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  1. Dopo il primo Formula One Grand Prix, il leggendario Grand Prix 2 ed il suo seguito Grand Prix 3, chiudiamo l'epopea delle recensioni storiche dei titoli di Geoff Crammond con il suo ultimo e mai dimenticato Grand Prix 4. Geoff Crammond's Grand Prix 4 (noto anche come Grand Prix 4 e GP4) è un videogioco di guida pubblicato da Infogrames, basato sul Campionato mondiale di Formula 1 2001. È il seguito di Grand Prix 3 ed è stato pubblicato il 20 giugno 2002 per PC. Era prevista una versione per Xbox, ma non vide mai la luce. Si tratta come detto dell'ultimo videogioco della serie Grand Prix di Geoff Crammond e allo stesso tempo l'ultimo ad essere sviluppato dall'etichetta MicroProse, allora di proprietà dell'azienda francese Infogrames, in seguito divenuta Atari; gli studi responsabili della produzione sono stati infatti chiusi in parte nel settembre 2002 e in parte nel 2003. I tempi di pubblicazione del gioco erano stati ristretti per la volontà da parte di Infogrames di farlo uscire in anticipo rispetto al concorrente F1 2002 di EA Sports, riducendo però in questo modo le possibilità di rifinirlo e testarlo, tanto che al momento dell'uscita GP4 era caratterizzato dalla presenza di numerosi bug; un certo numero di essi è stato corretto con le due patch ufficiali, la patch v4.0, disponibile dal settembre 2002 e poi sostituita a novembre dalla patch v9.6, che ha portato il gioco alla versione 1.02. La saga F1 di Crammond si concluse con questo titolo, anche a causa dell'acquisizione della licenza esclusiva sulla Formula 1 negli anni successivi da parte della Sony Computer Entertainment e successivamente dalla Codemasters. Grand Prix 4 rispetto ai capitoli precedenti mantiene sostanzialmente invariate la struttura e le modalità di gioco, il gioco in multiplayer è possibile sullo stesso computer con il sistema sedia rovente, ampiamente collaudato, che consiste nella turnazione dei diversi giocatori, che quindi non giocano contemporaneamente. È invece possibile giocare su diversi computer solamente via LAN. Mentre la fisica di Grand Prix 4 è pressoché invariata rispetto al capitolo precedente, il gioco si discosta invece dal predecessore per quanto riguarda il comparto grafico, che ha visto l'introduzione di un nuovo motore grafico 3D; in più sono stati effettuati interventi sull'intelligenza artificiale dei piloti avversari, resi maggiormente aggressivi. La riproduzione dei tracciati è stata effettuata avvalendosi del sistema GPS, ed è stato implementato l'audio 3D, campionato dalle vetture reali. All'interno del gioco è anche presente una sorta di guida, denominata GPaedia, già introdotta in GP3 2000, che descrive i piloti, le scuderie e i circuiti presenti in Grand Prix 4, oltre a toccare diversi argomenti riguardanti la Formula 1 in generale, come il pit-stop o le modifiche all'assetto di una vettura. Grand Prix 4 include i 22 piloti e le 11 scuderie del campionato mondiale di Formula 1 2001, che si concluse con il trionfo perentorio di Michael Schumacher e la sua Ferrari. Per la maggior parte del decennio 1990-2000, il software designer britannico Geoff Crammond è stato coinvolto nella creazione dei migliori giochi di corse di Formula 1 per PC. A partire da World Circuit nel 1993 e fino a Grand Prix 3 nel 2000, i giochi di corse di Geoff Crammond sono stati i campioni indiscussi della F1 catturando la vera essenza di tutti gli aspetti di questo popolarissimo sport automobilistico, dal design della pista al comportamento della vettura. Ma si potrebbe anche sostenere che la statura di questi giochi sia dovuta tanto anche alla mancanza di una concorrenza degna di nota quanto alla loro qualità e realismo. Certamente, al momento dell'uscita di Grand Prix 3, la maggior parte degli altri giochi di F1 fino a quel momento erano troppo arcade nella loro fisica, si prendevano troppe licenze creative per quanto riguarda il livello di realismo, o semplicemente avevano diversi evidenti problemi o omissioni. Grand Prix 4 di Geoff Crammond porta avanti la tradizione della serie di essere il gioco di F1 più realistico per PC dell'epoca, ma non è più l'unico "simulatore" sul mercato. Nello specifico, Grand Prix 4 deve affrontare la dura concorrenza di F1 2002, pubblicato da Electronic Arts. L'idea alla base della serie Grand Prix non è cambiata nella sua ultima incarnazione. Assumi il ruolo di pilota per uno degli 11 team di Formula 1 e gareggerai su 17 circuiti di fama mondiale nel tentativo di guadagnare abbastanza punti per vincere l'ambito Campionato Piloti e Coppa Costruttori, i due obiettivi di tutti i team e piloti di F1. Ovviamente, gli elenchi delle squadre e il programma delle gare sono stati aggiornati rispetto a Grand Prix 3. Ma a differenza di F1 2002, Grand Prix 4 si concentra sulla stagione 2001 della FIA Formula 1, il che significa che manca di diverse funzionalità che sono disponibili altrove, come l'aggiunta della nuova chicane a Hockenheim, l'introduzione del team Toyota e l'assenza di Mika Hakkinen dalla McLaren. Tuttavia, dal momento che è stato rilasciato dopo la fine della stagione, Grand Prix 4 è la rappresentazione più accurata dei campionati di F1 del 2001. Il gioco non include solo tutte le 11 squadre, 22 piloti e 17 percorsi di quella stagione, ma ricrea anche le condizioni meteorologiche e le griglie di partenza di tutte le gare dell'anno scorso. Inoltre, il gioco risolve alcuni dei problemi evidenti riscontrati in Grand Prix 3: in particolare, la grafica è stata revisionata, è stata implementata una nuovissima interfaccia di menu ed è stata aggiunta un'enorme guida di riferimento chiamata Gpaedia. Se hai giocato a Grand Prix 3, la prima cosa che noterai del nuovo gioco è il lifting. L'interfaccia del menu è ora estremamente fluida, utilizzando