Showing results for tags 'simracing'. - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'simracing'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Generale
    • Annunci Staff
    • OT - Di Tutto Di Piu'
    • Vendo Compro Scambio!
    • Hardware - Software
    • Multimedia
  • Real Racing
    • Real Motorsport Forum
    • Segnalazione Eventi - Raduni
  • Simulazioni Di Guida
    • Sezione DOWNLOAD
    • Setup Public Library
    • Generale
    • Simulatori by KUNOS SIMULAZIONI
    • Simulatori by ISI
    • Simulatori by Reiza Studios
    • Simulatori by Sector3 - Simbin
    • Simulatori by Slightly Mad Studios
    • Formula 1 by Codemasters
    • iRacing Motorsport Simulations
    • Simulatori Karting
    • Rally
    • Serie Papyrus: GPL, Nascar 2003...
    • Live for Speed
    • Serie GPX by Crammond
    • Due ruote: GP Bikes, SBK, GP500 e altri...
    • Console Corner
    • Simulazione Manageriale
  • Online & Live SimRacing
    • DrivingItalia Simracing Academy
    • DrivingItalia Champs & Races
    • Gare
    • Driving Simulation Center

Categories

  • Assetto Corsa
    • APPS
    • Open Wheelers Mods
    • Cover Wheelers Mods
    • Cars Skins
    • Miscellaneous
    • Sound
    • Template
    • Track
  • Automobilista
    • Cars
    • Tracks
    • Patch & addon
  • GP Bikes
    • Skins
    • Tracks
  • GTR 2
    • Car Skin
    • Cover wheel Mods
    • Open wheel Mods
    • Patch & addons
    • Setups
    • Sound
    • Tracks
  • Kart Racing Pro
    • Tracks
    • Graphic Skins
    • Setups
  • netKar PRO
    • Tracks
    • Patch & addons
    • Setups
    • Track Update
    • Cars & Skin
  • rFactor2
    • Official ISI Files
    • CarSkin
    • Cover Wheel Mod
    • Open Wheel Mod
    • Patch & addons
    • Setup
    • Sound
    • Tracks

Categories

  • Software
  • Hardware
  • Simracing Academy
  • Guide - Tutorial
  • Recensioni
  • Modding
  • Addons
  • Web
  • Champs & Races
  • Sport
  • Live events

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

  1. Il simracing è ormai un vero e proprio terreno di sfida per gli appassionati della simulazione automobilistica, che negli ultimi anni hanno potuto contare su sistemi sempre più avanzati per il proprio divertimento. È proprio grazie all'innovazione tecnologica e alla diffusione dei giochi sul web che il simracing, così come gli eSports più in generale, è diventato un fenomeno di livello globale, presente sulle principali piattaforme di live streaming. L'aspetto competitivo reso possibile proprio dalla partecipazione in contemporanea sulle piattaforme di gioco ha portato gli eSports a essere sempre più paragonabili agli sport professionistici, tanto da comparire ormai in molti casi non soltanto sui canali dedicati ma anche su portali sportivi generalisti e siti scommesse non AAMS, nei quali è possibile puntare sugli atleti vincenti proprio come accade per le competizioni tradizionali. Il simracing sulle piattaforme streaming Oggi è possibile dunque guardare agli sport elettronici e ai giochi di simracing, più nello specifico, come a un mondo in continua evoluzione, in cui gli appassionati possono dare sfogo al proprio divertimento vivendo le emozioni di gare assolutamente realistiche. È proprio ciò che accade sulle piattaforme più in voga del momento, prima fra tutte Twitch, sulla quale i giochi in live streaming sono i veri protagonisti e danno vita a canali con migliaia di followers. Sulla piattaforma recentemente acquisita da Amazon, gli appassionati delle simulazioni di guida possono trovare numerosi contenuti, come video di corse sui principali circuiti mondiali ma anche gare live, da seguire sia come partecipanti che come semplici spettatori. Canali come simracingfi o Simracing Belgium vantano una notevole quantità di video archiviati e una programmazione settimanale per essere sempre aggiornati sul mondo delle simulazioni auto. I migliori simulatori di corse Navigando sui vari portali dedicati ai videogame, è possibile entrare in contatto con diverse realtà del simracing, delle quali i più appassionati probabilmente conoscono già tutte le peculiarità. Tra i videogame di questo tipo più utilizzati rientra sicuramente Assetto Corsa, che presenta una simulazione tra le più realistiche e un'ampia varietà di situazioni e scenari gestibili. Le auto vengono qui rappresentate fin nel minimo dettaglio e, dunque, possono essere modificate e personalizzate con estrema cura, fino a definire l'assetto migliore per eccellere in pista. A dare il senso di quanto questo simulatore sia di altissimo livello, basta pensare al fatto che gli stessi professionisti lo utilizzano per effettuare prove e test prima di entrare a bordo del loro vero abitacolo. Un altro titolo da non perdere per gli amanti del genere è poi Iracing, anch'esso un simulatore altamente professionale con il quale vengono organizzati tornei in multiplayer previo abbonamento al servizio. Come da natura stessa di questa tipologia di giochi, Iracing presenta un elevato livello di dettaglio e, quindi, richiede estrema cura nella gestione delle proprie partite, dalla fase di progettazione della vettura alla gara vera e propria. Altrettanto alti sono il livello competitivo complessivo e la bravura degli altri partecipanti, che rendono il videogioco un vero e proprio mondo parallelo a quello del racing in carne e ossa. Un titolo da non perdere per un'esperienza davvero totalizzante!
  2. Cari Piloti virtuali e appassionati di DrivingItalia, bentornati nella nostra guida che ci porterà a scoprire come interpretare i vari parametri che costituiscono la telemetria di una vettura da corsa nel mondo del simracing. Nella scorsa puntata vi abbiamo dato un’infarinata generale su questo argomento, definendo cos’è la telemetria, come funziona nella realtà e prendendo come spunto il sistema attualmente utilizzato in Formula 1. Oggi, invece, scenderemo nei dettagli di quello che ci propone il “nostro” mondo: la tecnologia attuale ci permetterebbe di utilizzare fin da subito uno strumento professionale come il MoTec, che da anni è impiegato anche nelle serie reali del motorsport… Tuttavia, per iniziare a prendere la mano con i grafici che contraddistinguono la telemetria, abbiamo deciso di proporvi l’analisi di due giri lanciati sull’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola con la Ferrari F2004 su Assetto Corsa. Sul simulatore Kunos, infatti, è disponibile una versione “semplificata” dei grafici telemetrici che andremo ad analizzare prossimamente con il MoTec. Questo strumento, per quanto basico, ci permetterà di capire come interpretare i valori forniti dai parametri più importanti della nostra F2004, tra i quali la pressione da noi esercitata sul pedale del freno, l’utilizzo dell’acceleratore e la velocità che abbiamo tenuto tra le curve dello splendido circuito ubicato sulle rive del Santerno. TELEMETRIA: L’ANALISI DELLA VELOCITA’ Iniziamo la nostra analisi partendo dal parametro fondamentale che sta alla base dei sistemi telemetrici: la velocità che la nostra Ferrari ha raggiunto nei due giri lanciati effettuati sull’Autodromo di Imola, tenendo presente che la F2004 in questione è stata utilizzata con il setup di base modificato solamente nella settima marcia (più lunga di un punto), benzina al minimo e gomme Medie. Superato il rettilineo iniziale ci troviamo ad affrontare la prima sfida del circuito imolese: la variante del Tamburello. Qui il nostro riferimento è il cartello dei 100 metri, che ci impone una forte staccata in cui andremo a scalare quattro marce. La velocità massima raggiunta nel nostro miglior giro (in ROSSO) e in quello più lento (in BIANCO) è di 319 km/h, visibile posizionando il puntatore del mouse poco prima del momento in cui ci siamo attaccati ai freni. Osservando l’immagine qua sotto, in questo preciso punto Assetto Corsa genera una linea verticale gialla che ci fornisce il dato di cui stiamo parlando, che poi diminuisce drasticamente per poi risalire in prossimità della variante Villeneuve. In ingresso abbiamo raggiunto in ciascun hotlap i 293 km/h e, come si può vedere dal grafico, la nostra velocità si è mantenuta simile in entrambi i giri anche alla Tosa, il tornantino di Imola: in prossimità del suo punto di staccata si è verificato un leggero scarto di 3 km/h a favore del giro più lento, per il fatto che abbiamo frenato più dolcemente e con un’intensità minore rispetto a quanto fatto nel nostro fastest lap. La prima differenza importante che ha influenzato consistentemente il delta di 305 millesimi tra i due giri, però, la riscontriamo in uscita dalla Piratella, lo scollinamento che poi conduce verso le Acque Minerali. Nel nostro giro migliore abbiamo frenato con più decisione e abbiamo rilasciato i freni prima rispetto al secondo tentativo, il che ci ha permesso di proiettarci verso la successiva parte di pista con una velocità di 203 km/h. Nel giro segnato in bianco, invece, la velocità in uscita è di 193 km/h, ben dieci in meno: questo scarto ha condizionato significativamente la nostra prestazione alle Acque Minerali, dove in ingresso abbiamo raggiunto i 291 km/h contro i 288 del giro più lento. Differente anche l’uscita dalla seconda curva, 125 km/h contro 121, così come in staccata alla Variante Alta, dove il gap prestazionale tra i due giri si è concretizzato in 2 km/h. L’ultimo settore, invece, non ha mostrato particolari differenze, nonostante un utilizzo di acceleratore e freno ben diverso tra i due giri. TELEMETRIA: L’ANALISI DEL PEDALE DEL FRENO Passiamo ad analizzare l’utilizzo dei freni: osservando la schermata qua sotto, possiamo vedere che nel nostro giro migliore abbiamo massimizzato in prima curva il potenziale del pedale della nostra F2004, premendo forte per poi gradualmente rilasciare la pressione sfruttando la tecnica del “trail braking”. Nel giro più lento, invece, abbiamo avuto un’incertezza iniziale per poi raggiungere l’85% della forza frenante relativamente tardi: questo ha influenzato l’uscita dal Tamburello, perché se prestiamo attenzione possiamo notare che la linea rossa, relativa al nostro hotlap, arriva prima alla velocità di uscita (pari a 152 km/h) per poi riprendere in direzione della variante Villeneuve. Qui la nostra migliore prestazione è contraddistinta da una frenata al 30% in entrata (contro il 19% del secondo giro) e al 44% nel cambio di direzione (rispetto al 31% del secondo giro), che porta verso la Tosa. Al tornantino abbiamo sostanzialmente ripetuto lo stesso copione della prima variante: in ingresso abbiamo raggiunto il 70% della potenza frenante nel nostro hotlap migliore, che poi abbiamo gradualmente rilasciato sfruttando il “trail braking”. Nel secondo hotlap, invece, c’è uno scalino che passa dal 28% di potenza frenante al 67%, raggiunto in ritardo rispetto al primo giro: questo ha causato un delay quando è stato il momento di riprendere il gas in mano, con conseguente allargamento della traiettoria ideale nel rettifilo successivo verso la Piratella. È alle Acque Minerali, tuttavia, che si nota una decisa differenza nell’utilizzo del pedale del freno: nel nostro giro migliore siamo arrivati subito alla giusta pressione del 42%, mentre in quello più lento abbiamo “pasticciato” in ingresso per poi arrivare troppo gradualmente (e inevitabilmente tardi) a una pressione addirittura inferiore, pari al 36%, poi salita sensibilmente al 44% quando, nell’altro tentativo, stavamo già mollando i freni e lasciando scorrere la nostra Ferrari. Molto simile il comportamento tenuto alla staccata della Variante Alta: in entrambi i giri abbiamo premuto il pedale del freno al 70%, per poi gradualmente rilasciarlo in modo da inserire con decisione la monoposto nel cambio di direzione. In prossimità della Variante Bassa, al contrario, siamo arrivati sui freni in anticipo nel nostro hotlap peggiore, con una pressione del 70%. Nel nostro hotlap, invece, abbiamo staccato più tardi e con un’intensità leggermente più elevata, pari al 76%. TELEMETRIA: L’ANALISI DELL’ACCELERATORE Non ci rimane che passare in esame l’utilizzo del pedale del gas, principalmente in uscita dalle varie curve che contraddistinguono l’Autodromo di Imola. Al Tamburello, per via dell’errore commesso nel secondo giro lanciato, siamo tornati sull’acceleratore in ritardo, con un’intensità del 48%: in questo punto, invece, eravamo già al 66% del pedale nel nostro miglior tentativo. Alla staccata della Tosa, poi, si può notare un altro scarto: nel nostro giro migliore abbiamo rilasciato l’acceleratore in anticipo, con un’intensità del 26% contro il 64% del nostro tentativo peggiore. L’aver “pasticciato” con il freno, tuttavia, non ci ha aiutato ad uscire sufficientemente forte verso la Piratella, dove si nota un’altra grande differenza. La maggiore velocità mantenuta in questo settore di pista ci ha permesso di arrivare prima sul pedale del gas, con un 78% di pressione sull’acceleratore del nostro hotlap migliore rispetto al 26% di cui ci siamo resi protagonisti nel nostro secondo tentativo. Alle Acque Minerali notiamo un’altra differenza nell'utilizzo del gas: la linea rossa mostra un rilascio anticipato del relativo pedale, che poi abbiamo richiamato brevemente prima di attaccarci ai freni. Se guardiamo la linea bianca, invece, possiamo constatare che abbiamo “tenuto giù” più a lungo (anche se di poco) e abbiamo rilasciato il pedale con più decisione… per poi sbagliare nell’andare a cercare la giusta pressione del pedale del freno. Il comportamento che abbiamo tenuto nel nostro giro migliore, quindi, ci ha premiato: anche in uscita verso la Variante Alta, dove siamo riusciti ad accelerare con maggiore efficacia visto che eravamo sul gas già al 72% contro lo zero assoluto del nostro tentativo peggiore. Osservando ciò che è successo subito dopo, la differenza in questo punto è particolarmente importante: 80% di utilizzo dell’acceleratore contro il 53%. L’ultimo punto da sottolineare è quanto accaduto alla staccata della Variante Bassa: nel nostro hotlap migliore siamo arrivati sui freni più tardi, mantenendo il massimo dell’escursione dell’acceleratore per un tempo maggiore rispetto a quanto fatto nel nostro hotlap peggiore. Qui, infatti, abbiamo rilasciato prima il pedale (30% di intensità) per anticipare la frenata, ma questo non ci ha permesso di guadagnare nulla una volta transitati sotto la bandiera a scacchi. CONCLUSIONI Siamo giunti al termine di questa puntata sulla telemetria nel simracing: abbiamo visto ciò che offre il software presente su Assetto Corsa, che ci mette a disposizione un’analisi molto basica ma, allo stesso tempo, importante per capire i fondamentali dei sistemi telemetrici. In sostanza i grafici che abbiamo studiato riportano delle linee che oscillano verso l’alto e verso il basso e che possono essere osservate semplicemente passandoci sopra con il puntatore del mouse. In questo modo scopriamo il valore di un dato parametro in quel preciso punto di pista, che è possibile confrontare allo stesso tempo con un altro valore appartenente a un secondo giro preso come spunto per paragonare la nostra prestazione. La comparazione tra un hotlap e l’altro rappresenta lo scopo ultimo della telemetria in termini prestazionali: possiamo capire in che punto e con quale pressione di frenata è più opportuno staccare in entrata di curva, per poi individuare il momento e il livello di intensità migliori per tornare sul gas in uscita. Oltre a ciò, la telemetria ci mette a disposizione l’indispensabile grafico della velocità, con la quale si notano le differenze più importanti tra uno dei nostri giri lanciati e il nostro miglior tentativo in assoluto tra i cordoli. Mettendo insieme tutto ciò di buono che è stato fatto nei nostri due hotlap otterremmo il “giro perfetto” sull’Autodromo di Imola, sempre tenendo a mente le condizioni che abbiamo utilizzato per effettuare questo test. Perchè l’obiettivo della telemetria, in fin dei conti, è proprio questo: andare alla ricerca del miglior risultato possibile, prendendo in considerazione anche i singoli millesimi di secondo. Nella prossima puntata il lavoro che abbiamo svolto con Assetto Corsa prenderà una piega diversa e più professionale: è tempo di passare sul MoTec!
