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  1. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 1036 update 36

    Build Notes: FEATURES: ————- – Made the pit menu wing adjustments use the same display value as the garage. FIXES: ————- – Fixed idiot light when vehicle rev limit is smaller while in neutral. – Attempted fix for laps sometimes being lost on a race rejoin. – Fixed a crash when starting ded server if borderless mode was previously selected – Fixed a problem where the wrong port was used to tell Steam friends about the server you are on. – Removed the condition that only non-demos can change the opponent list. – Fix for “join as spectator” problem. – PLR value “MULTI Safety Car Collidable” (used for multiplayer) now works; previously only “GPRIX Safety Car Collidable” (used for single player) was fixed. – Fixed occasional ‘missing gears’ problem. MODDING / PUBLIC DEV: ——————— – Increased size of some mas2 dialogs – Added a confirmation before deleting all waypoints in mod mode. – Added delete next/prev to selected waypoint menu. – Changed “delete branch” to only require single waypoint selected. – Slightly raised the line showing where the AI is aim to make it more likely to be above the track surface.
  2. VELOCIPEDE

    rF2: Ferrari Challenge 2011 v1.1

    Il team Simtek Mods ha rilasciato per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 1.1 del suo già apprezzato Ferrari Challenge 2011, progetto che ci permette di simulare in modo completo sul titolo ISI la stagione 2011 del famosissimo monomarca del cavallino rampante che si disputa con le 458 in versione appunto challenge.
  3. Il team Simtek Mods ha rilasciato per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 1.1 del suo già apprezzato Ferrari Challenge 2011, progetto che ci permette di simulare in modo completo sul titolo ISI la stagione 2011 del famosissimo monomarca del cavallino rampante che si disputa con le 458 in versione appunto challenge. changelog 1.1 - Attempt to fix flickering (better results on 1.1 update) - Reworked body shaders - Small textures update - Slightly better brake torque 1.0 - Physics updated - Tire physics with CPM model - New Chassis flex configuration - New external sounds - New Shaders - New headlights with Flares DOWNLOAD This post has been promoted to an article
  4. VELOCIPEDE

    rF2: Sportscars Unlimited by Virtua_LM

    So you thought after GTPC v1 Virtua_lm was in for a vacation??? HELL no!! Today we will anounce the next chapter we have started. Sportscars Unlimited This mod will be build for Rfactor2. No logo yet just a name and a few renders. So what is it. After release of GTPC we started talking about what to do next. First most important thing was we wanted to build cars we as group really liked and we wanted to thank a couple of people who helped us a lot with info for GTPC by building their cars. So we started gathering info for a couple of cars. 1. Gebhardt c91 2. Brun c901. 3 Interpid RM1. Virtua_lm tries to make historical correct cars. So a lot of fun we have is finding all those small details, contacting original racedrivers, mechanics and try to get as much info as possible to recreate them and be as historical correct as possible in looks, physics. That is for us the fun of modding. Because we have upgrades it is impossible right now to build this for AC. So yes it looks like we model the later years of sportscar racing now. But Unlimited in Sportscar Unlimited stands for cars WE like so could be a older sportscar car too. Vivemclaren has started to model the RM1. Today we would like to show you his first progress report. As you can see lot of work is still to be done. Vivemclaren do" list 1991 : Adding a small rod for #65 (Mid Ohio) 1992 MTI : Extra louvres front hood 1992 MTI : Low downforce rear wing (need look for pictures in historic races) 1992 MTI : Finish the rear part Rods on the front hood : Scale them All versions : details All versions : Engine & mechanical part and then all the other stuff..... So still a very long way to go. We are still on the lookout for images from a few races. If anyone can help us we would be very happy Missing picture 1991 Rd 2 - West Palm Beach (need pictures of the rear part) Rd 4 - Miami (we have only one picture of front) Rd 5 - Road Atlanta (need more pictures) Rd 7 - Lime Rock (need more pictures) Rd 9 - New Orleans (without rear wheels covers) (need pictures) Rd 10 - Watkins Glen (need more pictures) Rd 12 - Portland (need pictures) Rd 13 - Del Mar (need pictures of the rear part) 1992 Rd 0 - Daytona Test #4 (need pictures) Rd 2 - Miami #5 & #12 (need pictures) and #4 (need more pictures) Rd 3 - Sebring #5 Headlight version? Rd 4 - Road Atlanta #4, #5 & #12 (need more pictures) Rd 5 - Lime Rock #5 & #12 (need pictures) Rd 6 - Mid Ohio #12 (need more pictures) Rd 7 - New Orleans #4, #5 & #12 (need more pictures, without rear wheels covers) Rd 9 - Laguna Seca #12 (need more pictures) Rd 10 - Portland #15 & #41 (need more pictures) Rd 11 - Road America #12 (need more pictures) Rd 12 - Phoenix (need more pictures) Rd 13 - Del Mar #4, #5 & #12 (need pictures) 1993 Rd 2 - Miami (need pictures) Rd 4 - Atlanta (need pictures) Rd 5 - Lime Rock (need pictures) Rd 6 - Mid Ohio (need more pictures) Rd 7 - Watkins Glen (need more pictures) Rd 9 - Laguna Seca (need pictures) Rd 10 - Portland (need pictures) Rd 11 - Phoenix (need more pictures) So what about GTPC for Rfactor1. The final Patch is worked on. Personally I am working on making the paint templates ready, Swisshutless physics and Vivemclaren in between modeling few 3d model issues. Smaller paint issues are less importatn to us Possibe with a extra car but Let us see if we can make that happen for real.. I think the builder. Monsum The track modeller who brought you Sebring, Le Mans, Mid ohio Made one carThat car will hopfully be included in GTPC. A car originally made for GTX5!
  5. Il team ISI ha rilasciato in nottata un nuovo aggiornamento per il suo rFactor 2: la Build 910 - update 29 è in sostanza un tipico maintenance update, ovvero una versione che si preoccupa di sistemare i bug e problemi rilevati nella precedente build 906 natalizia. Da segnalare inoltre il rilascio della nuova release 1.51 della divertentissima Renault Clio Cup 197, update questo decisamente importante e ricco di novità e migliorie per la piccola peste della casa francese! Build 910 is largely a maintenance update for the Build 906 update released shortly before the Christmas break. With the developers putting it together, it has now been tested for public release as Build 910. As usual, our demo has been updated to use the latest build, as has the SDK. All other installers can be found on our downloads page. Update 29 (Build 910) Changelog: FEATURES: ————- Added option to screenshot directly to clipboard, PLR file entry now called “Screenshot format”. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- Fixed multiplayer race rejoin. Fixed heat haze bug for non-HDR mode. Fixed Modmgr bug where a deleted package file would still appear in list. UI / HUD / OPTIONS: ————- No longer reset widescreen UI config parameter when applying graphics changes. ............... Tim Wheatley Image Space Incorporated This post has been promoted to an article
  6. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 910 e Clio update