caratteri semplici abbinati a video stilizzati in full-motion per un aspetto simile ai menu di Gran Turismo 3: A-Spec. Allo stesso modo, anche la grafica del gioco è stata aggiornata con trame più nitide e più poligoni. Questo cambiamento è più evidente nelle auto stesse, che sono senza dubbio le più belle di qualsiasi gioco di F1 dell'epoca. Dettagli come il battistrada da bagnato, le ruote BBS a raggi individuali e una lucentezza riflettente sulla carenatura di ogni auto sono chiaramente evidenti, così come i nuovi effetti meteorologici come le gocce di pioggia che scorrono sulla tua visiera mentre acceleri, i riflessi dell'ambiente circostante sull'asfalto bagnato e le ondate di calore in lontananza. Un'altra nuova aggiunta visiva a Grand Prix 4 è l'introduzione di una squadra di box in 3D completamente animata, che è un gradito cambiamento rispetto agli sprite sottilissimi di Grand Prix 3. Come in Grand Prix 3, tuttavia, la grafica di questo gioco può essere impressionante e sgradevole allo stesso tempo. Ad esempio, puoi apparentemente contare il numero di poligoni che compongono l'intera squadra ai box su una mano, e le superfici della pista mancano in termini di dettaglio, il che ostacola il senso di velocità del gioco. I menu, sebbene attraenti, non sono immediatamente intuitivi. Una volta trovata la giusta configurazione, tuttavia, apprezzerai il livello di messa a punto offerto da Grand Prix 4. Non solo puoi giocherellare con componenti di base come il bilanciamento dei freni della tua auto, i rapporti del cambio e l'altezza delle ali, ma puoi anche scegliere tra una strategia ai box a uno, due o tre stop e regolare cose come la rigidità della barra antirollio, l'altezza da terra e il rimbalzo veloce e lento e gli ammortizzatori delle sospensioni. È anche possibile impostare il giunto differenziale in accelerazione e decelerazione. Ovviamente, queste opzioni non sono per tutti e il gioco fa un buon lavoro nel contrassegnare chiaramente le opzioni avanzate come tali. È in queste impostazioni e opzioni realistiche che Grand Prix 4 eccelle davvero. Ogni singola modifica che apporti alla tua auto influisce notevolmente sul suo comportamento e sulle sue prestazioni in pista, e nelle impostazioni di difficoltà più difficili del gioco, dovrai creare attivamente configurazioni separate per le tue prove, qualifiche e gare per rimanere competitivo con l'IA, che fa un lavoro straordinario sfruttando le opportunità di sorpasso create dai tuoi errori. Sebbene non sia chiaramente evidente dal tuo punto di vista, sarai in grado di utilizzare i replay per osservare l'interazione tra i piloti AI, che non sono affatto perfetti. I conducenti controllati dal computer che frenano troppo tardi finiscono sull'erba e, a volte, si verificheranno collisioni spettacolari dall'altra parte della pista, completamente indipendenti dalle tue azioni. Va notato che, mentre qualsiasi modifica apportata alla tua auto ti viene chiaramente trasmessa, la sensazione generale di ogni auto in Grand Prix 4 è in qualche modo attenuata. Le auto sembrano essere saldamente piantate sulla pista. La sensazione di nervosismo che si prova guidando con cautela queste potenti macchine dietro le curve in F1 2002 di EA non si trova da nessuna parte in Grand Prix 4. Invece, le auto generalmente sembrano essere un po' deludenti e non mostrano la natura nervosa e il comportamento delle loro controparti del mondo reale. Questo non vuol dire che non ti schianterai. Al contrario, ti schianterai e ti schianterai forte. Le auto di Grand Prix 4 potrebbero essere più docili di quelle reali, ma sono pur sempre auto di F1, e come tale dovrai esercitare moderazione in accelerazione e frenata per evitare di perdere il controllo. Quando perdi il controllo, sarai testimone di un notevole sistema di modellazione dei danni su ali, pneumatici e altre parti del telaio da qualsiasi auto coinvolta in una collisione con un'altra auto o un muro di contenimento. I guasti possono anche porre fine alla tua corsa. Grand Prix 4 simula numerosi guasti al motore, alla trasmissione e alle sospensioni, anche se si verificano piuttosto raramente. Sebbene Grand Prix 4 risolva molti dei problemi di Grand Prix 3, il gioco non è privo di problemi. La maggior parte del suono è molto ben fatta - il rumore del motore, in particolare, è piuttosto forte e convincente - ma sembra che ci siano alcuni problemi con la musica nelle schermate del menu. Nello specifico, invece di scorrere senza interruzioni, la musica nei menu si interromperà improvvisamente e dopo alcuni secondi di silenzio verrà riprodotta una traccia apparentemente nuova. Potresti anche notare casi in cui alcune parti degli ambienti scompariranno inspiegabilmente. La patch rilasciata successivamente al gioco ha risolto però questi problemi tecnici. In definitiva, Grand Prix 4 è la ricreazione più accurata disponibile della stagione 2001 di Formula 1, nonostante i suoi problemi. Per essere chiari, ci sono alcune cose che il suo avversario principale - F1 2002 - fa meglio, tra cui un migliore senso della velocità, trasmettere un senso più vero di guida di un'auto di F1 e avere una grafica un po' più appariscente in generale. Tuttavia, queste differenze sono nella migliore delle ipotesi marginali e nulla si avvicina alla selezione di opzioni di messa a punto, intelligenza artificiale realistica e ricchezza di informazioni relative alla F1 che troverai in Grand Prix 4. L'ultimo gioco Grand Prix di Geoff Crammond potrebbe non essere il miglior gioco di Formula 1 rilasciato all'epoca, ma è sicuramente un titolo che ha lasciato un segno profondo nel simracing mondiale, andando ad influire su tutti gli sviluppi futuri in modo importante ed incisivo. Una pietra miliare insomma, che ogni appazzionato dovrebbe assolutamente provare!