  3. DomuSport e 4FunTV nascono dall’esperienza dell’agenzia Stile Libero, la quale è sul mercato della produzione televisiva da oltre 25 anni. 4FunTV racconta il mondo del gioco a 360°, spaziando dalle recensioni dei videogame a quelle dei giochi in scatola e portandovi nel mondo dei manga, anime e dei fumetti in generale. DomuSport nasce con l’esigenza di dar la giusta visibilità agli sport minori ed a tutti gli organizzatori di esports di un certo livello. Tutto ciò sarà visibile sia su diverse emittenti televisive del digitale terrestre, che su Incg Television, un web network visibile in ben 130 paesi del mondo. La sinergia con DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center nasce con lo scopo di raccontare il mondo della simulazione e degli esports legato al mondo motori, partendo appunto dai brand italiani più prestigiosi del settore. La prima tappa di tale collaborazione sarà presenziare e realizzare un reportage dell’inaugurazione della sede del nuovo Driving Simulation Center all’interno del paddock dell’Autodromo “Piero Taruffi” di Vallelunga (18-19 settembre). In seguito verranno realizzati diversi format televisivi, come la “simracing Academy”, o “come diventare pilota virtuale”. Inoltre sarà realizzata una docuserie facendo tappa in ogni sede operativa. Verranno organizzate gare virtuali sul mondo motori e trasmesse in TV. DrivingItalia.NET portale leader nel settore dei giochi e simulatori di guida, attivo dal lontano 1999, con oltre 4 milioni di accessi al mese ed in costante crescita, punto di riferimento per tutti gli appassionati della guida virtuale, con notizie giornaliere, articoli, download gratuiti, un seguitissimo forum di discussione, dotato inoltre di una moderna infrastruttura di rete con servers dedicati per effettuare gare e tornei in modalità multiplayer, seguiti con servizio di diretta streaming e commento in stile televisivo. Driving Simulation Center prima catena di servizi, attivata nel 2018, per centri professionali di simulazione di guida, con simulatori dinamici, aperti a vari tipi di clientela: soddisfiamo il pilota professionista che necessita allenamento, l’appassionato in cerca di emozioni uniche, l’automobilista che vuole migliorarsi con lezioni di guida sicura e sportiva, i gruppi di amici che si sfidano in appassionanti gare. Diverse tipologie di abbonamento, contribuiscono a legare in modo ancor più evidente il motorsport/automotive virtuale con quello reale.
  4. In una recente intervista rilasciata a Motorsport.com, Daniel Ricciardo ha confermato di aver cambiato idea sul mondo del simracing, che prima considerava semplicemente come “semplici giochi”. Il pilota McLaren ha riconosciuto infatti che l’avanzamento della tecnologia ha reso i cosidetti "racing games" sempre più avanzati, inoltre è cosa nota che già alcuni dei migliori piloti di Formula 1, come Verstappen e Norris, hanno tratto enormi benefici dall'allenamento al simulatore e relative gare online. Ricciardo ha poi evidenziato che proprio grazie al simracing è possibile aumentare il livello di concentrazione e preparazione mentale, fattori fondamentali nelle gare reali: “Una delle sfide più grandi che affrontiamo noi piloti di Formula 1 - ha detto Daniel - è il fatto che abbiamo poche possibilità di avere un nuovo set di gomme per fare il giro perfetto. Non solo, a volte abbiamo una gara dopo tre settimane dalla precedente ed è qualcosa di assurdo per uno sport che richiede così tanta precisione“. “Penso che sia davvero utile anche se non si usa la stessa identica auto, potrebbe essere anche una GT per esempio. - aggiunge il pilota McLaren - A volte basta darsi un obiettivo, un giro da compiere e portarlo a termine nel miglior modo possibile. Questo ti mette in una sorta di stato mentale diverso, così da metterti un po’ di pressione addosso“. Alla luce di questo ragionamento, il pilota McLaren ha deciso di aiutare Codemasters nello sviluppo di F1 2021, fornendo il suo feedback riguardo la sensazione che si ha quando si prende un cordolo con relativo sbilanciamento dell’auto. La domanda di Motorsport.com è stata quindi ovvia: F1 2021 può essere confrontato con i simulatori che usano i team di Formula 1? “Ci sono molto vicini. Alcune cose come il layout del tracciato, a volte viene sottovalutato, invece esistono simulatori che sono nettamente migliori da questo punto di vista, soprattutto perché i team possono fare delle misurazioni. Ma penso anche alla trazione dell’auto, ai freni e cose simili. Non è facile far capire in percentuali quanto ci si avvicinano, ma possiamo dire che i simulatori sono all’80%, mentre i normali titoli da simracing superano il 50%“. Considerando che un simulatore professionale F1 arriva a costare svariati milioni di euro, caro Daniel direi che noi possiamo accontentarci!
  5. Il nostro amato simracing, se lo si vuole iniziare a praticare in modo un pochino più serio, non con un pad o tastiera, ma utilizzando un volante e pedaliera, presenta al pilota virtuale alle prime esperienze già una prima problematica: con quale volante e pedaliera cominciare? Quanto devo spendere? Mi conviene fare una scelta che comporti un investimento importante, oppure meglio spendere molto poco? Se stai leggendo questo articolo, molto probabilmente sei un simdriver novizio, o comunque un appassionato intenzionato a compiere il primo grande passo di dotarsi di un hardware per cominciare a "fare sul serio"... Come prima cosa quindi vogliamo darti alcuni consigli importanti: il simracing è un grande divertimento ed una grande emozione, ma richiede tanta passione, impegno, concentrazione, costanza, allenamento... sudore! Certo saprà ripagarti di tutte le fatiche, ma prima di cominciare devi ricordare che sopratutto da parte del pilota, bisogna darsi davvero tanto da fare. Se quindi non sei assolutamente certo della tua grande passione ed impegno, oppure non sai quanto tempo potrai dedicare attivamente a questo sport virtuale, meglio NON partire con spese iperboliche in hardware. anche se sei certo del fuoco per il motorsport virtuale che ti brucia dentro, comunque NON spendere troppo in prima battuta. Non ne vale la pena, perchè con scarsa esperienza, sfrutteresti un super volante forse al 10% delle sue potenzialità e quando finalmente sarai un pilota più completo, in grado di apprezzare le "sfumature" di un hardware più raffinato, il tuo volante e pedaliera risulteranno casomai essere già vecchi e superati ! comprare un volante da centro commerciale, quelli che si trova sugli scaffali in offerta vicino ai videogames, spesso a meno di 90 Euro, NON è una buona idea: si tratta sempre di prodotti di scarsissima qualità, con feedback nullo o fatto malissimo, rotazione sterzo sballata e pedaliera giocattolo... Insomma meglio continuare a guidare con la tastiera piuttosto. bisogna fare molta attenzione all'acquisto, perchè ormai oggi ci sono decine e decine di opzioni possibili sia sui volanti che sulle pedaliere, è facile comprare qualcosa che sia di fatto inutile, superfluo per un simdriver ai primi giri, oppure di non eccelsa qualità, pur avendo casomai un prezzo invitante da fascia media o medio alta. assolutamente lasciar perdere periferiche con "ammennicoli" estetici e di contorno, totalmente inutili all'inizio (e spesso anche in seguito!): bisogna concentrarsi su quello che serve veramente, un display colorato e 50 pulsanti non devono interessarci! è del tutto lecito - ed anzi è una ottima strada per cominciare - partire con il simracing su console, con una Playstation, utilizzando prima un Gran Turismo e poi un Assetto Corsa ad esempio, poi in un secondo momento dotarsi di un buon computer e trasferire li la propria passione, possibilmente utilizzando lo stesso volante usato con la console (cosi da non dover spendere ulteriori soldi), che però dovrebbe fornirci un feedback di livello ben più elevato sul PC. Cerchiamo quindi un volante - pedaliera che soddisfi tutte le richieste di cui sopra, con ottima qualità sia hardware che software, sia semplice e funzionale, privo di fronzoli, compatibile con Playstation e PC e non costi neppure una cifra eccessiva. Stai pensando che sia impossibile ? Invece no, questo prodotto esiste e si chiama Logitech G29 ! Che sia chiaro, ci sono anche modelli prodotti da altre case (come Thrustmaster o Fanatec) che potrebbero essere presi in considerazione nella fascia media, ma ognuno di loro risulta poi avere almeno una qualche piccola mancanza in un comparto: prezzo un pò più alto, caratteristica non adeguata, non semplice ed immediato e cosi via... Il Logitech G29 invece, a nostro avviso, è davvero l'hardware ideale per cominciare, anche perchè in primis ha un rapporto qualità - prezzo assolutamente imbattibile: da tempo ormai lo si può comprare scontato di quasi il 50%, ad oggi al costo di euro 230,00, davvero incredibile per un prodotto simile! Inoltre in periodi particolari, per esempio nei giorni dei Prime Day di Amazon, lo si trova ad un prezzo ancora più basso. Per un principiante o per chi ha un budget limitato, il costo ed ovviamente l'affidabilità sono due fattori da considerare in modo primario nella scelta di un volante e pedaliera. Passata la pandemia del 2020, nel corso della quale era diventato quasi impossibile comprare un volante online, perchè non se ne trovavano, oppure avevano raggiunto prezzi stellari, ora le cose sono tornate alla normalità, con gli scaffali regolarmente riforniti e prezzi molto interessanti. Inoltre negli ultimi mesi è assai più semplice trovare un buon Logitech G29 usato (occhio al nostro forum mercatino), ma in perfette condizioni, risparmiando cifre anche notevoli. Attenzione però perchè oggi i principali rivenditori (Amazon e non solo) hanno spesso stock di nuovi G29 che svendono a prezzi pazzeschi. Il Logitech G29 non offre chiaramente una tecnologia all'avanguardia come quella direct drive, basandosi ancora sul buon vecchio sistema a cinghia, ma è di sicuro universalmente noto ed apprezzato per una estrema affidabilità, fattore primario in realtà per un pilota alle prime armi, che casomai strapazzerà e non poco il suo hardware. Gli oltre 4200 voti superpositivi su Amazon Italia hanno una media di 4,7 stelle su 5 ! Questo successo è tra l'altro planetario, perchè anche nei siti Amazon esteri si replicano gli stessi commenti entusiastici, indicando non solo la qualità del prodotto, ma anche la sua estrema affidabilità. Le basi direct drive forniscono un livello più dettagliato di feedback rispetto a quello del sistema ad ingranaggi del Logitech, cosi come una pedaliera a cella di carico è superiore al potenziometro utilizzato dal G29, ma, oltre a quello che abbiamo già spiegato poco sopra, è bene ricordare che in realtà un hardware di fascia alta non porterà immediatamente a tempi sul giro migliori, proprio perchè un simdriver inesperto non avrà il feeling e l'esperienza necessari per sfruttare a dovere ed in modo completo un super volante e pedaliera. Un'altro aspetto molto importante bisogna evidenziare a favore del Logitech G29: è semplicissimo ed estremamente funzionale all'uso, nel senso che basta davvero collegare la sua USB e praticamente senza toccare o configurare nulla, è già pronto all'uso con ogni tipo di simulatore, fornendo prestazioni, qualità e feedback di ottimo livello ! Ben diversa la storia con un hardware di fascia alta: per configurare al meglio una base direct drive Simucube 2, universalmente riconosciuta come al top al momento sul mercato, serviranno ore ed ore (se non giorni!) di test, prove, modifiche, aggiustamenti, spesso diversi per ogni tipo di simulatore, cambiamenti che non solo richiedono tempo, ma sopratutto esperienza e competenza. E' impossibile procedere per tentativi e si rischia altrimenti di utilizzare un volante da 1500 Euro come se ne valesse 150... Il G29 può vantare infine caratteristiche sicuramente di spessore, come un force feedback pulito e comunicativo in ogni situazione, un sistema di bloccaggio alla scrivania molto valido, il pedale della frizione, la possibilità di aggiungere un cambio ad H, un ottimo pedale del freno progressivo, volante rivestito in pelle, fori filettati per il montaggio su un cockpit ed altro ancora. Il tutto, lo ricordiamo, a 200 Euro. Logitech ha sicuramente raggiunto un fondamentale equilibrio tra prezzo e qualità e siccome per i nuovi simdriver o per chi ha un budget limitato, è fondamentale massimizzare l'affidabilità e la qualità, riducendo al minimo i costi, il G29 di Logitech rappresenta senza dubbio la scelta migliore possibile per questo range di piloti. Del resto quasi 20 anni fa, il simracing partiva proprio dal leggendario Logitech Momo Force...
  6. Come riportato oggi ufficialmente dal sito di ACI Sport, ripreso anche qui sotto, il nostro amato simracing viene finalmente inserito nel registro del CONI, riconosciuto a tutti gli effetti come disciplina sportiva automobilistica, di competenza, sul territorio nazionale, della federazione Automobile Club d’Italia. Per chi non si fosse reso conto della portata enorme di tale storica decisione, al di là di tutte le ovvie implicazioni economiche, basta pensare che, da oggi, un appassionato pilota virtuale può essere definito finalmente a tutti gli effetti uno SPORTIVO in ambito automobilistico, non più solo un giocatore con il "volantino attaccato alla scrivania", per citare mia moglie che cosi mi definì nel lontano 1998... A questo link trovate l'elenco completo di tutte le discipline sportive e fa senza dubbio un grande effetto leggere la parola "simracing" al fianco di automobilismo velocità o rally. Un plauso quindi al CONI per aver allargato i propri orizzonti e sopratutto ad ACI Sport ed alla commissione ACI ESport che da diversi mesi si impegnano con grandi energie - ed ho avuto modo di rendermene conto in prima persona - dimostrando nei fatti quanta fiducia pongono nel nostro settore simulato. Adesso è il momento per il simracing di dimostrare davvero di cosa è capace! “Nello stesso documento il C.O.N.I – afferma di Direttore Generale per lo Sport in ACI Marco Ferrari - nomina Automobile Club d’Italia come Federazione delle due discipline (simracing e radiomodellismo) che, a tutti gli effetti, riaffermando coì la loro appartenenza stretta al movimento sportivo automobilistico tricolore. In questo momento delicato, nella fase dell’uscita dalla crisi e della ripartenza, occorre fare chiarezza anche in relazione al alcuna affermazioni palesemente mirate a fare confusione tra i nostri licenziati appassionati e protagonisti del settore”.