    Update 29 (Build 910) Changelog: FEATURES: ————- Added option to screenshot directly to clipboard, PLR file entry now called “Screenshot format”. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- Fixed multiplayer race rejoin. Fixed heat haze bug for non-HDR mode. Fixed Modmgr bug where a deleted package file would still appear in list. UI / HUD / OPTIONS: ————- No longer reset widescreen UI config parameter when applying graphics changes Clio Cup v1.51 changelog (from v1.41): - Switched to ‘WheelsIncludeAllTireMass’ fix. - Moved to UltraChassis with flex, and slightly better geometry. - Better motion ratios on account of newer push-rod parameters and slightly soften front ARB to what should be a more realistic level. - Misc tyre tweaks, more detailed lookup table and extra nodes should make them more accurate over a wider range of conditions. Wear has also been reduced. - More realistic front and rear brake fade characteristics. - Auto ignition-cut on upshifts. - Maximized under tray collision points (up to 12 from 6). - New steering system. - Increased CG (on account of better data). - Auto-clutch more useful (more aggressively adjusted). - Damage tweaks (slightly stronger suspension against mild contacts). - Updated shaders. - Updated driver model. - Tweaked headlight parameters. - Liveries replaced/updated/added, all built against an improved template. - Updated icons. - Updated to use latest internal / external sound attenuation variables. - Updated to newest camera standard (centered bonnet cam, etc) and removed a couple excessive cams. - Minor AI tweaks to correlate slightly closer to player physics. - Removed some now obsolete lines. - Plus other miscellaneous tweaks.
  7. Il team ISI ha rilasciato la nuova Build 880 del suo rFactor 2. La nuova release non offre particolari novità, ma numerose piccole migliorie e bugfix vari. Inoltre è stata aggiornata la versione demo, che ora ci offre la Formula Renault 3.5, la Corvette C6R ed il circuito di Silverstone. Build 880 for rFactor 2 now available! This includes a new SDK for modding (download here), as well as new 2014 Formula Renault 3.5 Open-wheel car and the Tiger Moth Aerodrome and ISI forum
  8. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 880 disponibile

    Items not in the build notes of the readme (no idea why, I grabbed what I thought appropriate from the dev list, disclaimer is that some of this could be held, I will ask for clarification): Version 1.879 Fixed a very minor memory leak. #ifdefing out more flash UI tendrils. AI: smoothed out the corner widening associated with rcd parameter UnderSteerEffectOnLineThreshold trigger as well as with rear grip lose. Made the rate of "corner widening" relative either to the car's lateral velocity or lateral position relative to current waypoint direction. Version 1.875 Fix problem seeing steering wheel in rear look under certain conditions. minor change to const char ptr to comform to gM2 API updates Allow replays to run without the correct version of a scene or vehicle, but only after checking for the correct one first. disabled virtual vehicle multiplayer transfer for release build enabled virtual vehicles to be selected in multiplayer, with that information being propagated to server then to all clients. Version 1.873 Some code to help with blurry rims. Fixed issue where driver body sometimes appears while rear-looking. Version 1.869 Added log message and assert if there are no collidable triangles in SCN, which isn't really handled. Added proper fix for unexpected behavior - not sure what of fixes to new pit/garage assigment code fixed AI tire drag calculation Made new pit/garage assignment work with driver changes (probably needs testing). Added a new default method for assigning pit/garage spots in multiplayer which keeps them more consistent over a weekend. This new default method can be disabled by changing the multiplayer.json value "Assign Parking" to false (at which point it will revert to using the traditional team-based pit/garage assignments). Version 1.865 Lock in demo mod when using creating a new plr file with the +demo CLI parameter set. Changed things for weather and a few random fixes More work-in-progress scoring plugin interface. TTool: in the Realtime section, removed the somewhat-useless 'Width' and added the somewhat-useful 'Dynamic Unloaded Radius'. Work-in-progress scoring plugin moved version numbers for vehicles tree list down to the individual cars instead of the class headers dev mode AIW editor fix for moving path on last waypoint of pit lane New contact patch model is mentioned in notes, not sure if it went into 880 - will ask. Version 1.861 Added additional options for the RFM variable 'FinishUnderCaution' to allow the finish to be delayed up to 3x. Previous options were off, 1x, or infinite. Slightly better AI bumpstop damping. Deal with some uninitialized data in old TGMs that is now actually used. Most of new tire contact patch code added. Should be backwards-compatible (i.e. no changes to existing tires, needs new +ttool analysis to activate). Does *not* currently react correctly to changes in pressure/temperature/rotation/camber. - again not sure if in 880 - will ask. Pace cars now look for a path called "PACECAR" to drive, otherwise defaults to fastest path. Fixed a possible game freeze using the AIW editor "move & Match" waypoint by waypoint manipulation function. Fixed a bug in AI logic that could result in cars taking high speed corners a bit too fast and wide. fixed crash when scrolling mouse wheel in empty console Added callback/lambda function for a procedure to be defined and called when a server service module (in this case skin transfers) has completed an procedure regardless if successful. Minor fixes to prevent crash when exiting from "rF2 already running" condition Slightly improved the data put into the dump file (when enabled), which increases its size roughly 3x. There has been a couple of reports of what we consider minor issues (crash on exit). We would appreciate any reports you can give on this as there are not enough examples in the internal testing group (and wouldn't be in the unstable group). Multiplayer sessions, that is. Auto update might be a while. At the moment I do not know when for that. I will not be posting this news on social media, etc, until I know what the release notes should actually be, so I know what I can highlight, etc. fonte ISI forum
  9. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 860 update 26

