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  1. Come ormai sappiamo bene, agli appassionati non sfugge nulla... proprio i fans di Assetto Corsa hanno scoperto che la 505 Games (publisher partner della Kunos Simulazioni) ha registrato nel Gennaio scorso il nuovo dominio Assetto Corsa Competizione: assettocorsa-competizione.com 2018-01-24 MESH DIGITAL LIMITED assettocorsacompetizione.com 2018-01-24 MESH DIGITAL LIMITED Ovviamente al momento non se ne sa nulla e potrebbe anche trattarsi semplicemente di una competizione online in qualche modo ufficiale legata all'attuale Assetto corsa, casomai improntata all'eSport, chissà però se un domani ci troveremo di fronte un logo simile...
  2. E' ormai a livelli altissimi l'attesa per il DRM Revival mod che dovrebbe essere ormai disponibile a breve per Assetto Corsa. Il sito di RaceDepartment ha pubblicato una nuova ed interessante intervista fatta proprio al DRM Modding team, inoltre è da non perdere il nuovo trailer che ci presenta tutte le vetture in azione in pista! RD: The DRM Revival Mod has been in the making for AC for quite some time now. I understand you have had some issues along the way that may account for the delay in release. Can you explain what the team have gone through to get to this point? DRM: We underestimated the project, it became more and more work. When we have converted the first cars and they were in-game, we saw that the quality no longer corresponds to our requirements. We had to revise many cars and details, some of the 3d models we had to improve. At the beginning the constant o Corsa forced us to make corrections over and over again. Our growing experience of the Assetto Corsa engine and the fmod constantly improved the MOD. Hardware issues, frustration and "german accurancy" often led to delays and discussion topics in the team. Today the problems are forgotten, we are in the slipstream and turn onto the start-finish straight.
  3. Dopo lunga attesa, è finalmente disponibile per Assetto Corsa la mitica Lancia Delta S4, in versione non completa 0.9. Il RallyLegends mod team rilascia tre livree, il modello con specifiche da asfalto senza fari supplementari e con i ventoloni (cover in carbonio poste sui cerchioni per raffreddare l'impianto frenante) sulle quattro ruote. La fisica prevede le specifiche e la potenza del'ultima gara del mondiale 1986 (520cv). Mancano al momento le animazioni delle sospensioni, l'animazione apertura cofano posteriore e alcuni piccoli dettagli, ma la vettura, che abbiamo provato in anteprima, è assolutamente spettacolare già ora. Per ottenere la vettura basta effettuare una donazione a questo link, per poi ricevere la mail con il link per il download. Assetto Corsa - Rallylegends Mod: Lancia Delta S4 Gr.B - V 0.9 (RELEASE Beta Version V.0.9 Thursday 1 February) Only users who support the Rallylegends Mod development team
  4. Il sito di Racedepartment ha realizzato un nuovo video di anteprima in pista delle vetture protagoniste, su Assetto Corsa, dell'attesissimo DRM Revival Mod che tanto successo ha avuto nella sua versione per rFactor. Potremo quindi apprezzare nel simulatore Kunos il campionato Deutsche Rennsport Meisterschaft degli anni 70' - 80', con le mitiche vetture gruppo 5, come Porsche 935, Ford Zakspeed Capri, BMW 2002 Turbo... Al momento non sappiamo ancora quando sarà rilasciato il mod, che attendiamo ormai da tre anni (annunciato nel gennaio 2015!), ma ultimamente il DRM Modding Team che sta dietro al progetto ha intensificato la pubblicazione di immagini e video, quindi possiamo ben sperare... Vi ricordiamo che il medesimo mod per rFactor 2 è stato invece annullato.
  5. E' partita proprio oggi in quel di Riyadh la eRace of Champions, ovvero la versione virtuale della ben nota ROC Race of Champions, che permetterà al simdriver vincente di partecipare anche alla competizione reale con i più grandi campioni dell'automobilismo su pista e rally. Qui di seguito il video che ci mostra quello che è successo oggi, ma il torneo ROC (quello vero) proseguirà anche domani. Da notare che il software utilizzato è Assetto Corsa con il circuito dello stadio di Riyadh perfettamente riprodotto. La bellissima notizia è che il vincitore fra i simdrivers è stato il nostro Enzo Bonito, pilota italiano in forza al team Redline! Follow all the live action from the inaugural eRace Of Champions. The world’s best sim racers will determine who deserves a place in the actual Race Of Champions at #ROCRiyadh. #LogitechG Well that was quite insane! Congrats Enzo Bonito for winning Race Of Champions eRoc event! Well done the other competitors, lots of pressure! Now watch Enzo tonight in the live race!