  7. Cosa significa nel concreto #FromvirtualToReal? Attraverso una competizione virtuale online con la Formula Predator's PC010 per Assetto Corsa, vengono selezionati due atleti che accedono ad una intensa giornata di preparazione professionale al Centro della Wave Italy, a Verona. Matteo Vecchioni e Filippo Zenna affrontano due prove sul simulatore Phoenix Pro, valutati dal Trainer Marco Zipoli. A raccontarci l'esperienza ci pensa il pilota Kevin Codenotti con la sua serie #BehindTheRace
  8. E' terminato lo straordinario lavoro del nostro @Giulio Scrinzi che ha realizzato una completa, dettagliata, semplice e chiarissima guida all'assetto di una vettura simulata, in un percorso di ben 10 articoli, suddivisi per argomenti, in modo da poter approfondire ogni singolo aspetto del setup di una vettura, spiegandolo in modo semplice, cosi che possa essere compresa ed utilizzata anche dai piloti virtuali alle prime armi. Trovate tutti i links delle 10 parti qui sotto e anche in questo topic del forum, dove potete anche porre domande e commentare Di seguito un video su telemetria e setup dalla nostra Simracing Academy. [Parte 1] Guida al setup nel simracing: i concetti di base [Parte 2] Guida al setup nel simracing: le gomme [Parte 3] Guida al setup nel simracing: la geometria delle gomme [Parte 4] Guida al setup nel simracing: le barre anti-rollio [Parte 5] Guida al setup nel simracing: le molle delle sospensioni [Parte 6] Guida al setup nel simracing: gli ammortizzatori [Parte 7] Guida al setup nel simracing: l'altezza da terra [Parte 8] Guida al setup nel simracing: l'aerodinamica [Parte 9] Guida al setup nel simracing: il bilanciamento della frenata [Parte 10] Guida al setup nel simracing: rapporti del cambio e differenziale
  9. L'articolo che segue è tratto da un imperdibile topic sul forum periferiche di guida scritto dal nostro @Lele "NightRider" Albanes, che con estrema chiarezza, grande esperienza ed una visione globale a 360°, analizza l'intero comparto delle periferiche di guida dedicate al simracing. Siamo certi che non solo rappresenta una lettura utilissima, sia per i neofiti che per i simdrivers più esperti, ma fornirà certamente vari spunti di riflessione e discussione, per i quali vi invitiamo a dirigervi sul forum dedicato. Considerate solo che è stato scritto nel Gennaio 2020, quindi non include le ultime novità hardware, per il parere delle quali potete far riferimento al topic sul forum. Buona lettura Da un po di tempo ricevo richieste qui e su Facebook di ragazzi ed appassionati che mi chiedono consigli su che materiale per il sim racing acquistare per migliorare l'esperienza di guida e per andare più forte. Quindi ho deciso di aprire un thread che parli senza ipocrisie di quello che concerne strettamente le periferiche ed il materiale da sim racing. Premetto che non mi paga nessuno e che come sempre queste sono mie opinioni personali e non verità assolute, è tutto frutto della mia esperienza di questi ultimi anni come pilota e come appassionato. Ne approfitto per darvi le mie "credenziali": ho 49 anni, sono un sim driver da circa 4 anni di cui gli ultimi 3 come pilota impegnato in campionati online, ho fatto parte per due anni di uno dei team più blasonati in Italia e adesso ho un team mio e come velocità sono un pilota di livello piuttosto alto, non sono un top driver ma faccio parte di quelli che son li che lottano per le posizioni subito a ridosso dei migliori, ovviamente parlo di campionati di una certa importanza con piloti di livello altissimo. In questi 4 anni sono partito da una postazione FK e Logitech G27 recuperati a casa di un amico che usava il tutto come cuccia per i cani... Dal G27 sono passato prima ad una Fanatec V1 per poi passare alla v2.5 e poi al Podium Direct Drive, come pedaliera sono partito sempre da quella del G27 (poi invertita, modificata etc..) per passare ad una Fanatec V2, poi una Fanatec V3 e poi una Passione Sim Racing (praticamente una replica della Huesinkveld). A livello postazione sono passato dalla FK ad una Inside Race Big per poi arrivare ad una in profilati SRC-2. Come monitor son partito da un TV da salotto per poi passare ad un monitor ultrawide 34" e poi al triplo monitor da 27". Insomma ho provato un po di tutto, non solo roba mia ma anche di amici, in centri simulazione e fiere quindi credo di avere una certa esperienza un po su tutto. Cercherò un po di darvi qualche dritta per spendere al meglio i vostri soldi e sfatare qualche mito (so gia che qualcuno storgerà il naso ma fatti suoi), partiamo dal primo "mito da sfatare": Per andare forte serve la roba più bella e costosa Sarebbe bello, anche perchè con la roba che ho io sarei uno dei piloti più forti, ma purtroppo non è così. Vi dirò una cosa scioccante ma andare forte non è dipendente dall'hardware che si usa. Rudy Van Buren ha vinto il torneo McLaren Shadow Project (che gli è valso il posto di collaudatore sul loro simulatore) con un comunissimo Logitech DFGT, un volante da poco più di 100€ e relativa pedaliera. Alcuni dei piloti più forti che conosco guidano con un G27 e annessa pedaliera. Per andare forte bisogna saper guidare, capire l'auto, avere sensibilità, capire il setup e sopratutto guidare in modo da avere il 100% della performance dall'auto. Al che voi mi direte "ma Lele un volante migliore ti permette di guidare meglio", si ma non nel modo in cui potete pensare. Il bello del corpo umano è che si adatta a tutto, dall'usare una racchetta da tennis al tirare calci ad una palla, usare un fucile o uno strumento musicale, il nostro corpo è pensato (grazie all'evoluzione) per adattarsi allo strumento che usa e tirarne fuori il meglio o il massimo se si ha pure "talento" ovvero quel plus in più degli altri. Memoria muscolare in primis, quindi giro dopo giro il nostro corpo ed il nostro cervello interpretano cosa succede e man mano si adattano migliorando sempre di più la performance. Ricordatevi che usiamo dei software ed il software non distingue (o lo fa molto poco...) che periferica stai usando, per il gioco sono solo "assi" o numeri. Quindi va da se che al gioco importano solo gli input che gli diamo noi, se una curva va fatta girando di 6 gradi il volante quello è, sia con un G27 che con un Podium. Vi dico un altro "segreto": c'è chi va fortissimo pure con un joypad o con un volante senza Force Feedback. Per le pedaliere è lo stesso, anzi spesso è più facile andare forte e costante con una pedaliera a potenziomentro che stanca poco che con un pedaliera "professionale" a cella di carico. Quindi a questo punto mi darete dello scemo ad aver speso migliaia di Euro nel sim racing. Ma la storia non finisce qui.... Hai speso una marea di soldi ma sei sempre lento Come ho detto la velocità non deriva dall'hardware, quindi sembrerebbe ingiustificabile la spesa per dotarsi del meglio, ed in fondo forse non lo è. Ma parliamo di hobby e questo hobby non è solo andare forte (anche se io la considero la cosa più importante essendo un pilota virtuale agonista). Prima di tutto dividiamo il sim racing in categorie di piloti. C'è chi fa le gare, chi ama solo girare, chi ama "simulare" al 100%.... il sim racing è pieno di "anime" e di "visioni" e spesso le sfumature sono più che le categorie. Siamo un po tutti qui perchè ci piace guidare e sentire l'auto, o meglio quasi tutti, certi piloti molto competitivi sono disposti a non sentire quasi nulla dal volante o banalmente non gli importa troppo di simulare, per loro è questione di vincere un competizione. Per tutti gli altri invece il divertimento deriva sopratutto dalla guida, io pur cercando di andare forte non rinuncerei mai a certe sensazioni che ho adesso dato che sono per prima cosa un appassionato. Quindi non sentitevi in colpa per aver cambiato il volante "solo" perchè volete qualcosa in più come sensazioni e feedback. Ma i volanti "belli" hanno anche un altro pregio, ok l'alieno si fa 10.000 giri sulla stessa pista finchè il suo corpo non si è adattato talmente tanto al suo G27 che può fare la pista ad occhi chiusi o quasi quindi la sua precisione deriva da un "trial and error" continuo.... "devo fare la curva così altrimenti la macchina parte". Con i volanti di un certo livello invece questa "consapevolezza" deriva dal feedback. E' molto più facile imparare le piste, capire il limite dell'auto e anche capire il proprio. Inoltre la precisione della periferica permette di essere da subito molto precisi nella guida, assenza di zone morte sul volante, rigidità dell'asse dello sterzo, immediatezza del Force Feedback. Arrivare alla propria performance (e magari superarla...) diventa più facile ed immediato, si fanno meno errori gratuiti e se si fanno si recuperano meglio e ci si può concentrare al massimo. Insomma non è solo la velocità pura che conta ma anche la "consistenza" e vi garantisco che con un bel volante è più facile averla. Quindi se è vero che la velocità non ve la danno un volante e pedaliera belli costosi di sicuro vi daranno più costanza e piacere di guida sopratutto se siete delle persone normali come me. La realtà è che anche gli "alieni" quando gli fai provare un volante di alto livello se ne innamorano subito e dopo 5 minuti fanno gli stessi tempi di prima. Force Feedback croce e delizia Praticamente tutti i volanti presenti sul mercato offrono ormai il force feedback, ovvero il ritorno di forza. Anche se si faceva sim racing anche prima dei volanti con FF è quasi inutile dire che da quando esiste il FF (grazie a Microsoft) il mondo del sim racing non è più stato lo stesso. La qualità e la forza del FF sono le cose che variano di più dai volanti di fascia bassa a quelli di fascia alta. Le differenze sono enormi e se qualcuno vi dice che lui sente le stesse cose su un G27 di quelle che sentite voi con il vostro OSW potete anche picchiarlo subito. Un giudice vi darebbe ragione. Immaginatevi di sentire una sinfonia con una radiolina portatile e poi sentirla con uno stereo da migliaia di euro. Stessa roba..... i suoni ci sono, la musica la senti e la capisci ma non puoi cogliere sfumature, non distingui gli strumenti etc.... la differenza è simile. Quindi se siete appassionati di guida e vi piace sentire l'auto al 100%, sentire le piste come sono fatte, buca dopo buca, cordolo dopo cordolo e sentire addirittura il "banking" (ovvero l'inclinazione della curva) dotatevi del meglio che potete procurarvi. Non ve ne pentirete di scuro. Mi permetto di dare un consiglio ai tanti che comprano un Direct Drive e poi passano giorni a cercare configurazioni per tirare fuori "il meglio" dal volante. Tempo sprecato: cercate un setup del volante decente e che vi piace e poi bon, se continuate a cambiare cose il vostro cervello dovrà resettarsi ogni volta e cambiare stile di guida. Il sim racing è sopratutto meccanizzare le cose a tal punto che non devi pensarci, spesso i miei giri migliori li faccio sovrapensiero a mente spenta. Perchè in quel modo il condizionamento a cui ho sottoposto il mio corpo reagisce più velocemente e con più precisione. Se passate il tempo a concentrarvi sulle cose che cambiate il risultato sarà solo confusione e tempi sul giro pessimi. Trovate un settaggio che va bene e poi adattatevi. Le sensazioni che cercavate salteranno fuori da sole una volta che sarete in sintonia con l'hardware. Non lo dico solo io ma anche Aristotelis Vasilakos (il guru della fisica di Kunos) in uno dei suoi ultimi video ha detto la stessa cosa, ma se la dico io qua sul forum mi prendo insulti dai vari fanboy dei DD. Certo è che se di guidare bene non vi importa allora è un discorso chiuso ma se volete anche essere piloti veloci sappiate che certe cattive abitudini non solo vi rendono lenti ma anche impermeabili al miglioramento. Non voglio essere cattivo ma mi è capitato a volte di essere in pista con guru, youtubers e espertoni e di vedere come guidano. Magari perdere un po meno tempo in certe cose e più tempo a migliorare se stessi sarebbe tempo di maggiore qualità. Perchè non mi spiego come persone che fanno simulazione da molto più tempo di me poi siano imbarazzanti da veder guidare. Ma di queste cose ne riparleremo in seguito in un altro thread dedicato all'approccio al sim racing competitivo. Un po di feticismo Per chi è appassionato di automobilismo conta anche la sensazione tattile con il volante, o anche solo il piacere di aver davanti a se un "pezzo" di tecnologia. Questo fattore per alcuni è ininfluente per altri una droga. Se siete appassionati di certe cose evitate di andare a spendere soldi su cose economiche, non vi soddisferanno e nel rivenderle ci perderete dei soldi. Se avete la possibilità economica fate che fare il passo giusto. Avete capito di che categoria faccio parte? Ma quanto devo spendere? Dovete essere onesti con voi stessi: quanto siete appassionati? Volete solo girare ogni tanto o siete degli stakanovisti del volante? Volete correre? Vi piace simulare ogni dettaglio? Se non avete mai fatto sim racing il mio consiglio è di partire con qualcosa di economico ma di valido, uno per tutti il G29/G290 (o un G27 ben tenuto), lo si trova spesso in offerta a meno di 200€ e li vale tutti. Uno per uno. Decentemente preciso, permette di andare anche forte e ha un FF che a molti piace per la sua "secchezza". Ha anche una pedaliera che molti tengono anche quando passano a volanti di fascia più alta. Ci sono anche volanti che costano meno ma evitate che di sicuro non vanno come il G29/G920. Una volta provato sta poi a voi capire quanto vi piace e quanto volete "espandere" la vostra passione. Unico difetto è molto rumoroso a causa del sistema ad ingranaggi che usa per il FF. Se il vostro budget permette qualcosa in più il sempre ottimo Thrustmaster T300 fa al caso vostro. Preciso ed affidabile, silenzioso, ottimo FF e possibilità di cambiare le corone di sterzo con altre Thrustmaster o di montare facilmente una corona custom. Se vi piace smanettare è il volante giusto. Questi sono i volanti "mainstream" che vi consiglio ovvero quelli che con la minima spesa danno la massima resa. Di qui in poi i volanti incominciano a costare più cari ma l'aumento di performance non va di pari passo, insomma il rapporto qualità prezzo non è così favorevole, benvenuti nel magico modo dei "volanti professionali". In questa categoria ci sono solo due ditte che si contendono il mercato ovvero Fanatec e Thrustmaster. Thrustmaster offre il suo TS-PC (e relative varianti....TS-XW etc..) ad un pubblico che vuole qualcosa di più del T300, di fatto questo volante sostituisce il vecchio ma valido T500RS. Il TS-PC è una evoluzione del T300: più potente, robusto e rifinito. Ovviamente la cifra per acquistarlo incomincia ad essere impegnativa. Anche lui può montare tutte le corone TM ed è facile da moddare. Ma veniamo a quella che è un po la casa che ha fatto del sim racing la sua bandiera ovvero Fanatec. Fanatec offre la sua base CSL ad un prezzo leggermente inferiore al TS-PC ma non ha la corona quindi il prezzo alla fine si assomiglia. La CSL condivide alcuni pezzi con la più costosa Clubsport e come prestazioni la si può paragonare al TS-PC di cui è la diretta concorrente. La CSL può montare solo corone Fanatec quindi occhio, se comprate una Fanatec dovrete usare una loro corona per forza. Purtroppo la lotta fra i due colossi finisce qui, dato che Thrustmaster non offre altri volanti di fascia più alta mentre Fanatec può sfoggiare la sua top di gamma, quella che fino a qualche tempo fa era il massimo che si poteva desiderare, la Clubsport V2.5. Frutto di una evoluzione continua la Clubsport V2.5 è il top per quanto riguarda i volanti a funzionamento classico, molto potente (7,5nm di coppia), costruita completamente (o quasi) di alluminio ricavato dal pieno (e lo si sente dal peso...) e curatissima sotto ogni punto di vista. Se avete intenzione di fare sim racing seriamente questa è la base che fa per voi. Di meglio (a parte il Direct Drive) non esiste NULLA. E vi garantisco avendola usata per due anni che sarà una compagna perfetta in ogni situazione. Il Santo Graaal: Direct Drive Vera e propria rivoluzione copernicana nel mondo del sim racing i volanti Direct Drive (d'ora in poi li chiamerò DD) praticamente eliminano ogni collegamento o rinvio (ingranaggi, cinghie etc..) fra motore e corona. Di fatto la corona è montata sull'asse di uscita del motore. Questo ovviamente richiede motori di un certo tipo. Ma per le caratteristiche tecniche c'è mezzo forum. Informatevi li. Ma a cosa serve un DD quando ci sono gia basi come la Clubsport V2.5? A superare i limiti della tecnologia classica e a fornire una nuova esperienza di guida. La mancanza di rinvii e l'uso di motori molto potenti(anche 25nm ed oltre...) garantiscono una fedeltà assoluta del FF e delle reazioni dell'auto. Insomma..il massimo. La lotta in questo caso è fra OSW e Fanatec... non sto li a dirvi quale è meglio dato che secondo me entrambi sono validissimi....questione di lana caprina scegliere uno o l'altro. Ma sappiate che avrete il massimo. Esistono volanti ancora più costosi(come i Bodnar) ma sono dedicati a chi fa simulazione nei team corse etc...roba che anche se può essere usata nel sim racing è forse addirittura sovradimensionata o dotata di funzionalità inutili per chi fa solo sim racing. Posso garantirvi che usare un DD è una esperienza da fare dato che veramente si sentono cose che con le basi classiche non è possibile sentire. A casa ho due postazioni..una con un Podium DD1 e l'altra con la CSP V2.5......quindi so di cosa parlo. Se avete il budget e siete veri appassionati la purtroppo elevata cifra richiesta diventa più facile da digerire. Ma non fate come alcuni che vedo sul mercatino che si comprano subito roba costosissima per poi vederla dopo due mesi per "vendo causa inutilizzo" perdendoci dei soldi, insomma comprate quello che vi serve veramente e non comprate roba solo per "sboronare", a parte 5 minuti di "gloria" su qualche forum o gruppo FB poi avrete solo dei costosissimi soprammobili. Che svenderete.... Ok il volante.... ma i freni? Buona parte dei volanti di fascia media o bassa vengono venduti con la loro pedaliera, roba plasticosa e fatta per fare giusto il lavoro che deve fare ovvero permettervi di frenare ed accelerare. Come magari avrete gia visto però in giro ci sono pedaliere che costano anche migliaia di Euro, alcune costano più di un Direct Drive. Ho gia accennato al discorso pedaliera in precedenza e ribadisco il concetto: come non c'è volante che vi fa guidare meglio non esiste pedaliera che vi faccia accelerare e frenare meglio. E' sempre questione di memoria muscolare. Va da se che le pedaliere fatte meglio permettono di essere più precisi, di riuscire a replicare giro dopo giro le stesse staccate etc. MA se siete bravi QUALSIASI pedaliera vi consente di andare forte. Ma anche qui entra il discorso che c'è chi non vuole solo la performance ma anche sensazioni simili a quelle di un freno vero. Le proposte sul mercato sono tantissime ma mi limiterò a dirvi quali sono le opzioni migliori. La prima come detto è la pedaliera dl G27/G29/G920, costruita decentemente, piuttosto precisa e con qualche piccola modifica (cercate sul forum o su youtube..) la si rende anche migliore. Evitate le pedaliere Thrustmaster (T3PA etc...)