    Dopo alcune release di test instabili, il team ISI ha rilasciato oggi la nuova Build 860 - update 26 del suo rFactor 2. Questa nuova versione si propone di migliorare la stabilità generale, ulteriori migliorie alla fisica, alla IA, risolvere bugs e problemi vari, oltre a fornire una nuova interfaccia per il server dedicato. Sul fronte grafico troviamo in particolare nuovi shaders per il terreno. Per il download fate click qui. Much like our last build, we’ve been working to improve overall stability, refining code and consolidating development towards more complete features. Highlights of the new build include improvements to physics, AI improvements, fixes to various bugs and crashes, and a new experimental UI (see right) for the dedicated server that allows hosts to schedule a series of races/events. Experimental interface for dedicated server. We also introduced new terrain shaders with this build. These of course become immediately available to modders. You can find documentation in the Dev Corner. Modders: Don’t forget that each build also brings a brand-new SDK/Mod Mode! Download that also from the Dev Corner. The new dedicated server we are producing will only reference the content being used in each single event. vMod creation will be automatic per-single event, and clients will be able to join if they have the content being used for that single event, not everything that is scheduled to be used in future events. This will effectively eliminate the issues joining servers in rF2 compared to rF1, while still keeping the mismatch and cheat protection, etc, new to rF2. Note: If updating from a build older than 798, please either use auto update – or – freshly install. File structure changes introducing 64bit executables with B798, so an ‘install over top’ with the Lite installer will leave redundant files everywhere from a much older build! Update 26 (Build 859-unstable, 860-release) Changelog Sep 12, 2014 ===================================================== FEATURES: ————- - Dropped support for Windows XP and Windows Server 2003 to make exploitation of state of the art Windows APIs possible. - Added slightly more informative (as in, the actual file names that fail to load) logging to commentary loading. - Ride height measurement (for aerodynamics and telemetry output) is no longer affected by vertical offsets in the undertray feelers. This was done so that the physics is more consistent between the player vs. the AI. This slightly affects the physics for the Nissan 370Z and it is possible that it affects some 3rd-party cars. Also, we fixed the HDV parameter CorrectedInnerSuspHeightRear to work with rear axles, and eliminated the hacky AIEvenSuspension and AITorqueStab variables. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- - Fixed crash on exit. - Fixed TrackIR in 64-bit. - Forcing playerfile variables to exist between their min and max upon load from file. - Fixed bug with English version of the game to make degree signs for temperature (°) consistent through out. - Fixed bug with RCD editing from UI in dev mode so we now create drivers (that exist in the veh file) that don’t exist in any RCD file. - Reduced some violent collisions caused by tiny gaps in the wall. - Prevent physics blow-ups caused by negative wheel inertias. - Fixed possible crash at shutdown. MULTIPLAYER: ————- - New dedicated server UI added as an option in the advanced tab. It can be used to start quick pick up races based on settings made by the conventional dedicated server. MODDING / PUBLIC DEV: ————- - Modmode: Fixed pit location picking resetting the menu every time a location is recorded. - Improved AIW editor waypoint by waypoint calculated speed matcher. It’s now less likely to get confused and auto advances the selected wp in the direction you are (or should be) working. AI: ————- - Added an “AI setup” button to the “car tuning” page so that one can set the upgrades the AI should use for a specific track. - Can set AI setup (select the AI from the grid, then select the setup you want from the garage, and hit the set to AI button), and it takes next time the car enters the garage - Made the AI speed reduction due to darkness start at 0.5 light instead of .99. Made player car under AI control operate at %100 speed instead of being based on original driver rcd stats - AIs now turn off engine when heading back into garage. - Fixed a bug where AI can forget how to stop on their pit spot. - Changed “AI Setup” button so that user dictated setups can’t overwrite upgrade configurations dictated by component. Renamed it to “Force Setup”, because it’s not just AI that are forced to use this setup, but the player as well. This post has been promoted to an article
  10. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 860 update 26