  6. Visto il successo della "garetta" a Vallelunga, per venire incontro alle vostre tante richieste, apriamo le iscrizioni per il primo Campionato Mazda MX5 Cup FUN ! Tutti i dettagli ed un semplicissimo regolamento saranno comunicati in seguito, intanto ecco le caratteristiche principali del torneo: campionatino amichevole, per divertirsi tutti insieme, nel massimo rispetto reciproco, aperto anche ai piloti principianti vettura: Mazda MX5 Cup originale Assetto Corsa numero di gare 5 (circuiti da definire) giorno di gara giovedi sera calendario gare: gara 1 - 15 febbraio gara 2 - 22 febbraio gara 3 - 1 marzo gara 4 - 8 marzo gara 5 - 15 marzo modalità di gara: - inizio prove libere ore 21,30 (durata 30 minuti) - ore 22,00 qualifica 20 minuti - ore 22,20 gara 1 (minimo 10 giri - massimo 15 giri) - ore 22,45 circa gara 2 con inversione delle prime 10 posizioni di arrivo di gara 1 aiuti consentiti: solo frizione (il resto Factory) danni al 75% - consumo carburante e gomme attivi - temperatura aria ed asfalto primaverili stabili punti per tutti i piloti al traguardo, con scarto minimo (esempio: 50 punti al 1°, 45 al 2°, 40 al 3°...) utility obbligatoria e sempre attiva ptracker-V3.4.0 (altrimenti scatta espulsione dal torneo) obbligo di condividere con gli altri piloti il proprio assetto con relative spiegazioni incidenti e contatti che danneggiano un avversario assolutamente VIETATI: con la colpa del TERZO incidente/contatto rilevato dai commissari di gara scatta l'espulsione dal torneo iscrizione gratuita, ma sono ben gradite le donazioni per coprire i costi dei server è ammessa la skin grafica personalizzata per la vettura, ma per utilizzarla è obbligatoria una donazione minima di euro 5 posti disponibili: - fino a 22 piloti iscritti: tutti in 1 server - fino a 32 piloti iscritti: i primi 22 iscritti sul server 1 + 10 piloti in riserva (entrano nel server 1 in caso di assenza dei primi 22) - 33 o più piloti iscritti: i primi 20/22 iscritti sul server 1 + tutti gli altri sul server 2 numero massimo di piloti iscritti = 44 iscrizione: scrivete in questo topic il vostro nome e cognome + anni di età aggiungete "Skin SI" se volete utilizzare una grafica personalizzata
  7. attiliob1

    ptracker - stracker: lap and race tracker

    Fonte stracker and ptracker stracker and ptracker are apps for the race simulator Assetto Corsa. stracker is the server-side portion and ptracker is for the client side (i.e., it runs in the game). Both apps aim to improve your online experience. It is not required to always have both instances running - stracker can be used without all drivers using ptracker and vice versa. However, you get the best experience when both are running. ptracker Main Window The client app provides a window in the game with 3 sections: The hotlap section, the leaderboard section and the message section. Each section is highly customizable, you decide about the information displayed on your screen. The hotlap section shows information about the current lap. The hotlap line is shown here in its default configuration: Live delta / lap time / pit time display Lap validness display (green: lap valid, red: lap invalid) Split delta Sector delta Connection status (gray: not connected, green: stracker connection established, yellow: setup available for download) Session progress (qualification/practice: time left, race: <current lap>/<number of laps>) Fuel indicator (gray: fuel for more than 3 laps left, yellow: fuel for 1 to 3 laps left, blinking: less than 1 lap left) Fuel prediction (number of laps left). ('-' if no fuel prediction is available) The leaderboard section shows the current leaderboard with current rank, car badge, tyre, name, relative deltas, best lap times and more. The message section shows chat messages and messages from ptracker and stracker, such as personal best lap times, server best lap times, players entering and leaving the server, etc. The message section can be detached from the other two sections, so that you can place it independently on your screen. Chat functionality ptracker has a chat feature built in accessable with hot keys. You can open a chat editor by pressing Alt+T (of course you can change the keys in the configuration dialog). There are 9 predefined messages mapped to the number pad keys 1 to 9 (NumLock has to be enabled): 7 hi 8 thank you! 9 bye 4 good race 5 good pass 6 sorry 1 2 3 Dialogs Additionally, there is a dialog with more detailed information and customization. You activate this by either double clicking on the hotlap section or by a single click on the connection icon. The dialog can be closed by clicking on the icon in the top left. The dialog has the following sections: The Lap Stats section shows information about the best laps achieved. The information is either gathered from a database on the client machine, or (if available) from stracker. The information source is indicated in the lower right. You can set various filters in this dialog. You can click on a lap to get more detailed information. You can navigate through the ranking with the buttons on the lower screen (go to top, one page up, go to my rank, one page down, go to bottom). Similarly, the Session Stats section shows information about recent sessions. The Config section is the central place to configure the behaviour of ptracker. You have loads of possibilities to change the behaviour. The