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  1. ITA Capita a volte che, mentre si sta leggendo qualche notizia sull'ultimo mod uscito, ci si ritrovi con un feedback fornito agli autori da chi quella vettura la guida veramente nella realtà. È capitato così con Max Koebolt, giovane pilota olandese che, dopo aver lasciato la sua impressione sul mod BMW M6 GT3 per Assetto Corsa, ha gentilmente accettato di rispondere a qualche nostra domanda. Buona lettura! SITO UFFICIALE - FACEBOOK DI: Ciao Max, puoi darci una tua breve presentazione e un riassunto del tuo passato nel mondo delle corse? MK: Mi chiamo Max Koebolt e sono un pilota di 19 anni proveniente dai Paesi Bassi. Ho iniziato a correre alla fine del 2006. Come qualsiasi pilota ho iniziato con il karting. Nella mia prima stagione sono riuscito a diventare subito campione olandese. Il secondo e terzo anno ho vinto anche il campionato nazionale. Nel 2010 ho iniziato a correre a livello internazionale. In quel periodo guidavo con piloti del calibro di Esteban Ocon, Charles Leclers, Lance Stroll e il mio compatriota Max Verstappen. Con lui ho passato molto tempo assieme, dato che correvamo per lo stesso team, il Kart CRG. Nel 2011 ho smesso di correre perché stava diventando troppo stressante per me all'epoca: dovevo frequentare una scuola speciale e avevo 25 gare all'anno. Nel 2013 ho ricominciato a correre di nuovo, ma in auto questa volta. La mia prima gara fu in una Suzuki Swift e mi piazzai terzo. L'anno successivo mi sono deciso a fare il grande passo e ho guidato la Corvette GT per il team Dayvtec Engineering. Ho guidato nel Supercar Challenge e nella mia prima stagione di corse in auto mi sono laureato campione e sono anche diventato il pilota più giovane ad aver mai vinto un campionato ufficiale FIA GT. Quella vittoria portò su di me molte attenzioni da parte di team di livello internazionale. Nell'inverno 2014/2015 feci diversi test con molti team e decisi che avrei corso nel Blancpain GT Series con il team WRT Audi. Il 2015 è stato un anno di apprendimento per me, dato che il livello dei piloti in quel campionato è il più alto che si possa trovare nel mondo delle corse GT. Nel 2016 ho continuato a guidare nel campionato Blancpain GT Series, ma con il team BMW Team Italia di ROAL Motorsport, il team di Roberto Ravaglia. DI: In passato, molti piloti hanno ammesso di utilizzare i giochi di guida per imparare i tracciati, anche se quei titoli venivano forse utilizzati più che altro come passatempo. Con il progresso nella tecnologia e nel software, oggi vediamo titoli "commerciali" in grado di offrire già un livello incredibilmente alto di simulazione: quando ti sei avvicinato a questi simulatori? MK: Beh, ho iniziato a giocare con i giochi di guida quando avevo tre anni. A sette o otto ho preso il mio primo simulatore. L'ho usato per sette anni. Oggi ho un Playseat F1 con pedaliera e volante Fanatec. Guido molto per puro piacere, ma lo uso anche per preparare le gare e giorni di test. Principalmente mi serve per imparare tracciati nuovi, ma se lo conosco già, allora guido per ricordarmelo meglio e iniziare a prendere il giusto ritmo. Avere il giusto ritmo di gara è veramente importante per un pilota, dato che se spendi la maggior parte del tempo in pista a cercare di imparare come affrontare il tracciato, poi perdi tempo che potresti dedicare alla preparazione dell'assetto. Utilizzo Assetto Corsa come software di simulazione, dato che a mio avviso la fisica è molto buona e la più realistica al momento. DI: Sul forum hai fornito alcuni utili consigli sul mod BMW M6 GT3 che hai guidato in Assetto Corsa: come lo trovi paragonato alla vettura reale, come risponde ai cambiamenti di setup? Hai provato altre vetture GT che il simulatore offre? MK: Con il setup di default il comportamento dell'auto non è molto simile a quello reale, ma con un po' di modifiche al setup ci si avvicina molto alla guidabilità della vera BMW M6 GT3. Quando ti concentri sui setup, molti di di quelli di default non sono così buoni e realistici, ma bastano pochi cambiamenti per avvicinarli a quelli reali. È solo una questione di tentativi: i cambiamenti da effettuare non sono sempre gli stessi che applicheresti nella vita reale, dato che non puoi inserire fattori come il movimento del telaio e cose del genere. Detto questo, devi provare diversi cambiamenti al setup, anche se cambiamenti alle barre antirollio o alla durezza delle sospensioni sono quasi gli stessi della realtà; anche le marce hanno gli stessi rapporti. Prima del mod BMW M6 GT3 ho usato tipologie di auto simili, come la Nissan GTR GT3 o la Bentley GT3, dato che queste sono tutte auto turbo a motore anteriore. DI: Qual è l'aspetto più utile di guidare un simulatore? Lo affronti in maniera seria con lunghe sessioni di allenamento o preferisci stint più brevi, magari per divertirti contro altri giocatori? MK: L'aspetto più utile in un simulatore di guida è per costruire il ritmo di gara e imparare i circuiti, ma lo uso anche per guidare per lunghi stint. L'unico peccato è che nei simulatori è più difficile guidare lunghi tratti di gara rispetto alla realtà, dato che è più difficile prendere il giusto punto di frenata. Quando guidi al limite, qualsiasi metro di una frenata all'ultimo conta. Ma in tali situazioni impari davvero a guidare molto concentrato. DI: Sappiamo che replicare il feeling di essere al volante di una vera auto è molto difficile, persino con postazioni dinamiche. C'è qualcosa che vorresti veder migliorato per chiudere ulteriormente il gap tra reale e virtuale? MK: Al giorno d'oggi, con l'introduzione della realtà virtuale, il gap tra la realtà e il mondo digitale si sta assottigliando, ma è una realtà ancora in divenire e preferisco ancora correre con una schermo davanti a me. Penso che un buon set di pedali possano fare una grande differenza. Per cominciare, serve veramente una cella di carico per poter frenare come sull'auto reale. DI: Il tuo team ha un simulatore? I tuoi compagni di squadra lo usano a loro volta? MK: Da quanto so, il mio team non è in possesso di un simulatore. Non so se anche i miei compagni di team ne facciano uso, dato che in genere non parliamo di sim-racing. Ci concentriamo sull'auto e su come sta andando il weekend. DI: Grazie per il tempo che ci hai dedicato, divertiti su DrivingItalia e... i migliori auguri per il tuo 2017! MK: You too and buona fortuna e successo nel 2017! ENG Sometimes it happens that, while you are reading some news abouth the latest mod released, you find a feedback for the authors provided by who really drives that car in reality. This is what happened with Max Koebolt, a young Dutch driver who, after leaving his impression on the BMW M6 GT3 mod for Assetto Corsa, kindly accepted to answer some questions from us. Enjoy the reading! OFFICIAL WEBSITE - FACEBOOK DI: Max, can you give us a brief presentation of yourself and your racing history? MK: My name is Max Koebolt and I am a 19 years old racing driver from The Netherlands. I started racing in the end of 2006. As every racing driver I started with karting. In my first season of karting I already became Dutch champion. In the second and third year I also won the national championship. In 2010, I started to do international races. At that time I was driving with guys like Esteban Ocon, Charles Leclerc, Lance Stroll and my fellow Dutchman Max Verstappen. With him I spent a lot of time, because we drove in the same team, Kart CRG. In 2011 I stopped racing, because it was too much stress for me that time, because I had to go to a special school and had 25 races a year. In 2013 I started racing again, but in cars this time. My first race was in a Suzuki Swift and I became third. The next year I decided to take a big step and drive a Corvette GT car of the team Dayvtec Engineering. I drove the Supercar Challenge and in my first full season of car racing I became champion and youngest driver to win an official FIA GT championship. With that win a got a lot of attention from international teams. In the winter of 2014/2015 I tested with several teams and decided to drive the Blancpain GT Endurance series with WRT Audi. 2015 was a learning year for me, because the level in the Blancpain GT series is the highest in the world of GT racing. In 2016 I continued to drive in de Blancpain GT series, but with BMW Team Italia by ROAL Motorsport, the team of Roberto Ravaglia. DI: In the past, many drivers admitted they were using racing games to learn tracks, even if those titles were probably used mainly as a sort of fun. With the progress in technology and software, nowadays we have commercial softwares that can already offer an incredibly high quality of simulation: when did you get in touch with these simulators? MK: Well I actually played racing games since I was 3 years old. When I was 7 or 8 I got my first simulator. I used that one for 7 years. Nowadays I have a Playseat F1 with Fanatec pedals and steering wheel. I drive it a lot for fun, but I also use it to prepare for races or testdays. Mainly I use it to learn new tracks, but if I already know the