    We also introduced new terrain shaders with this build. These of course become immediately available to modders. You can find documentation in the Dev Corner. Modders: Don’t forget that each build also brings a brand-new SDK/Mod Mode! Download that also from the Dev Corner. The new dedicated server we are producing will only reference the content being used in each single event. vMod creation will be automatic per-single event, and clients will be able to join if they have the content being used for that single event, not everything that is scheduled to be used in future events. This will effectively eliminate the issues joining servers in rF2 compared to rF1, while still keeping the mismatch and cheat protection, etc, new to rF2. Note: If updating from a build older than 798, please either use auto update – or – freshly install. File structure changes introducing 64bit executables with B798, so an ‘install over top’ with the Lite installer will leave redundant files everywhere from a much older build! Update 26 (Build 859-unstable, 860-release) Changelog Sep 12, 2014 ===================================================== FEATURES: ————- - Dropped support for Windows XP and Windows Server 2003 to make exploitation of state of the art Windows APIs possible. - Added slightly more informative (as in, the actual file names that fail to load) logging to commentary loading. - Ride height measurement (for aerodynamics and telemetry output) is no longer affected by vertical offsets in the undertray feelers. This was done so that the physics is more consistent between the player vs. the AI. This slightly affects the physics for the Nissan 370Z and it is possible that it affects some 3rd-party cars. Also, we fixed the HDV parameter CorrectedInnerSuspHeightRear to work with rear axles, and eliminated the hacky AIEvenSuspension and AITorqueStab variables. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- - Fixed crash on exit. - Fixed TrackIR in 64-bit. - Forcing playerfile variables to exist between their min and max upon load from file. - Fixed bug with English version of the game to make degree signs for temperature (°) consistent through out. - Fixed bug with RCD editing from UI in dev mode so we now create drivers (that exist in the veh file) that don’t exist in any RCD file. - Reduced some violent collisions caused by tiny gaps in the wall. - Prevent physics blow-ups caused by negative wheel inertias. - Fixed possible crash at shutdown. MULTIPLAYER: ————- - New dedicated server UI added as an option in the advanced tab. It can be used to start quick pick up races based on settings made by the conventional dedicated server. MODDING / PUBLIC DEV: ————- - Modmode: Fixed pit location picking resetting the menu every time a location is recorded. - Improved AIW editor waypoint by waypoint calculated speed matcher. It’s now less likely to get confused and auto advances the selected wp in the direction you are (or should be) working. AI: ————- - Added an “AI setup” button to the “car tuning” page so that one can set the upgrades the AI should use for a specific track. - Can set AI setup (select the AI from the grid, then select the setup you want from the garage, and hit the set to AI button), and it takes next time the car enters the garage - Made the AI speed reduction due to darkness start at 0.5 light instead of .99. Made player car under AI control operate at %100 speed instead of being based on original driver rcd stats - AIs now turn off engine when heading back into garage. - Fixed a bug where AI can forget how to stop on their pit spot. - Changed “AI Setup” button so that user dictated setups can’t overwrite upgrade configurations dictated by component. Renamed it to “Force Setup”, because it’s not just AI that are forced to use this setup, but the player as well. View attachment: rf2_camaro_birdseye.jpg
  11. sderenno

    rFactor2: F1 1992 by F1 ASR

    Sebbene i lavori di perfezionamento dei modelli 3D e di molto altro ancora proseguono, il team F1ASR ha deciso di rendere disponibile anche per rFactor 2 la stagione F1 1992 rilasciata tempo fa su rFactor, con quella che il modding team considera per ora una versione 1.3. Il rilascio del mod avverrà auto per auto, per avere la possibilità di poter effettuare una sostituzione in caso di vettura aggiornata, cosi da permettere agli appassionati di provare il lavoro fin qui svolto. Attualmente il parco vetture è già numeroso, perchè abbiamo a disposizione l'Andrea Moda, la Jordan 192, Ligier JS37, Mclaren MP4/7, Minardi M192 e Venturi LC92. Per dettagli, commenti e download fate riferimento all'apposito topic sul forum.
  12. Alessandro Pollini

    [rFactor2] - Laguna Seca

    View File Laguna Seca Author : Raggnator Conversion rFactor circuito Laguna Seca Submitter Alessandro Pollini Submitted 03/19/2013 Category Tracks
  13. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 770 update 23

    Update 23 (Build 769-unstable, 770-release) Changelog Jun 30, 2014): ===================================================== GRAPHICS: ———————— Fixed sun block bug which caused inconsistent occluder values. Fixed a bug where HUD textures refuse to load. FEATURES: ———————— Experimental 64 Bit builds added. Manual rename of 64 bit executables to 32 bit names required so the launcher can successfully start 64 bit executables. Upgraded to latest version (9.3k) of Miles Sound System. Updated projects to latest OpenSSL (1.0.1h) Support added for gear-specific rev limit offsets. Added additional Flag Rules option “Full w/o DQ”. Eliminated race condition that could cause race rejoin to fail. Added RealRoad timescale multiplier to control how fast the dynamic road changes conditions. Added the ability to control vehicle- and tire-specific effects on RealRoad. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ———————— Optimized memory usage. Fixed thread safety issue that could produce crash when crossing finish line while recording a best path. Fixed a problem where remote vehicles might appear to have brakes on all the time (and no steering, either) while viewing from the monitor. Fixed issue where leftover RealRoad events could be applied in the wrong session. Fixed inconsistent writing of config.ini if installed to write-restricted path. Improved collision with temp cars. Fix reporting of anti-stall to plugins. Potential fix for exiting game while skin transfer is unfinished. Needing to update car components will not overwrite any existing parameters from talent/vehicle rcd files. Will only add unique parameters. Fix problem where you sometimes get a brief blast of vehicles sounds on subsequent track loads. Fixed issue if server was password protected it would not verify server content was installed on client. MODDING / PUBLIC DEV ———————— Added OpenMP to Mod Mode and Dev builds (improves speed of TTool). Added a dev mode AIW editor options to move selected waypoint’s selected path so that the next waypoint (or previous) matches the speed of the waypoint 2 spaces in front (or behind). Corrected problem where +ptool and +ttool wouldn’t start up properly when using SDK. Attempt to use AVX (if available) in 64-bit TTool. Fixed double screenshots in TTool. Plugins will need to be built in 32-bit and 64-bit versions. Please add “_x64″ to the names of the 64-bit version for easier identification, otherwise anybody with a 32-bit version of Windows will get an annoying popup. Made plugin functions RenderScreenBeforeOverlays() and RenderScreenAfterOverlays() always work in the UI, so that plugins can identify the options page. UI / HUD / Options: ———————— Added new gizmo action to clear multiplayer password. Possible fix for HUDs picking up & using unrelated but identically named assets. MULTIPLAYER: ———————— Sync up RealRoad on new clients at an accelerated pace. Changed upload/download speed variable so that higher rates could be set in the dedicated server. Initialize newly-joined clients to a basic RealRoad value such that they can’t gain an advantage over other clients. Fixed multiple players in dedicated server startup dialog. CONTROLLERS / FFB ———————— Fix controller auto-detect on first startup. Hopefully without causing that no-keyboard problem on Win8 whose fix broke this. Output FFB value to plugins even if no FFB devices are detected. AI ———————— Added checks to be sure only real AIs can talk and request pits. Improvements to superspeedway AI. Added AI control to PhysicsOptionsV01 in plugin interface. Now doing limited loading of rcd files from location components so that track builders can specify new track specific driving lines of known 3rd party cars without. Fixed AI cars swerving on formation lap skip and transition from formation lap to race. Removed unnecessary AI braking prediction that had them tapping the brakes needlessly. Reset “add AI” menu when leaving page
  14. alesanchez