...non valgono i soldi che costano e non danno il feeling della Logitech. Anche li per la TM esistono varie modifiche che le migliorano ma poi a forza di modifiche vengono a costare come una pedaliera migliore. Pedaliera migliore che è la Fanatec CSL, che esiste in due versioni. La prima è la due pedali a potenziometri, veramente ottima, tutta in metallo e venduta ad una cifra popolarissima, la seconda è la tre pedali a cella di carico che come facilmente capirete aggiunge il freno a cella di carico alla CSL a due pedali. Fanatec vende anche il kit per aggiungere il terzo pedale alla CSL a due pedali. La CSL è la pedaliera perfetta per chi vuole la cella di carico senza spendere cifre importanti. Il mio consiglio è di prenderla nuova dato che le ultime versioni hanno delle migliorie che risolvono alcuni problemi che avevano le vecchie versioni(gioco sui pedali sopratutto). Al di sopra di questa Fanatec offre la Clubsport V3. La Clubsport V3 è l'ultima uscita della famosa serie di pedaliere Fanatec, cella di carico molto robusta(punto debole delle V1 e V2),sensori Hall sui pedali. Costruita in maniera robustissima è la pedaliera per chi vuole un prodotto quasi professionale senza spendere un occhio della testa. Ma se sul mercato dell'usato trovate una V1 o una V2 ad un buon prezzo anche loro vanno alla grande ed esistono una marea di mod ed upgrade alcuni dei quali li trovate sul nostro mercatino ad opera di alcuni dei nostri utenti più creativi. Va da se che una V3 non costa poco ma andate sul sito Hueksinveld e vi farete una idea su quanto costano pedaliere di un certo tipo. Esiste anche in versione "inverted" per una guida tipo "GT" ma costa cara..molto cara. Ma veniamo alle pedaliere "professionali". Vi dico gia(pur avendone una..) che NON valgono i soldi che chiedono. Per un motivo molto semplice.....se per il volante esiste il FF per la pedaliera non c'è nulla di simile(per ora..). Quindi il feeeling della frenata è a senso unico. Chi vi racconta che con una pedaliera ultracostosa ha una frenata migliore ha ragione..ma solo perchè ha imparato a sfruttarla bene ma ciò non toglie che ci sia qualcuno che frena altrettanto bene con la pedaliera del G27. Finchè le pedaliere non avranno anche loro il FF(e non parlo di quei ridicoli motorini vibranti...) una vale l'altra.... .dovete solo imparare a sfruttarla al meglio. Ovvio che cosa cambia come al solito è il piacere di guida e la consistenza nella guida. Occhio che la cella di carico richiede un certo allenamento e sopratutto nelle gare lunghe può farsi sentire un po di affaticamento e relativa perdita di precisione da parte del pilota. Volete il realismo? Adesso siete contenti. Molte delle pedaliere ultra costose che vedete in giro infatti più che per fornire prestazioni migliori sono fatte per permettere ai piloti di allenarsi al simulatore con sforzi simili a quelli reali. Quindi anche qui cercate di capire cosa serve a VOI e non cosa dicono gli altri o seguire "la moda". Si ma dove mi siedo? Come avrete letto dalla mia presentazione io ho incominciato con una postazione FK di recupero. Postazione che vien e venduta a poco più di 100€ compresa di sedile. Per un uso saltuario è una figata, la prima volta che vi sedete farete "wow". Ma come al solito la prima impressione non sempre è quella giusta. Scoprirete che le dimensioni non sono OK, che flette un po tutto..... ovvio dipende dal volante che avete e da come tenete il FF ma veramente, di quelle postazioni si salva giusto il sedile. Insomma meglio che niente. Evitate anche i vari wheel stand ovvero quelle "mezze postazioni" o peggio quelle specie di "trampoli". Sono inutili o quasi. Anche li servono proprio solo se siete allo strettissimo. Se siete allo stretto ma volete una cosa validissima e che vi permette di guidare come si deve cercate una Playseat Challenge. Sembra una sedia sdraio (in pratica lo è...) ma vi garantisco che l'aspetto inganna. Ho un compagno di team che la usa da anni con soddisfazione e con montata una base CSL ed una pedaliera V3 inverted. In più vi permette di richiuderla con l'hardware montato. Ma veniamo alle postazioni degne di questo nome. Ci son due nomi molto famosi ovvero Playseat ed RSeat, il mio consiglio è... di evitarle. Si come design sono molto belle ma molto costose e sopratutto tecnicamente poco valide. Sono la prima scelta del nabbo che si fa abbindolare dal nome e dal look. Spendere 1000€ quando con un terzo della cifra si può comprare di meglio è uno spreco di soldi. Non sto a consigliarvi altri marchi per le postazioni classiche dato che l'offerta è sterminata (Simetik, Monkeydriver, Omega, Inside Race.... posso andare avanti per mezz'ora) e youtube è pieno di video. Insomma non fatevi fregare dal brand ma cercate qualcosa che costi il giusto. Ma le postazioni in tubo stanno venendo soppiantate da quelle in profilato di alluminio. Le postazioni in profilato (ad alcuni non piacciono esteticamente......quasi che una postazione di guida debba fare una sfilata di moda...) permettono di avere molta rigidità e sopratutto espandibilità. Per chi ha un DD sono quasi obbligatorie. Io ho una postazione SRC-2 ma se guardate in giro ci sono altri produttori (tra cui l'ottima Sim-Lab) ma sopratutto se avete un po di manualità e voglia di costruire è possibile scaricarsi vari schemi di montaggio e ordinare il materiale alle ditte tipo Motedis che si occupano di profilati (si trovano anche su Amazon ormai...). Si risparmia qualcosa e vi fate la postazione su misura. Il meglio che si può volere. Vi dico solo che da quando ho la postazione in profilato ho gia cambiato di tutto. Aggiunto e tolto pezzi, supporti monitor etc etc. Il tutto con una facilità incredibile e con una rigidità totale della struttura. Per quanto riguarda il sedile vero e proprio la scelta è ampia, occhio solo che non tutti i sedili sportivi sono uguali e alcuni non sono comodi. Per chi ha una pedaliera con cella di carico evitate i reclinabili. Sono solitamente piuttosto comodi ma quelli economici dopo un po prendono gioco sullo schienale quindi meglio qualcosa monoscocca o in tubo. Il mio consiglio è di guardare nei vari mercatini e trovare l'occasione, speso si trovano in giro sedili con omologazione scaduta a poco più di 100€. Attenzione che solitamente per i sedili sportivi servono le staffe, ormai tutti i produttori di postazioni le offrono come optional quindi son facili da trovare. Effetti speciali e colori ultravivaci Come diceva una vecchia pubblicità (il che ribadisce la mia età...). La realtà è che parte dell'efficacia nella guida è dovuta a come guardiamo la pista. Su Youtube ci sono vari video di Scott Mansell che spiegano come guardare la pista e questo fa capire quanto vedere bene sia importante. Nel sim racing si posono usare varie configurazioni ognuna con punti di forza e difetti. La più semplice ovviamente è avere un singolo monitor. Gia con un normale monitor da 27" si può correre tranquillamente anche se non avrete la visuale totale del cofano dell'auto (a meno di non adottare un FOV assurdo). Ovviamente questa è la soluzione più economica,se decidete di rimanere con un monitor singolo meglio prenderlo ad alto refresh. I monitor gaming a 144hz sono perfetti ed ultimamente sono calati di prezzo. Il vantaggio di avere un singolo monitor è che solitamente con una configurazione PC di buon livello si ottengono tanti FPS per cui si sfruttano 144hz al massimo. Una buona via di mezzo sono i monitor ultrawide, in giro ci son tanti 34" con rapporto prospettico di 21:9 ovvero l'immagine si allarga ai lati il che è perfetto per il sim recing. Con il giusto FOV si vede tutto il cofano quindi si riesce a vedere benissimo l'apice della curva. Il "peso" sul PC è di poco superiore a quello del full HD quindi vale lo stesso discorso di prima. Per chi ha un budget più alto c'è il Samsung 49" in formato 32:9...in pratica sono 2 27" curvi affiancati. Al di la dell'impatto estetico notevole è un monitor pensato quasi apposta per il sim racing. Tutti quelli che conosco che lo hanno ne sono entusiasti. Il prezzo non è popolare ma ogni tanto lo si trova in offerta. Ultima opzione per il monitor è la configurazione a triplo monitor. Un po tutte le schede video possono pilotare tre monitor e grazie alle varie app dei driver Nvidia o AMD è possibile configurarli in surround quindi vengono visti come un monitor unico. In gioco poi ci sono opzioni (tutti simulatori lo permettono) per configurare tutto al meglio. Ovviamente il triplo vi da il massimo come visuale dato che vedete da specchietto a specchietto ed oltre (praticamente i due monitor laterali diventano i finestrini dell'auto..) ma ad un prezzo. Tre monitor full HD sono praticamente una risoluzione 3k quindi serve un PC potente sopratutto come scheda video. Solitamente i simulatori degli anni passati sono abbastanza gestibili, diciamo che rinunciando a piccole cose si riescono ad ottenere comunque un buon numero di FPS ma ad esempio Assetto Corsa Competizione con la sua grafica "next gen" è piuttosto pesante e mette in crisi anche i PC più potenti. Quindi prima di passare al triplo monitor cercate di capire se il vostro PC è in rado di sfruttarli. Come ultima opzione rimane la VR, immersività assoluta ovviamente ma i visori sono molto pesanti da far girare, non vi starò a consigliare un visore particolare, il forum è pieno di discussioni in merito. Però per chi ha la simulazione come priorità è il top. Nel mio team c'è anche chi li usa nelle gare. Sembra un albero di natale Premetto che io sono contrario ad addobbare la postazione con troppa roba dato che secondo me son solo distrazioni. Ovviamente chi ama simulare vorrà anche un bel cambio a leva o un sequenziale a leva. Il mercato offre tantissime proposte per varie tasche. Non avendo esperienza diretta (a parte che con il cambio del G27) non so dirvi cosa prendere. Ma sia Fanatec che Thrustmaster hanno cambi e freni a mano nella loro offerta. Ci sono anche altri produttori, spesso gli stessi che costruiscono pedaliere, comunque andate nella sezione del forum che parla di queste cose e troverete sicuramente quello che fa per voi. In molti video si vedono anche postazioni piene di dashboard,led per la cambiata button box e schermi aggiuntivi. Non discuto il piacere di avere tutte queste cose o magari anche autocostruirsele ma solitamente poi si rivelano solo orpelli che per prima cosa appesantiscono il PC(quasi sempre servono programmini aggiuntivi per pilotarle) e finirete presto le USB del PC. Ricordatevi che le USB sono il maggiore problema di conflitti hardware...se girate solamente per piacere può essere un problema minore ma se correte meglio evitare di perdere una gare solo perchè qualche periferica USB ha deciso di fare le bizze. Diffidate anche dei vari "hub" USB...nella mia esperienza creano solo problemi e conflitti. L'unica cosa che vi può veramente servire se avete un volante con pochi tasti è una button box. Se ne trovano in giro gia fatte o se siete capaci si può anche autocostruire guardando uno dei tanti video su youtube. Oppure basta un comune tastierino numerico USB da portatile a cui si appiccica qualche adesivo. Ma continua a sfuggirmi il motivo per cui si debbano avere 200 cose come vedo in alcuni video su youtube. Sembrano più alberi di natale che postazioni. Mentre si guida si guarda la pista e basta la strumentazione della macchina che state usando. Avere tre led indicator per cambiare marcia non vi fa andare più veloci e avere una dashboard che vi copre la strumentazione originale mi chiedo a che serve...visto che solitamente su una auto da corsa la strumentazione vi dice gia quello che serve, come nella realtà. E no, nessun pilota mente gira guarda la telemetria.... Suoni e vibrazioni Magari in molti non lo sanno ma è possibile migliorare l'immersività montando sulla postazione quelli che vengono chiamati trasduttori di suono o bass shaker. Sono praticamente dei "subwoofer" che trasformano il suono in vibrazione. Pensati inizialmente per trasmettere le vibrazioni di un concerto live ad un comune divano o arricchire l'esperienza di un film facendo sentire esplosioni e scoppi ci si è resi poi conto che potevano essere usati nei videogiochi per migliorare le sensazioni. Le strade son due....o ci si assembla un sistema comprando i pezzi(sul forum è pieno di esempi e discussioni) oppure si compra il famoso Buttkicker. Io ho avuto sia una cosa che l'altra e ritengo che comunque il Buttkicker sia meglio come qualità degli effetti. Molto divertente se si guida per divertimento...ma per le gare ho preferito toglierlo dato che ho notato che distrae un po. Inoltre anche lui va pilotato da un apposito software...quindi attualmente non lo uso più. Ma se il divertimento è la priorità veramente fa la differenza come senzazioni. Chi vi dice che vi farà guidare meglio vi sta mentendo.....come ho detto prima non ci sono scorciatoie in tal senso. Tantomeno un sedile che vibra. Ricordatevi il discorso del FF...ogni cosa che aggiungete costringete il vostro cervello ad adattarsi. Per quanto riguarda il sonoro vero e proprio attualmente un buon paio di cuffie surround di marca vi daranno il massimo come suono e vi permetteranno di comunicare con gli altri nel caso si usino Teamspeack o Discord. Conclusioni Come avrete capito i miei consigli sono orientati sopratutto a chi corre. Molte sono mie opinioni dettate dall'esperienza di avere due postazioni a casa, una classica e una VR. Se fate gare cercate di avere il minimo indispensabile collegato al PC o che gira sul PC. Ma sopratutto mettetevi in testa una cosa. La periferica principale siete voi, in questi anni ho sentito tante storie, tante scuse, tante affermazioni sopra le righe. Ho letto di chi cambiando il volante diceva di aver tirato giu secondi, o al contrario chi diceva di non andar forte perchè non ha un volante performante. Tutte palle, il sim racing è questione di testa e di approccio. Ma su queste cose farò poi un thread, quello che voglio dirvi è che non serve avere sempre il top per essere veloci. Bisogna saper guidare, io non sono un fenomeno ma in questi anni con costanza, allenamento e voglia di imparare son riuscito a capire come non essere lento. Lo può fare chiunque e non è questione di hardware come ho detto ma di approccio. Sopratutto umiltà nel sapere che l'anello debole siamo noi. Ma come ho detto di queste cose ne parlerò fra un po. Buon divertimento a tutti e se ci sono domande ovviamente risponderò volentieri. Direttamente dal forum periferiche, a cura di @Lele "NightRider" Albanes
  10. Avete difficoltà nel trovare il setup giusto per la vostra vettura? Non preoccupatevi perchè da oggi la soluzione esiste... ed è veramente alla portata di tutti! Dai creatori del celebre Virtual Race Car Engineer, infatti, è stato reso disponibile in questi giorni un altro strumento molto efficace, in grado di analizzare a fondo i problemi di un'auto da corsa fornendo allo stesso tempo le modifiche necessarie non solo per farla andare più veloce... ma anche per adattarla meglio allo stile di guida di un pilota che pratica simracing. Il nome di questo software, ovviamente, non è nuovo ai veterani della guida simulata: è stato realizzato da Tim McArthur ed è a tutti gli effetti la versione 2021 dell'altrettanto famoso Setup Developer Tool, oggi molto più completo e professionale oltre che più semplice da utilizzare anche da coloro che si sono avvicinati da poco a questo mondo. Le differenze rispetto alla precedente edizione, quella del 2018, sono immediatamente tangibili dall'interfaccia grafica: la User Interface è molto più organizzata e pulita, non ci sono più immagini in background ed è stato dato spazio alle spiegazioni e all'interazione dell'utente con il software stesso, al fine di rendere più semplice e immediata la comprensione dei problemi sul'assetto e sulle relative soluzioni. Appena avviato, il nuovo Setup Developer Tool 2021 ci permette innanzitutto di impostare il nostro nome e alcune preferenze di base: basterà cliccare sulla freccia in altro a sinistra e si aprirà una schermata in verticale con tutte le informazioni necessarie, a cui si aggiunge in basso la possibilità di visualizzare un eBook sulla guida al setup, dei diagrammi di flusso, il laptimer per tener conto dei propri progressi in pista e il calcolatore della quantità di carburante ottimale per la nostra vettura. Questa va impostata subito dopo aver cliccato il grande tasto centrale "Inizia": come nella versione 2018 si spazia dalle monoposto più o meno sofisticate alle GT, dai prototipi fino a quelle destinate ai circuiti ovali, da selezionare nella schermata successiva alternativamente a quelli cittadini oppure ai classici da Gran Premio. Per ognuno di essi sarà possibile anche individuare una caratteristica che li rende unici, dal presentare chicane lente oppure curve veloci... o ancora una superficie dell'asfalto particolarmente irregolare. A questo punto il programma fornirà un setup di base dal quale partire a fare i propri test in pista, rigorosamente da analizzare attraverso il laptimer che si mostrerà a schermo subito dopo. Dopo aver inserito alcuni dei vostri migliori giri veloci sarà giunto il momento di andare a toccare qualcosa sull'assetto della vostra vettura e qua vi verranno incontro le varie schede disponibili in orizzontale (anzichè in verticale come accadeva sull'edizione 2018) relative alle parti più importanti su cui lavorare: si parte con l'altezza da terra per passare a molle e ammortizzatori, senza dimenticare il caster, la convergenza oppure le immancabili temperature delle gomme. Ogni scheda funziona in questo modo: dopo una breve descrizione di ciò che si sta trattando, il programma vi chiederà un feedback di come avete sentito la vettura durante la vostra prova in pista, indicando possibili sovrasterzi, sottosterzi, difficoltà in inserimento oppure tendenze ad andare in testacoda. Ogni variabile va selezionata da un menu a tendina, tramite il quale poi il tool vi fornirà la soluzione corretta per rimediare al vostro problema (anche in più fasi con tasto "Continua" come accade, per esempio, con le molle, gli ammortizzatori o i rapporti del cambio). RIspetto alla vecchia edizione, il nuovo Setup Developer Tool 2021 è sicuramente migliorato e ora è molto più "user-friendly": questo è ovviamente un fattore positivo sia per chi ha già esperienza nel simracing, che così potrà velocemente andare a verificare le proprie conoscenze nella scheda che preferisce, sia per i novizi della guida simulata, che invece potranno seguire passo dopo passo il processo di creazione di un assetto personalizzato facendo riferimento ai consigli forniti dal tool stesso. L'interfaccia grafica più pulita, inoltre, rende ogni operazione decisamente più immediata, chiara e veloce senza che un pilota possa perdere tempo nel cercare quello che effettivamente gli serve. L'unica nota dolente? Il laptimer, che compare troppo spesso a schermo disturbando la navigazione tra le schede: per fortuna basta un click sulla croce in alto a destra per risolvere la situazione e continuare il proprio lavoro!