  2. Dopo il primo Formula One Grand Prix ed il leggendario Grand Prix 2, torniamo con una nuova recensione storica, dedicata questa volta al glorioso Grand Prix 3 di Geoff Crammond, distribuito dalla Microprose nell'estate del 2000 per Microsoft Windows. La stagione in cui è ambientato il gioco è quella del 1998 di Formula 1, con i relativi piloti, scuderie, circuiti e regolamenti. GP3 non differisce molto dal precedente Grand Prix 2, le cui uniche novità sono una migliore grafica, la possibilità di cappottamento delle vetture e le condizioni meteorologiche variabili (nella precedente versione del gioco si poteva gareggiare solo su pista asciutta), mentre il gameplay è rimasto inalterato. Poco dopo l'uscita del gioco, fu rilasciata un'espansione chiamata Grand Prix 3 - 2000 Season, con un ulteriore miglioramento grafico e la possibilità di utilizzare piloti, squadre e circuiti direttamente dalla stagione 2000 di Formula 1. Nell'anno 2000, nonostante l'uscita di titoli come F1 2000 di Electronic Arts e F1 World Grand Prix di Eidos Interactive, il mitico Grand Prix II di Geoff Crammond, rilasciato nel 1996, è ancora considerato uno dei pochi simulatori di F1 davvero superbi grazie alla sua combinazione di grafica eccellente, realismo dettagliato e grande gameplay. Per questa ragione il suo sequel, Grand Prix 3, è attesissimo. La grafica di Grand Prix 3 è sorprendente nell'anno 2000, ma a tratti imbarazzante. Sulla pista, la qualità grafica varia ampiamente. L'abitacolo è eccellente: la lettura LCD del volante, le spie del cambio e altri indicatori sono tutti accuratamente dettagliati. Anche i modelli reali delle auto sono ben dettagliati, dai singoli raggi delle ruote ai vari loghi degli sponsor. Quando le auto si scontrano, i singoli pezzi si frantumano e volano via. Ma sono gli effetti meteorologici del gioco che rubano davvero la scena: la pioggia può iniziare a cadere durante una gara e vedrai riflessi tenui nelle pozzanghere. Mentre le auto corrono davanti a te, spruzzeranno nebbia che oscura parzialmente la tua visuale. Noterai anche che la pista inizia ad asciugarsi sulla linea di traiettoria. A volte pioverà su una parte della pista ma non su un'altra. Queste stranezze meteorologiche richiedono decisioni tattiche vitali ! Nonostante questi punti di forza, il gioco presenta alcuni difetti grafici piuttosto fastidiosi. Gli alberi sembrano pixellati e scarsamente ombreggiati. Anche le ombre sono troppo squadrate e troppo scure. Gli oggetti distanti a volte appariranno stranamente all'improvviso. Gli spettatori sugli spalti assomigliano più a file ripetute di punti colorati che a individui reali. Anche la squadra ai box in Grand Prix 3 è composta da bitmap che sembrano pessime rispetto alla grafica poligonale 3D del gioco. Proprio come la qualità grafica varia ampiamente, anche il suono varia notevolmente. La musica è efficace, in particolare il tema del menu introduttivo che inizia in tonalità minore e si trasforma in un crescendo. Gli effetti sonori del gioco sono generalmente vari, cosi come il sound del tuo motore. Buon sound anche per cambio marcia, bloccare le ruote, finire fuori pista, peccato invece per i crash con le altre monoposto, praticamente muti... Quel che è peggio è che non senti le macchine che si avvicinano durante i tentativi di sorpasso. Un altro difetto è la mancanza di radio tra i piloti e il box, feature presente in F1 2000. Il gameplay di GP3 però eccelle: puoi scegliere tra quattro diversi tipi di gara, ovvero gara veloce, pratica, weekend di gara completo o stagione di campionato. Le 16 tracce, tutte presenti in bellissime anteprime dall'alto, possono essere configurate per pioggia o sole variabili. La posizione in griglia di partenza, i limiti di tempo per la pratica, il numero di giri e altre opzioni possono essere facilmente modificati. Grand Prix 3 è un prodotto con licenza FIA, quindi potrai scegliere i piloti reali, ma sei bloccato con i team del 1998. Le auto utilizzano tutte lo stesso modello, ma puoi consentire la possibilità di diversi guasti dei componenti da aggiungere al realismo. In base alle tue capacità, puoi attivare gli aiuti alla guida come l'assistenza alla sterzata e il cambio di marcia controllato dal computer. La fisica di Grand Prix 3 è realisticamente impegnativa. Vengono simulati perdita di grip, bloccaggi delle ruote e sovrasterzo e sottosterzo. Avrai bisogno di molta pratica per gestire l'auto nelle impostazioni di difficoltà più difficili: all'inizio, ti sembrerà di guidare un razzo su una pista di pattinaggio. Anche la pioggia ha un effetto reale sulla manovrabilità, non è solo per spettacolo. Gli avversari controllati dal computer proteggeranno le loro traiettorie, frenandoti e fornendo una sfida aggressiva. Prima di ogni gara, puoi modificare la strategia del pit-stop e la selezione delle gomme in base alla probabilità di pioggia. Nella pagina di configurazione dell'auto, puoi optare per le configurazioni ottimali dell'auto preimpostate, oppure puoi crearne di tue e salvarle per un utilizzo futuro. Gli angoli delle ali, la ripartizione dei freni, i rapporti del cambio, le sospensioni e altro ancora sono tutti altamente configurabili. La competizione multigiocatore è disponibile tramite LAN, cavo seriale o connessione modem diretta. Grand Prix 3 ha anche un'insolita modalità multiplayer, in cui tu e il tuo avversario guidate a turno auto diverse sullo stesso computer, mentre il computer guida per il giocatore che è in attesa. Grand Prix 3 non è affatto perfetto, tuttavia tutti i piccoli dettagli che si aggiungono al realismo mostrano chiaramente che si tratta di un lavoro d'amore creato da veri fan della F1, e il realismo e la complessità non fanno che aumentare il divertimento, invece di creare sfiducia. L'enorme numero di opzioni crea una grande diversità e rigiocabilità, anche se le opzioni possono essere un po' difficili da gestire per i principianti. Grand Prix 3 non è un capolavoro, come nel 96 era stato GP2, ma superando i suoi difetti, si rivela una sfida unica ed appassionante... Come il solo Geoff Crammond sapeva fare in quegli anni magici...