    rFactor 2: F1 ASR Classic Demo

    Approfittiamo per annunciare un nostro nuovo progetto parallelo: saranno rilasciate auto singole scelte fra le più belle che, in alcuni casi, andranno a completare man mano stagioni complete, in altri semplicemente per arricchire il parco auto delle F1 Storiche. Il progetto sarà nominato F1 ASR Classic, in cui potremmo trovare le più belle vetture anni 80 e 90 come la Mclaren MP4/6 campione del mondo 1991 con Ayrton Senna, la Ferrari 643 di Prost del 1991 etc. etc. Il progetto sarà su multy piattaforma per accontentare qualunque utente, da rF1 a GSC, da rF2 a AC. Infine voglio ringraziare come sempre le persone che lavorano con me: RF900R per le modellazioni 3D, Auto, nuovi Caschi etc. Sderenno per le conversioni su rF2 e le fisiche delle auto. Ulf (new entry) per i nuovi pneumatici e nuovo pilota 3d presenti nelle prossime release "Classic". Acestumacher e F1Lover anche se non presenti al progetto in quanto sono attivi per la F1 ASR Moderna! Un saluto a tutti Alesanchez
  15. VELOCIPEDE

    rFactor 2: novità con la prossima build

    In arrivo novità interessanti con la prossima build di rFactor 2: ISI ha ottimizzato lo sfruttamento della RAM da parte del software e sarà disponibile un eseguibile espressamente dedicato ai sistemi a 64 bit, che consente di sfruttare più di 4GB di RAM ove presenti (fino a questo momento il gioco ne utilizzava al massimo 4). We’ve been hard at work recently on the overall experience rFactor 2 provides. Key to this; decreasing the chances of users running out of system memory, and increasing code efficiency with more range for CPU instructions, improving overall performance. What uses system memory, and why? Well, system memory (RAM) has much faster access times than a hard drive or swap file. Games use RAM to read, write and temporarily store items for quicker access than other storage methods.
  16. VELOCIPEDE

    rFactor 2 Build 660 - Update 23

    Update 23 (Build 659-unstable, 660-release) Changelog April 14, 2014): ===================================================== GRAPHICS: ———————— Added texture sharpening option to plr file allow mip lod bias adjustments (alt-m no longer required) BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ———————— Made presets actually available in RealRoad gizmo for tracks besides the first one loaded. Fixed scoreboard tower code. Fixed a newly-introduced crash if there were no trackside cameras. Fixed potential crash if transparent trainer is enabled on client. Fixed it so trace.txt doesn’t go to VirtualStore. Fixed minor memory leaks. MODDING / PUBLIC DEV ———————— Report some inner tire temperatures to plugins. Computed some missing telemetry info. Added some replay control to the plugin interface. MULTIPLAYER: ———————— hooking up skin download/upload progress bar to the actual transfer library progress Implemented a likely improvement in multiplayer collision. AI ———————— If AI has front wheels off the track pauses any steering changes until wheels back on the ground.
  17. VELOCIPEDE