track I just drive it to remember it and to build up a rhythm. A rhythm is very important for a driver, because if you have to focus too much on remembering and drive constantly on a track, you lose time that you could spend on working on a setup. I use Assetto Corsa as simulator software, because for me the physics are very good and are the most realistic at the moment. DI: On the forum you provided some useful feedback on the BMW M6 GT3 you drove in Assetto Corsa: how does it feel compared to the real one, how does it respond to setup changes? Did you try the other GT cars the simulator offers? MK: With the default setup the car handling feeling is not really like the real one, but with some changes the handling is very like the real BMW M6 GT3. When you look at the setup, most default setups are not that good and realistic, but again with some changes you can make it more realistic. It is just a game of trial and error. The changes you made are not always the same as in real life, because you can’t put in factors like chassis movement and stuff like that. With this you have to try different setup changes, but changes like ARB setting and spring stiffness are mostly the same as in real life and of course gears are the same. Before the BMW M6 GT3 mod was released, I used a similar kind of car, like the Nissan GTR GT3 or the Bentley GT3, because this are all front engine turbo powered cars. DI: What is the most useful aspect in driving a simulator? Do you take it seriously and run long training sessions or do you prefer to run shorter runs and maybe having fun against other players? MK: The most useful aspect of driving a simulator is to get a rhythm and know tracks, but I also use it to drive long stints. The only pity of simulators is that on simulators it is more difficult to drive long stints than in real life, because it is harder to get your braking point right. When you drive on the limit, every meter of later braking counts. But with that last aspect you really learn to drive very concentrated. DI: We know that replicating the feeling of a real car is difficult, even with a dynamic platform. Is there something that you would like to see improved in order to close even more the gap between virtual and reality? MK: Nowadays with the introduction of Virtual Reality, this gap between reality and the digital world is getting closer, but it is still in a developing period, so I still prefer a TV screen in front of me. I think that a good set of racing pedals can also make a big different. To start, you really need load cell brakes to have the same way of braking like a real car. DI: Does your team has its own simulator? Do your team mates use it at home too? MK: From what I know, my team does not own a simulator. I don’t know if my team mates use it, because we don’t really talk about sim racing. We mainly talk about the car and how the weekend goes. DI:Thank you for your time, enjoy your stay on Driving Italia and... best wishes for your 2017! MK: You too and buona fortuna e successo nel 2017!
  2. ITA Capita a volte che, mentre si sta leggendo qualche notizia sull'ultimo mod uscito, ci si ritrovi con un feedback fornito agli autori da chi quella vettura la guida veramente nella realtà. È capitato così con Max Koebolt, giovane pilota olandese che, dopo aver lasciato la sua impressione sul mod BMW M6 GT3 per Assetto Corsa, ha gentilmente accettato di rispondere a qualche nostra domanda. Buona lettura! ENG Sometimes it happens that, while you are reading some news abouth the latest mod released, you find a feedback for the authors provided by who really drives that car in reality. This is what happened with Max Koebolt, a young Dutch driver who, after leaving his impression on the BMW M6 GT3 mod for Assetto Corsa, kindly accepted to answer some questions from us. Enjoy the reading!
  3. Sono rientrato ora dalla Kunos, domani mattina si posterà l'intervista con tante domande e anticipazioni sia su pc che su Console. I ragazzi di AC Italia sono passati ieri all'autodromo di Vallelunga ed hanno fatto visita alla sede della Kunos Simulazioni, che si trova proprio all'interno del circuito romano. Non si sono lasciati scappare l'occasione di intervistare Stefano Casillo e Marco Massarutto, che hanno risposto a varie domande riguardanti Assetto Corsa. Fra le altre cose, è stato confermato entro dicembre l'arrivo del nuovo Dream Pack 3, con la pista di Brands Hatch e 7 vetture (Lotus 25, Lotus 72D, McLaren 650 GT3, Mercedes AMG GT3 2016, Abarth 500 Assetto Corse, Ford Escort MK1, Audi R8 V10 Plus). Il 31 dicembre ci sarà poi l'annuncio di una nuova licenza.
  4. VELOCIPEDE

    AC: intervista a Casillo e Massarutto

    I ragazzi di AC Italia sono passati ieri all'autodromo di Vallelunga ed hanno fatto visita alla sede della Kunos Simulazioni, che si trova proprio all'interno del circuito romano. Non si sono lasciati scappare l'occasione di intervistare Stefano Casillo e Marco Massarutto, che hanno risposto a varie domande riguardanti Assetto Corsa. Fra le altre cose, è stato confermato entro dicembre l'arrivo del nuovo Dream Pack 3, con la pista di Brands Hatch e 7 vetture (Lotus 25, Lotus 72D, McLaren 650 GT3, Mercedes AMG GT3 2016, Abarth 500 Assetto Corse, Ford Escort MK1, Audi R8 V10 Plus). Il 31 dicembre ci sarà poi l'annuncio di una nuova licenza. Commenti sul forum.
  5. E poi la fisica, con un'evoluzione significativa del modello di gomme e sospensioni, che ha portato un incremento del feeling all'anteriore e a un sensibile miglioramento del force feedback. Siamo arrivati a fine luglio per riuscire a inserire diverse novità e testarle al meglio. Il pubblico sembra apprezzare molto le novità, sicuramente ora Assetto Corsa è più maturo e solido, e questo si deve anche al fatto che da questo inverno abbiamo consolidato alcune posizioni nel team di sviluppo che hanno mostrato bravura e professionalità. Ed è una conseguenza indiretta anche dell'attenzione che stiamo riservando allo sviluppo della versione console, che ricalca perfettamente la versione PC ma, richiedendo un'ottimizzazione spinta, sta portando dei benefici che sul lungo periodo si apprezzeranno anche su PC: i sensibili miglioramenti presenti su PC nella versione 1.2 ne sono un esempio. Anche i nuovi contenuti gratuiti rivelano un'attenzione sempre più maniacale per i dettagli: in questo senso un circuito come Zandvoort realizzato senza l'ausilio del Laserscan non stona un pò rispetto al resto? Ad eccezione di Assetto Corsa e iRacing, in altri giochi di guida non viene fatto un uso sistematico e intensivo della tecnologia Laserscan, ma questo non è considerato un elemento particolarmente negativo, quando il circuito è ricostruito con cura. La creazione di un circuito è uno degli aspetti più impegnativi della produzione di un racing game, in termini di costi e ore lavoro/uomo, andando a richiedere dai 5 ai 6 mesi a pista, dato che col passare del tempo stiamo anche aumentando la complessità dei dettagli, delle texture e degli shader. Barcellona e Brands Hatch sono ancora in fase di realizzazione, e ci piaceva l'idea di accompagnare le auto del Bonus Pack ad una nuova pista: durante l'inverno abbiamo valutato una versione di Zandvoort in lavorazione da parte di un modellatore esterno che ha fatto ricerche e rilevamenti accurati: ci è piaciuta, abbiamo contattato il circuito per discutere i termini dell'accordo e i costi, e abbiamo deciso di acquisirla e rielaborarla perché rispettasse gli standard attuali. Perché un bel circuito ufficiale, ben fatto e divertente, arricchisce Assetto Corsa anche se non è realizzato in laserscan; e anche se per noi ha rappresentato un costo, siamo stati felici di renderlo disponibile come add-on gratuito. Sono contento di vedere che la maggiorparte delle persone lo capisce e ha apprezzato sia il gesto che la realizzazione. Hai citato Barcellona e Brands Hatch: seguendovi sui social, la vostra trasferta in Inghilterra è stata recente, ma quella in Spagna c'è stata a Dicembre scorso: quando possiamo aspettarci di vedere qualcosa? E soprattutto, di girarci? Barcellona farà parte del Dream Pack 2 che è previsto per inizio Autunno, per cui dopo la pausa estiva inizieremo a pubblicare informazioni, immagini e video. Brands Hatch dovrebbe arrivare entro fine anno. Andare a Brands Hatch è stato fantastico, il circuito e l'atmosfera che si respira erano esattamente ciò che ci aspettavamo di trovare,è un circuito molto impegnativo e assolutamente iconico. Riguardo a Barcellona, vi farà scoprire un Assetto Corsa che ancora non conoscete, per quanto riguarda la capacità della pista di enfatizzare i punti forti e deboli di ogni vettura, grazie alle curve ad ampio raggio. Richiede anche una guida molto diversa rispetto alle altre piste, per cui vi farà riscoprire tutte le auto, che tra l'altro sono oggetto in questo periodo di aggiornamenti e miglioramenti su tutti i comparti: grafica, fisica, audio. E se non vado errato, quella di Assetto Corsa sarà la prima versione di Barcellona riprodotta in laserscan, per cui preparatevi a qualcosa di molto diverso rispetto a quanto