Setups/Players section provides an interface to share setups in various ways. This functionality is limited for servers running stracker. Server admins may also use this page for kicking bad drivers. The Database section provides an interface for controlling the local database. Performance During the development of ptracker, a lot of effort has been spent to make it as efficient as possible and to keep the in-game FPS as high as possible. This is the reason why ptracker is split up into two parts, a normal python app running in the Assetto Corsa game and an exe file which is automatically started from the python app. stracker The server-side app automatically stores all laps, sessions and drivers in a database on the server. It can provide web pages with interesting information for access with a browser. See the NEYS AC server statistics for an example. HTML Output The HTML output of stracker features the following items: Lap Times. Ranking of a track/car combination with various filters (accessable by the '+' button). You can click on any lap to get more detailed information. Sessions. History of sessions. You can click on any session to get the leaderboard information. Furthermore, clicking on a driver in the leaderboard provides you with the laps of the driver, and of course you can get the details for all the laps. Drivers. List of all drivers seen on the server. Championships. Championship ranking (for leagues). Statistics. Server statistics. Live Map. Live view of current server activity. Admin Area. Admins can access this area for performing a number of tasks: Manual lap invalidation, e.g., when there were cheaters online. Driver management (adding to banlists, etc.) Championship management. Group management. General administration. Multiserver support A lot of communities offer multiple AC servers. stracker supports these setups with flexible configuration options. You choose if you wish to keep all servers in one database, or have a seperate DB for each one. Database backends There are two database backends supported: sqlite and postgresql. While sqlite has its strengths in its ease of use, the postgresql database is a natural choice for larger setups. You can switch between these database backends at any time. DOWNLOAD http://n-e-y-s.de/download
  8. Diversi appassionati ci hanno chiesto di organizzare qualche garetta amichevole con la nuova GRIIIP G1 rilasciata per Assetto Corsa, anche come allenamento per il campionato ufficiale Virtual Series appena preannunciato. Propongo quindi come prima cosa una serata a Imola il 31 Gennaio, se ci sarà un buon riscontro organizzeremo anche qualche altra gara. La gara avrà luogo con un MINIMO di 10 piloti iscritti (massimo 24). Vi ricordo che abbiamo già attivo un server online per potervi allenare: nome server DrivingItalia.NET #8 GRIIIP G1 [MR ABCDN]. Tutti i dettagli e l'iscrizione a questo link del forum. UPDATE 31 Gennaio: avvisiamo che, anche se con pochi piloti iscritti, apriremo lo stesso il server questa sera senza password, cosi da dare la possibilità a tutti di partecipare anche all'ultimo minuto.
  9. Potete ammirare qui sotto un nuovo e spettacolare video di confronto fra la realtà ed il simulatore: Assetto Corsa paragonato direttamente con la realtà del circuito di Laguna Seca a bordo di una gialla Porsche Cayman GT4. Non manca il commento del pilota reale... Trovate sul forum dedicato molti altri filmati del sim targato Kunos Simulazioni. Un altro filmato da non perdere è quello realizzato da DDN Tube: un vero e proprio tributo alle Ferrari di Formula 1, dal 1967 ad oggi !
  10. Scott Mansell, pilota britannico di grande esperienza ed autore dell'apprezzato blog Driver 61, spiega nel video qui sotto in quale misura ed in quali ambiti un simulatore di guida come Assetto Corsa è in grado di aiutare e supportare un pilota reale, professionista o amatoriale, anche a livello di allenamento tecnico. In particolare, dopo una lunga sessione di test al simulatore con il software Kunos, Scott evidenzia i seguenti punti in particolare: il simulatore è incredibilmente utile per imparare i circuiti, in particolare se i tracciati sono realizzati con tecnologia laser scan e risultano quindi essere realmente identici alla controparte reale è uno strumento fondamentale per sviluppare ed allenare la concentrazione, di fondamentale importanza anche per le performance del pilota le reazioni della vettura sono incredibilmente realistiche e davvero molto simili alla realtà, il pilota perciò perfezionerà l'utilizzo del volante e dei pedali permette di capire i risultati delle modifiche all'assetto, sperimentando il setup in varie condizioni della pista, evidenziandone le differenze We always get asked by racing drivers, how useful sim racing is to improve their learning and to apply it to real-world racing. In this our pro-driver, Scott Mansell, finds out. Scott had driven various racing sims before, but last week was invited by SIMTECHPRO in Barcelona to test one of their professional grade sims. In this video, Scott explains exactly how realistic the racing sim is, how it compares to real-world racing and how racing drivers could use a sim to improve their real-world results. The sim Scott's using here includes a Thrustmaster T500RS and SIMTECHPRO's Pro 2 pedals set view through 3 Samsung Curved 27" monitors - we'll leave the full list in the description.
