modificarne efficacemente le loro impostazioni. In linea generale, in ogni ammortizzatore i valori di estensione dovrebbe essere tenuti sempre più elevati di quelli relativi alla compressione. Il motivo? La molla interna deve essere in grado di comprimersi in un range di utilizzo più ampio di quello relativo alla sua estensione, senza quindi limitare eccessivamente la sua velocità di funzionamento. Detto questo, quali sono i valori da modificare in un ammortizzatore? La cosa migliore da fare è quella di effettuare qualche giro di prova con la nostra vettura preferita e “sentire” cosa ci comunica, magari utilizzando la funzione di replay fornita dal simulatore che stiamo utilizzando. Se la nostra auto, per esempio, rimbalza troppo sopra le buche oppure oscilla eccessivamente durante i trasferimenti di carico tra una curva e l'altra al punto da risultare tutt'altro che responsiva ai nostri comandi, il nostro consiglio è quello di aumentare progressivamente i vari settaggi dell'ammortizzatore. Al contrario, se il comportamento generale è molto “tagliente”, imprevedibile e difficilmente controllabile quando si realizzano i vari trasferimenti di carico, allora è il caso di ridurre le impostazioni nella schermata dedicata del nostro simulatore. Teniamo sempre presente che gli ammortizzatori riescono ad influenzare il modo in cui la nostra vettura corre in pista solamente quando le molle al loro interno si comprimono oppure rilasciano la loro energia, quindi sono degli ottimi strumenti che ci possono aiutare a gestire quanto velocemente si realizzano i vari trasferimenti di carico tra i cordoli. Più i valori degli ammortizzatori sono elevati, più rapidamente la nostra auto da corsa si stabilizzerà sulle sue sospensioni: una condizione sicuramente preferibile dall'avere un mezzo che oscilla come una nave in mare aperto! Tuttavia, questo ci fa andare incontro a un comportamento che, progressivamente, diventa sempre più difficile da controllare, per cui anche in questo caso è essenziale trovare il giusto compromesso per riuscire ad abbassare in maniera consistente i nostri tempi sul giro. CONCLUSIONE Anche per questa volta siamo giunti al termine della nostra puntata: dopo aver affrontato il tema delle molle, oggi abbiamo visto cosa sono e come funzionano gli ammortizzatori di una sospensione, i quali essenzialmente controllano la velocità secondo la quale le loro molle interne si comprimono oppure si “rilassano”. A seconda del luogo specifico in cui sentiamo di aver difficoltà a gestire la nostra vettura da corsa, gli ammortizzatori possono diventare un potente alleato per migliorare il nostro feeling al volante. In questo caso andremo a modificare le varie impostazioni che li definiscono, divise in compressione (lenta e veloce) ed estensione (lenta e veloce): ognuna di esse avrà un impatto non solo sulla nostra guida in pista, ma anche sulle altre componenti della nostra vettura. Di conseguenza l'imperativo prima di mettere mano agli ammortizzatori è quello di conoscere a fondo il comportamento del nostro mezzo e, successivamente, di effettuare una modifica alla volta e osservare quello che succede effettuando passo dopo passo dei giri di prova. Con questa puntata abbiamo concluso l'importante capitolo delle sospensioni: nella prossima, invece, andremo ad analizzare in maniera approfondita l'altezza da terra. Continuate a seguirci! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  22. Sul Corriere dello Sport potete leggere una intervista fatta a Cem Bolukbasi, simdriver del Red Bull Esports Racing Team che corre nel mondiale di Formula 1 virtuale della F1 Esports Series, ma che ha anche fatto alcuni test con le monoposto della Formula 4 e della Formula 3 reali. Qual'è la differenza fra realtà e simulazione secondo Cem? Ecco la sua opinione: Vi ricordiamo poi, sul sito esport della Gazzetta, pubblicata qualche tempo fa, l'intervista fatta a Lando Norris, pilota ufficiale nel team McLaren Formula 1 e grande appassionato di simracing, tanto da essere parte del team RedLine insieme a Max Verstappen. La sua opinione sul simracing è quasi da lasciare a bocca aperta!
  23. Questo è il titolo di uno straordinario topic illustrativo e chiarificatore, pubblicato dal nostro @Lele "NightRider" Albanes all'interno del forum periferiche di guida, per fare, appunto, chiarezza sul variegato ed ormai amplissimo mondo dell'hardware dedicato al simracing. Eccovene un estratto qui di seguito, leggetelo integralmente e commentate a questo link.