  11. In un nuovo e straordinario video "tutorial", la MDS SimParts, ovvero l'espertissimo Mirko De Santis, ci spiega prima di tutto la tecnologia e caratteristiche che si trovano in una base direct drive (e che sono assolutamente necessarie), entrando anche nel dettaglio del rapporto che c'è tra il direct drive ed il software utilizzato. Quindi ci svela quale, secondo lui ed il perchè, è la migliore base direct drive presente ad oggi sul mercato. Volete sapere di quale prodotto si tratta? Seguite il video qui sotto Qui di seguito una recensione completa del Simucube 2.
  12. A grande richiesta, DrivingItalia lancia un nuovo campionato "for fun" con Assetto Corsa Competizione (PC) pensato espressamente per i principianti con poca esperienza nel mondo del simracing e delle gare online, ansiosi però di competere in un clima amichevole e rispettoso delle regole: ecco quindi la GT4 Rookie CUP ! Il torneo concede particolari aiuti alla guida, cosi da essere adatto anche a chi non ha ancora totale pratica con il simulatore della Kunos, partirà il 29 Aprile da Imola per concludersi dopo 4 rounds il 20 Maggio a Monza. I posti disponibili sono 35, ma abbiamo già 23 piloti iscritti! La GT4 Rookie CUP fa parte della community italiana DrivingItalia SimracingGP, che conta già oltre 700 piloti, alla quale bisogna fare accesso per poter partecipare. Trovate qui ulteriori dettagli e non dimenticate il nostro server Discord. Per domande e discussioni potete anche visitare il nostro forum dedicato. La gara di questa sera sarà seguita in diretta da Grand Prix TV: Vi ricordiamo infine gli altri eventi simracing di DrivingItalia, che ci accompagneranno fino all'estate: Assetto Corsa Competizione GT3 Fun Cup attualmente in corso Assetto Corsa Formula 3 Cup attualmente in corso Assetto Corsa Audi TT Cup attualmente in corso Assetto Corsa Competizione GT4 Rookie Cup al via il 29 Aprile Assetto Corsa Competizione Porsche Summer Cup al via il 17 Maggio Vi aspettiamo in pista!
  13. Abbiamo portato il simracing ed il mondo della simulazione di guida anche in radio! Ringraziamo Radio News 24 per l'attenzione che ha voluto dedicare al motorsport virtuale ed ai nostri progetti e servizi legati ai due brands di DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center. NOTA: l'intervista è stata registrata in videoconferenza nel periodo della pandemia Covid-19, ma ad oggi il Driving Simulation Center è APERTO su prenotazione Links: www.drivingitalia.net www.drivingsimulationcenter.it www.facebook.com/drivingitalia www.facebook.com/drivingsimulationcenter www.instagram.com/drivingitalia/ www.instagram.com/drivingsimulationcenter/
  14. Dopo il lancio della piattaforma SimRacing.GP, il mondo del simracing accoglie oggi un nuovo strumento per tutti gli appassionati che vogliono tenersi aggiornati sulle ultime competizioni disponibili per il loro simulatore preferito. Stiamo parlando dell'app NetRace, sviluppata a partire da fine 2020 e oggi finalmente disponibile per i sistemi Apple, Android e anche con una specifica visualizzazione Web sul sito ufficiale. L'obiettivo di questo strumento? Come recita il comunicato ufficiale è quello di "fornire una piattaforma unica che riunisca piloti del SimRacing e organizzatori, per dare modo a tutti di essere sempre aggiornati sulle ultime competizioni in arrivo, con la possibilità di seguire i propri organizzatori preferiti e ricevere delle notifiche non appena un altro evento viene pubblicato". A differenza di altri strumenti simili, l'app NetRace si basa per motivi di organizzazione degli eventi su Discord, al fine di aiutare sia gli host che i partecipanti di una gara o di un intero Campionato a rendere più semplice il setup di ogni singolo incontro online, che nella lista di quelli disponibili si potrà rendere riconoscibile anche attraverso una locandina personalizzata. Esiste anche una versione "Pro" a pagamento, che consente di estendere la visibilità del proprio evento inserendo i link ai canali Twitch e YouTube nel caso in cui si decidesse di effettuare la diretta live oppure lo streaming della competizione in oggetto. Rilasciata di recente, la "Pro" tra le altre cose aggiunge anche ulteriori funzionalità, tra cui il poter seguire tutti gli host e le gare che si desiderano, il poter creare filtri personalizzati di ricerca di un evento con notifica push o tramite mail e l'utilizzo dello strumento anche tramite desktop attraverso la scansione di un apposito QR Code. Ma come funziona nel dettaglio questa applicazione? Abbiamo provato a scaricarla su uno smartphone Android e il processo di setup per essere fin da subito operativi è estremamente semplice: una volta installata la prima cosa da fare è effettuare la propria registrazione inserendo alcuni dati personali come nickname, nome, cognome, e-mail e password. Dopodichè è già possibile visualizzare e salvare le competizioni di nostro interesse: dalla schermata principale è sufficiente cliccare sull'icona ad "imbuto" e settare alcuni filtri specifici come la nazione, il gioco e la piattaforma dove vogliamo trovare il nostro prossimo Campionato. In questo momento sono disponibili gare provenienti dall'Italia, dalla Germania e dal Regno Unito sui più importanti simulatori che tutti noi conosciamo, tra i quali Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, Automobilista 2 e F1 2020 - sia su PC che su consolle (PlayStation e Xbox). Una volta ottenuti i risultati basterà individuare l'evento che ci piace di più, cliccarci sopra e scoprire tutte le informazioni utili per parteciparvi: la scheda che ci verrà mostrata ci permetterà inoltre di salvare sia la competizione che l'host che la sta organizzando, così come accedere al canale Discord dedicato per fare amicizia con altri piloti e tenersi in contatto per essere poi pronti a scendere in pista. Ovviamente è possibile anche organizzare una propria gara o Campionato: in questo caso bisognerà cliccare sulla tab del proprio Account per poi scegliere "Le mie competizioni", dove si troverà in basso a sinistra un tasto "+" che successivamente consentirà di inserire tutti i dati relativi al proprio evento (piattaforma, gioco, nome dell'evento, requisiti e tipologia di partecipazione - gratuita o a pagamento). Al termine della procedura la nostra creazione sarà inserita nella leaderboard generale dell'applicazione, a cui tutti potranno avere accesso. In caso di difficoltà, inoltre, sono presenti un Tutorial su Youtube e una Guida a slide scorrevoli che spiegano nei dettagli tutti i passi da compiere per essere operativi al 100%. Come ci siamo trovati a utilizzare questo nuovo strumento? L'app NetRace è intuitiva e ben fatta perchè mette in evidenza già a un primo impatto tutte le informazioni utili per un pilota volte a partecipare a una singola gara o a un intero Campionato. La User Experience è molto scorrevole e procede senza intoppi, inoltre la ricerca degli eventi tramite filtri è praticamente istantanea, il che facilita l'utente nel scegliere di focalizzarsi su un simulatore piuttosto che su una piattaforma specifica. Molto interessante anche la presenza dei vari collegamenti all'interno degli eventi: come anticipato, il più importante è quello rivolto verso la piattaforma Discord, ma anche nella versione "standard" dell'applicazione esiste la possibilità di essere indirizzati verso i canali Twitch e YouTube (ma anche sulla pagina Facebook) dell'organizzatore. L'unica pecca se proprio vogliamo trovare il "pelo nell'uovo"? Al momento la maggior parte degli eventi si concentra su ACC e sul primo Assetto Corsa, lasciando un po' in disparte gli altri simulatori: questo è dovuto molto probabilmente al fatto che NetRace è praticamente appena uscita, quindi ci aspettiamo che nei prossimi mesi l'interesse nei suoi confronti cresca esponenzialmente. Ottimo lavoro ragazzi!
  15. L'articolo che trovate qui sotto l'ho pubblicato nel già lontano 2018, per festeggiare allora il compleanno di DrivingItalia.NET (e sottolineo NET, visto che la .COM era nata già a fine 1999). Ho pensato di riproporlo (nella sua versione originale) per festeggiare oggi i 22 anni di un sito nato quasi per gioco sul finire del '99 ed evolutosi poi in .NET nel 2003. Del resto sono sempre in tanti a chiedermi di raccontare com'è nata questa follia... Nell’ormai lontanissimo 1985, dopo karting e Formula Junior, ho dovuto precocemente abbandonare il mio sogno di pilota, a causa di una brutta malattia. Immaginate come la prese un ragazzino di allora 15 anni... Mio padre, probabilmente più per consolarmi che credendoci realmente, mi disse che avrei avuto altre occasioni. Aveva ragione invece. La mia nuova “occasione” arrivò appena 2 anni dopo, nel 1987: si chiamava REVS, un gioco di guida per l’allora mitico Commodore 64 (addirittura 64 kylobite di memoria!), creato da Geoff Crammond, un programmatore inglese che ancora oggi viene considerato un guru del motorsport virtuale. Successivamente infatti, dal 1989 al 2002, con Stunt Car Racer prima e con la saga di Grand Prix poi (all’inizio su Amiga quindi su PC), Crammond rivoluzionò praticamente il settore dei racing games, attivando di fatto una metamorfosi che avrebbe portato alla guida virtuale, aprendo la strada ad altre software house e titoli simulativi che avrebbero in seguito rivoluzionato il mercato. Già nei primi anni 90 i titoli di Crammond potevano definirsi “simulatori”, considerando ovviamente gli enormi limiti, connessi all’hardware e software di allora. Quando provai REVS ed ancor di più Stunt Car Racer e Grand Prix rimasi stregato, nonostante usassi la tastiera all'epoca (i volanti non esistevano ancora...): potevo tornare a guidare, quasi come un pilota vero! Quella sarebbe stata la più grande passione della mia vita, ma non avrei mai immaginato che sarebbe diventata persino un lavoro ! Dal 1995 in poi, in particolare verso la fine degli anni 90, iniziò la vorticosa crescita della rete: internet iniziava allora a cambiare le cose ed avrebbe avuto un incredibile impatto anche sulla guida virtuale. Una sera pensai: chissà quanti altri appassionati come me che guidavano al computer c'erano in giro per il mondo, che avrebbero potuto scambiarsi idee, consigli, vivere insieme una passione comune, ma avevano bisogno di un luogo di ritrovo, dove casomai scaricare anche qualche file utile. Già allora nascevano i primi "mod" (modification, cioè migliorie, modifiche e novità per i giochi originali), che oggi sono ormai una realtà consolidata ed una prerogativa irrinunciabile: verso la fine degli anni 90 si trovavano in giro sparsi per il web mod e patch di ogni tipo, spesso molto elementari, con grafiche nuove, prestazioni per i piloti ed altro ancora. Io stesso avevo realizzato con tanto lavoro e meticolosità una patch performance per i piloti di Grand Prix 3, che successivamente ha avuto anche un gran successo (ancora oggi la trovate qui). Trovai quindi molto strano, facendo delle ricerche in rete limitate all'Italia, il fatto che nessuno avesse pensato di creare un sito web dedicato agli appassionati dei giochi di guida di Formula 1 (allora c’era quasi solo quella...). Naturalmente la seconda idea fu quella di pensarci io! Dopo giorni e giorni di lavoro, perchè allora il web era molto più complicato, nacque finalmente il mio piccolo sito in uno dei vari hosting gratuiti: mi occupavo dei giochi F1 di allora (GP 2 e 3 e i primi F1 EA Sports), con notizie, qualche articolo e files da scaricare (pensate che i forums come li conosciamo oggi non esistevano ancora). Ricordo ancora oggi la grande gioia nel vedere il contatore delle visite (allora un must tecnologico) che cresceva di alcune decine di utenti giorno dopo giorno... La preistoria del mondo simracing cresceva nel frattempo molto lentamente ma inesorabilmente. Leggendarie resteranno le diatribe dell'epoca fra gli appassionati dei titoli di Crammond contrapposti ai titoli F1 della Electronic Arts, mentre nel 1998 faceva la sua apparizione il leggendario Grand Prix Legends dei Papyrus... Quasi mi commuovo oggi ripensando a quelle serate in 30 persone collegate nella chat di VROC (che supportava GPL) per decidere su quale server entrare e poi discutere di assetti ed ascoltare in religioso silenzio i consigli di piloti virtuali entrati nella storia come Leonardo Grandis, GenlyAI, Matteo Calestani o Aris Vasilakos (si, lo stesso che oggi è in Kunos Simulazioni!). Ovviamente la simulazione di guida era allora una nicchia minuscola di fans, i numeri erano ridicoli, il business inesistente, era impossibile fare previsioni di qualsiasi tipo. Tant'è vero che poi la Papyrus fallì. Ma stava per succedere di nuovo... Alla fine del 1999 ricevetti una email da un'altro ragazzo che aveva avuto la mia stessa idea con il suo piccolo sito, dedicandosi però alle due ruote, ma era un grande appassionato anche di auto: perchè non mettere insieme i nostri due siti per creare un portale più grande e mettere in piedi una vera e propria community? Quel ragazzo, che era un pò più giovane di me, si chiamava Luca Casarotto, ma tutti lo conoscevano come "Schummy1"... L'idea mi stuzzicò all'istante. Diventare "grande". Certo i problemi che mi facevano pensare erano tanti: avevo già 29 anni, lavoravo da anni, il tempo libero era poco, mi ero appena sposato, ma il muro che vedevo realmente insormontabile erano le difficoltà tecniche ed i soldi necessari, perchè allora il web era molto più costoso di oggi. Luca però aveva una soluzione per quel muro: era in contatto con un sito di videogames che poteva fornirci tutto il necessario, su nostre specifiche e gratuitamente, noi avremmo dovuto solo gestire la nostra creatura, senza essere stipendiati naturalmente e lasciando a loro gli introiti della pubblicità. Una follia praticamente (per noi, ma non potevamo immaginarlo), ma eravamo al settimo cielo ! Nei primi mesi del 2000 nacque DrivingItalia.com. Fu subito boom. Passammo in pochi mesi da qualche decina, poi centinaia, infine migliaia di utenti ed allora la rete non era cosi diffusa come oggi. Immenso lavoro, praticamente full time, grandi soddisfazioni, dopo qualche anno la nostra "casetta" iniziò ad andarci stretta, anche perchè eravamo comunque limitati nelle scelte e decisioni, volevamo essere liberi. L'incontro e l'amicizia con Marco Massarutto (si, quello della Kunos Simulazioni), diede a me e a Luca la forza, la convinzione, il coraggio di provarci ancora una volta: tutti e tre insieme (con il supporto grafico proprio di Aris Vasilakos) creammo nel Maggio del 2003 quella che, seppur profondamente cambiata, potete navigare ancora oggi, DrivingItalia.NET. Da quel Maggio di 15 anni fa è passata naturalmente tantissima acqua sotto i ponti, rivoluzioni grandi e piccole, problemi immensi (persino in tribunale per difenderci da chi voleva "rubarci" il brand!), ma anche tantissime soddisfazioni: allora compravamo i giochi per recensirli, oggi le aziende ci inviano i loro prodotti chiedendoci la cortesia di un articolo... Peccato che Luca oggi lavori in un settore totalmente diverso (ma non dispero nel riuscire prima o poi a farlo tornare almeno un pò!), mentre Marco e Aris sono protagonisti di quella realtà straordinaria che si chiama Kunos Simulazioni. Io invece, con i miei capelli bianchi, sono ancora qua, insieme a nuovi straordinari collaboratori. Si, ce l'ho fatta: ho trasformato una passione, un divertimento, in un lavoro vero. E dire che negli ultimi 20 anni siamo passati dalla prima fase del "sei ancora lì a giocare col volantino davanti al monitor", poi l'attenzione delle grandi software house con la produzione di titoli sempre più curati, il modding che cresceva vorticosamente, con ragazzi talmente bravi da essere assunti a tempo pieno, quindi piloti, tecnici e scuderie che finalmente (in parte per forza, visto il numero limitato di test in pista) si sono resi conto che il simulatore è uno strumento valido ed indispensabile di supporto al motorsport, infine le grandi multinazionali che hanno aperto gli occhi sulle straordinarie possibilità di simracing ed eSport come veicolo promozionale e pubblicitario! Non tutto è al momento rose e fiori e soprattutto in ambito eSport connesso al simracing c'è ancora del lavoro da fare, ma di certo fino a qualche anno fa le parole di Jean-Francois Chardon, producer e content manager del Sector3 Studios (che sviluppa il software online RaceRoom), sarebbero state impensabili: Chardon in un'intervista ci parla di cosa si muove dietro le quinte della simulazione di guida, un settore che ultimamente, ha conosciuto una enorme espansione e valorizzazione, come testimoniano ad esempio in Italia realtà come il Driving Simulation Center. Il Sim Racing va a gonfie vele, - dice Jean - ma non solo per i giocatori: i team e i piloti utilizzano i Sim per lo sviluppo di componenti aerodinamici, percorsi di apprendimento, ecc. Il numero sempre crescente di piloti che corrono insieme ai loro fan nei vari simulatori ampiamente disponibili è prima di tutto una questione generazionale. Tutti quei piloti sono stati in contatto con i giochi mentre crescevano. È un ottimo modo per mantenere viva la stagione agonistica anche dopo che i veri motori sono stati spenti, per esercitarsi nella concentrazione e rimanere in contatto con i propri fan. I piloti li usano anche per imparare le piste nei simulatori prima delle gare reali, sia perché non hanno mai corso lì, o anche perché hanno solo bisogno di fare qualche giro come pratica. Ad esempio, Bruno Spengler, un pilota DTM per la BMW, lo utilizza come strumento per esercitarsi a mantenere la concentrazione, mentre Robb Holland lo utilizza per fare pratica e più giri in pista". Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce per esempio questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "Possiamo imparare molto con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". La simulazione di guida fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo World Fastest Gamer organizzato nel 2017 addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". E questo è proprio il punto di forza più interessante della guida virtuale: rispetto al motorsport reale, praticamente non costa nulla! Fra l'altro oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di 1 milione di dollari! Gli appassionati più attenti ricorderanno Glenn McGee, il primo pilota virtuale che, grazie alle vittorie con il software iRacing, è riuscito a fare il grande salto nell'automobilismo reale nell'impegnativo campionato americano della Battery Tender Global Mazda MX-5 Cup. Anche a fine 2017 Glenn ha raggiunto con merito la finalissima, che si è svolta a Laguna Seca. Bradley Philpot, giovane pilota inglese che corre nel difficile campionato VLN Endurance Championship, ci racconta nel suo blog in quale modo ed in quale misura l'allenamento con il simulatore di guida (Bradley preferisce iRacing) lo abbia aiutato per una durissima gara al Nürburgring. In particolare Bradley analizza in dettaglio fattori connessi al simracing come l'allenamento fisico, la concentrazione, la memoria (per esempio per i comandi sul volante) e, forse il fattore più importante, l'accrescimento della fiducia in sè stessi, nelle proprie capacita e nei limiti del mezzo. L'amico Raimondo Ricci, campione italiano TCR Series 2017 in categoria TCS, mi ha ad esempio spiegato: "Per me i videogiochi sono sempre stati sinonimo di divertimento e spensieratezza, i pomeriggi d’inverno dopo i compiti o quando invitavi gli amici a casa tua, era un modo per estraniarsi dal mondo reale. Tutto questo fino a quando non ho provato per la prima volta Grand Prix Legends, era il 1998, già il fatto che non si poteva “giocare” con la tastiera mi fece capire che non era piú una cosa da fare in totale spensieratezza…tutt’altro! Come un fulmine a ciel sereno fui attratto da quel “guidare con attenzione”, un aspetto sconosciuto nei videogiochi delle console, capii ben presto che per poter guidare non bastava accellerare ma si doveva avere nozioni base come cambiare con la frizione, scalare con doppietta ecc…, per andare forte invece… Questo cambió molto il mio approccio agli ormai sim, ero cauto, riflettevo, non sono mai uscito dai box a tavoletta e dritto nelle recinzioni alla prima curva per capirsi, ho girato, girato fino a capire che per fare un giro pulito senza errori serviva sudore!" E se tutto quello che avete letto finora vi ha sorpreso, sappiate che, dopo un 2017 scoppiettante, il bello verrà proprio in questo 2018 ! Senza dimenticare che l'anno scorso è partito con la Vegas eRace di Formula E, poi il trionfo italiano nel MotoGP eSport, il grande successo del torneo World Fastest Gamer organizzato dalla McLaren e il fatto che si è parlato di eSport persino al Parlamento Europeo, nel nuovo anno appena cominciato hanno già iniziato a rullare i tamburi: la NASCAR si prepara a lanciare un torneo eSport ufficiale, la WRC pensa già in grande per il mondiale virtuale del 2018, il team virtuale FA Racing G2 di Fernando Alonso lancia un torneo con GT Sport che supera i mille iscritti, tutto questo in poche settimane! Del resto anche noi su DrivingItalia, dopo il grande successo nel 2017 con il torneo Sparco TopDriver Challenge, siamo già in griglia di partenza con i primi due campionati online del 2018 ! Mentre dal punto di vista software cosa dobbiamo aspettarci da questi prossimi 11 mesi ? Sicuramente molto atteso dagli appassionati di rally è il nuovo gRally, titolo che si presenta come simulatore di guida duro e puro dedicato al mondo della derapata, creato proprio da appassionati per gli appassionati. Il lavoro di sviluppo procede secondo i piani, con il gioco attualmente in mano ai beta testers. Speriamo che gRally riesca in toto a mantenere le sue ottime premesse, con una fisica e temperatura delle gomme real time, il salvataggio della telemetria, la compatibilità e supporto al VR, il sistema della fisica dedicata al bagnato. Continueranno invece ad essere aggiornati e migliorati ulteriormente titoli di successo già disponibili nel 2017 appena passato, come rFactor 2 targato Studio 397, che ha rilasciato da poco una nuova build, il Project CARS 2 degli Slightly Mad Studios, per il quale si attendono a breve patch, migliorie e anche contenuti extra in DLC come il recente Fun Pack. Le novità più attese di questo 2018 saranno però quasi certamente tre: come prima cosa il prossimo F1 2018 di Codemasters. Il titolo con licenza ufficiale Formula 1 non è stato ancora annunciato e neppure velatamente segnalato, ma sappiamo già che arriverà, anche perchè, dopo il successo del torneo eSports F1 Series, sarà ovviamente la nuova piattaforma di gioco per gli aspiranti piloti virtuali F1 di quest'anno. Altro titolo che ormai gli appassionati si sognano di notte è il fantomatico GTR 3 dei risorti Simbin. Si è iniziato a parlare di GTR 3 a febbraio - marzo del 2017, con spettacolari immagini, scattate a Spa, che mostrano in azione il potente motore grafico Unreal 4 Engine che equipaggerà il gioco. Oltre a mostrare gli screens e confermare il rilascio di GTR 3 nel corso del 2018 (ma potrebbe anche essere a Natale!), Simbin ha inaugurato il suo nuovo sito web ufficiale, annunciando anche di essere alla ricerca di personale e di essersi trasferito a Manchester. Infine, la Kunos Simulazioni, che anche quest'anno ha saputo stupire tutti gli appassionati con l'annuncio del nuovissimo Assetto Corsa Competizione, il simulatore ufficiale dello spettacolare campionato Blancpain GT3 ! Non perdetevi in proposito la nostra intervista fatta a Marco Massarutto. E ricordate che il virtuale ed il reale sono diversi, ma incredibilmente complementari. Fidatevi: ne vedrete - e guiderete - delle belle... E' proprio vero: la passione per le auto mantiene sempre giovani!
  16. Primo maggio: per la gente comune è la festa dei lavoratori, mentre per gli appassionati di Formula 1... è il giorno più triste di sempre. In quella precisa giornata del 1994, infatti, perse la vita uno dei più forti piloti della storia: Ayrton Senna. Un pilota, e ancora prima un uomo, eccezionale, capace di portare al limite qualsiasi vettura e che, fino a quel momento, aveva deliziato il Grande Circo della Velocità con tre Titoli Mondiali - tutti firmati McLaren. In questa monografia non vogliamo approfondire cosa è andato storto in quel maledetto weekend di gara sull'Autodromo di Imola, dove al venerdì si schiantò anche Rubens Barrichello e al sabato perì l'austriaco Roland Ratzenberger alla variante Villeneuve, ma piuttosto andremo a scoprire tutti i segreti dell'ultima monoposto del "Campeao". Quella Williams FW16 motorizzata Renault che, dopo il cambio di regolamento, non seppe confermarsi al vertice come avevano fatto in precedenza la FW14B di Mansell e la FW15C di Prost. WILLIAMS FW15C: LA PIU' TECNOLOGICA DI TUTTO IL PADDOCK Dopo i successi del "Baffo" più veloce d'Inghilterra, al fianco del nostro Riccardo Patrese la Williams ingaggiò per il 1993 il rientrante Alain Prost, che al termine della stagione 1991 si era preso un "anno sabbatico" in seguito al licenziamento in tronco dalla Ferrari. La vettura che trovò nel box del team britannico era l'evoluzione di quella utilizzata nel 1992, a prima vista identica a livello estetico ma in realtà molto differente sotto il profilo tecnico. Muso più affilato, linee più snelle e affusolate, un’ala anteriore più sinuosa e dotata di flap rivisti e quella posteriore più larga, con tanto di “terzo elemento" per le piste da alto carico aerodinamico. Queste alcune delle caratteristiche più importanti della FW15C, a cui si aggiunsero il potentissimo V10 Renault RS5 di quinta generazione - che incrementava di 30 cavalli la potenza del propulsore del 1992 per un totale di 760 CV - e il sistema di sospensioni attive, che richiese un alleggerimento del telaio al fine di contrastare il loro elevato peso unitario per rimanere all'interno della finestra ottimale di massa a pieno carico prevista dalla FIA. Nonostante questo dettaglio, le "active suspension" a controllo elettronico della FW15C erano in grado di variare in corsa il setup della vettura attraverso apposite regolazioni da parte del pilota sul volante oppure dai box attraverso il computer. Si poteva, per esempio, alzare o abbassare l’avantreno per far avvicinare il muso all’asfalto, consentendo al diffusore di stallare in rettilineo in modo da avere minor carico aerodinamico e, quindi, una più alta velocità di punta. Oppure regolare l'altezza da terra in tempo reale a seconda del tratto di pista da percorrere, in base al carburante a bordo e senza mai penalizzare l’aerodinamica né causare un degrado eccessivo degli pneumatici. Compreso nel pacchetto anche l'innovativo sistema chiamato "Rake", che garantiva un surplus di potenza nell'ordine di circa 300 giri al minuto in più per qualche frazione di secondo, così come il traction control, i freni anti-bloccanti, il controllo fly-by-wire dell’acceleratore, le valvole pneumatiche, la trasmissione semi-automatica (che poteva diventare completamente automatica finchè il pilota non riprendeva il comando delle levette al volante) e il famoso sistema CVT, quello della trasmissione continua variabile che, tuttavia, venne sfruttato solamente nei test. WILLIAMS FW16: COME ROVINARE UNA MONOPOSTO VINCENTE... Tale dotazione, tuttavia, nascondeva un grande tallone d'Achille: la FW15C, infatti, era talmente sofisticata che richiedeva tre computer per essere avviata. Questo dettaglio le permetteva sì di essere letale in pista, ma anche difficilmente controllabile nel caso in cui i sistemi che la tenevano in vita andavano in crash. Quando questo accadeva, o quando i computer mal interpretavano i dati raccolti dai sensori in pista, la FW15C diventava molto nervosa, molto instabile in frenata e con la tendenza a bloccare le gomme posteriori durante le scalate. Un comportamento molto simile a quello manifestato "di serie" dalla successiva FW16, che di fatto dovette abbandonare tutti i prodigi elettronici della monoposto da cui derivava per aderire perfettamente al nuovo cambio regolamentare voluto dalla Federazione per la stagione 1994. Con un bodywork leggermente rivisto a livello di cofano motore (dal più basso profilo), sidepods (più alti) e sospensioni posteriori (dal nuovo design), la nuova creatura della Williams mantenne solamente il power-steering e la trasmissione semi-automatica e questo, già dai test, rese evidente tutti i suoi problemi di guida quando si cominciava a raggiungere il limite. Sia Ayrton Senna che la seconda guida Damon Hill si resero ben presto conto che la FW16 poteva contare su una finestra molto, molto piccola nella quale essere veramente competitiva in pista, per la quale servivano modifiche specifiche a livello di setup sia all'avantreno che al retrotreno. La piattaforma, del resto, era quella della FW15C e quindi la sua aerodinamica era in realtà progettata per funzionare in maniera efficiente su una monoposto attiva, e non passiva come quella del 1994. WILLIAMS FW16B: CON MANSELL VINCE IL TITOLO COSTRUTTORI Per ovviare alle perdite di aderenza repentine nelle curve a bassa velocità furono necessarie ben presto modifiche importanti all'intera struttura: già dai primi Gran Premi (e successivamente alla tragedia di Imola), gli ingegneri della Williams introdussero un profilo diverso del muso anteriore, che comportò un'ala anteriore dall'altezza da terra maggiorata e una forma del cockpit decisamente rivista. Dal GP di Spagna arrivarono nuovi bargeboards, in Canada un airbox più efficiente: solo in Germania, tuttavia, giunse la tanto attesa FW16B, praticamente rivoluzionata rispetto a quella di inizio stagione. Il passo fu allungato, i sidepods accorciati e l'aerodinamica anteriore e posteriore riprogettate e più funzionali: in questo modo la nuova versione del motore Renault, l'RS6 da 830 cavalli abbinato a un cambio sequenziale (e non più automatico) a sei marce, poteva essere sfruttata a dovere e rivelò una vettura in realtà molto veloce e competitiva. In Belgio, a Monza e in Portogallo Damon Hill si confermò sempre sul gradino più alto del podio, recuperando terreno sulla Benetton di Schumacher che, tuttavia, ebbe la meglio nell'ultimo appuntamento di Adelaide, in Australia. Qui il tedesco arrivò al contatto con il rivale britannico, che tornando ai box dovette piegarsi all'evidenza di un braccetto della sospensione anteriore sinistra ormai irrimediabilmente piegato. Gara finita e Titolo Piloti al Barone di Kerpen... ma non quello Costruttori, conquistato grazie all'ultima vittoria in carriera di Nigel Mansell chiamato in sostituzione della terza guida (diventata seconda dopo la morte di Senna) David Coulthard. Una soddisfazione di poco conto se pensiamo che la stagione 1994 della Williams era stata già persa in partenza con la tragedia del grande Ayrton Senna, in un Gran Premio di San Marino che bollò la FW16 motorizzata Renault come una monoposto poco competitiva nelle mani di qualsiasi altro pilota ma, soprattutto, poco sicura per le sue grandi lacune a livello aerodinamico. Una vettura che verrà ricordata come la "bara" del pilota brasiliano, che abbiamo voluto ricordare con un giro veloce sul simulatore Assetto Corsa: ciao Campione!