  11. A tutti gli appassionati di Assetto Corsa consigliamo nuovamente l'acquisto e la lettura della completissima guida dal titolo "Going Nowhere Fast In Assetto Corsa: Race Driving On A Simulator" realizzata da Amen Zwa. Si tratta di un vero e proprio libro enciclopedico dedicato ad ogni dettaglio del simulatore Kunos Simulazioni, utile ovviamente ad andare più forte! Il libro, aggiornato proprio oggi, è disponibile tramite Amazon in versione Kindle a 11,75 dollari e viene costantemente aggiornato ed ampliato dall'autore. Commenti sul forum. This book is a comprehensive guide to race driving on Assetto Corsa, a new racing simulator from Kunos Simulazioni. It is not a gaming guide. If you are seeking a gaming guide that teaches you shortcuts on achievement badge earning, tips on points scoring, or cheats on beating online opponents unfairly, you have come to a wrong place. What you will find in this book are technical topics covering graphics card tweaking, force feedback customisation, simulator configuration, race car dynamics, racing components, car set-up, driving techniques, racing rules, race tactics, and psychology of race driving. I also present the racing lines for all the laser-scanned tracks, up to and including the latest version. I describe each track, corner-by-corner and bump-by-bump, with the cockpit view screenshots.
  12. Decisamente interessante è il nuovo progetto modding "rallystico" dedicato ad Assetto Corsa denominato Procedurally Generated Rally Stages: in sostanza l'autore ha realizzato un programma in C++ in grado di generare in modo procedurale per il simulatore di casa Kunos tappe rally sempre diverse, includendo persino la voce del copilota. Come vedete dai video di anteprima, le tappe sono sempre varie ed è lo stesso utente a deciderne l'ambientazione. Al momento sono disponibili per il download due diversi rally, mentre il programma procedurale, peraltro ancora incompleto, non è disponibile. When DiRT 4 was announced, I was excited to finally get procedural rally stages. But, like many others, I was left disappointed at release with the tile system they used to create their stages. It was the same corners over and over again. So, in October I decided to try to create procedural stages, and this is where I'm at now! My procedural rally generator is a program written in C++ that creates procedural stages without the use of tiles. It generates the terrain, road, trees, and vegetation from scratch. The only thing not procedural is the textures used in the track. All stages generated are made to be compatible with any moddable sim or game out there, and should work well for sims/games released in the future as well. Currently, my main testing platform is Assetto Corsa due to how easy it is to mod, and I have server infrastructure for it for the league. Welcome to the development blog of my Procedural Rally Generator project! I've been working on this program/tool for a few months now, and it does what you think it'd do - creates roads and surrounding terrain procedurally, or based on data from the real world. My main purpose with this program is to create procedural rally stages, but of course you could use it to create togue roads, cruising roads, or drift stages. The power of procedural generation lets you set up the generator to create just what you want, doesn't matter if it's a mountaineous terrain with narrow roads, or a highway road through a dense forest.
  13. Su DrivingItalia iniziano ad accendersi i motori virtuali già in questo primo mese del 2018, perchè partiamo a fine Gennaio con i nuovi campionati Formula Exos e Porsche Cup, sempre con Assetto Corsa! Il Porsche GT3 Cup ha raggiunto la cifra record di 50 iscritti ed i piloti, dopo una fase di pre qualifica, sono tutti pronti a scendere in pista in due servers. Le gare del primo gruppo, con i piloti più veloci, saranno trasmesse in diretta su Youtube grazie al supporto di SimRacingZone. Il Formula Exos Championship conta invece al momento 15 piloti iscritti, sono quindi ancora 5 i posti disponibili: per le iscrizioni potete dirigervi a questo link del forum. Per tutti e due i tornei sono in fase di definizione i premi...
  14. da Facebook Since we started the Assetto Corsa project, each year we have experienced something remarkable: in 2011 we unveiled the new IP, in 2012 we presented the game at Gamescom and announced the Ferrari licence, granted to an independent production for the first time ever. In 2013 the game was released in Early Access, in 2014 we launched version 1.0, in 2015 we introduced the Lamborghini licence and released the first version of the Nürburgring Nordschleife based entirely on laserscan data. In 2016, we released the simulation to consoles thanks to the partnership with 505Games, and announced the Porsche Programme, which brought the very best selection of Porsche cars in a genuine simulation after 13 years. In 2017, we celebrated the 70th anniversary of Ferrari with a dedicated pack that is one of the most successful DLC packages ever released for Assetto Corsa. More importantly, throughout the years our entire team has worked hard to improve every single aspect of the simulation: adding new features and improving physics, performance and the