  24. Piloti! Bentornati nella nostra guida a puntate sul processo di setup di una vettura da corsa nel simracing: una settimana fa vi abbiamo parlato delle barre anti-rollio, una delle componenti che definiscono il più ampio sistema delle sospensioni. Oggi, invece, entreremo nei dettagli, andando alla scoperta della loro base fondamentale: le molle. Allo stesso tempo queste influenzano e sono influenzate da alcune variabili della nostra macchina, come il carico a cui sono sottoposte in pista, l'altezza da terra, le condizioni dell'asfalto e l'aerodinamica. Una cosa è certa: modificare il funzionamento delle molle produrrà un cambiamento significativo nel modo in cui la nostra auto si comporterà tra i cordoli. PRIMA VARIABILE – IL CARICO Iniziamo ad analizzare la prima variabile che sta alla base del funzionamento delle molle: il carico. Questo è strettamente correlato al cosiddetto “spring rate”, ovvero l'indice di rigidezza delle molle stesse: in parole semplici, si tratta della forza necessaria a comprimere la molla fino a una certa distanza dai tamponi che definiscono il fine corsa della sospensione. È calcolata in chilogrammi (Kg) oppure N/mm, ma anche in lbs/in, cioè in libbre per pollice: più il valore in questione è elevato, più la molla è dura. Il carico è anche strettamente connesso al “wheel rate”, definito come la forza necessaria a comprimere l'intera sospensione fino a una certa distanza: a differenza dello “spring rate”, questa caratteristica della nostra vettura da corsa si riferisce alla forza compressiva della molla a livello del volante. È calcolata con le stesse unità di misura viste in precedenza e, in linea generale, più una macchina è pesante più necessita di molle dure, quindi con un “wheel rate” particolarmente importante. Lo “spring rate”, inoltre, riflette anche la distribuzione dei pesi della nostra vettura: in linea generale, le molle dovranno essere più dure a seconda di quanto peso è presente sull'asse anteriore o su quello posteriore. Per esempio, una macchina a trazione anteriore con distribuzione 60-40 dovrà essere settata con molle più rigide all'avantreno e più soffici al retrotreno. SECONDA VARIABILE – L'ALTEZZA DA TERRA Passiamo alla seconda variabile: per essere competitivi in pista, dovremo modificare la nostra vettura in modo che corra il più possibile vicina all'asfalto, quindi con un'altezza da terra la più bassa possibile. Questo abbasserà, di conseguenza, il suo centro di gravità, che ci aiuterà quando dovremo affrontare una curva: con questa configurazione, inoltre, le modifiche che effettueremo (più avanti) nell'aerodinamica ci permetteranno di massimizzare il potenziale a nostra disposizione. Con una macchina molto vicina al suolo, la regola generale da rispettare è quella di aumentare la rigidità delle molle: queste ci permetterà, nella maggior parte dei casi, di accusare meglio le “spanciate” della nostra vettura quando passerà sopra gli avvallamenti dell'asfalto. TERZA VARIABILE – LE CONDIZIONI DELLA PISTA Il modo in cui la nostra pista preferita si presenta ai nostri occhi è un'altra variabile a cui fare attenzione quando andremo a mettere mano alla rigidità delle molle sulla nostra vettura da competizione. Alcuni circuiti sono caratterizzati da un asfalto simile a un tavolo da biliardo, come Monza; altri, invece, ci possono dare l'impressione di essere un tracciato da rally, visto il numero di buche che li contraddistinguono. Se ci alleneremo nel primo gruppo di piste, potremo sicuramente ridurre al massimo l'altezza da terra della nostra macchina e, di conseguenza, aumentare la rigidità delle molle senza preoccuparci delle famose “spanciate”. Al contrario, se dovremo gareggiare in una pista dai mille avvallamenti, come ad esempio Zandvoort, dovremo trovare il compromesso ideale per essere il più veloci possibile: meglio non esagerare con valori alti dello “spring rate”, men che meno con l'altezza da terra! QUARTA VARIABILE: L'AERODINAMICA Definire il giusto setup in fatto di molle quando si comincia a tirare in ballo l'aerodinamica e il relativo carico (la “downforce”) non è un impresa facile. Il motivo? Dobbiamo tenere in considerazione due importanti fattori: la giusta altezza da terra della nostra vettura, che ci permetterà di far funzionare l'intero pacchetto al meglio, e il fatto che più importante sarà la componente aerodinamica che utilizzeremo... maggiore sarà il carico che graverà sulle sospensioni. Anche se torneremo presto sull'argomento con maggiori dettagli, per il momento è importante ricordare che tutte le vetture che dipendono per buona parte da un importante lavoro sull'aerodinamica dovranno essere settate con molle tendenzialmente più dure di quelle utilizzate da macchine che, al contrario, contano quasi esclusivamente sul grip meccanico. Oltre alle classiche molle, alcune auto sono anche dotate della cosiddetta “terza molla” (o “heave spring”), una componente aggiuntiva che viene chiamata in causa comprimendosi o rilassandosi solo quando la vettura è sottoposta a dei cambiamenti di beccheggio, che si genera durante le fasi di accelerazione e frenata. In questa circostanza, una prima base di setup potrebbe essere quella di indurire la terza molla e ammorbidire lo “spring rate”, in modo da ottenere una vettura