avete provato finora con altri giochi racing. E' innegabile da questo punto di vista che il Laserscan abbia un notevole valore aggiunto. Lo sviluppo di Assetto Corsa è stato caratterizzato da una mole di aggiornamenti (screenshot, video, informazioni) massiccio, il Dream Pack non ha fatto eccezione. Nell'ultimo periodo siete stati insolitamente silenziosi, dopo dalla "bomba" del porting su console. Qual'è la ragione: in qualche modo il nuovo Publisher vi sta "limitando", o questo silenzio ha a che fare con progetti o sviluppi diversi, rispetto ad Assetto Corsa? No, affatto. La ragione è che stiamo portando avanti contemporaneamente il costante miglioramento e l'espansione del progetto su PC, e lo sviluppo su due console con le quali non abbiamo mai lavorato prima: il che è molto impegnativo sia dal punto di vista tecnico (per lo sviluppo) che logistico, amministrativo e legale. Siamo, e vogliamo restare, un team dalle dimensioni relativamente contenute, ma questo comporta anche che le stesse persone abbiano più responsabilità (e meno tempo disponibile), il che ci ha tenuto lontani dai media più di quanto volessimo. Ma da settembre recupereremo. Storicamente, quando c'è un Publisher o le console di mezzo, tutti i buoni propositi di creare una simulazione "pura" su console vengono meno di fronte ai numeri e al business: Richard Burns Rally ad oggi è ancora l'unica vera eccezione che mi viene in mente su console, e non è stato un successo commerciale. Siete ancora sicuri che porterete su PS4 e XB1 davvero lo "stesso" Assetto Corsa che conosciamo? Qual'è l'atteggiamento del vostro Publisher? Guardando alla storia i dubbi sono legittimi e sono consapevole che verranno meno solo quando il pubblico lancerà per la prima volta Assetto Corsa su console. Ma il concetto è molto semplice: tra giochi alla Need for Speed da una parte, e i numeri (in termini di auto, circuiti, popolarità) di Forza e Gran Turismo dall'altra, l'unico modo per Assetto Corsa per farsi notare, è fare la differenza dove sappiamo di poterci confrontare ad armi pari, ovvero la caratterizzazione di ogni singola auto, la fedeltà delle piste e l'esperienza di guida, che sono gli aspetti che hanno contribuito maggiormente al successo di Assetto Corsa su PC. Quindi rinunciarvi significherebbe privare Assetto Corsa degli elementi che più di altri possono farne un potenziale successo anche su console. La cosa che mi piace è che il reparto di 505Games che lavora con noi su Assetto Corsa è diventato di fatto un' estensione di KUNOS Simulazioni: stiamo andando tutti nella stessa direzione, e il publisher per primo è determinato a spingere sull'esperienza che AC è in grado di dare. Il concetto di creare un compromesso nel modello dinamico per privilegiare un'audience più ampia è sbagliato come principio: se vuoi rendere la simulazione alla portata di un pubblico più vasto devi lavorare sugli aiuti alla guida, non mortificare il modello fisico: in questo modo puoi agevolare i meno esperti, ma dare ai giocatori più esigenti un'esperienza di guida al top. Perché nulla vieta al giocatore di settare il livello di difficoltà in base alle sue esigenze, ed è sulla scalabilità degli aiuti che si deve giocare il bilanciamento tra realismo e accessibilità, non sul modello fisico, che deve restare al top. Ed è quello che faremo. Dream Pack 2: oltre a Barcellona, cosa ci possiamo aspettare, come contenuti e feature? Non voglio rovinarvi la sorpresa: sicuramente a livello di auto "iconiche", prestazioni e tecnologia, non rimpiangerete il DreamPack1: Audi R8 LMS Ultra, La Glickenhaus SCG003 e la Ruf RT12R si sono già fatte vedere, ed è solo l'inizio. A livello di feature, potrete apprezzare un altro step in avanti per quanto riguarda il comparto audio: dalla scorsa primavera utilizziamo nuove procedure e hardware per la cattura audio e all'inizio dell'estate abbiamo realizzato una collaborazione tecnica importante che ha migliorato ulteriormente il nostro know-how e l'approccio alla registrazione, e presto sveleremo i dettagli di questa partnership. Stiamo continuando il lavoro di fine tuning per l'handling delle auto, e avremo il passaggio per la gestione della fisica in multithread, per cui i processori più performanti potranno gestire più auto avversarie. Per il resto, continuiamo il lavoro di fine tuning su tutti i settori, lavorando sul medio-lungo periodo anche sui pistop in single player, per i quali ci vorrà più tempo per finalizzazione e testing. La Lamborghini Miura presente nel Bonus Pack è bellissima, ma con 9 modelli Lamborghini annunciati a dicembre scorso il pubblico freme: quando vedremo le prossime? Il DreamPack 2 includerà anche due modelli Lamborghini. Come procede lo sviluppo su console? Che genere di problematiche presenta rispetto al PC lo sviluppo su PS4 e XB1? Bene: all'inizio ha presentato problematiche più complesse di quelle preventivate sulla carta: immagina di far girare un gioco come Assetto Corsa su un PC da 400 Euro con tutti i dettagli grafici al max e puoi immaginare che sfida ha rappresentato. Il vantaggio d'altro canto è che essendo il porting basato su un codice ormai testato e consolidato, abbiamo potuto concentrarci sull'ottimizzazione, perché il lavoro di bug-fixing sulla struttura principale è stato fatto molto tempo prima. Ma ottimizzare ha significato anche riscrivere una parte sostanziale del rendering engine, per sfruttare tutti i core disponibili, e questo è l'altro vantaggio: sviluppare su un hardware ben preciso favorisce il processo di ottimizzazione. L'altro aspetto decisamente impegnativo riguarda l'interfaccia, che è stata rifatta da zero e deve rispettare la struttura e i requisiti di Sony e Microsoft sulle rispettive console. Quando sarà possibile vedere qualcosa, e soprattutto quando prevedete di portare il gioco nei negozi? Sicuramente cominceremo a mostrare Assetto Corsa su console durante l'autunno, mentre è confermata l'uscita nel 2016. Non chiedermi quando, perché non te lo dico. Quando Assetto Corsa e Project CARS sono stati annunciati a fine 2011 hanno portato una ventata d'aria fresca in un genere che sembrava dovesse seguire la sorte dei simulatori di volo. Oggi il genere racing è tornato di moda, con titoli di spessore, la bellissima sorpresa di Dirt Rally, nuovi volanti di qualità e Forza Motorsport 6 che arriverà a fine anno. Qual'è la vostra visione sul medio e lungo periodo? C'è troppa concorrenza oggi rispetto a quanto vi aspettavate? C'è sempre bisogno di far conoscere il genere racing ad un pubblico più vasto, e più titoli lo fanno molto meglio di uno solo. La competizione inoltra aiuta a migliorare il proprio lavoro e spingere ancora di più sulla qualità. All'E3 di Los Angeles, Stefano ha incontrato il team Leader di Turn10 (Forza Motorsport), che ci ha fatto i complimenti e gli auguri per l'arrivo di Assetto Corsa su console, dicendo "più siamo, meglio è". Ed è così. Di sicuro, la competizione rende più impegnativo e complesso il nostro lavoro, ma la qualità finale e il pubblico ne beneficiano. Dieci anni fa ci chiedevamo che livello avrebbero potuto raggiungere le simulazioni di guida con hardware sempre più potenti. Oggi lo vediamo, e ne godiamo, traendo anche spunti e ispirazione dal lavoro degli altri: se pensi di essere il più bravo e non guardi con umiltà a ciò che fanno gli altri, perdi cognizione di ciò che viene considerato uno standard qualitativo elevato, col rischio di fare un lavoro scadente e non capire cosa non ha funzionato. Noi tendiamo a essere molto critici nei confronti nostro lavoro, e a concentrarci sugli aspetti riusciti dei prodotti concorrenti. Questo ci aiuta a tenere sempre alta la guardia. Per cui più varietà c'è, meglio è per tutti. SMS ha annunciato pCARS 2 un paio di settimane dopo il lancio del primo: quando annuncerete Assetto Corsa 2? Non prima di aver completato ciò che stiamo facendo, aver valutato i risultati, e la risposta del pubblico, e fino a quando Assetto Corsa "1" continuerà a far parlare di sé e sarà una strategia sostenibile, vogliamo continuare ad espanderlo, come abbiamo già dimostrato finora con la versione PC che, a un anno dal lancio della versione 1.0, avrà tante novità e affinamenti da renderlo molto diverso rispetto alla 1.0. Ovviamente, da un punto di vista aziendale dobbiamo sempre guardare avanti, ma è qualcosa che si può fare senza sacrificare il rispetto per il proprio lavoro e per il pubblico che ti sostiene. Ringraziamo Marco ed attendiamo con ansia gli sviluppi... Per commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  6. In attesa del rilascio della versione definitiva 1.0 di Assetto Corsa, che si avvicina sempre di più, siamo passati all'autodromo di Vallelunga per una nuova visita alla sede della Kunos Simulazioni. L'occasione è stata propizia per una lunga chiacchierata con Marco Massarutto, executive manager e ormai noto "cacciatore di licenze" della software house italiana, che ha risposto a tutte le nostre domande, svelandoci anche delle gustosissime anteprime! Correte a leggere l'intera intervista e fate riferimento a questo topic del forum per domande e commenti.