  3. Grand Prix 2 è uno storico simulatore di guida creato da Geoff Crammond e pubblicato dalla Microprose nell'estate del 1996. Grand Prix 2 è il seguito di Formula One Grand Prix (pubblicato nel 1992) ed è stato seguìto da Grand Prix 3, uscito nel 2000, e Grand Prix 4, uscito nel 2002. Grand Prix 2 è ambientato durante la stagione 1994 di Formula 1, e rispetto al predecessore (Formula One Grand Prix) presenta diverse novità: fra le più importanti si possono citare il nuovo motore grafico, più realistico e dotato di supporto SVGA; una intelligenza artificiale migliorata; la licenza ufficiale della FIA, che permette la presenza di piloti, scuderie, sponsor e circuiti realmente esistenti. Infine è possibile scambiare, con altri utenti, i file relativi ai replay delle gare, i settaggi delle auto oltre che le texture che ricoprono le vetture. All'epoca GP2 si presentava con una grafica eccezionale ed un innovativo modello di guida, stabilendo nuovi standard in quasi tutte le categorie. Grand Prix II, inoltre, infrange le barriere tradizionali fra arcade racing e simulazione fornendo sette "aiuti alla guida" regolabili che influenzano la difficoltà e la complessità del gioco. Questi ausili vanno dalla tradizionale trasmissione automatica a aiuti più incisivi come l'assistenza alla frenata e lo sterzo automatico. Il risultato è che Grand Prix II si comporta come un gioco di corse arcade quando tutti gli aiuti alla guida sono attivati, e una simulazione mortalmente seria quando sono disattivati. Per coloro che osano optare per il pieno realismo, Grand Prix II contiene un modello di guida così complesso da far arrossire i ragazzi di Papyrus. Non solo le auto sono veloci e agili, ma Grand Prix II è il primo gioco di corse a simulare accuratamente il movimento su tutti e tre gli assi. In altre parole, se colpisci un dosso a 200 miglia all'ora, prendi letteralmente il volo! Questo non solo rende le auto più realistiche, ma gli incidenti ora assumono una dimensione completamente nuova. Per completare l'eccellente modello fisico, MicroProse ha incluso un garage perfettamente funzionante e 16 circuiti accuratamente riprodotti. Tutte queste caratteristiche si sommano per rendere Grand Prix II una delle simulazioni di corse più realistiche sul mercato nel 1996. Sia che tu scelga di giocare in stile arcade o di simulazione, Grand Prix II riesce a offrire un sacco di emozioni. Mentre altre simulazioni sono riuscite a riprodurre quasi ogni minimo dettaglio delle corse automobilistiche, Grand Prix II è il primo a riprodurre effettivamente l'emozione dello sport più pericoloso del pianeta. In altre parole, questo gioco è realistico e divertente da giocare. È questo fattore, sopra tutti gli altri, che fa brillare così tanto Grand Prix II. Per migliorare lo spettacolare gameplay, Grand Prix II sfoggia alcune delle migliori grafiche mai viste su un PC nel 1996. In effetti, la modalità 640x480 si avvicina molto all'essere "fotorealistica". Sebbene questa grafica sia bella da vedere, all'epoca richiedeva un super Pentium 133! In conclusione, Grand Prix II di MicroProse è senza dubbio il miglior gioco di corse mai realizzato per PC alla fine degli anni 90!
  4. Formula One Grand Prix (World Circuit negli Stati Uniti) è un simulatore di guida pubblicato nel 1992 dalla MicroProse per Atari ST, Amiga e MS-DOS, creato da Geoff Crammond. Ci si riferisce spesso a questo gioco come Grand Prix 1, MicroProse Grand Prix o semplicemente F1GP, sebbene il gioco stesso non fosse affiliato con la FIA o con qualsiasi altro pilota di Formula 1; sono accuratamente riprodotte le livree dei team e i caschi dei piloti iscritti alla stagione 1991, ma i nomi sono di fantasia nella versione europea. Grand Prix ha avuto tre sequel, intitolati Grand Prix 2, Grand Prix 3 e Grand Prix 4. Geoff Crammond ha iniziato la sua ormai leggendaria attività nel lontano 1986 con il gioco di corse Revs, molto realistico per l'epoca. Dopo l'incredibile Stunt Car Racer, la sua ossessione per il realismo è proseguita con l'uscita di Formula One Grand Prix nel 1992. Oltre ad essere molto preciso e realistico, Formula One Grand Prix è ricco di opzioni. Per prima cosa dovresti scegliere una squadra e un pilota. Sebbene le auto e i piloti siano basati sulla stagione di Formula 1 del 1991, Geoff non ha ottenuto la licenza per questo gioco, quindi sebbene gli schemi di colori delle auto e dei caschi siano corretti, i nomi non lo sono. Ma nel menu di selezione piloti/team puoi personalizzarli, quindi basta inserire i nomi dei piloti e dei team della stagione 1991 e il gioco è fatto. All'interno delle opzioni di gioco puoi scegliere le impostazioni che preferisci, come mostrare la distanza in miglia o in chilometri, scegliere un joystick analogico. In Formula One Grand Prix ci sono tre modalità di gara. Puoi provare una pista, puoi partecipare a una gara non di campionato o puoi partecipare a un'intera stagione di formula uno, in cui devi guadagnare il maggior numero di punti in 16 gare per diventare campione del mondo. Quando partecipi a una gara non di campionato puoi scegliere uno dei 16 circuiti su cui gareggiare. Queste sono le 16 piste della stagione di Formula Uno del 1991. Verrà presentata una panoramica del circuito e tutti i tipi di informazioni come la lunghezza del tracciato e i record. Puoi prima provare la pista e quando ti senti abbastanza sicuro puoi provare a fare il miglior giro di qualifica. La durata del periodo