underlying tyre model as well as single- and multiplayer features, with the aim to provide our fans with a driving simulation that can keep high standards in vehicle modelling, sound effects, handling and gaming features. This long-term support has been possible thanks to our loyal user base and all those sim racers and gamers who have purchased our product and given us suggestions and positive criticism day after day with the aim to improve the game. The free Bonus Pack #3 recently released is dedicated to all of them. Another remarkable event in 2017 was when Kunos Simulazioni became part of Digital Bros, a decision that as founders of the studio, Stefano Casillo and I, made with the objective to consolidate the team, guarantee more stability, strength and resources for the present and future of the company. Yes, the future: what can you expect now? As I have said, Assetto Corsa has kept Kunos Simulazioni busy for almost seven years, and we have continued to update the game for three years following its 1.0 release. Assetto Corsa is not just a “game"; it is based on a technology designed and developed in-house, which is not a secondary detail, given that this is the technology that will determine and define the quality, gameplay and potential of the games to be based on it down the line. This is why we dedicated years to improve an engine that had originally been conceived in 2011, and this is why during 2017 we also dedicated time and resources to R&D activities that will define what we are going to be busy with in the years to come. In 2011, Assetto Corsa was conceived to be a moddable platform featuring - possibly - 20 cars, 5 tracks and the basic functionalities typical of a driving simulation. Today, it offers 177 cars in 20 classes and genres, 19 tracks in 35 configurations, an offline career, custom championships, a solid multiplayer experience and much more, not to mention the ongoing support for modding, which has seen improvements through the years and resulted in an incredible collection of third-party content created by a dedicated community. And sometime we still can't believe that Assetto Corsa has gone so far. But it is not just the software that has changed and evolved throughout these years, but also the company itself. What was once a group of four guys trying to wage war on the most established names in the business is now a bigger team. Finding the "right people" to insert into such a peculiar working environment such as Kunos Simulazioni is not an easy task, and it's something that has kept us busy during 2017 as well. I am glad to say that the results are encouraging and the future looks bright thanks to the new talents we were able to add to our team and that will join the ranks alongside the founders me and Stefano, the guys of the "old guard" who joined us since the beginning and all the other people you've learned to know during this adventure. All of the above thanks also to our new "Benevolent Overlords" in Digital Bros, allowing us to think and dream bigger than we could only a few months ago. Talking about the Team, in 2017 we welcomed four new programmers specialized respectively in graphics and gfx, UI and animations, mechanic and physics, online racing environment and ranking, with the aim to improve in those areas that can make your experience with Assetto Corsa games better and better. There is always a margin for improvement: even after a lot of hard work to reduce this margin throughout a long development period, 2017 was a highly important year to us to define the new basis in the technology we will use in future. Even today, the community keeps asking for something new, and that is great as it means that you continue to keep us involved in fuelling your hobby, passion and training tools. To meet your expectations, and to support the features that our current technology cannot manage, some – actually a lot of – work will be required. So, it's time to move forward. When it arrived, there had been nothing like Assetto Corsa before. We are working hard to replicate this feeling with what there is to come in the future. Marco Massarutto, Assetto Corsa's Brand&Product Manager traduzione Da quando abbiamo avviato il progetto Assetto Corsa, ogni anno abbiamo assistito ad un evento importante: nel 2011 abbiamo svelato la nostra nuova IP; nel 2012 abbiamo presentato il gioco alla Gamescom e annunciato la licenza Ferrari, concessa per la prima volta ad una software house indipendente. Nel 2013 il gioco è stato rilasciato in Early Access, nel 2014 abbiamo lanciato la versione 1.0, nel 2015 abbiamo annunciato la licenza Lamborghini e rilasciato la prima versione del Nürburgring Nordschleife interamente basata su dati di laserscan, che ha reso il celebre circuito la controparte virtuale più fedele mai realizzata fino ad allora. Nel 2016 abbiamo lanciato Assetto Corsa su Playstation 4 e XBox One e abbiamo presentato Porsche AC Programme, che ha segnato l'inizio di una partnership unica con la casa di Stoccarda e portato in Assetto Corsa la migliore selezione di vetture Porsche viste in una simulazione di guida hardcore dopo 13 anni. Nel 2017 abbiamo celebrato il 70° anniversario della Ferrari con un pacchetto dedicato che ad oggi è uno dei DLC