  7. Si tratta di produzioni giudicate complessivamente in modo molto positivo, che tuttavia corrispondevano anche, per numero di contenuti e modalità di gioco, alle dimensioni della KUNOS Simulazioni: ottimo motore fisico, un buon engine grafico, ma poche auto e circuiti, funzionalità di gioco online e di hotlapping, e poco altro. Quando abbiamo concepito Assetto Corsa volevamo proseguire il trend positivo espandendo le modalità di gioco e il numero di contenuti, per poter realizzare una produzione più "rotonda" e dare un'esperienza di gioco più completa. Ma quello che è successo dopo, se guardo a cosa è Assetto Corsa oggi, ha dell'incredibile. Quindi la risposta è no, siamo andati decisamente oltre. AC non ha tradito gli appassionati della simulazione più pura, pur "aprendosi" per cosi dire anche ai racing gamers meno esigenti. Proprio tu hai accennato ad una eventuale possibilità di vedere in futuro il sim anche su Playstation 4: i puristi devono preoccuparsi? I puristi dovrebbero essere felicissimi, se un'opportunità del genere dovesse realizzarsi. Partiamo da un presupposto: Assetto Corsa per PC è già una realtà. Quindi, qualsiasi cosa faremo in futuro, non andrà a minare la simulazione che è già stata prodotta e la cui release 1.0 è in dirittura di arrivo. Detto questo: immaginate cosa significherebbe poter utilizzare una simulazione come Assetto Corsa senza doversi preoccupare di driver, incompatibilità e tutti i problemi che fisiologicamente il mondo PC porta con sé, per via del numero infinito di combinazioni hardware disponibili e di problematiche che questo genera. Pensa alla possibilità di accendere la console, il volante, lanciare Assetto Corsa su PS4, vederlo sfruttare al massimo le caratteristiche dell'hardware, e via a guidare. Da un punto di vista di realismo, un Assetto Corsa su console non potrebbe essere diverso dalla controparte PC: arrivando dopo, sarebbe preceduto dalla reputazione che si sta costruendo di simulazione di riferimento: non avrebbe senso per un utente console acquistarlo e poi trovarsi davanti un simul-arcade. Inoltre, penso che ormai non dovrebbero esserci dubbi su quelli che sono i nostri orientamenti: la nostra azienda si chiama Kunos "SIMULAZIONI", abbiamo alle spalle soltanto titoli simulativi e l'ultimo si sta affermando come simulazione racing di riferimento. Cos'altro dovrebbe essere pertanto Assetto Corsa su console, se non "La" simulazione? AC, oltre ad infiammare gli animi dei simracers sui forum e siti specializzati, ha saputo attirare l'attenzione, e con critiche entusiastiche, anche della stampa dedicata ai videogames: ma allora il simulatore di guida "per tutti" non è un'utopia? Qual'è il segreto del vostro software? Fin da netKar PRO, la nostra filosofia è stata quella di pensare prima al motore fisico, per costruirci attorno tutto il resto. Nel fare il nostro lavoro, non abbiamo mai pensato che il modello dinamico sia una delle "cose da fare" per realizzare un racing game. Ne rappresenta piuttosto il cuore, che fa funzionare tutto il resto. Quando abbiamo invitato te e gli altri 130 giornalisti alla presentazione a Vallelunga, consentendovi di guidare in pista auto da oltre 400CV, non è stato soltanto per farvi toccare con mano le analogie e similitudini tra la realtà e la nostra simulazione. Tutti hanno guidato in pista auto sportive per un totale di quasi 5 ore, senza che si verificasse un solo incidente, o un'uscita di pista. E molti dei presenti non solo non avevano mai guidato quel genere di auto, ma non avevano mai visto un autodromo. Eppure, molti di loro hanno girato su tempi interessanti. Cosa voglio dire? Che la guida in pista è alla portata di moltissime persone: alcune di loro hanno il potenziale di spingere le auto al limite, ma la maggiorparte di loro è comunque in grado di guidare in pista senza problemi. Per essere realistica, una simulazione non deve essere "frustrante": deve restituire un feeling "naturale". Per Assetto Corsa abbiamo lavorato per anni per creare e affinare un tyre model e un modello matematico che riproducessero le dinamiche reali delle autovetture e delle gomme, e ci siamo riusciti: oggi, quando riproduciamo un nuovo modello, non abbiamo bisogno di "farlo comportare" in modo realistico. Ci "limitiamo" a inserire i veri dati relativi a geometria delle sospensioni, bilanciamento dei pesi, e così via: una volta completata l'implementazione e operato un fine-tuning generale, il modello diventa un'altra "vera" auto, e si comporta esattamente come ci si aspetta che faccia. Sai qual'è una delle più grandi soddisfazioni che ci ha dato AC? Leggere commenti di giocatori che raccontano di averlo fatto provare alle loro fidanzate, mogli o mamme e constatare che non solo si divertivano, ma riuscivano a guidare in modo efficace. E che spesso non mollavano più il volante! Il che significa che con Assetto Corsa abbiamo ridotto anche quella fase di adattamento che si richiede quando si prova per la prima volta un simulatore. Perché le auto in Assetto Corsa si comportano effettivamente come ti aspetteresti. Anche la stampa generalista, e di alto livello, ha apprezzato AC, mettendo in evidenza anche il fatto che una piccola azienda italiana sia riuscita ad elevarsi a livello mondiale, anche al di sopra di software house straniere ben più grandi. Ma è cosi tanto strano che una realtà nostrana sappia lavorare cosi bene? Quali sono i punti di forza della Kunos Simulazioni? E quelli di debolezza? Sicuramente l'industria videoludica italiana non spicca particolarmente, perlomeno in termini di numeri: di software house alla Milestone, per intenderci, c'é solo Milestone. Quindi una produzione come Assetto Corsa ha rappresentato sicuramente una novità interessante che sta dando visibilità al settore italiano. Però dal territorio italiano, effettivamente è difficile farsi notare all'estero. Ma che gli italiani sappiano lavorare bene è indubbio: basti pensare a Marco Corbetta, che ha firmato produzioni come Far Cry e Crysis, o alla stessa Milestone. Poi ora c'è Alberto Belli e la sua Storm in a Teacup che il prossimo anno uscirà con Nero, in esclusiva su XBOX One e PC, un titolo di cui si parla molto bene. I nostri punti di forza: in Kunos Simulazioni siamo pochi e pertanto ci conosciamo molto bene l'un l'altro. Abbiamo personalità e gusti differenti, ma siamo un gruppo unito e lavoriamo tutti allo stesso obiettivo: ognuno di noi porta il meglio di sé e non si limita a fare ciò che gli viene chiesto. E non ci sono "rockstar", elementi che lavorano solo per sé stessi: neanche Stefano, che ha ideato e scritto oltre il 90% di tutto il codice di AC, ha mai fatto qualcosa che costituisse elemento di disturbo o interferenza per il lavoro degli altri. Per tutti noi, Assetto Corsa è come un figlio, e come tale ci siamo dedicati ad esso con tutte le nostre energie. Ci ha dato tanto, ma ci ha anche chiesto davvero tanto. I punti di debolezza? Siamo pochi.. E siamo in Italia, il che rende tutto estremamente complicato, spesso frustrante e non ci consente di poter competere alla pari con i concorrenti stranieri: in termini fiscali, di burocrazia, di infrastrutture. Basti pensare al fatto che in Italia il crowd-funding non è consentito (e solo ora sta lentamente cambiando qualcosa, ma ad esempio dall'Italia non è possibile aprire un progetto su Kickstarter). Abbiamo già parlato del fatto che avere la sede all'autodromo di Vallelunga è stato per voi un bel vantaggio, ma i piloti, teams, tecnici dell'automobilismo reale che venivano in contatto