    La Guerra dei Mondi

    Assetto Corsa è probabilmente uno dei titoli più attesi dell'anno, sia perchè è già nota la cura che la Kunos Simulazioni ama riporre nei suoi lavori a livello realismo/simulazione, sia perchè già la versione Tech Demo del software ha saputo solleticare notevolmente l'appetito degli appassionati. Una delle novità di AC è quella legata ad un cambio di "mentalità" ed approccio da parte della stessa Kunos: come prima cosa non mancheranno vetture e tracciati con licenza ufficiale (e parliamo di calibri del peso di Ferrari e Monza, per citarne solo due fra i tanti), inoltre la software house con base a Valllelunga ha deciso di porre la propria attenzione anche verso i giocatori non proprio avvezzi alla simulazione più pura, offrendo loro vari aiuti per rendere il tutto meno complicato soprattutto all'inizio, con l'intenzione evidentemente di appassionarli cosi tanto da trasformarli poi in veri simdriver. Gli appassionati della guida virtuale dura e pura possono comunque stare tranquilli, perchè AC non deluderà certamente le loro aspettative sul fronte fisica - feedback - realismo, come molti hanno già potuto constatare con la demo e come ha già confermato ad esempio il pilota Alessandro Balzan, senza dimenticare l'anteprima di DrivingItalia. Le numerose vetture e circuiti presenti, con altri ancora che arriveranno in seguito, la modalità carriera ed il multiplayer (che non c'è motivo di ritenere sarà inferiore a quello offertoci dall'ultima release di netKar Pro), garantiranno certamente una longevità notevole. La grafica è di altissimo livello, pur richiedendo un PC adeguatamente attrezzato per essere goduta appieno. L'apertura al modding è poi importantissima, sia per garantire ulteriore durata al gioco, sia per creare un folto gruppo di appassionati e giocatori, intorno a quello che potrebbe diventare il nuovo punto di riferimento del genere. La nota dolente al momento è praticamente solo quella dell'attesa divenuta spasmodica, anche se la promessa della Kunos per un rilascio entro l'anno non è stata ancora disattesa: del resto non appena il gioco sarà disponibile, le polemiche, discussioni ed ansie saranno subito dimenticate.... L'incognita resta quella dei possibili bugs, anche se ormai siamo abituati alle patch post rilascio, ma c'è da dire che la demo non ha portato alla luce criticità o problemi hardware. Riguardo a gRally c'è al momento poco da dire, ma voglio segnalarlo in quanto potrebbe rivelarsi la grande sorpresa rallystica del 2014, finalmente un simulatore per i fans della derapata controllata utile a far dimenticare l'ancora insuperato Richard Burns Rally. Il progetto è stato annunciato tramite Facebook da un gruppo di appassionati del genere, che ha iniziato immediatamente a lavorare con grande entusiasmo. I primi dettagli annunciati riguardanti il motore fisico e le prime immagini, pur se ancora acerbe, fanno comunque ben sperare e l'unica incognita al momento resta quella sui tempi di sviluppo, considerando che il team è comunque ristretto e non può dedicarsi al sim in full time. I simdrivers col freno a mano tirato sono però tutti qui a fare il tifo! Un'altra sorpresa simulativa, questa volta su 2 ruote, è il GP Bikes di PiBoSo. Il gioco è già disponibile nelle sue prime versioni beta ed aggiornato costantemente mano a mano anche se purtroppo molto lentamente, soprattutto perchè l'instancabile PiBoSo, oltre a questo, lavora in contemporanea ad altri due progetti! Pur se in una beta ancora embrionale per certi versi, GPB ha già saputo rapire gli appassionati centauri, grazie ad alcune scelte tecniche davvero notevoli, combinate con una fisica e dinamica del mezzo davvero eccellenti, il tutto per restituire sensazioni alla guida da vero... motociclista. Inoltre il sim per certi versi è già moddabile e non mancano infatti vari tracciati aggiuntivi, alcune moto ed una valanga di skin grafiche. GPB potrebbe quindi essere nel 2014 il nuovo punto di riferimento per gli appassionati delle due ruote, resta solo da verificare anche in questo caso il fattore tempo, sperando che il buon PiBoSo si metta al lavoro giorno e notte! L'americano iRacing non è certamente un titolo nuovo, infatti è già disponibile da alcuni anni, ma la citazione è doverosa almeno per due buone ragioni. La prima è che il sim targato Kaemmer viene considerato da moltissimi appassionati come il vero punto di riferimento per l'online racing, grazie alla sua "struttura" organizzativa ed al sistema software ad essa legata, che consente anche ai piloti virtuali alle prime armi una vera e propria progressione di carriera, ponendo proprio il pilota al centro di un mondo virtuale ormai collaudatissimo. Il secondo motivo è nei costanti aggiornamenti apportati ad iRacing dagli sviluppatori, che di build in build ne fanno a volte un gioco quasi nuovo, non solo con nuove vetture e circuiti, ma anche con upgrade ed implementazioni completamente inedite, come ad esempio la recente fisica dei pneumatici o la possibilità di attivare un proprio server e quindi creare un proprio campionato online personale. iRacing, grazie alla sua struttura online, non teme al momento la "concorrenza" (di fatto è unico nel suo genere) e non penso avrà a preoccuparsene nel 2014, sia perchè per mettere in piedi un simile lavoro occorrono mesi e mesi, sia perchè occorrono anche ingenti investimenti che di questi tempi non si saprebbe proprio dove reperire. Le perplessità sul sim americano però non mancano. iRacing richiede un notevole impegno di tempo da dedicarci per poter essere goduto appieno, nonchè un costante "investimento" economico soprattutto se si vuole progredire di carriera guidando nuove vetture e piste (anche se negli ultimi mesi sconti e bonus non mancano). Da un anno a questa parte i nuovi utenti iscritti non crescono più come sarebbe lecito aspettarsi ed anche le grigle di partenza non sono più affollate con lunghe liste di attesa come agli inizi. Basta poi contare ad esempio gli utenti italiani effettivamente attivi, cioè quelli che corrono online almeno una volta al mese (perchè ci sono anche quelli che si sono iscritti sfruttando un bonus e dopo qualche giro sono scomparsi), per rendersi conto che il numero oscilla intorno a qualche centinaio, obbiettivamente assai risicato (e nonostante gli sconti...). Non tutti i simdrivers possono permettersi di farne quasi un lavoro come Greger Huttu? Forse si preferisce una maggiore "libertà"? Vedremo cosa accadrà nei prossimi mesi... Certo è che poter disputare nuovamente il Campionato Italiano GPL con la Lotus 49 ha il suo fascino! Kart Racing Pro è forse il progetto più amato dal suo stesso autore, il già citato PiBoSo, che lavora contemporaneamente anche a GP Bikes e World Racing Series. Oltre ad essere quello più seguito ed aggiornato, è di certo il suo lavoro di maggior successo, visto che può contare già su molte migliaia di appassionati kartisti virtuali. La versione definitiva 1.0 è attesa nei prossimi mesi, ma già dalle ultime release beta KRP ha saputo imporsi all'attenzione degli appassionati come il primo ed unico serio punto di riferimento simulativo e realistico per una categoria del motorsport che ha grande importanza, finora troppo spesso sottovalutata e ridotta a semplice "giochino" su 4 ruote. KRP è infatti un vero e proprio simulatore di