di pratica, delle qualifiche e della gara può essere modificata nel menu delle opzioni di gara, così come il livello di difficoltà (ce ne sono cinque: da rookie a pro) e la forza relativa delle squadre e dei piloti (tutti ugualmente forti, forza casuale o secondo i risultati della stagione 1991). In modalità pratica o in qualifica partirai ai box. Qui puoi allestire la tua auto come preferisci. Puoi modificare le impostazioni dell'ala anteriore e posteriore, determinando la quantità di deportanza desiderata e la quantità di sottosterzo o sovrasterzo. Puoi anche modificare l'equilibrio dei freni dalla parte anteriore dell'auto a quella posteriore o viceversa e puoi scegliere la mescola del pneumatico da dura a molto morbida. Ultimo ma non meno importante, puoi impostare i rapporti di trasmissione del tuo cambio. Modificare il tuo assetto ha davvero un effetto sulle prestazioni della tua auto e questo si aggiunge al travolgente realismo di questo gioco. La grafica in Formula One Grand Prix - ovviamente contestualizzata al periodo storico - è assolutamente sbalorditiva. Interamente costruito con poligoni, questo gioco 3D è sorprendentemente veloce. Le piste sono costruite come le piste reali in ogni minimo dettaglio, facendo sì che l'appassionato di F1 riconosca immediatamente dove si trova su una pista. La guida di un'auto di F1 può essere appresa con tutti i tipi di opzioni di aiuto: Assistente di frenata: ti aiuta a frenare al momento giusto. Assistente cambio marcia: ti aiuta a cambiare marcia al momento giusto. Auto-rotatore automatico: in caso di testacoda, questo metterà automaticamente il muso nella giusta direzione. Indistruttibilità: rendere la tua auto immune ai danni causati da incidenti di ogni genere. Suggerimento della traiettoria : questa utile opzione di aiuto disegna la traiettoria ideale sul circuito, in modo che il pilota meno esperto possa imparare a guidare una pista il più velocemente possibile. Indicatore di marcia suggerita: questo ti aiuta quando cambiare a quale marcia. Più alto è il livello di difficoltà che hai scelto, meno opzioni di aiuto sarai in grado di utilizzare. La giocabilità di GP è immensa. La reazione della tua auto da corsa è molto realistica e padroneggiarla richiede un po' di apprendimento e impegno. I controlli sono come ti aspetti che siano; spingi in avanti per accelerare, tira per frenare e premi i pulsanti quando vuoi cambiare marcia. Ci vorrà un po' di tempo prima di conoscere un circuito, ma quando lo farai potrai spingere la tua macchina e te stesso al limite e sfidare gli altri piloti. I piloti del computer di solito guidano secondo la traiettoria ideale. Quindi, quando vuoi sorpassare, dovrai guidare dietro di loro, nella loro scia, facendoti guadagnare più velocità e poi sorpassarli, oppure puoi frenare un po' più tardi in una curva e sorprenderli con un'eroica manovra di sorpasso. Quando ti schianti, la tua auto subirà danni e questo significa un viaggio di sola andata ai box per le riparazioni. Se sbatti davvero forte, però, può significare che la tua macchina si fermerà del tutto e quindi per te sarà la fine della gara. Quando corri una gara lunga, le tue gomme si consumano e quindi potrebbe essere una buona idea cambiare le gomme durante la gara, proprio come nella realtà. Ciò migliorerà notevolmente la maneggevolezza e le prestazioni. Giocare contro i driver del computer è divertente, ma sfidare un amico è ancora più divertente. Sfortunatamente, il Gran Premio di Formula Uno non supporta il collegamento seriale. È possibile però giocare a turno. In qualifica è piuttosto semplice, ma in gara è un po' imbarazzante. Prima di iniziare una gara devi decidere il numero di turni che ogni giocatore umano avrà in una gara, che deve essere inserito nel menu delle opzioni di gara. Se si gioca con due giocatori e ogni persona ottiene due turni in una gara, ciò significa che la gara sarà divisa in quattro parti all'incirca della stessa dimensione. Quando un giocatore sta correndo ed è ora che un altro giocatore faccia il suo turno, una luce sul cruscotto lampeggerà e pochi secondi dopo il computer assumerà i comandi dell'auto. Quindi lo schermo passa all'abitacolo dell'auto dell'altro pilota umano e pochi secondi dopo può prendere il controllo della propria auto. Ciò ti consente di partecipare con un massimo di 34 giocatori umani! Le opzioni in Formula One Grand Prix sono quasi infinite e il livello di realismo è incredibile. Questo potrebbe scoraggiare alcuni giocatori che semplicemente non vogliono fare tutto lo sforzo e vogliono solo un gioco di corse più simile a un arcade. Ma se vuoi avvicinarti il più possibile alla vera esperienza di formula uno, allora questo è assolutamente il massimo che otterrai su Amiga! Geoff Crammond ha perfezionato l'arte di creare giochi di corse e questo è un esempio supremo del suo talento. Potete scaricare gratis Formula One Grand Prix direttamente da questo link, per poi giocarlo su PC tramite un qualsiasi emulatore Amiga.
  5. È il 1991. Un titolo appena uscito per Amiga scuote il mondo dei videogiochi di corse: si intitola "Formula One Grand Prix" ed a capo del team di sviluppo c'è un nome che farà la storia, Geoff Crammond. Nel 1984 con "Revs" aveva già messo le basi per la quadrilogia di titoli che negli anni '90 e primi '00 getteranno le basi per il simracing come lo conosciamo oggi. Questa è la storia di come un uomo ha cambiato il modo di guardare ai giochi di F1.