con questa "realtà simracing", per molti nuova e sconosciuta, come si ponevano nei confronti vostri e di Assetto Corsa? Nel mondo dell'automotive e motorsport di alto livello c'è una elevata diffidenza, anche comprensibile: quando ti presenti ad un team manager, tu sai cosa vuoi, ma per lui potresti essere chiunque, mandato da chissà chi. Il vantaggio di avere lo studio di ricerca e sviluppo al primo piano di un autodromo, ti consente di mostrare in un paio di minuti al tuo interlocutore chi sei effettivamente e cosa stai facendo. E' qualcosa che, contattando le case automobilistiche o i team racing in qualsiasi altro modo, sarebbe impossibile fare, o richiederebbe molto più tempo. Fino ad un paio di anni fa il mio lavoro in questo ambito era sicuramente più difficile: oggi molto spesso, quando ci affacciamo ai box di un nuovo team per presentarci, sanno già chi siamo e soprattutto molti di loro hanno già Assetto Corsa: è successo ad esempio con Audi Sport Italia, mentre il team NOVA Racing che compete con la Nissan GT-R GT3 ci ha fatto sapere in anticipo che sarebbe venuto a Vallelunga per dei test, per poterci incontrare. Non potrei chiedere di più (tranne che di provare la GT3 da gara in pista... ) In quale modo l'esperienza degli ultimi anni (con netKar Pro, la 500 Abarth, Ferrari Virtual Academy ecc...) ha influenzato lo sviluppo di Assetto Corsa? Da un punto di vista logistico, fornendo parte delle risorse necessarie a produrre Assetto Corsa. Da quello dello sviluppo, fornendo il know-how appreso partendo da netKar PRO e dalle successive esperienze nel motorsport. Con netKar PRO e FVA sono arrivate una serie di richieste tecniche da parte di aziende che desideravano sfruttare quei software a fini professionali, industriali o promozionali. Abbiamo raccolto quelle esigenze, creando un nuovo engine che fosse in grado fin da subito di soddisfarle, anziché adattarlo in un secondo momento. Ovviamente con FVA abbiamo approfondito la nostra conoscenza ed esperienza e abbiamo approcciato per la prima volta tecnologie per noi nuove come il Laserscan, che poi è stato adottato per le piste realizzate per AC. Quindi, sebbene Assetto Corsa non condivida una riga di codice con netKar e FVA, senza queste produzioni, probabilmente non esisterebbe affatto. Cosa, della release attuale di AC, vi soddisfa pienamente e su quale comparto del software lavorerete invece in modo particolare adesso per perfezionarlo ulteriormente? Direi che per il modello dinamico siamo molto soddisfatti del livello generale, e quindi gli sviluppi futuri riguarderanno principalmente trazione integrale e alcune geometrie di sospensioni non ancora implementate, relative ad auto aggiuntive a cui stiamo lavorando. Sul fronte grafico siamo soddisfatti e prevediamo di realizzare un fine-tuning in termini di bilanciamento degli effetti e performance. FMOD per il comparto audio ha dato qualche problema inatteso perché la libreria è meno matura di quanto ci aspettassimo, ma una volta consolidata l'implementazione, ci sarà un fine-tuning degli effetti e l'aggiunta di altri che ora sono spenti per questioni di compatibilità e stabilità. Il netcode, rispetto alla prima release è stato totalmente riscritto e ora è molto stabile. L'obiettivo sul medio e lungo periodo è di lavorare su funzionalità aggiuntive per renderlo più accessibile ad un pubblico meno specializzato, e per dare agli appassionati qualche strumento in più per report di gara e altre funzionalità. Anche sull'AI continueremo a lavorare per migliorarne l'efficacia nelle situazioni critiche. Uno dei segreti del successo di AC è che non ci soddisfa mai pienamente, e che lavoriamo ogni giorno per continuare a migliorarlo. Pensate alla technology preview, che rappresentava all'inizio del 2013 la migliore espressione di quello che stavamo facendo in quel periodo, e guardate Assetto Corsa oggi, in termini complessivi. Ricerca e sviluppo, volendo e potendo, non si esaurirebbero mai. Quando ami quello che fai, c'è un inizio ma non ci sarebbe mai una fine. Pensate a GT5, che a distanza di 3 anni continuava ad essere aggiornato e migliorato. Un'utopia, nel mondo console: eppure Yamauchi è un appassionato vero, che cerca di dare il massimo in quello che fa. Molti mesi fa era solo il sogno degli appassionati, poi è divenuto una speranza concreta, trasformatasi infine in realtà: in AC potremo girare persino sul mitico Nordschleife, anch'esso in laser scan, ma quali sono state le difficoltà di un'impresa del genere? E riuscirete a farci un bel regalo di Natale?... Quando, in un momento di pausa durante la ricognizione del Nurburgring GP per Ferrari Virtual Academy io e Valerio (fotografia, video e logistica) andammo a girare per la prima volta al Nordschleife, avevamo una videocamera a bordo e dissi "pensa cosa sarebbe questa pista riprodotta in Laserscan". Era un'utopia. Vera utopia. Quando rivedo quel video mi vengono i brividi, pensando che alla fine ci siamo riusciti, e riflettendo su cosa ha richiesto il riuscirci. La trattativa ha richiesto circa due anni, perché come è noto la proprietà si trovava sotto amministrazione straordinaria, e pertanto tutte le attività erano congelate. Non so quante volte siamo arrivati ad un passo dall'accordo, e poi di nuovo nel limbo. Un vero incubo. Dopodiché la questione è diventata prima economica, per il costo della licenza, e poi logistica, per l'acquisizione e gestione del Laserscan (quasi un terabyte di dati), per il noleggio della pista, e così via. Ma oggi che siamo in avanzata fase di sviluppo, ogni momento libero è buono per girare in pista e posso dire che ne è valsa davvero la pena. Mi rendo conto che chi non è mai andato a girare al Nordschleife forse non riuscirà ad apprezzare pienamente il lavoro che abbiamo fatto (e consiglio ai veri appassionati di andarci, almeno una volta nella vita), ma chi lo conosce bene, vi garantisco che andrà fuori di testa... Forse se tornassi indietro, Assetto Corsa avrebbe 50 auto e UNA pista, e non chiedereste altro! Per la release date, siamo un pò lunghi in quanto almeno una delle auto previste nel Dreampack ha la trazione integrale, che stiamo ancora implementando, inoltre un paio di nostri collaboratori vivono in Ucraina e la guerra civile ha creato e sta creando loro molti problemi, quindi abbiamo dovuto rivedere i nostri piani e ora stiamo recuperando il ritardo. In ogni caso, se non dovesse essere Dicembre, sarà Gennaio. Le licenze ufficiali presenti in AC sono già numerose e continuano ad arrivarne di nuove: adesso che potete mostrare anche il prodotto ed il successo sinora ottenuto, è più facile ottenere una licenza da una casa automobilistica o da un circuito? Dobbiamo aspettarci altre sorprese nei prossimi 6-12 mesi? Normalmente un licenziatario che non conosce la tua azienda e realtà, chiede di vedere cosa hai già prodotto in passato: chiaramente oggi il mio lavoro è molto più facile, tre anni fa dovevo essere molto convincente e i licenziatari dovevano andare oltre le apparenze. E sono molto grato a quelle case automobilistiche e circuiti che per primi hanno confidato nella nostra capacità di concretizzare un progetto che per un'azienda delle nostre dimensioni sembrava già allora molto ambizioso. Le sorprese: se le svelassi non sarebbero più tali, e sicuramente ce ne saranno. Di quelle già note, confermo che tra AUDI, Alfa Romeo, BMW, Mercedes, Toyota, Nissan, General Motors, Ford, Abarth, nel 2015 arriveranno, tra Dream Pack, aggiornamenti e pack aggiuntivi, oltre 30 nuovi modelli di auto. Anche