kart, in grado di offrire anche al pilota reale di kart le stesse sensazioni che si provano e sentono in pista: una fisica delle gomme molto curata, un comportamento del telaio realistico e verosimile, i trasferimenti di carico e di peso accurati, la dinamica generale del mezzo ottimamente calcolata, la gommatura del tracciato incredibilmente riprodotta, condizioni meteo mutevoli con conseguente traiettoria più o meno asciutta, possibilità di modding (con skins e circuiti) e molto altro ancora, fanno del titolo di PiBoSo un vero e proprio acquisto obbligato per gli appassionati di karting. KRP è uno strumento incredibile per far provare ai bambini le prime emozioni della guida in pista, grazie alla presenza del telaio 60 Mini (categoria dedicata appunto ai pilotini dagli 8 ai 12 anni), inoltre non solo è utilissimo per imparare una pista sconosciuta (e lo ha fatto mio figlio Gaetano con Lonato ad esempio), ma è uno strumento affidabile per preparare un assetto per il proprio mezzo da poter poi perfezionare in pista, visto che la rispondenza fra sim e realtà è notevolissima. Le incognite al momento sono tre: sistemare i bugs ed i problemi (lo start lanciato ad esempio è un incubo se tutti i piloti non sanno perfettamente come comportarsi!), i tempi di sviluppo per arrivare ad una prima versione definitiva non sono certi (del resto Piboso lavora da solo!) e, fattore ben più importante, l'avere un multiplayer efficente. L'online racing infatti soffre al momento di alcuni fenomeni di lag sulle connessioni meno performanti, che impattano quindi in modo particolare sulle collisioni fra kart. Speriamo perciò che Piboso risolva il tutto almeno nella release finale del software, perchè Kart Racing Pro è il sim che i kartisti attendono da molto tempo. Project CARS è l'ormai ben noto nuovo software targato Slightly Mad Studios, un progetto partito esattamente due anni fa, in modo decisamente originale, con una "sottoscrizione" pubblica proposta sostanzialmente al buio a tutti gli appassionati, che hanno però risposto in modo entusiastico, permettendo quindi al team di sviluppo di iniziare a lavorare da subito a pieno ritmo. Il gioco è stato quindi rilasciato sin dalle sue prime settimane di vita, in una versione praticamente alpha, con moltissimi bugs, problemi, mancanza di ottimizzazione, una fisica delle vetture ben più che approssimativa ed una grafica che lasciava intravedere buone prospettive ma assai acerba. Il gran merito degli Slightly Mad Studios è stato quello di lavorare senza sosta ogni giorno, rilasciando ogni settimana e mese versioni sempre migliori del proprio lavoro, mostrando quindi in tempo reale agli appassionati sostenitori progressi concreti, meritando perciò sul campo la loro fiducia, ancora oggi in crescita. Questa estate poi, Project CARS è approdato su Steam, rendendo ancora più semplici gli aggiornamenti, ora completamente automatizzati. Due importanti scelte degli sviluppatori sono state chiare sin dall'inizio: puntare su una grafica strabiliante (anche se ovviamente pesantina) e risolvere il problema delle licenze utilizzando nomi di fantasia. A condizione di avere un PC all'altezza, PCARS lascia effettivamente a bocca aperta sul fronte estetico: basta dare uno sguardo ai vari screenshots e video di anteprima per capire che, al momento, non c'è nulla nel settore racing che possa reggere il confronto con il lavoro degli SMS a livello visivo, pur essendo ancora in fase beta. Gli sviluppatori hanno offerto agli appassionati sin da subito vetture e tracciati ben noti, riprodotti anche in modo eccellente, aggirando il problema licenze con il classico metodo dei nomi di fantasia, che fra l'altro strappano spesso più di un sorriso. Negli ultimi mesi però, probabilmente anche grazie agli incassi provenienti dal sistema World of Mass Development ed alla notorietà raggiunta dal gioco, gli SMS hanno firmato svariati accordi ufficiali di licenza. Mentre il multiplayer funziona già ora in modo più che soddisfacente, l'unica incognita di PCARS resta al momento quella della fisica e del realismo che sapranno offrirci le vetture. Gli sviluppatori negli ultimi mesi stanno concentrando il loro lavoro proprio sul fronte della fisica, con la diretta collaborazione degli utenti che forniscono impressioni, valutazioni e suggerimenti. Allo stato attuale è presto per dare un giudizio, anche perchè il gioco è costantemente work in progress, ma la sensazione è che avremo a disposizione un ottimo compromesso semi-simulativo, orientato verso il divertimento ed il piacere di guida, che proprio gli SMS hanno già dimostrato di saper offrire. Ultimo, ma solo per motivi alfabetici, resta da considerare rFactor 2. Il nuovo titolo targato ISI è stato lungamente atteso da migliaia di appassionati, ma sin dal suo rilascio ha lasciato molti con l'amaro in bocca: è apparso da subito evidente che il team americano si trovava in netto ritardo con lo sviluppo del suo sim, quasi si fosse adagiato sugli allori del primo rFactor, ma lo aveva comunque reso disponibile, forse per non restare indietro rispetto alla concorrenza ora agguerritissima. rFactor 2, pur in una beta incompleta, offriva comunque alcune features molto interessanti, come ad esempio il mutare delle condizioni della pista in tempo reale, ma portava con sè anche alcuni difetti macroscopici. Come prima cosa la "scivolosità" e lo scarso feedback dei pneumatici (il famoso effetto "saponetta" del primo rFactor...), una grafica non certo all'avanguardia tecnicamente ed anche poco ottimizzata e non priva di bugs, ma soprattutto una gestione molto complicata del modding, sia per gli utenti che per i volenterosi creativi! Il vero problema di rF2 resta però la lentezza dello sviluppo da parte degli ISI, che, ancora oggi dopo molti mesi dal suo primo rilascio beta, sono ancora lontani da una possibile versione definitiva del gioco ed anzi vari difetti iniziali sono ancora in parte irrisolti. Molto invece hanno fatto i modders per fortuna: un paio di piste extra rilasciate di recente sono migliori di quelle ISI e sfruttano decisamente bene il motore grafico (che a quanto pare può offrire molto di più!), cosi come alcune vetture addon, non solo pregevoli sotto il profilo estetico, ma anche piacevolissime da guidare ed in grado di offrire un feedback soddisfacente e decisamente superiore e molto più comunicativo rispetto alle auto by ISI. Insomma, rFactor 2 per quanto è possibile vedere adesso, potrà comunque dire la sua nel 2014, a condizione che gli ISI si mettano a lavorare ad un ritmo superiore e con risultati efficaci nell'immediato periodo, altrimenti rischieranno di rimanere... ai box. Se siete arrivati fin qui a leggere tutti questi caratteri, avrete già intuito il mio pensiero conclusivo: Assetto Corsa e Kart Racing Pro (quest'ultimo per i kartisti ovviamente) potrebbero proporsi come le grandi rivelazioni del 2014, per la gioia degli appassionati di guida virtuale. Mentre tenete in caldo i vostri volanti, fate sentire le vostre opinioni a questo link del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino
  18. Miller ci aggiorna via Twitter Jeremy Miller ‏@jeremymmiller Building 329 in a couple of minutes. Will need testing. Should have a load of fixes. Possible unstable release. We will see. 50/50 EDIT: ecco qua la spiegazione
  19. VELOCIPEDE