molto rigida in termini di beccheggio e, allo stesso tempo, agile ed efficace nel mantenere le gomme a contatto con l'asfalto durante le fasi di rollio, per esempio quando dovremo affrontare una curva con i relativi spostamenti di carico a causa della forza centrifuga. MOLLE E BARRE ANTI-ROLLIO: UN SISTEMA INTERCONNESSO Riprendendo in considerazione i concetti espressi nella scorsa puntata, possiamo affermare che le barre anti-rollio e le molle sono in grado di modificare in maniera consistente il bilanciamento generale della nostra vettura preferita. Gli anti-roll bar, per esempio, possono essere utilizzati per curare le varie fasi di approccio e percorrenza di una curva, mentre con lo “spring rate” potremo gestire al meglio il beccheggio, il comportamento a seconda dell'altezza da terra e il funzionamento generale dell'auto quando passeremo sopra ai cordoli o ad eventuali buche nell'asfalto. Queste due componenti, tuttavia, non possono essere prese in considerazione separatamente, perchè interagiscono insieme come un sistema perfettamente connesso. Modificare il funzionamento delle molle avrà delle conseguenze che ci indurranno a cambiare anche l'assetto delle barre anti-rollio: l'importante, in questo caso, è di non farsi prendere troppo la mano e di effettuare una correzione alla volta, per evitare di entrare in un loop del tutto improduttivo. Il nostro consiglio? Tenete d'occhio i tempi! MOLLE : QUALI MODIFICHE EFFETTUARE? Dal momento che effettuare il setup di una vettura da corsa significa spostare il grip disponibile tra l'avantreno e il retrotreno, modificare la taratura delle molle produrrà effetti differenti a seconda del nostro intervento sulla loro rigidità o morbidezza. Se andremo ad ammorbidire le molle anteriori, le relative gomme avranno più aderenza all'asfalto. Lo “spring rate” all'avantreno, infatti, ha una maggior influenza sull'entrata in curva rispetto a quello sul retrotreno: se ridurremo il suo valore otterremo molle più morbide con una maggiore tendenza al sovrasterzo, mentre se lo aumenteremo avremo molle più dure con una tendenza al sottosterzo. Al contrario, le molle delle sospensioni posteriori avranno una maggior efficacia in uscita dalle curve, quando sarà il momento di riprendere il gas in mano. Ammorbidirle, e quindi ridurre il valore del loro “spring rate”, produrrà una maggiore tendenza al sottosterzo in uscita, mentre indurirle, e quindi aumentare il valore del loro “spring rate”, aumenterà la tendenza della vettura al sovrasterzo quando riprenderemo ad accelerare dopo aver percorso una curva. C'è da ricordare, infine, una prima procedura di base nel settare le molle delle sospensioni quando ci troviamo di fronte a una vettura che si basa principalmente sul grip meccanico fornito dalle sue gomme, così come a una macchina principalmente dipendente dalla sua aerodinamica. In entrambi i casi, l'idea è quella di diminuire lo “spring rate” all'avantreno e al retrotreno in maniera omogenea, in modo da ottenere più grip senza pregiudicare la stabilità generale. Se la nostra vettura “spancerà” oppure perderà facilmente aderenza nelle curve ad alta velocità, è il caso di non andare oltre con molle troppo soffici. CONCLUSIONE In questa puntata abbiamo visto come la taratura delle molle rappresenti uno degli step fondamentali nell'estrapolare il potenziale nascosto della nostra vettura: assieme alle modifiche alle barre anti-rollio, effettuare degli aggiustamenti allo “spring rate” delle sospensioni anteriori e posteriori può comportare dei sostanziali cambiamenti nel comportamento generale, il che si può tradurre in un netto miglioramento in fatto di tempi sul giro. Per completare l'opera, però, manca ancora una componente per chiudere il cerchio: stiamo parlando degli ammortizzatori, che andremo ad analizzare nei dettagli la prossima settimana! Per commenti e domande, fate riferimento a questo topic del forum dedicato.
  25. E' ormai cosa nota che i giovani piloti che corrono in Formula 1, come Charles Leclerc, Alexander Albon, Lando Norris, George Russell e Max Verstappen, utilizzino costantemente il simracing, soprattutto nel periodo invernale, non solo per mantenersi allenati, ma anche per perfezionare la propria tecnica, sfidando i piloti virtuali più forti di tutto il mondo e naturalmente divertirsi! Proprio Vestappen, che corre spesso al simulatore in coppia con Norris nelle gare endurance (qui sotto un video), in una recente intervista ha dichiarato: “Con il simracing mi mantengo in allenamento, è un buon modo per tenersi allenati durante l’inverno”. Non dimentichiamoci che il pilota olandese è parte del noto Team Redline, una delle prime scuderie virtuali che compete in tutti i principali tornei online. Atze Kerkhof, team manager dei Redline, ha evidenziato che per Max il simracing è molto più che un hobby: “Per i piloti di questa generazione è normale correre a livello virtuale, tutti a casa passano ore sui simulatori, Verstappen non lo prende come un semplice allenamento, vuole battere i migliori simracer ed è molto attento anche in tutto quello che riguarda il setup della vettura. Dedica alle corse virtuali tanto impegno e tanto tempo, non si mette al volante semplicemente per andare a spasso”.
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