per i circuiti ci saranno delle novità sulle quali sono al lavoro in questi giorni. Avete pensato alla licenza di un intero campionato per poterlo riprodurre, come ad esempio il GT Open, la F3 Euroseries o il Blancpain GT? E' una valutazione che stiamo facendo, perché potrebbe essere più conveniente rispetto al costo delle singole licenze. Ma se il tuo referente è quello sbagliato, rischi di riprodurre contenuti di cui ritenevi di avere la licenza, poi arriva la casa madre e anziché fare Assetto Corsa 2, porti i libri in tribunale... I titoli racing di questo fine 2014 sono praticamente gli stessi di 10 mesi fa: oltre ad Assetto Corsa, troviamo RaceRoom, rFactor 2 e Project CARS. Mentre però AC è completo (ed arriveranno anche ulteriori contenuti), i Sector3 (ex Simbin, passati anche per una "ristrutturazione") procedono ancora work in progress, gli ISI sembrano essere ancora indietro (pur avendo fatto grandi passi negli ultimi tempi) e Slighly Mad Studios ha addirittura posticipato il suo gioco al marzo 2015! Per caso il vostro titolo ha fatto "saltare il banco" ? Qualche settimana fa, alla GameConnection di Parigi ho avuto il piacere di incontrare Pete Morrish, Lead Producer di Slighly Mad Studios: quando ci siamo stretti la mano si è creata un'onda d'urto mica da ridere! Abbiamo scherzato un pò e gli ho detto che, da sviluppatore, sono assolutamente certo che la cancellazione di pCARS a Novembre non può avere a che fare con Assetto Corsa: ma annunciare che pCARS era stato rimandato a Marzo 2015 due giorni dopo il rilascio della release candidate di AC, è stata sicuramente una pessima scelta di tempi! Però sono certo che la decisione era stata presa tempo prima: a quel punto, uscendo anche in retail e su multipiattaforma, avrebbero già dovuto essere in fase GOLD da un pò, e la versione disponibile su Steam suggerisce che c'è ancora un pò di lavoro da fare. Che non dipende dalla qualità di AC. Per quanto riguarda i Simbin, ora Sector3, si sono dati una nuova dimensione più adatta agli introiti che i loro prodotti stanno generando, il che è sempre un buon modo di ricominciare, e forse riusciranno a dare a R3E quel senso di compiutezza che forse ancora gli manca. Mentre spesso gli appassionati di questo o quel sim si stuzzicano sui forum, sembra che tra le varie software house, persino competitors, ci sia profondo rispetto ed a volte persino amicizia ed ammirazione: la Kunos Simulazioni, pur essendo un'azienda giovane, respira già questo clima? Noi incontrammo per la prima volta i Simbin al Nurburgring a maggio del 2012, prima della Gamescon di Colonia, e mostrammo loro in anteprima AC Fu una piacevole esperienza. Ci siamo rivisti ad agosto dello stesso anno a Colonia, noi con un paio di simulatori allo stand ACER, loro con un booth imponente per il lancio di RaceRoom Experience: abbiamo parlato a lungo, ci hanno dato molti consigli che si sono dimostrati preziosi, e ancora oggi sono regolarmente in contatto con alcuni di loro. Come dicevo prima, ho conosciuto alcuni membri degli SMS e ci siamo divertiti a scherzare insieme: quando ci siamo lasciati, gli ho portato i saluti di Montezemolo (la licenza Ferrari in Assetto Corsa) e loro mi hanno fatto gli auguri per la pioggia (una delle feature più brillanti di pCARS)! C'è rispetto tra gli sviluppatori perché sanno quanto lavoro, sacrifici e denaro c'è dietro lo sviluppo di un videogame, e sanno riconoscere il valore dei propri competitor, che non sono avversari, ma persone che fanno il tuo stesso lavoro. Poi ci sono i casi particolari, quelli che agiscono borderline al limite della legalità e ben oltre i confini dell'etica. Ma se l'obiettivo di quelle persone è fare business per comprarsi l'ennesima Ferrari, la cosa non mi crea un problema, a me interessa fare il lavoro che amo, e aver creato un'opportunità di lavoro per persone che stimo davvero. La totale apertura al modding di AC si è rivelata subito un successo, con decine e decine di auto e piste extra disponibili: siete soddisfatti di quanto visto finora? Esterrefatti direi. Ci pensavo ieri mentre ero in auto, tornando dall'ufficio: ho come la sensazione che il modding assorbirà Assetto Corsa come la vegetazione farebbe con una casa nel bosco. Comincio seriamente a pensare che grazie al modding, Assetto Corsa diventerà un fenomeno virale come Minecraft, che non si esaurisce mai. In più, mettere i nostri tool di sviluppo a disposizione dei modder ci ha dato la possibilità di scoprire e verificare sul campo le capacità di ottimi modellatori. Riceviamo regolarmente curriculum di grafici 3D con portfolio molto interessanti, ma in passato, a volte il passaggio tra un modello hi-poly a uno realtime non ha portato ai risultati sperati. Oggi abbiamo la possibilità, per le produzioni future, di ingaggiare dei modellatori che dimostrano, risultati alla mano, di poter fare un lavoro eccellente. Dopo l'esperienza con Mec0, che ha realizzato la Cobra 427, ora anche gli UnitedRacingDesign collaborano con noi e stanno producendo 3 delle vetture che saranno disponibili nel DreamPack. A volte si trovano purtroppo auto o piste modding di pessima qualità, se non addirittura convertite illegalmente da altri titoli, materiale questo che potrebbe disorientare soprattutto i neofiti. Cosa ne pensate? Purtroppo è qualcosa che accade anche per i nostri contenuti, e da un punto di vista pratico si può fare ben poco. Abbiamo una policy specificata sul forum di supporto ufficiale che non consente di sherare materiale rippato o convertito senza autorizzazione da altri titoli. La piattaforma Steam offre anche un servizio dedicato specificatamente al modding, con download e aggiornamento automatico dei vari addon. Ne avete valutato il possibile impiego? Non solo lo abbiamo valutato, ma abbiamo già implementato la compatibilità con Steam Workshop, che non solo consentirà di trovare tutti i mod migliori realizzati dagli appassionati in un unico contenitore, ma permetterà di installarli con un solo click, direttamente da Steam. E' una funzionalità attualmente in fase di testing che sarà disponibile dopo il rilascio di Assetto Corsa 1.0. Visto che il sogno del Green Hell si è avverato, possiamo sognare nel futuro di AC anche il meteo variabile e la notte? Partiamo da un presupposto: in Assetto Corsa è possibile gareggiare in endurance (in futuro anche in single player) su un arco di 10 ore. Quindi chi ama le gare endurance non è stato lasciato a piedi. Manca soltanto la condizione di buio totale, e la possibilità di creare sorgenti di illuminazioni (fari e luci sulla pista) multiple. Il che non significa accendere un lampione, cosa che non rappresenta un problema e che con i proiettori delle auto già avviene, ma far sì che le sorgenti di illuminazione illumino effettivamente un'area circostante. Una feature del genere, a meno che non venga realizzata con un work-around (come avveniva, per capirci, con GTR, o come avviene in iRacing), richiede la riscrittura dell'engine grafico, e questo non è in programma: perché con le stesse risorse e tempo impiegati a tal proposito, possiamo realizzare altri generi di contenuti che interessano un numero più ampio di nuovi utenti. La pioggia: in netKar PRO, quando finalmente il progetto fu consolidato e fu apprezzato, diventò una richiesta pressante. In una delle release finalmente la introducemmo, e devo dire che non era affatto male: pozzanghere, aquaplaning, gocce sulla visiera, diversi livelli di grip. Applausi, e grande soddisfazione. Sembrerà strano, ma la versione di netKar PRO