  6. Gli appassionati di simracing con i capelli bianchi come i miei ricordano ancora adesso con nostalgia i primi anni '80, quando la nostra vita da adolescenti fu letteralmente sconvolta dall'uscita del leggendario Commodore 64... Il Commodore 64 è un home computer della Commodore Business Machines Inc. commercializzato dal 1982 al 1994. Fu immesso sul mercato due anni dopo il Commodore VIC-20, con capacità di memoria, grafiche e sonore superiori. La macchina, venduta sino al fallimento della società, è stata la più venduta nella storia dell'informatica, con diversi milioni di unità prodotte e vendute. Il C64 fronteggiò una vasta gamma di macchine concorrenti già appena dopo l'apparizione sul mercato; negli Stati Uniti d'America i più grandi concorrenti furono l'Atari 800 e l'Apple II. L'Atari 800 era molto simile nell'architettura, ma era molto costoso da costruire, mentre l'Apple II non poteva più competere con l'hardware del C64, anche se la sua espandibilità a slot interni rimaneva una caratteristica assente nel C64. Nel Regno Unito i concorrenti principali del C64 erano l'Amstrad CPC e soprattutto lo ZX Spectrum prodotto dalla Sinclair Research Ltd; quest'ultimo, distribuito qualche mese prima del C64 e venduto a quasi metà del suo prezzo, in un primo momento registrò un maggior numero di vendite ma alla fine non riuscì a fronteggiare le vendite della macchina della Commodore. La chiave del successo del C64 furono le aggressive tattiche di marketing, che portarono a venderlo nei grandi magazzini, nei discount e nei negozi di giocattoli, oltre che nella rete di rivenditori autorizzati. Questo, insieme con una grandissima disponibilità di software e in particolare di videogiochi, consentì alla macchina di competere con le console per videogiochi. Appunto, di videogiochi. Il C64 poteva vantare un numero davvero immenso di videogames, molti dei quali di qualità eccelsa. Anche perchè allora, incredibile ma vero, il gioco all'uscita doveva essere già perfetto, esente da bug o problemi, perchè la nefasta pratica della "patch" post lancio, che oggi è praticamente prassi consolidata, non era possibile in alcun modo. Se quindi un gioco aveva problemi o non era un granchè, veniva subito accantonato. E questo non poteva permetterselo nessuno, perchè produrre e commercializzare un gioco era molto molto costoso. Nei primi anni '80, quando il gioiellino di casa Commodore iniziò ad essere disponibile anche in Italia, la vita di migliaia di ragazzi (incluso il sottoscritto), fu letteralmente sconvolta: avevamo a disposizione una intera sala giochi in casa, attaccata alla TV, senza dover uscire, senza limiti e senza dover spendere monete! Si, perchè fino ad allora, per "videogiocare", si doveva uscire, andare in sala giochi e far durare il più possibile gli spiccioli racimolati casomai dopo vari giorni. Con il C64, il gaming divenne libero... Come detto, i giochi per il C64 erano tantissimi e naturalmente non mancavano diversi racing games ed alcuni di questi non solo erano fantasmagorici, ma si possono definire a tutti gli effetti come gli albori del moderno simracing! I più giovani di voi staranno forse sorridendo, ma bisogna tener presenti le enormi limitazioni hardware di allora, che non permettevano una grafica ed una fisica/dinamica di chissaà quali livelli. Vero è però, che gli sviluppatori di allora cercavano in tutti i modi di spremere il buon Commodore al suo limite ultimo, per ottenere prodotti ad un alto livello di "WOW". Qui di seguito vi elenchiamo i principali titoli racing dell'epoca del Commodore 64, che oggi, grazie a GamesReplay, possiamo tornare a giocare gratis, con un semplice eseguibile da lanciare sotto Windows (avete letto bene: non ci sono millemila Gigabyte da scaricare!). Preparatevi poi ad imparare a guidare con la tastiera, perchè negli anni '80 pedaliere e volanti non esistevano.... Consiglio a tutti i giovani appassionati di provare i titoli che seguono, non solo per rendersi conto dei passi da gigante che sono stati fatti in poche decine di anni, ma anche per tornare ad apprezzare quel sapore antico del divertimento semplice e fatto di piccole cose. Perchè nei giochi qui sotto, non mancano i tocchi di classe, come vi dimostrerà in modo emblematico il REVS di un certo Geoff Crammond. L'anno zero del simracing. Buon divertimento. Pitstop II (DOWNLOAD QUI) è un racing game sviluppato da Epyx nel 1984 per diversi sistemi domestici. Il gioco è il seguito di Pitstop e ne mantiene il gameplay, con una grafica migliorata e la possibilità di giocare in due contemporaneamente tramite l’uso dello splitscreen. I circuiti su cui gareggiare sono 6, tutti presi da piste reali. Quella che vi proponiamo è la bellissima versione Commodore 64, che si guadagnò una medaglia d’oro e un giudizio di 96% sulle pagine di Zzap!. Potete giocare direttamente da Windows cliccando sul file bat. REVS (DOWNLOAD QUI) è un simulatore di guida di Formula 3, sviluppato nel 1984 da Geoff Crammond e pubblicato inizialmente per BBC Micro e successivamente per Commodore 64. Nel gioco gareggerete nel tracciato di Silverstone (nella versione BBC) o potrete scegliere tra Silverstone e Brands Hatch (nella versione Commodore 64). Il gioco è considerato da molto come il precursore di Formula One Grand Prix, uno dei simulatori di guida più famosi di Geoff Crammond. All’epoca REVS riscosse una grande successo, soprattutto per il realismo e per certe feature, come la possibilità di impostare l’aerodinamica del veicolo o di andare contro mano all’interno della pista. Quella che vi proponiamo è la storica versione Commodore 64, pubblicata da Firebird nel 1986. Il gioco si guadagnò un giudizio finale di 96% sulle pagine di Zzap!. Potete giocare direttamente da windows cliccando sul file bat. Grand Prix Circuit (DOWNLOAD QUI) è un racing game pubblicato da Accolade a partire dal 1987, per i maggiori sistemi dell’epoca. Nel gioco dovrete scegliere la vostra vettura tra Ferrari, McLaren e Williams (ognuna con le sue caratteristiche) per poi cercare di vincere il campionato. Grand Prix Circuit ricevette molti lodi, ma anche alcune critiche. La versione Commodore64 venne definita “una eccellente simulazione”, rovinata solamente dagli estenuanti caricamenti. Quella che vi proponiamo è proprio quest’ultima, in versione “easyflash”, in pratica con i caricamenti azzerati. Siamo sicuri apprezzerete. Potete giocarla direttamente da Windows cliccando sull’eseguibile. Buon divertimento. Stunt Car Racer (DOWNLOAD QUI) è un racing game sviluppato da Geoff Crammond e pubblicato da Microstyle nel 1989 su diversi sistemi 8/16 bit. Nel gioco controllerete un dragster e dovrete gareggiare su percorsi simili a montagne russe pieni di salti e curve paraboliche. Avrete a disposizione un totale di otto tracciati di crescente difficoltà. Grazie alla grafica estremamente veloce e all’ottimo gameplay, Stunt Car Racer venne accolto calorosamente sia dalla stampa specializzata che dal pubblico. Quella che vi proponiamo è la bellissima versione Commodore 64 che venne premiata con un 94% su Zzap!64. Potete giocarlo direttamente su Windows cliccando sull’ìeseguibile. Buggy Boy (DOWNLOAD QUI) è un famoso gioco di corse sviluppato da Tatsumi nel 1985 per il mercato Arcade e successivamente convertito per le console e i computer dell’epoca. Nel gioco controllerete una dune buggy attraverso cinque diversi percorsi con il solo obbiettivo di arrivare prima dello scadere del tempo. Quella che vi proponiamo è la spettacolare versione Commodore64, che ottenne uno strepitoso successo e venne premiato con la medaglia d’oro e un giudizio di 97% su Zzap! nel dicembre 1987. Potete giocare direttamente da Windows cliccando sull’eseguibile.