di maggior successo per Assetto Corsa, cosa ancora più rilevante visto che il gioco è sul mercato da ormai tre anni. Ma soprattutto, nel corso degli anni il nostro team ha lavorato duramente per migliorare ogni singolo aspetto della simulazione: aggiungendo nuove funzionalità e migliorando la fisica, le performace e il modello degli pneumatici, nonché le funzionalità single e multiplayer, con l'obiettivo di garantire ai nostri fan una simulazione di guida capace di mantenere standard elevati nella cura riposta nella riproduzione delle vetture, degli effetti sonori, nel feeling di guida. Questo supporto a lungo termine è stato possibile solo grazie alla nostra user base, a quei simracer e giocatori che hanno acquistato il nostro prodotto e giorno dopo giorno ci hanno fornito suggerimenti e critiche costruttive con l'obiettivo di migliorarlo sempre di più. Un altro evento importante nel 2017 è stata l'acquisizione di KUNOS Simulazioni da parte di Digital Bros, una decisione che come fondatori dello studio, Stefano Casillo e io abbiamo preso con l'obiettivo di consolidare il team, garantire maggiore stabilità, forza e risorse per il presente e il futuro al nostro team di sviluppo. Già, il futuro: cosa potete aspettarvi da qui in avanti? Assetto Corsa ci ha impegnato per quasi sette anni, e abbiamo continuato a svilupparlo e migliorarlo per tre anni dopo il rilascio. Assetto Corsa non è solo un "gioco"; si basa su una tecnologia che abbiamo progettato e sviluppato "in house", dettaglio non secondario, dal momento che è la tecnologia a determinare e definire la qualità, le performance e le potenzialità dei prodotti basati su di essa. Per questo motivo abbiamo dedicato anni a migliorare un engine concepito nel 2011, e per la stessa ragione, nel corso del 2017 abbiamo deciso di investire tempo ed energie in ricerca e sviluppo, ponendo nuove basi che definiranno ciò con cui saremo - e speriamo, sarete - impegnati negli anni a venire. Nel 2011 Assetto Corsa fu concepito per essere una piattaforma moddabile che avrebbe dovuto includere una ventina di auto, cinque circuiti e le funzionalità di base tipiche di una simulazione di guida. Oggi Assetto Corsa è considerato uno dei titoli di riferimento nel suo genere, e include 177 auto in 20 classi e generi, 19 circuiti in 35 configurazioni, una carriera offline, campionati personalizzati, una solida esperienza multiplayer e molto altro ancora, per non parlare del supporto continuo offerto al modding, che ha prodotto un'incredibile raccolta incredibile di contenuti di terze parti creati da una community appassionata e incredibilmente preparata, oserei dire "devota". Ma non è solo il software ad essere cambiato ed evoluto nel corso di questi anni, ma anche l'azienda stessa. Quello che una volta era un gruppo di quattro ragazzi che cercavano di competere con i nomi più affermati nel mondo del simracing ora è una squadra di 25 persone, più matura e preparata. Trovare le "persone giuste" da inserire in un ambiente di lavoro del tutto particolare come la Kunos Simulazioni non è stato facile, ed è qualcosa che ci ha visti particolarmente impegnati anche nel 2017. Sono felice di dire che i risultati sono incoraggianti e il futuro è promettente grazie ai nuovi talenti che siamo riusciti ad aggiungere al nostro team e che si uniranno ai fondatori di Kunos, alla nostra "vecchia guardia" che ha seguito Stefano e me sin dall'inizio e tutte le altre persone che avete imparato a conoscere durante questa avventura. Di tutto questo dobbiamo ringraziare anche i nostri nuovi soci in Digital Bros, che hanno scommesso su di noi permettendoci di pensare e sognare più in grande persino di quanto abbiamo fatto finora. Parlando del Team, nel 2017 abbiamo dato il benvenuto a quattro nuovi programmatori specializzati rispettivamente in grafica ed effetti speciali, UI e animazioni, meccanica e fisica, ad ambiente e classifiche online, con l'obiettivo di migliorare in futuro in quelle aree che possono rendere la vostra esperienza con noi ancora migliore. C'è sempre un certo margine di miglioramento, anche dopo tutto il lavoro svolto in questi 7 anni: il 2017 è stato per noi un anno molto importante per definire la nuova base nella tecnologia che useremo in futuro. Ancora oggi, continuate a chiederci nuovi contenuti e funzionalità, e questo per noi significa molto, perché dimostra che desiderate che la KUNOS faccia parte del vostro tempo, della vostra passione per l'automobilismo e le corse. Più di ogni cosa desideriamo continuare a soddisfare le vostre aspettative: ma per farlo, e garantirvi ciò che la nostra attuale tecnologia non è in grado di gestire, è tempo di guardare oltre, e quest'anno abbiamo iniziato a farlo. Quando è arrivato, Assetto Corsa si è rivelato essere qualcosa di completamente nuovo, e diverso, da quanto si era visto fino a quel momento. Stiamo lavorando duramente per darvi di nuovo questa bellissima sensazione. Marco Massarutto, Brand&Product Manager
  15. Un paio di giorni fa il team ASR Formula ha rilasciato per Assetto Corsa la mitica Ferrari F1 312 T4 del 1979. Oggi DDN Tube ha pubblicato uno spettacolare video tributo in memoria dell'indimenticabile Gilles Villeneuve, che proprio con quella Rosa fece vedere cose dell'altro mondo...