che introdusse la monoposto KS2 (con prestazioni e carattestiche simili ad una GP2) ebbe un consenso e portò vendite molto superiori. Se fai impresa, non puoi permetterti di ignorare quali scelte ti porteranno profitti oggettivi (per nuovi investimenti), e quali ti porteranno tanta gratitudine ma pochi introiti. Non pretendo che questa affermazione sia simpatica, condivisibile o che trovi tutti d'accordo. Ma resta un fatto dal quale non si può prescindere. KUNOS Simulazioni è riuscita, con risorse e capacità operative di un quinto, o di un decimo, inferiori ai suoi competitor a realizzare un prodotto solido, convincente e che sta avendo successo: NON andremo proprio adesso in direzioni che possono rappresentare un passo falso da un punto di vista strategico, logistico e commerciale, solo per accontentare i desideri - legittimi- di un numero molto limitato di persone. Su questo argomento, mi sono confrontato con altri sviluppatori di giochi di guida, che mi hanno confermato, statistiche alla mano, che condizioni di buio o bagnato rappresentano EFFETTIVAMENTE una percentuale estremamente esigua sul totale delle ore di gioco. Ma è qualcosa che "non puoi dire" senza che si scateni l'ira delle community più hardcore. Con Assetto Corsa abbiamo avuto il coraggio di continuare a investire sulla Simulazione. Con successo. E, considerando che l'orientamento del genere racing sta tornando pesantemente arcade con Driveclub e The Crew, non mi sembra poco. Ma siamo un'azienda che deve rispondere alle richieste del mercato. Notte e meteo variabile interessano (inteso come "verrebbero effettivamente utilizzati da") un numero molto esiguo di persone, che tuttavia non fanno che chiedere questo. Il che dà la sensazione che tutti non vogliano altro. Non è così, fidatevi. In ogni caso, una delle domande più frequenti relative ad AC è "come ci siete riusciti?!". E una delle risposte è, grazie ad un uso estremamente mirato delle risorse. Risorse, significa tempo, persone e denaro. Assetto Corsa è un prodotto estremamente mirato a soddisfare specifiche richieste. Ci sono i contenuti che i giocatori chiedono, e ci sono i contenuti che poi EFFETTIVAMENTE utilizzano. Sono QUESTI i contenuti che spingono una persona ad acquistare un prodotto. Per quanto l'argomento "acquisto" sia tabù, è un fatto che senza soldi, non puoi fare nulla. Lasciatemi condividere con voi un messaggio ricevuto da un fan su FB: "non spendete soldi in altre auto o piste in laser scan è piu importante la fusione del motore o la bellezza simulativa meteo con relativa safety car" Questa è la filosofia che ci guidò nel concept e realizzazione di netKar PRO. Con risultati disastrosi. Non abbiamo intenzione di tornare a fare gli stessi errori. In conclusione, il nostro orientamento attuale è che in futuro potrebbero esserci piani per introdurre le condizioni meteo variabili, tecnicamente possibili ma che tuttavia al momento non sono confermate come certe. Dubito invece che introdurremo le condizioni di guida in notturna in Assetto Corsa. La vita media di un videogame oggi è di circa 3 mesi, tranne rarissime eccezioni: la Kunos intende far invecchiare a lungo AC con DLC e novità future, oppure si pensa ad un Assetto Corsa 2 ? Ma noi in vacanza mai? Guarda, se la KUNOS Simulazioni fosse distrutta da un meteorite, probabilmente il modding darebbe ad Assetto Corsa una longevità simile a Grand Prix Legends! Da parte nostra, solo di contenuti aggiuntivi abbiamo almeno un anno di lavoro davanti a noi, che ci consentirà di fare anche valutazioni basate sulla risposta e interesse del pubblico sul medio e lungo periodo. Assetto Corsa sta avendo un successo che può trasformarlo, da un gioco di successo, in un brand di successo. Se così sarà, ci sarà sicuramente in futuro un Assetto Corsa 2 (con pioggia e corse in notturna... ), ma al momento siamo concentrati sulla finalizzazione di AC e sugli aggiornamenti futuri. Vogliamo chiudere questa chiacchierata con una anticipazione esclusiva da "infarto del simdriver"? Ma sì: tempo fa abbiamo rivelato che abbiamo acquisito la licenza Alfa Romeo per cinque modelli, ma non li avevamo svelati tutti. Mentre, relativamente alla licenza Ford non abbiamo ancora fatto trapelare nulla, ad eccezione della nuova Mustang 2015. In anteprima assoluta, sappiate che oltre alla Mito Quadrifoglio Verde, la quinta Alfa Romeo sarà la Daytona Type 33/2, mentre per la Ford riprodurremo la GT40, nella mitica versione storica e in versione moderna GT3, oltre ad un'altra auto molto amata che sveleremo in futuro. Può bastare? A questo punto, mentre collego il defibrillatore, ti ringraziamo e lasciamo alla prossima licenza... Buon lavoro Kunos Simulazioni! A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  8. Molti lo conoscono come un bravissimo chitarrista napoletano mentre molti altri come il papà di netKar prima e netKar Pro dopo: lui è Stefano "Kunos" Casillo, ormai noto boss della Kunos Simulazioni, la software house italiana con base all'autodromo di Vallelunga che ha saputo stupire tutti gli appassionati di guida virtuale con il rilascio della prima versione beta del suo Assetto Corsa. Dopo il rilascio del secondo update ufficiale del simulatore, DrivingItalia ha intervistato Stefano Casillo, sottoponendogli anche le domande fatte proprio dai fans: come potete leggere a questo link del forum (also in ENGLISH), la chiacchierata è parecchio interessante.... Stefano Casillo: Certo lo spiattellamento nei sim lo abbiamo inventato noi ci mancherebbe non ci fosse in AC. So che Aris sta lavorando ad un mini editor che racchiude tutto il suo sapere e semplifica di molto la realizzazione di gomme per AC... probabilmente includera' anche delle gomme di esempio. La cosa positiva e' che con il nostro tyre model e' abbastanza complicato fare pasticci, il risultato e' sempre bene o male guidabile...
  9. Tim Wheatley degli ISI è finalmente riuscito a trovare un po' di tempo per mettere assieme tutte le risposte degli ISI alle domande che gli erano state poste nelle settimane passate in merito a rFactor 2. Trovate l'intera sessione di Q&A a questo link. This post has been promoted to an article
  10. Tim Wheatley degli ISI è finalmente riuscito a trovare un po' di tempo per mettere assieme tutte le risposte degli ISI alle domande che gli erano state poste nelle settimane passate in merito a rFactor 2. Trovate l'intera sessione di Q&A a questo link, mentre per i vostri commenti potete fare riferimento a questo topic del forum. Qui sotto invece potete ammirare un nuovo screenshot che ci mostra il nuovo Autodromo Franco di Suni di Mores, in fase di sviluppo.
  11. Uff

    Know Your Modder presents... CTDP!

    ITA: Know Your Modder giunge al termine e vi lascia con un'intervista ad uno dei team più prestigiosi sulla scena del modding: i CTDP. Noti a tutti per i loro eccezionali lavori su diverse stagioni di Formula 1, questi ragazzi ci spiegano qual è la loro situazione attuale e come procedono i lavori su cui sono impegnati. Non perdetevi i nuovi screen esclusivi che ci hanno fornito dal loro mod International Formula Masters 2009! ENG: Know Your Modder has come to an end and leaves you with an interview to one of the most important team on the modding scene: CTDP. Known to a big audience for their incredible works on many Formula 1 seasons, these guys tell us what's their current situation and how are their current works progressing. Be sure not to miss the exclusive new screenshots they provided us from International Formula Masters 2009 mod!