  7. Provate a chiedere ad un appassionato di simracing con i capelli bianchi qual'è stato il più grande simdriver italiano della fine degli anni '90... Potrebbe rispondere "Luigi Rivellini" ! In realtà dietro a questo pseudonimo si celava il grande Riccardo Patrese, riconoscibile anche dal casco dell'immagine qui sotto. Non era però un problema, perchè grazie all'editor interno al gioco si poeva facilmente modificare ogni cosa. Se poi allo stesso appassionato "anziano" chiederete anche il nome del Re indiscusso del simracing di quell'epoca, non avrà certamente alcuna esitazione: Geoff Crammond. Crammond è un programmatore britannico specializzato in videogiochi di corse automobilistiche, che, pur non essendo per sua stessa ammissione un appassionato di motori, ha saputo sfruttare la sua laurea in fisica in modo magistrale, al servizio del realismo più puro. Autore di titoli come Revs (1987) e Stunt Car Racer (1989) prima, è stato poi il creatore di una delle serie più apprezzate dai piloti virtuali di tutto il mondo: Formula One Grand Prix. Già con il primo Revs il buon Geoff fece capire al mondo che la rivoluzione della guida simulata stava per arrivare: nel gioco era infatti possibile agire sull’incidenza degli alettoni, con le conseguenze del caso ! Un'affermazione del genere oggi può far sorridere, ma bisogna contestualizzarla alla fine degli anni '80, un periodo storico nel quale il massimo della guida virtuale era rappresentato da Out Run, un racing game molto divertente, ma ben lontano da qualsiasi parvenza di guida simulata... Il primo capitolo Formula One Grand Prix (per Amiga, Atari ST, PC) è del 1992 e si evolve successivamente in Grand Prix 2 (1996), Grand Prix 3 (2000) e Grand Prix 4 (2002). Caratteristiche peculiari della serie sono l'eccellente comparto tecnico, l'originale modalità multiplayer (detta hot seat, la possibilità di giocare in più persone su un unico personal computer, sfruttando un sistema a turni) e un accurato livello simulativo. Nei titoli Grand Prix di Crammond era fondamentale trovare l’assetto giusto per poter competere con le altre monoposto, soprattutto ai livelli più alti. Ogni modifica effettuata, per esempio agli alettoni ed alle marce, corrispondeva a quello che era lecito attendersi dalla vettura in pista. Non solo, persino i tempi sul giro erano allineati a quelli del tempo, l’effetto scia è concreto, la traiettoria fondamentale, cosi come i cambi di direzione, i cordoli scomponevano la monoposto e l’erba era un pericolo reale. Parliamo di titoli di 30 anni fa ed allora avere caratteristiche che oggi consideriamo la normalità, rappresentava praticamente... fantascienza! Non mancavano neppure I danni, non solo visibili, ma che rendevano la monoposto inguidabile. Per non parlare dei tocchi di classe, come i commissari di pista che sventolano bandiera gialla in prossimità di un incidente o di una monoposto ferma in pista. L'anno 2000 viene ricordato come il primo del nuovo millennio, ma fu soprattutto l'anno zero del simracing, con l'uscita di quel Grand Prix 3 di Geoff Crammond entrato di diritto nella storia e nel mito e che, dopo il Grand Prix Legends dei Papyrus uscito due anni prima, che purtroppo non aveva riscosso il meritato successo, consolidava definitivamente il genere della "simulazione di guida". Tutto iniziò praticamente da quel momento, persino la nascita di DrivingItalia... Ricordo ancora perfettamente la prima volta che lanciai il gioco. Il mio enorme stupore nell'ammirare una grafica che per l'epoca era fuori da ogni standard e l'emozione nel rendermi conto delle condizioni meteorologiche variabili, pioggia inclusa. All'epoca guidavo ancora con un vecchio joystick, che mi accompagnava già dal precedente Grand Prix 2, mentre avevo cominciato la mia esperienza di guida con Grand Prix nel 1992 con la tastiera. Conservo ancora quel joystick: la base pesantissima nera, con la leva rossa, cosi come due grandi pulsanti. Ovviamente progressività di sterzo o dei pedali non esistevano, ma il gioco era programmato talmente bene da lasciarsi guidare in modo perfetto, dando persino l'illusione della progressività. Ho passato migliaia di ore a guidare, ringraziando Crammond alla fine di ogni gara. Era un'esperienza incredibile. Ricordo ancora perfettamente, nel primo Grand Prix, l'immensa emozione nel guidare sul circuito di Montecarlo. Era tutto molto "cubettoso", come potete vedere dal video qui sotto di confronto, ma era la prima volta in assoluto che un'appassionato poteva girare sulle stradine del Principato, riprodotte perfettamente, con salite e discese, con edifici, ponti, tunnel, tutti esattamente al loro posto. Ovviamente si lavorava molto di fantasia, non di grafica con spaventose schede video: la curva era perfetta, il Casinò era un bel cubo monocromatico, ma era lì, al suo posto, un riferimento... Con i successivi capitoli della serie, fu tutto ulteriormente perfezionato, a cominciare dalla grafica, guidare a Montecarlo con la pioggia era un must che, probabilmente, non è stato mai più superato a livello emozionale, neppure con i simulatori più moderni. Già nel 2000, con il Grand Prix 3 che più di tutti ha rappresentato un salto in avanti incredibile a livello di simulazione e spettacolarizzazione, avevamo il volante della monoposto che si muoveva in sincrono in modo perfetto! Lo so che gli appassionati più giovani adesso staranno ridendo a crepapelle, ma per capire l'impatto dei cambiamenti apportati da Crammond in pochi anni, potreste provare a pensare ad un mondo simracing nel quale, da DOMANI, tutti i simdrivers avranno normalmente a disposizione volante direct drive, pedaliera idraulica, sistema dinamico 6DOF, visore VR in altissima risoluzione, PC superpotente, il tutto che funziona in modo semplice e perfetto e tutto per poche centinaia di euro! Adesso capite la rivoluzione dell'epoca? Crammond è stato senza ombra di dubbio un grande precursore dei tempi ed il suo merito più grande è stato forse quello di non lasciarsi scoraggiare dai limiti tecnici dell'hardware che allora erano notevoli ed insuperabili. Non solo i PC allora erano preistoria, ma basta pensare che all'uscita di Grand Prix non esistevano volanti e pedaliere! Tra l'altro il programmatore britannico era l'unico capace di spremere l'hardware a disposizione a livelli che si pensavano irraggiungibili. Potete trovare ancora oggi i titoli di Crammond, installarli ed utilizzarli in modalità emulatore DOS ove necessario, come per esempio il glorioso Grand Prix 2, oppure potete provare con Assetto Corsa il pacchetto mod rilasciato qualche tempo fa: Grand Prix Tribute to Crammond, mai nome poteva essere più appropriato. Da segnalare invece agli appassionati del circuito di Montecarlo, l'evento denominato Monaco Virtual GP, che si preannuncia già essere come unico nel suo genere!