  16. L'équipe ACM est heureuse de vous présenter le mod Renault R.S.01.Crédits: - Artiste 3D: body alias jimmy - Artiste 2D: body/jimmy & TTGuSS - Skins: TTGuSS - Physique: Pat2611 - Sons: Pat2611 - Dans le but d'avoir toujours la dernière version du mod, merci d'indiquer le lien de téléchargement de notre forum uniquement: - Nous distribuons ce mod gratuitement pour votre plaisir, nous y avons mis tout notre savoir-faire et l'équipe à travaillé d'arrache-pied afin de vous offrir la meilleur qualité possible.Toutefois, nous ne sommes pas à l'abri d'un problème éventuel. Veuillez nous signaler tout problème rencontré avec le mod sur notre forum dans la rubrique "Support de nos Mods".- /!\ Merci de respecter notre travail, l'utilisation en partie ou en tout de notre travail pour un autre projet de mod n'est pas autorisée sans en faire la demande aux auteurs.- ACM conseille l'utilisation de JSGME pour l'installation de vos mods, nos archives sont prévue pour cette utilisation.- Pour les utilisateurs JSGME, placez le dossier "Mod_" contenu dans l'archive dans le dossier "MODS" de JSGMESPECIFICATIONS:Engine: Twin Turbo V6 Nissan Displacement 232 cu in (3799 cc) Power > 500 hp (373 kW) Torque > 442 lb-ft (600 Nm) Redline 6800 rpm Transmission: RWD Type 7 Speed Sequential Sadev DOWNLOAD http://www.passion-meca.com/Forum Assetto Corsa Modding/viewtopic.php?f=20&t=211
  17. Il modding team ha rilasciato per Assetto Corsa la prima versione beta 0.1 della mitica Ferrari 312 T4 del 1979 ! Il download della monoposto richiede preventivamente una donazione di 2 Euro (click sul pulsante "donate"), che darà diritto a ricevere poi tutti gli updates e naturalmente la versione definitiva. Commenti sul forum dedicato. Guidata dal sudafricano Jody Scheckter, la 312 T4 ottenne il mondiale piloti e la coppa costruttori nel 1979, grazie anche ai punti conquistati dal compagno di squadra Gilles Villeneuve. Conquistò 6 vittorie. La 312 T4 è descritta come una delle Ferrari meno esteticamente attraenti che abbiano mai corso in Formula 1, ma fu contemporaneamente una delle più vincenti. La sua curiosa forma, tozza e spigolosa, era dovuta al fatto che, non potendo ricreare nel retrotreno un vero e proprio tubo di Venturi per generare depressione sotto la vettura, si allungarono le pance laterali il più possibile, fin quasi in corrispondenza dell'ala anteriore. La conformazione aerodinamica fu studiata nella galleria del vento Pininfarina. La vettura era dotata di minigonne, ma non era una vera e propria wing car, giacché le bandelle risultavano poco efficienti a causa degli ingombri del motore Ferrari Tipo 015 a 12 cilindri contrapposti con angolo fra le bancate di 180°. Tuttavia, la potenza di tale propulsore (che contribuiva anche ad abbassare il baricentro), e l'uso quasi esclusivo delle innovative gomme radiali Michelin permisero alla vettura di mantenere alto il livello di competitività. Altre caratteristiche peculiari erano il cambio trasversale, ormai utilizzato a Maranello dal 1975 e le sospensioni, che grazie alla loro geometria risultavano efficienti su vari tipi di tracciato. La stagione di Formula 1 del 1979 Dopo due gare disputate con la 312 T3, dal Gran Premio del Sud Africa, viene schierata la 312 T4, che coglie subito una doppietta con Villeneuve vincitore seguito da Scheckter. Così sarà anche al Gp successivo. Dopo un GP di Spagna non brillantissimo per la scuderia è il sudafricano a vincere due gare consecutive, con il compagno di squadra canadese costretto al ritiro. Proprio al Gran Premio di Francia, si verifica poi uno dei duelli più belli che la Formula 1 ricordi, quello tra Gilles Villeneuve e René Arnoux per la conquista del secondo posto, con sorpassi continui. Alla fine avrà la meglio il canadese, nella gara che vede la prima vittoria di una vettura con motore turbo. Nel prosieguo della stagione la Ferrari conquista vari piazzamenti, resistendo alla serie di tre vittorie di seguito di Alan Jones. A fine anno Scheckter vincerà il titolo e Villeneuve sarà secondo. Da ricordare anche che il canadese, dopo il Gran Premio d'Olanda 1979, in cui si ritirò mentre Scheckter arrivò secondo, promise di non ostacolare il compagno di squadra per la vittoria del titolo mondiale, visto che in classifica era ormai a 12 punti dal compagno ed era stato sorpassato da Jones, la cui Williams era in quel momento decisamente la vettura più performante (4 vittorie consecutive) e da Jacques Laffite. Inoltre Enzo Ferrari, fondatore della scuderia, avrà una grande rivincita nei confronti di Niki Lauda, il quale aveva lasciato la squadra nel 1977, facendo una scommessa con il drake riguardante chi dei due avesse vinto per primo un campionato. Ferrari 312T4 - 1979 V0.1 Beta (15/01/2018) Credits: ASR Formula Team InGame-Importing Process: BabbuBabbu 3D model: BabbuBabbu Physics: The Engineer Sounds: Carsak Car Skins: alesanchez Helmet skins: Simontek27 Suit and Gloves: simontek27 3D tire and rims: BabbuBabbu Video and renders: ddntube www.asrformula.com