  12. ITA Know Your Modder giunge al termine e vi lascia con un'intervista ad uno dei team più prestigiosi sulla scena del modding: i CTDP. Noti a tutti per i loro eccezionali lavori su diverse stagioni di Formula 1, questi ragazzi ci spiegano qual è la loro situazione attuale e come procedono i lavori su cui sono impegnati. Non perdetevi i nuovi screen esclusivi che ci hanno fornito dal loro mod International Formula Masters 2009! Nome: Cars & Tracks Development Project Li conosciamo per: F1 1998 (F1 Ch), F1 2005 (F1 Ch & rF), F1 2006, Championship Track Manager, rfDynHud Sito ufficiale: http://ctdp.net/ Donazioni: Flattr & Paypal Trovate tutti i lavori dei CTDP su DrivingItalia! Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita. Grazie in anticipo per il vostro supporto! ENG Know Your Modder has come to an end and leaves you with an interview to one of the most important team on the modding scene: CTDP. Known to a big audience for their incredible works on many Formula 1 seasons, these guys tell us what's their current situation and how are their current works progressing. Be sure not to miss the exclusive new screenshots they provided us from International Formula Masters 2009 mod! Name: Cars & Tracks Development Project We know them for: F1 1998 (F1 Ch), F1 2005 (F1 Ch & rF), F1 2006, Championship Track Manager, rfDynHud Official website: http://ctdp.net/ Donations: Flattr & Paypal Find out CTDP's contents on DrivingItalia! If you enjoyed this article, please support DrivingItalia by clicking on the commercial ads you find in these pages: disable ADBlock or similar extensions, if you are using them. As you might have noticed we preferred NOT to attach preview screens to our forum, so to have them visible to everybody without forcing you to register: we hope you appreciate this choice. Thanks in advance for your support! Questo messaggio
  13. ITA Dopo qualche settimana di silenzio, Know Your Modder ritorna e vi presenta un team ben noto agli appassionati di netKar Pro, ma che potrebbe ancora essere sconosciuto a chi non segue il simulatore di Kunos Simulazioni. Ecco a voi i Radiator Springs Racing! Nome: Radiator Springs Racing Team Li conosciamo per: Lamborghini Gallardo, Imola, Mugello, Crema, Zandvoort Sito ufficiale: http://www.radiators-champ.com/ Donazioni Trovate tutti i lavori dei Radiator Springs Racing su DrivingItalia! Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita. Grazie in anticipo per il vostro supporto! ENG Know Your Modder comes back after a couple of weeks of silence and presents you a team who is well known to netKarPro's fans, but who might still be unknown to those who don't use Kunos Simulazioni's simulator. Let me introduce you Radiator Springs Racing! Name: Radiator Springs Racing Team We know them for: Lamborghini Gallardo, Imola, Mugello, Crema, Zandvoort Official website: http://www.radiators-champ.com/ Donations Find Radiator Springs Racing's contents on DrivingItalia! If you enjoyed this article, please support DrivingItalia by clicking on the commercial ads you find in these pages: disable ADBlock or similar extensions, if you are using them. As you might have noticed we preferred NOT to attach preview screens to our forum, so to have them visible to everybody without forcing you to register: we hope you appreciate this choice. Thanks in advance for your support! Questo messaggio
  14. ITA Dopo qualche settimana di silenzio, Know Your Modder ritorna e vi presenta un team ben noto agli appassionati di netKar Pro, ma che potrebbe ancora essere sconosciuto a chi non segue il simulatore di Kunos Simulazioni. Ecco a voi i Radiator Springs Racing! All'interno dell'intervista troverete inoltre alcune immagini inedite della loro Lamborghini Gallardo e di Zandvoort: non perdetevele! ENG Know Your Modder comes back after a couple of weeks of silence and presents you a team who is well known to netKarPro's fans, but who might still be unknown to those who don't use Kunos Simulazioni's simulator. Let us introduce you Radiator Springs Racing! Inside the interview you will also find some previously unreleased screenshots of their Lamborghini Gallardo and Zandvoort: be sure to check them out!
  15. ITA Know Your Modder raggiunge il suo terzo episodio e noi siamo felici di presentarvi un modder forse non ancora così conosciuto, ma dall'indiscusso talento: the_meco! Questo modder è al lavoro su due dei progetti più interessanti per Assetto Corsa: la Shelby Cobra e il Norwegian Mountain Circuit. Oggi ci svela in esclusiva quello che sarà il suo prossimo lavoro: riuscite ad indovinare da questo render di anteprima? Scoprite di che auto si tratta nella nostra intervista! ENG Know Your Modder reaches its third episode and we are happy to present you a modder which might still not be so famous among the community, but whose talent speaks for himself: the_meco! This modder is currently working on two of the most promising projects for Assetto Corsa: Shelby Cobra and Nowegian Mountain Circuit. Today he unveils the secret on his next work: are you able to guess which car it is from this preview render? Find it out in our interview!
  16. ITA Questa settimana a Know Your Modder vi presentiamo un modder che ha già dimostrato grandi doti nella modellazione 3D e che è attualmente impegnato nel realizzare alcuni tra i progetti più interessanti per Assetto Corsa. Ecco a voi the_meco! Soprannome: the_meco Lo conosciamo per: Shelby Cobra, Norwegian Mountain Circuit Sito ufficiale: http://fineartamerica.com/profiles/marc-orphanos.html Supportatelo acquistando una delle sue stampe! Trovate tutti i lavori di the_meco su DrivingItalia! Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita. Grazie in anticipo per il vostro supporto! ENG Today on Know Your Modder we present you a modder whose 3D modelling skills have already appeared to be crystal clear and who is working on some of the most interesting projects for Assetto Corsa. Here you are the_meco! Nickname: the_meco We know him for: Shelby Cobra, Norwegian Mountain Circuit Official website: http://fineartamerica.com/profiles/marc-orphanos.html Support him by purchasing one of his stamps! Find the_meco's contents on DrivingItalia! If you enjoyed this article, please support DrivingItalia by clicking on the commercial ads you find in these pages: disable ADBlock or similar extensions, if you are using them. As you might have noticed we preferred NOT to attach preview screens to our forum, so to have them visible to everybody without forcing you to register: we hope you appreciate this choice. Thanks in advance for your support!
  17. ITA Dopo il successo dell'edizione della scorsa settimana, letta da oltre 1400 persone, Know Your Modder ritorna per presentarvi una nuova intervista. Questa volta scambiamo quattro chiacchiere con ethone, autore di diversi circuiti per rFactor recentemente entrato a far parte dei Virtua_LM. Il modder tedesco si racconta e ci dà la sua visione della community, suggerendo alcune idee su come accogliere i nuovi modder e altro ancora. Non perdetevela! ENG With the last week edition being a success, being read by over 1400 people, Know Your Modder is back to present you a new interview. This time we had a talk with ethone, author of many rFactor tracks who recently joined Virtua_LM. The German modder tells us something about himself and his vision about community, suggesting some ideas on how to welcome new modders and much more. Don't miss it!
  18. ITA Oggi a Know Your Modder diamo il benvenuto a ethone, un modder che tutti i fan di rFactor dovrebbero già conoscere per i suoi lavori in passato. Scopriamo qualcosa di più su di lui! Soprannome: ethone Lo conosciamo per: Fuji 2007, Heartland Park Topeka (rF1 & rF2), Fuji Speedway 2012, Nazareth Speedway Sito ufficiale: http://www.trackcreation.net/ Ringraziate ethone con una cartolina! Trovate tutti i lavori di ethone su DrivingItalia! Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita. Grazie in anticipo per il vostro supporto! ENG Today on Know Your Modder we welcome ethone, a modder that all the rFactor's fans should already know for his work in the past. Let's find out something more about him! Nickname: ethone We know him for: Fuji 2007, Heartland Park Topeka (rF1 & rF2), Fuji Speedway 2012, Nazareth Speedway Official website: http://www.trackcreation.net/ Send ethone a postcard! Find ethone's contents on DrivingItalia! If you enjoyed this article, please support DrivingItalia by clicking on the commercial ads you find in these pages: disable ADBlock or similar extensions, if you are using them. As you might have noticed we preferred NOT to attach preview screens to our forum, so to have them visible to everybody without forcing you to register: we hope you appreciate this choice. Thanks in advance for your support! Questo messaggio
  19. ITA Come anticipato nel topic di apertura di Know Your Modder, siamo felici di presentarvi la nostra intervista a feels3! Cliccate sul tasto spoiler per leggere tutte le nostre domande e le sue risposte. In fondo all'intervista troverete inoltre ben nove immagini inedite di anteprima di Blackwater Lake: non perdetevele! Soprannome: feels3 Lo conosciamo per: Croft, Poznan, Putnam Sito ufficiale: http://virtualcircuits.wordpress.com/ Donazioni Trovate tutti i lavori di feels3 su DrivingItalia! Se avete apprezzato questo articolo, supportate DrivingItalia facendo click sui banner pubblicitario che vedete in queste pagine: disabilitate ADBlock o estensioni simili, nel caso lo usaste. Come avrete notato abbiamo preferito NON allegare le immagini al nostro forum, così da renderle visibili a tutti senza bisogno di registrazione: speriamo di avere fatto cosa gradita. Grazie in anticipo per il vostro supporto! ENG As anticipated in Know Your Modder opening thread, we are happy to present you our interview with feels3! Click on the spoiler button to read all our questions and his answers. At the end of the article you will also find nine previously unreleased screens from Blackwater Lake: don't miss them! Nickname: feels3 We know him for: Croft, Poznan, Putnam Official website: http://virtualcircuits.wordpress.com/ Donations Find feels3's contents on DrivingItalia! If you enjoyed this article, please support DrivingItalia by clicking on the commercial ads you find in these pages: disable ADBlock or similar extensions, if you are using them. As you might have noticed we preferred NOT to attach preview screens to our forum, so to have them visible to everybody without forcing you to register: we hope you appreciate this choice. Thanks in advance for your support!
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