  8. L'anno 2000 viene ricordato come il primo del nuovo millennio, ma in tanti lo ricordano come l'anno zero del simracing, visto che proprio venti anni fa uscì, sotto etichetta Microprose, il Grand Prix 3 di Geoff Crammond, titolo mitico che, dopo il Grand Prix Legends dei Papyrus di due anni prima, consolidava definitivamente il genere della "simulazione di guida". La stagione in cui è ambientato il gioco è quella del 1998 di Formula 1, con i relativi piloti, scuderie, circuiti e regolamenti. GP3 non differiva molto dal precedente Grand Prix 2, ma portava con sè una migliore grafica (sbalorditiva per i tempi!), la possibilità di cappottamento delle vetture e le condizioni meteorologiche variabili, pioggia inclusa. L'espansione uscita in seguito, praticamente il primo caso di mod a pagamento, chiamata Grand Prix 3 - 2000 Season, metteva a disposizione un ulteriore miglioramento grafico e la possibilità di utilizzare piloti, squadre e circuiti dalla stagione 2000 di Formula 1. Satlab90 ha ben pensato di convertire le monoposto del glorioso titolo del programmatore inglese, realizzando per Assetto Corsa il Formula Grand Prix - Tribute to Geoff Crammond, uno spettacolare mod per il moderno simulatore Kunos, in grado di farci fare un tuffo nel passato della guida virtuale. Ogni appassionato di simracing non dovrebbe farsi sfuggire questo balzo nel tempo... Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
  9. L'anno 2000 viene ricordato come il primo del nuovo millennio, ma in tanti lo ricordano come l'anno zero del simracing, visto che proprio venti anni fa uscì, sotto etichetta Microprose, il Grand Prix 3 di Geoff Crammond, titolo mitico che, dopo il Grand Prix Legends dei Papyrus di due anni prima, consolidava definitivamente il genere della "simulazione di guida". La stagione in cui è ambientato il gioco è quella del 1998 di Formula 1, con i relativi piloti, scuderie, circuiti e regolamenti. GP3 non differiva molto dal precedente Grand Prix 2, ma portava con sè una migliore grafica (sbalorditiva per i tempi!), la possibilità di cappottamento delle vetture e le condizioni meteorologiche variabili, pioggia inclusa. L'espansione uscita in seguito, praticamente il primo caso di mod a pagamento, chiamata Grand Prix 3 - 2000 Season, metteva a disposizione un ulteriore miglioramento grafico e la possibilità di utilizzare piloti, squadre e circuiti dalla stagione 2000 di Formula 1. Satlab90 ha ben pensato di convertire le monoposto del glorioso titolo del programmatore inglese, realizzando per Assetto Corsa il Formula Grand Prix - Tribute to Geoff Crammond, uno spettacolare mod per il moderno simulatore Kunos, in grado di farci fare un tuffo nel passato della guida virtuale. Ogni appassionato di simracing non dovrebbe farsi sfuggire questo balzo nel tempo...
  10. I titoli di Geoff Crammond, mitico programmatore inglese papà della saga Grand Prix, hanno segnato in modo indelebile la storia dei racing games, ponendo le basi per quelli che oggi definiamo "simulatori di guida". Base solida e rivoluzionaria, in particolare, quella di Grand Prix 2, creato da Crammond e pubblicato dalla Microprose nell'estate del 1996, seguito di quel Formula One Grand Prix (pubblicato nel 1992) che aveva fatto impazzire gli utenti Amiga, seguito poi da Grand Prix 3, nel 2000, e Grand Prix 4, nel 2002. Grand Prix 2 è ambientato durante la stagione 1994 di Formula 1, e rispetto al predecessore (Formula One Grand Prix) presenta diverse novità: fra le più importanti si possono citare il nuovo motore grafico, più realistico e dotato di supporto SVGA; una intelligenza artificiale migliorata; la licenza ufficiale della FIA, che permette la presenza di piloti, scuderie, sponsor e circuiti realmente esistenti. Infine è possibile scambiare, con altri utenti, i file relativi ai replay delle gare, i settaggi delle auto oltre che le texture che ricoprono le vetture. Per tornare indietro di 21 anni nel modo più nostalgico possibile, vi consiglio la lettura del bellissimo articolo scritto da Riccardo Rigano. Quando si pensa ai simulatori di guida i primi titoli che vengono in mente sono Forza, GT, F1 e via dicendo. Molti di essi, soprattutto i più recenti, presentano una declinazione arcade per venire incontro anche al pubblico casual. Altri, invece, rimangono ancorati alle radici del genere e offrono esperienze estremamente realistiche, coinvolgenti, impegnative. Ma chi ha gettato le basi per la fondazione dei simulatori di guida così come li conosciamo adesso? I veri appassionati lo sanno bene, specialmente coloro i quali giocano da almeno una ventina d’anni. Si tratta del capolavoro di Geoff Crammond, Grand Prix 2, ritenuto quasi all’unanimità il padre dei videogiochi di corse simulativi.
  11. VELOCIPEDE

    Intervista a Geoff Crammond

    Gli appassionati più "anziani" di simulazione di guida ancora oggi ricordano bene il nome Geoff Crammond: vero e proprio mito degli anni '80 che, partendo da Revs nel 1984, spopolò con la saga Grand Prix, per arrivare nel 2002 alla consacrazione mondiale con il glorioso Gran Prix 4, ancora oggi considerato come il capostipite del simracing moderno. L'ultima apparizione pubblica di Crammond risaliva addirittura al 2010, ma oggi James Connors di VirtualR è riuscito nell'impresa di ottenere una nuova intervista a mister Geoff ! Commenti a questo link del forum dedicato.
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