  17. Era il 2019 quando Kunos Simulazioni ha rilasciato Assetto Corsa Competizione, nuovo simulatore di guida incentrato sulle vetture di classe GT3 protagoniste dell’ex-Campionato Blancpain, oggi diventato GT World Challenge Europe. Un prodotto che si è evoluto progressivamente nel corso del tempo diventando non solo più realistico ma anche molto più completo, tant’è che oggi presenta al suo interno anche le vetture di classe “inferiore” GT4. Da grande appassionato dello stile di guida del primo Assetto Corsa, in realtà, il “Competizione” ho sempre cercato di evitarlo: in primo luogo perché le GT non mi danno la stessa soddisfazione delle Formula (o dei kart che guido nella realtà), poi per il fatto che le mie prove di quando era alle prime versioni ufficiali rilasciate da Kunos mi avevano lasciato piuttosto… deluso. Oggi, però, ho voluto riprenderlo in mano per capire se, con un semplice Logitech G29 a disposizione, è effettivamente cambiato nella sua ultima release (1.7.0)… oppure è rimasto lo stesso di sempre. La base di partenza? Ovviamente la “mia” Imola con la GT3 più vicina al mio stile di guida, la Ferrari 488 GT3 che sul primo Assetto Corsa mi ha permesso in passato di farmi valere in più di un'occasione. A un primo impatto la guida sul "Competizione" è abbastanza diversa da quella del primo simulatore firmato Kunos: la "Rossa" non ha grip, fatica ad inserirsi in curva e tende ad essere molto, molto pesante. C'è da dire, però, che ACC ha fatto uno step evolutivo importante rispetto alla fisica del primo Assetto Corsa: qui già al secondo/terzo giro le gomme sono alla temperatura ottimale e mi permettono di andare a cercare subito il limite, mentre sul "Competizione" è necessario un approccio molto più realistico... in un certo senso da pilota "vero". Cosa significa tutto questo? Partire con calma dai box e nei primi giri andare progressivamente a scaldare sia gli pneumatici che i freni, altro aspetto fondamentale da tenere a mente per evitare "sensazioni strane" quando è il momento di staccare al Tamburello. Tenendo d'occhio i valori che mi interessano nel cockpit della vettura, dopo il "warm-up" la 488 GT3 comincia finalmente ad assecondarmi: l'anteriore diventa preciso e non soffre di sottosterzo come nei primi passaggi, mentre il posteriore si conferma molto più stabile di quello del primo Assetto Corsa dove, al contrario, aveva una certa tendenza sovrasterzante quando si esagerava in uscita di curva con l'acceleratore. Per quanto riguarda la frenata, anche qui la preparazione dei primi giri ha avuto un effetto molto positivo: ora riesco a staccare con decisione senza arrivare al bloccaggio, indovinando la velocità minima grazie alla quale posso effettuare l'inserimento tornando sul gas il prima possibile. In tutto questo, però, c'è un problema: il mio Logitech G29. Forse sono abituato alla fisica del primo Assetto Corsa, ma sta il fatto che il "Competizione" con questo volante non mi dà le stesse sensazioni di poter spingere come vorrei. Di staccare quella frazione di secondo dopo, di "sentire" mia la vettura. La differenza tra i due simulatori, quindi, è proprio a livello di force feedback, impostato in maniera differente e secondo algoritmi che, su ACC, privilegiano molto di più il realismo: con una periferica di più alto livello, capace di farmi sentire meglio gli effetti a contatto con l'asfalto, molto probabilmente sarei rimasto molto più soddisfatto perchè con questo hardware - e per come sono fatto io - non ho informazioni a sufficienza per guidare al meglio delle mie possibilità dpo un pò di giri. Come un pilota reale, non ho fiducia, ci vuole più tempo... Com'è andata, quindi, la comparativa della nostra Ferrari con i due titoli firmati Kunos Simulazioni? Stavolta non porto tempi sul giro come riferimento, ma sensazioni da pilota virtuale: rispetto alla versione in Early Access, Assetto Corsa Competizione ha fatto passi da gigante e si conferma un prodotto eccellente ed unico che riproduce al meglio la guida di una vettura da corsa di classe GT3. Rispetto al primo AC i miglioramenti sono evidenti fin dai primi giri e prendono in considerazioni tanti aspetti che, in passato, sono passati in secondo piano oppure sono stati riprodotti con più semplicità. Tutto questo "ben di Dio", tuttavia, secondo me richiede un hardware all'altezza per essere apprezzato al meglio: certo, utilizzandolo per più tempo anche con un G29 si arriverebbe ad ottenere un ottimo feeling, ma sta il fatto che un volante di fascia medio-alta come un Fanatec CSL o addirittura un Direct Drive potrebbero facilmente rendere l'intero processo di adattamento molto più semplice e veloce. E voi, siete d'accordo su questa mia riflessione?
  18. Quando hai una monoposto nel cuore accade esattamente questo: continui a vederla dappertutto e, ogni volta che puoi, la usi per fare qualche giro di pista, per assaporare le sue sensazioni e per provare ad attaccare il tuo ultimo record fatto segnare nella sessione precedente. Dopo la bellissima F399, stavolta è il turno della F1-2000, ulteriore evoluzione della primissima Ferrari F300 del 1998 con la quale Michael Schumacher, all’epoca, ha fondato le basi del suo successo negli anni 2000 della Formula 1. Inutile che vi racconti ancora la storia di questa splendida monoposto: oggi ci concentriamo sulla comparativa tra le due versioni oggi disponibili per Assetto Corsa, molto simili tra loro all’apparenza… ma in realtà molto diverse nella sostanza. Da una parte la versione creata dal team Race Sim Studio, ormai in circolazione da un anno e mezzo… dall’altra il recente modello messo a punto dal gruppo ACR, impegnato su Facebook nel creare fisiche di gioco molto realistiche e aderenti alla realtà. Tutti noi ci ricordiamo la SF90 di Charles Leclerc vero? Ecco, sempre ACR ha creato la propria interpretazione della Ferrari F1-2000, che a un primo shakedown sul circuito di Imola ha dato sfoggio di un grip che, a dirla tutta, ci sembrava completamente perduto dopo le nostre prove con la versione RSS. Pronti, via e quest’ultima si mostra per quella che effettivamente è: l’ultima monoposto V10 vincente del Circus iridato senza alcun aiuto elettronico alla guida. Niente traction control, niente sostegno per le partenze, niente cambio semi-automatico e niente ABS: la Formula 2000 di Race Sim Studio è una monoposto che va guidata con rispetto, senza esagerare nell’entrare in curva a velocità stratosferiche ma piuttosto spigolando le traiettorie e dando gas (sempre con cautela) a ruote dritte in uscita. In caso contrario lei parte in sovrasterzo per lo stallo dell’aerodinamica posteriore, per poi slittare felicemente quando il Ferrari Tipo 049 raggiunge il picco massimo della sua potenza. Il modo con cui è stata tarata l’erogazione del V10 di Maranello è quello dei motori da corsa “di una volta”: potenza e coppia tutta in alto che arriva in maniera brusca e immediata senza troppi filtri, da gestire con tanta sensibilità nel piede destro. Grande precisione è richiesta anche sullo sterzo, che deve essere ruotato il minimo indispensabile per non creare scompensi nel bilanciamento dei pesi durante la fase di entrata e di percorrenza in curva. Attenzione anche quando si passa sui cordoli, perché le Bridgestone Potenza intagliate non scendono a compromessi: a bassa velocità, infatti, la Formula 2000 tende a perdere aderenza sulla loro vernice scivolosa, proprio come farebbe nella realtà. Insomma, tirando le somme possiamo dire che la versione proposta da Race Sim Studio è una monoposto “da tributo”, una piccola opera d’arte per coloro che vogliono sentirsi Michael Schumacher sul circuito di Suzuka poco prima della conquista del suo primo Titolo Mondiale Piloti con la Ferrari. Molto diverso, invece, il modello curato dal team ACR: come anticipato, questa F1-2000 ha molto più grip con l’asfalto e questo la rende molto più incollata a terra, il che equivale a una maggiore sfruttabilità e godibilità anche da parte di simdriver con pochi anni di esperienza. Con lei si ha quella sensazione di poter andare sempre più forte dopo ogni giro lanciato sul traguardo, cosa che invece non accade (almeno subito) con la RSS. Le entrate in curva possono avvenire in maniera più “spensierata”, così come il dare gas in uscita dove la curva di potenza e coppia del V10 è meno incisiva e più fluida… ma non meno prestante. Anche l’utilizzo del volante è più libero e questa caratteristica, assieme alle altre appena nominate, la rendono più appagante e divertente della sua rivale. Che il troppo realismo sia, in realtà, uno svantaggio nel mondo del simracing? Chi scrive questa comparativa ha utilizzato un semplice Logitech G29 e il verdetto è semplicemente questo: la RSS è bellissima da guidare, ma senza stare a guardare troppo il tempo sul giro e la prestazione. La guida negli Esport a quattro ruote è diversa da quella utilizzata in una macchina da corsa vera, perché si ha maggiore sensibilità nei pedali e non si “sente” veramente quello che la vettura cerca di comunicarci. Per questo motivo, se si vuole attaccare il proprio record personale è più indicata la versione ACR: non perché più facile da utilizzare, ma perché più vicina a quelli che sono gli standard e i fondamenti della guida simulata. E voi, siete d’accordo con questo ragionamento?
  19. Quanti di voi simdrivers avete pensato almeno una volta nella vostra carriera che le vostre avventure nella guida simulata potessero tornarvi utili anche nel mondo reale? In tanti immagino… come il sottoscritto, che anni fa ha fatto il proprio debutto sulla pista vera e propria a bordo di un kart KZ a marce da quasi 50 cavalli. All’epoca speravo che il mio allenamento con i simulatori di karting allora esistenti, limitati a Kart Racing Pro e Kartsim per rFactor 2, potessero servire a qualcosa: poi, però, la realtà ha preso il sopravvento. Limitandomi a parlare in questo articolo del mondo del karting virtuale, posso dire che, fino a poco tempo fa, nessun simulatore è stato in grado di sostituire l’allenamento vero e proprio; neppure in veste di “surrogato” quando, per esempio, si è fermi durante la stagione invernale. Dopo un anno e mezzo sul sedile di un KZ e diversi test al volante dei monomarcia (sempre due tempi), la forbice di differenza di guida tra questi due mondi è ancora troppo elevata: se con le sportscar, le GT o le monoposto minori si può iniziare a pensare che, in mancanza del senso di velocità e delle Forze G, almeno gli input dati a volante e pedali di un simulatore (anche casalingo, tranquilli) possono essere paragonabili a quelli del mondo reale, nel karting tutto questo è (al momento) pura utopia. In tutto questo discorso, però, si inserisce il recente aggiornamento all’handling del blasonato Kartkraft, videogioco ormai passato sotto l’ala protettrice di Motorsport Games che, in realtà, ha aperto qualche piccolo spiraglio di speranza. Cos’è cambiato rispetto all’update dell’anno scorso? Tutto si è fatto molto, molto più simile alla realtà: se prima la fisica era parecchio semplificata e chiudeva spesso un occhio sul tenere giù completamente il pedale dell’acceleratore già in percorrenza in curva, ora bisogna stare decisamente più attenti e precisi nell’attaccare il proprio tempo sul giro. Con l’X30, per esempio, il full gas in uscita va dato esclusivamente quando si è effettivamente a ruote dritte, una condizione assolutamente necessaria anche quando è il momento di attaccarsi ai freni. Chi conosce i kart sa benissimo che i monomarcia hanno l’impianto frenante solamente al posteriore, il che si traduce nel saper modulare molto bene le staccate arrivando al bloccaggio dell’assale sempre a ruote dritte per poi rilasciare gradualmente e inserire il mezzo usando pochissimo lo sterzo. Fino all’anno scorso tutto questo era quasi impossibile da fare, complice una fisica – come già detto – semplificata che permetteva tranquillamente di entrare di traverso in curva come niente fosse. Ora, invece, il nuovo handling permette di replicare il vero comportamento di un monomarcia in tutte le fasi della guida in pista, dalla frenata che abbiamo appena visto al tornare sul gas in uscita, modulando sempre bene l’acceleratore per evitare perdite e recuperi improvvisi di aderenza che vanno inesorabilmente a destabilizzare l’assetto del kart. E proprio parlando di assetti… la sensazione attuale è quella di un setup di base forse fin troppo “twitchy”, cioè eccessivamente incline allo “snap oversteer” – il sovrasterzo improvviso – per il quale è necessario uno stile di guida improntato alla massima sensibilità e progressività. In questo caso aiuta effettuare qualche modifica alle carreggiate del nostro mezzo, alla posizione (longitudinale e verticale) del sedile, alla presenza o meno delle barre supplementari, ai rapporti del motore e alla pressione delle gomme. C’è da dire che ogni alterazione – come è giusto che sia – comporta un effetto più o meno tangibile sul kart, soprattutto a livello di guidabilità e, più precisamente, in termini di comfort per il pilota. Stiamo cercando un avantreno più preciso? Aumentiamo il caster o spostiamo il seggiolino più sull’anteriore. Vogliamo più grip sulle gomme posteriori? Allarghiamo la carreggiata al retrotreno oppure abbassiamo la loro pressione d’esercizio a freddo. In fatto di tempi, però, bisogna ammettere che il valore aggiunto è differente da quello a cui siamo abituati su F1 oppure su altri simulatori: con un kart bisogna girare (e tanto) per prendere il ritmo e abbassare i nostri riferimenti e un assetto personalizzato, almeno al momento, aiuta veramente poco rispetto a quello presente di default. A meno di sapere esattamente dove mettere le mani per recuperare centesimi preziosi e sempre a parità di prestazione da parte del pilota. Le stesse sensazioni si hanno ovviamente con la “new-entry” KA100: prodotto da Iame con il nome in codice Reedjet per il mercato australiano, questo motore è sostanzialmente più lento del monomarca X30… ma ciò non vuol dire che sia più facile da utilizzare! Con questo 100cc la pulizia della propria guida è ancora più importante, sia per quanto riguarda le traiettorie sia in termini di frenate e accelerazioni in uscita di curva, dove il minor output di potenza (22 cavalli contro poco più di 30) tuttavia aiuta a non uscire di traverso senza controllo. Merita un discorso a parte, invece, lo shifter kart della classe KZ2: basato sullo Screamer sempre prodotto da Iame, questo mezzo non è cambiato per niente dagli ultimi aggiornamenti del 2020, presentandosi sempre come un piccolo “demonio” ingestibile e poco realistico. Come farlo funzionare? Impostate la ripartizione di frenata almeno all’80% all’anteriore con una pressione molto bassa (all’incirca del 50%), per poi accelerare con estrema cautela facendo “short-shifting” per evitare perdite di aderenza per la troppa potenza erogata. A parte il setup dell’impianto frenante, tutto questo è lontano anni luce dalla realtà: l’handling di un KZ vero, se ben assettato, permette di rimanere attaccati all’asfalto senza continuare a combattere contro il kart dilettandosi in controsterzi completamente inutili per la pulizia di guida, che equivale come nei monomarcia nel riuscire a centrare tempi sul giro sempre più veloci. Se il vostro scopo è divertirvi il KZ2 Screamer di Kartkraft è sicuramente un bel passatempo… ma se siete piloti veri fermi per qualche motivo meglio concentrarsi sugli input a volante e pedali con l’X30. E lo "shifter" di Kart Racing Pro? La fisica di gioco del simulatore creato da Piboso, a mio parere, è troppo "piatta" per un prodotto da 2021 e si sente veramente poco di ciò che comunica il kart: questo vale sia per i monomarcia (con i quali bisogna ancora ruotare in maniera eccessiva il volante per fare le curve...) che per quello a marce, sostanzialmente un KF... con il cambio. A parità è quasi migliore quello di Kartkraft, anche se il lavoro di sviluppo da dedicarvici è ancora tanto per farlo assomigliare alla controparte reale! Sì, lo so, all’inizio dell’articolo ho detto che il karting virtuale è tutt’altro che utile per gli allenamenti veri… ma bisogna essere onesti: se non si può girare veramente, l’ultimo update di KK ha migliorato a tal punto il monomarcia che ora questo mezzo è quanto di più vicino esista a un KF/TaG vero. Sicuramente migliore di Kart Racing Pro e di Kartsim per rFactor 2. Provare per credere!