    rFactor2: Mores 1.0 disponibile

    Torna a far parlare di sè l'Autodromo di Mores, lavoro iniziato dal nostrano Tuttle ed entrato poi a tutti gli effetti a far parte dei tracciati in fase di lavorazione per rFactor2: gli ISI hanno infatti prima pubblicato numerosi screenshots di anteprima, subito dopo reso disponibile per il download la versione 1.0 della pista! Da non dimenticare che prosegue lo sviluppo da parte dei modders anche di vari tracciati addons, come il Nordschleife di Pleclair, Longford 1967 di Woochoo e Symmons Plains Raceway di WHAT21A.
  20. Il team ISI ha rilasciato numerose novità oggi per il suo rFactor2: come prima cosa la nuova Build 240 del software, che porta con sè le consuete migliorie e bugfix, poi la nuova pista di Silverstone (nel video sotto confrontata con la realtà), decisamente spettacolare, anche se ancora non perfettamente ottimizzata e quindi pesantina graficamente, poi la nuova release 1.42 della Corvette C6, per finire con la versione demo del gioco, ovviamente gratuita, che permette di girare con la Corvette a Lime Rock.
  21. VELOCIPEDE

    rFactor 2: build 228 disponibile

    Gli ISI suggeriscono di provare ad effettuare l'auto aggiornamento dal simulatore per mettere sotto stress il sistema. In caso di problemi potrete sempre scaricare la versione Lite ed installarla su quella attuale senza perdere i contenuti già installati.
  22. VELOCIPEDE

    La grafica di rFactor2: build 218 vs 45

    Un utente sul forum ISI propone un interessante confronto grafico fra l'ultima build 218 di rFactor2 e la prima build 45, distanti fra loro 16 mesi. Le immagini di confronto sono state scattate nello stesso punto della stessa pista cosi da poter verificare immediatamente le migliorie. Qui sotto due screens da Monaco, mentre trovate tutti gli altri a questo link del forum, cosa ne pensate?
  23. Alessandro Pollini

    [rFactor2] - Lienz

    File Name: Lienz File Submitter: Alessandro Pollini File Submitted: 01 Feb 2013 File Category: Tracks Author : Mario Morais - Homepage Changes: + Fix Startlights + Fix dust in cobblestones This is a full release remove the old version. Click here to download this file
  24. Alessandro Pollini

    [rFactor2] - R8 Gordini

    File Name: R8 Gordini File Submitter: Alessandro Pollini File Submitted: 22 Jan 2013 File Category: Cover Wheel Mod Author : f1ligue Content update: - Textures & materials glass / windshield / window (inside and outside) - 3D dashboard (correction position glovebox + aeration) - Texture panel (antony) - Texture wheel (antony) - Texture headlights (antony) - Components dashboard [From left to right: Led temperature, Led switch, Led Yellow flag, low fuel LED, LED blue flag] - Retro outdoor - Retro interior - Wiper - Correction of physical (give me your opinion is very important) Credits MOD (move it by the final release) - Full 3D PCModel - Nicolas Cruz (NSChumacher) Mapping / textures / formatting Participants: Yoss, Tortue G, Mulsanne, antony and I forget but it is only temporary Thank you once again I use sounds mod Franck55, this is only temporary ... God rest his soul I could not ask for permission .... So we will ourselves. No mirror in this version - No driver, it's normal Click here to download this file
  25. Alessandro Pollini

    [rFactor2] - Pukekohe Park

    File Name: Pukekohe Park File Submitter: Alessandro Pollini File Submitted: 17 Jan 2013 File Category: Tracks Author : Ash74 redone .TDF file to improve FFB This is the old layout out of Pukekohe not the new track layout that theV8supercars are using this year like Mark Skaife talks about in this video. Rfactor Credits The Lonely: Track\TSO Modeling and shader changes on update. SLN: Textures Taku: Loading Screens Hugh Jarse and WGTL: Existing rFactor Conversion which this is based on. Danman: Original Modeller. Click here to download this file
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