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  1. Come riportato anche da Esportsmag.it, il Comitato Olimpico Internazionale ha pubblicato il piano “2020 + 5”, che descrive una serie di raccomandazioni che l’organizzazione deve seguire nei prossimi anni. Tra queste troviamo “incoraggiare lo sviluppo dello sport virtuale e impegnarsi ulteriormente per avere scambi proficui con la comunità dei videogiochi“. Come ricorderete, il CIO si è già espresso negativamente sulla possibilità di includere gli eSport nei suoi giochi, mentre ora chiarisce in sostanza che c'è invece interesse verso gli “sport virtuali”, ovvero la simulazione tramite videogiochi di sport già accettati nel suo ecosistema. La raccomandazione presente nel piano del CIO distingue quindi chiaramente gli sport virtuali dai videogiochi competitivi, come per esempio League of Legends, Call of Duty, ecc. Il Comitato Olimpico Internazionale raccomanda di promuovere le relazioni con le comunità gaming, al fine di consentire alle organizzazioni sportive di “raggiungere i giovani all’interno dei loro ambienti prediletti e coinvolgerli nello sport raggiungendo nuovi target“, ma quelli che un domani potranno essere considerati in ambito CIO saranno comunque solo i giochi di simulazione sportiva, come i Fifa, Nba 2K e, si spera, i titoli simracing! Torniamo nuovamente a ribadire su queste pagine, che i simulatori di guida sono in realtà i soli "videogiochi" che si possono definire completamente come "sport virtuali", visto che la tecnica, la bravura, la capacità, la competenza, persino l'allenamento fisico e psichico necessari al simulatore di guida, sono sostanzialmente gli stessi che si applicano alla controparte sportiva reale. Un pilota virtuale capace al volante di una monoposto virtuale, lo sarà probabilmente in eguale misura anche nell'abitacolo della vettura reale. Sarà in buona parte la paura di sbattere e far danno, più che farsi male, sull'auto vera, che decreterà la differenza nei tempi sul giro. Per contro un campione di Fifa, abilissimo con un joypad in mano, potrebbe rivelarsi un "atleta" incapace persino di tirar due calci ad un pallone reale... E' vero che purtroppo i titoli di sport virtuale - inclusi quelli come Fifa che raggiungono un numero di giocatori centinaia di volte superiore ai titoli simracing - sono molto indietro rispetto agli sparatutto e giochi di ruolo in termini di visualizzazioni, sponsorizzazioni, pubblicità e investimenti, tuttavia gli sviluppi degli ultimi mesi, complice anche la pandemia Covid, dimostrano che la situazione sta lentamente evolvendo e cambiando, come dimostrano per esempio le competizioni nazionali ed europee di Fifa o gli eventi mondiali organizzati da iRacing o Assetto Corsa Competizione. Non facciamoci però illusioni: l'obiettivo del CIO non è probabilmente quello di creare le olimpiadi del gaming, ma sfruttare l’ecosistema del settore videogaming per portare nuovi fan agli sport classici, che anno dopo anno si ritrovano con un pubblico sempre più vecchio e sempre meno disposto a spendere. Dovremmo quindi essere noi bravi a sfruttare comunque la situazione a vantaggio del nostro settore. Il simracing non è motorsport reale, ma i due mondi si intersecano fra loro in un modo che nessun'altro comparto può vantare.
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