  20. Vi siete mai chiesti quali sono le differenze nella preparazione di un pilota di Formula 1 vero... e di un pilota di F1 virtuale? Bè, oggi vi sveliamo qualche informazione interessante: dopo la vittoria delle F1 Esports Series 2020 con il team Alfa Romeo e il passaggio in Mercedes, l'olandese Jarno Opmeer si è concesso in un'intervista "face-to-face" con il Campione del Mondo in carica Lewis Hamilton, perfezionata dal sito austriaco Sport Business Magazin. I punti principali su cui si è concentrata l'intervista sono essenzialmente tre: sotto il punto di vista dell'allenamento, il pilota britannico nato a Stevenage ha affermato di lavorare "molto con i pesi, stando però attento perchè i piloti di Formula 1 non dovrebbero essere troppo pesanti. Più muscoli significano più peso. Come pilota hai bisogno di un buon sistema cardiovascolare, perché in un Gran Premio hai un battito cardiaco medio di 160-170 battiti al minuto. Ecco perché corro molto. Quando ero giovane avevo molta energia e la sensazione di poter fare qualsiasi cosa. Non avevo un piano di allenamento ma salivo in macchina per vincere. Poi ho sperimentato diverse discipline come la boxe e il muay thai, mentre oggi faccio molto Pilates". Jarno Opmeer, invece, ha affermato di procedere nel verso opposto: "Quando le palestre erano aperte facevo allenamento per l'ipertrofia e molto stretching. In questo momento non posso continuare l'allenamento della forza, quindi mi concentro sullo stretching. Il cardio? Non è così fondamentale, anche se la forma fisica è sicuramente un vantaggio negli Esport professionali. Rispetto a un pilota reale, inoltre, non ho un limite di peso a cui attenermi". Il secondo punto dell'intervista ha preso in considerazione la nutrizione: "Ho deciso di seguire una dieta a base vegetale tre anni fa, magari l'avessi iniziata prima! - ha commentato Hamilton - Non avrei mai pensato che mi sarebbero piaciuti i falafel, l'avocado, la barbabietola o la frutta secca. Da allora il mio livello di forma fisica è migliorato notevolmente. Ero al top anche prima di cambiare dieta, ma i miei livelli di energia erano incoerenti. Anche il mio sonno e la salute in generale sono migliorati. Sono più in forma adesso a 36 anni che a 25". Più tradizionalista la dieta dell'olandese "virtuale" della Mercedes: "Ho mangiato lo stesso tipo di cibo per molto tempo, sempre fresco ed equilibrato. Non mi sembra una dieta, ma più una buona e sana abitudine". L'ultimo argomento si è concentrato sul riposo, fondamentale per ogni buon atleta: "Rilassarsi è fondamentale dopo una competizione - ha sottolineato Lewis - Amo passare il tempo con i miei amici e la mia famiglia. Ma non posso vivere senza adrenalina: adoro tutto ciò che mi fa battere forte il cuore, come lo sci, il paracadutismo, il surf o l'allenamento". Sulla stessa lunghezza d'onda anche Jarno: "Il sonno è molto importante per la mia performance. Mi prendo anche del tempo per allenarmi duramente e intensamente per gli eSport di Formula 1. Quindi cerco nel miglior modo possibile di bilanciarlo con esercizi di rilassamento ed esercizi all'aria aperta".
  21. Con il quinto evento Challengers ancora aperto per un paio di settimane, la prossima fase dell'edizione 2021 delle F1 Esports Series, il Pro Championship, sta delineando progressivamente i suoi valori in campo. Ma proprio come accade nel Campionato reale, anche in quello virtuale ci possono essere delle sorprese: quella di oggi si chiama Women's Wildcard ed è stata annunciata dal mondo della Formula 1 come iniziativa d'ingresso per le donne-pilota virtuali alla Pro Exhibition, dove i team della massima serie automobilistica potranno valutare chi arruolare in vista della fase finale della serie prevista per il prossimo autunno. Questa competizione specifica sarà (ovviamente) aperta a sole donne, che saranno chiamate a raccolta nella settimana del 3-9 maggio quando saranno impegnate in una fase di hotlapping sul videogioco ufficiale della Codemasters F1 2020. Le più veloci potranno poi partecipare alla Pro Exhibition del 27 maggio, quando si metteranno in mostra assieme ai vincitori delle F1 Esports Challengers e a coloro che hanno centrato la vetta della classifica dei tempi nelle DHL time-trials. L'obiettivo di questa iniziativa è quello di incentivare la partecipazione delle donne-pilota alla più importante competizione Esports motoristica oggi esistente, dove essere possibilmente selezionate da uno dei team ufficiali della Formula 1. Se volete provarci registrate il vostro profilo sul sito dedicato della Codemasters, tenete d'occhio gli eventi su F1 2020... e allenatevi!
  22. Dopo la prima stagione vinta dal team Porsche24 Redline, la V10 R-League è pronta a concedere il bis: nella serata di oggi, lunedì 12 aprile, questo speciale Campionato organizzato da ADMM (Abu Dhabi Motorsports Management) in collaborazione con Gfinity accenderà finalmente i motori partendo dal nostro Autodromo di Monza, dove i più importanti team internazionali - tra cui Williams Esports, McLaren Shadow e il Campione in carica Team Redline - si sfideranno a suon di giri veloci e sportellate all'ultima staccata. Rispetto alla passata stagione, nella Season 2 i team che hanno confermato la loro presenza sono dieci e si sfideranno per un "prize pool" di ben 120.000 sterline. Il format si baserà sempre sul concetto di un testa a testa tra una squadra e l'altra, utilizzando la spettacolare monoposto futuristica con motore V10 da ben 900 cavalli capace di raggiungere la velocità massima di 350 km/h. Nelle prime cinque settimane di gara i team - divisi in due gruppi da cinque - si sfideranno uno contro l'altro, al fine di decretare il vincitore al termine di quattro match in totale. Successivamente si procederà alle semi-finali e ai Playoff: in ogni match si terranno quattro gare, due Relay Races e due Team Races che decreteranno ciascuna un punto valido per la classifica finale. Nelle Relay Races ogni team schiererà tre piloti, che scenderanno in pista uno alla volta per far segnare il loro giro più veloce: al termine dovranno passare dai box per fare il "driver swap", con uno dei tre driver poi impegnato in un hotlap aggiuntivo chiamato "Joker Lap". Le Team Races, invece, saranno delle gare vere e proprie con tutti i piloti presenti in pista: a seconda della loro posizione finale otterranno dei punti, proprio come accade in Formula 1 (10 al primo, 6 al secondo, 4 al terzo e così via). V10 R-LEAGUE SEASON TWO - CALENDARIO 12 Aprile: Round 1 - Monza 19 Aprile: Round 2 - Brands Hatch 26 Aprile: Round 3 - Nordschleife 03 Maggio: Round 4 - Vallelunga 10 Maggio: Round 5 - Laguna Seca 17 Maggio: Round 6 - Spa-Francorchamps 24 Maggio: Round 7 - Yas Marina di Abu Dhabi
  23. Per alcuni la più bella di tutte è la Ferrari F2004, per altri la Renault R25 di Alonso oppure la McLaren-Mercedes MP4/13 di Mika Hakkinen… per me, invece, è la F399, monoposto del Cavallino Rampante utilizzata durante il Mondiale di Formula 1 del 1999. Cos’ha di speciale? Mi ricorda semplicemente il più bel periodo della massima serie automobilistica, con quelle forme che sono rimaste nella storia di questo sport. Le monoposto di oggi sono velocissime e hanno un grip stratosferico che ti permette di andare spesso e volentieri oltre il loro limite, mentre lei… bè, lei va guidata ascoltandola e rispettandola curva dopo curva. Di recente è stata portata alla vita grazie al lavoro del team ASR Formula e credetemi… è una vettura che non deve mancare nella vostra collezione su Assetto Corsa! FERRARI F399: UN PO’ DI STORIA Dopo il periodo poco proficuo dei motori V12, nel 1996 la Scuderia di Maranello passò ai 3 Litri con frazionamento V10 che equipaggiarono prima la F310 e poi la versione “B” dell’anno successivo. Vetture risultate efficaci prevalentemente nelle mani del mitico Michael Schumacher, che al suo primo anno in “tuta rossa” ottenne tre vittorie (la sua prima sotto il diluvio di Barcellona) e altre cinque apparizioni a podio. Le cose andarono meglio nella seconda stagione: al volante della F310B Schumi conquistò per ben cinque volte il gradino più alto del podio e si giocò il Mondiale fino all’ultima prova di Jerez, quando però la sua fame di vittoria gli si rivoltò contro procurandogli un ritiro per via di quel famoso contatto con la Williams di Jacques Villeneuve. Tutto rimandato, ancora una volta, al Campionato successivo, quello del 1998: il cambio di regolamento imposto dalla FIA costringe i team a costruire vetture più piccole e filanti, proprio come la F300 nuovamente affidata alla coppia Schumacher – Irvine. Rispetto alla MP4/13 di Hakkinen e Coulthard, tuttavia, la Rossa è ancora piuttosto acerba in termini aerodinamici, un limite a cui i tecnici cercano di sopperire puntando tutto sulla potenza del nuovo Tipo 047 V10 da 3 Litri e 800 cavalli. Anche in questa stagione i risultati non mancano, perché i due ferraristi sono sempre in lizza per un piazzamento a podio: il Barone Rosso di Kerpen, dal canto suo, conquista sei vittorie, due secondi posti e tre medaglie di bronzo… che però non sono sufficienti alla conquista del tanto agognato Titolo Piloti per il disastro di Suzuka, in cui prima fa spegnere la monoposto in griglia e poi, in rimonta dalle retrovie, è costretto al ritiro per l’esplosione della posteriore destra. Arriviamo quindi al 1999: la nuova arma di Maranello si chiama F399 e, di fatto, può essere vista come la diretta evoluzione della precedente F300, della quale conserva il telaio monoscocca in fibra di carbonio a nido d’ape, le sospensioni anteriori di tipo push-rod e gli scarichi del motore. Le differenze, invece, sono l’inedita posizione del abitacolo, più arretrata e con airscope rivisto, l’aerodinamica e il minor peso complessivo di 20 kg inferiore rispetto alla vettura della stagione appena conclusa. Il motore? La Ferrari porta in campo il Tipo 048 sempre a frazionamento V10, che permise alla Ferrari di tornare al vertice nel Mondiale Costruttori grazie all’impegno di Irvine, di Schumacher e del terzo pilota Mika Salo. Per il Titolo Piloti… il 2000 sarà l’anno giusto. FERRARI F399: VA GUIDATA CON PRECISIONE Motore V10 da oltre 17.000 giri al minuto, livrea Rosso Ferrari con quegli sponsor nostalgici sulle fiancate… La F399 la riconosci a colpo d’occhio, proprio come la Williams-Renault FW14B di Nigel Mansell: una volta nell’abitacolo colpisce la semplicità del volante, con pochi pulsanti e le informazioni veramente necessarie al pilota per spingere sempre più forte. Pronti, via… e già con le Bridgestone a consistenza media sul circuito di Imola in versione 2001 sembra di essere in un’altra dimensione: no, non sto già staccando tempi da pole position, ma mi sto rendendo conto che tutta la pazienza portata per avere finalmente tra le mani questa monoposto si sta ripagando a ogni passaggio sul traguardo. Niente DRS, niente gestione dell’ibrido: solo io, la F399 e il circuito di Imola, con le sue insidie e le sue staccate da pennellare come un chirurgo. Al Tamburello si scalano quattro marce e si entra ancora con i freni tirati, poi si va di quarta e di quinta a ogni cambio di direzione fino alla Villeneuve. Alla Tosa si scala dalla quinta alla seconda cercando di spigolare al massimo il tornantino, in modo da accelerare già a centro curva con il volante sterzato al minimo sindacale. Poi la Piratella: qui bisogna essere coraggiosi e tirare via sole due marce, azzeccando la giusta traiettoria e lasciando scorrere la monoposto verso le Acque Minerali, dove non bisogna entrare a gas spalancato per evitare di mandare in stallo l’ala posteriore e finire nella ghiaia. Si prosegue verso la Variante Alta, che nel 2001 era meno accentuata rispetto ad oggi: si frena poco e si lancia dentro la vettura a tutta velocità fino alla Variante Bassa, sostanzialmente identica a quella dei giorni nostri ma con la differenza che porta verso l’ultima Variante prima del traguardo. Si frena tardi, si scalano quattro marce e si anticipa la sterzata verso sinistra, in modo da avere il volante il più dritto possibile per ripartire verso la bandiera a scacchi e verso un altro giro di questa splendida pista senza tempo. La F399? Si è comportata bene, anche se con le Medie a setup di base soffre di un leggero sottosterzo alle alte velocità che richiede una precisione di guida… da manuale. Passando alle Morbide il discorso cambia: la Rossa diventa affilatissima, non devo assolutamente sterzare più del necessario e, anzi, mi sembra di guidare il mio kart nella danza dell’Autodromo Enzo e Dino Ferrari in riva al Santerno. Anche in questo caso, però, bisogna essere precisi in ogni singolo movimento di volante e di input sui pedali: per fare il “tempo” con questa vettura è necessario diventare un orologio svizzero, se la staccata è ai 100 metri… bisogna staccare ai 100 metri, non ai 110 o ai 90 sperando che il giro vada bene comunque. Un consiglio: disattivate l’indicatore dei tempi e il delta per verificare se si è in vantaggio o svantaggio in un particolare settore. La F399 va guidata con il proprio cuore da pilota: il risultato, e quindi il tempo sul cronometro, è solo una conseguenza del proprio impegno. Grazie ASR Formula per questa opera d’arte!
  24. Avete deciso recentemente di provare iRacing e vi sono subito piaciute le gare di durata... ma non sapete come gestirle al meglio nè come massimizzare la vostra performance? Niente paura, siamo qui per aiutarvi: con il supporto di Daniel Morad, pilota GT3 reale nell'IMSA Weather Sportscar Championship, ecco tutti i consigli utili per godervi al meglio l'esperienza del mondo Endurance. Qualche anticipazione? Focus sul rendere consistente la vostra guida e sul non perdere la concentrazione, anche nel traffico. Buona visione
  25. Tempo di aggiornamenti anche per l'ottimo Assetto Corsa Competizione della Kunos Simulazioni: il nuovo titolo della software house italiana raggiunge la versione 1.7.7 e introduce alcuni miglioramenti a livello dell'interfaccia grafica così come alla fisica di gioco, in termini di "Balance of Performance" per le vetture di classe GT3 e per la sola Ginetta G55 GT4. Tutti i dettagli sono riportati nel changelog qua sotto, mentre per avere accesso a questo update vi basterà riavviare il client di Steam. ASSETTO CORSA COMPETIZIONE V1.7.7 CHANGELOG UI: - MFD dash display widget now includes shift alert. - Fixed track/season display in localization. - Fixed repeating d-pad input in certain situations. - Brake pad wear indicator threshold increased from 10.0mm to 12.5mm. It is advised to replace brakes for the subsequent stint after the indicator is shown. - Fixed MFD tyre set strategy reevaluation based on event rules. - Avoid race command cascade for navigation bindings while multiple buttons pressed. PHYSICS: - Fixed in-car FF gain adjustment function not working in some scenarios after car takeover in driver swap races. Minor balancing tweaks for the following GT3 cars and track categories (all 2020, unless IGT or BrGT): - AMR V8 GT3 at EU B2 and D - BMW M6 GT3 at EU B2 - Nissan Nismo GT-R GT3 at EU A, C and D - Porsche 991II GT3 R at EU B and B2 and IGT D - McLaren 720S GT3 at EU B, B2, D and IGT E - Ferrari 488 GT3 Evo at EU A, B and B2 Minor balancing tweaks for the following GT4 cars: - Ginetta G55 GT4 at BrGT A GRAPHICS: - Added Fanatec title sponsorship. Added custom windshield banner and replaced the automatic override in generic game modes and MP.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.