  18. Uscita poco prima dello scorso Natale, è la mod che più di tutte ha conquistato l’attenzione nell’ultimo periodo; è il pack del momento, che fa discutere (per il prezzo soprattutto) ma che convince sempre più appassionati. Stiamo parlando dell’ultima fatica del gruppo RSS: il GT1 Championship. Noi di DrivingItalia non potevamo di certo farcelo sfuggire e quindi siamo scesi in pista con ansia e curiosità per scoprirlo, sviscerarlo e divertirci come, vi anticipo, non succedeva da qualche tempo a bordo di mod di questo livello. Tre vetture, una più iconica e pazzesca dell’altra: RSS Ferruccio GT1, RSS Tornado GT1 e RSS Vortex GT1. I nomi non vi dicono niente? Normale, giacché sono frutto della fantasia dei ragazzi del Race Sim Studio, per ovviare a eventuali problemi di copyright. Sotto questi nomi fittizi, però, si celano tre delle auto da corsa di fine anni ’90 e inizio 2000 più belle, esagerate e stravaganti. Facendo riferimento all’ordine in cui le ho citate, abbiamo la sinfonica Ferrari 550 Maranello, la brutale Lister Storm e la pazzesca Dodge Viper, tutte facente parte della defunta categoria GT1. Bisogna ammetterlo, già solo i nomi fanno venire voglia di comprare la mod e buttarsi a capofitto in pista, soprattutto se all’epoca in cui queste vetture spadroneggiavano sulle piste, ci si è innamorati dei suddetti bolidi. Ma saranno davvero così ottime sotto ogni punto di vista? O ci sono dei margini di miglioramento? Non resta che andare con ordine e passare col radar queste tre fantastiche auto accattivanti. GRAFICA: per questo primo aspetto, così come per il sound, ho deciso di raggruppare le tre auto, perché in entrambi i casi è stato fatto un buon lavoro. Per quanto riguarda il “lavoro di superficie", il team RSS è sempre tra i migliori e offre mod davvero di altissimo livello, quasi al pari con gli originali Kunos. E anche questa non è da meno: siamo di fronte, infatti, a un lavoro certosino, col quale si è saputo rappresentare e riprodurre fedelmente tutte e tre le auto, sia dentro sia fuori. Niente sbavature, niente problemi con le texture, che in qualsiasi condizione luminosa sanno impressionare (e se siete amanti della fotografia, sappiate che danno grandissime soddisfazioni!). I modelli, infatti, sono stati quasi “levigati” da tanto è precisa e pulita la forma; la sagoma, ma anche i particolari, sono stati riprodotti con maestria e quindi, in generale, sono delle meravigliose mod da vedere. Anche gli interni emozionano: la qualità è eccezionale e si possono notare vari particolari, che non possono che far piacere a qualsiasi sim racer. La Ferruccio è ovviamente bellissima, lunga ma allo stesso tempo proporzionata. La Tornado è, giustamente, strana, originale nelle forme, forse non bella ma colpisce e rimane in mente; diciamo che punta più alla sostanza che non all’estetica. Infine, la Vortex, che con le sue curve tondeggianti è sinuosa, ma nonostante ciò, grazie ai fari prominenti e al retro scavato, sa essere anche molto aggressiva e... mordente direi. SOUND: se quindi è stato appurato che a livello grafico non ci sono imperfezioni, a livello di sound il lavoro fatto è altrettanto buono. Abbiamo, quindi, una Tornado che emette suoni, sia interni sia esterni, credibili, acuti e alle volte sgraziati, con i bassi giusti e gli alti pure. D’altro canto, però, la Ferruccio avrebbe meritato un sound, che deriva dal V12, più graffiante e incisivo, in particolar modo quando si va più su con i giri. In generale, però, è un buon suono quello che esce dall’auto italiana e, cosa più importante, non fa storcere il naso (o meglio le orecchie) anche agli amanti della vettura suddetta. Discorso simile alla Tornado, invece, per quanto riguarda la Vortex che, grazie al suo V8 americano, regala il classico borbottio ai regimi più bassi, salvo poi infervorarsi (è pur sempre un aspirato) salendo di giri e avvicinandosi alla “zona rossa”, dove emette un sound più acuto e aggressivo. Anche in questo campo, quindi, ci siamo: in particolare ciò che fa la differenza sono i dettagli che si possono udire nei vari frangenti, come per esempio quando prendiamo un cordolo ad alta velocità e si sentono i tremolii, oppure l’innesto delle marce, molto suggestivo e realistico. FISICA/HANDLING: qui il discorso cambia e, seppure sia possibile fare un ragionamento generico, è bene suddividere l’argomento in base alle tre vetture del pacchetto. Partiamo dalla più classica del trio, la rinomata e meravigliosa Ferruccio GT1. Se di grafica e sound abbiamo già parlato, è bene ora approfondire quello che maggiormente ci interessa, ossia come si comporta in pista. Scelgo Spa-Francorchamps, un tracciato notoriamente non proprio semplice, ma che in via teorica dovrebbe calzare con la grande potenza della vettura italiana. A scopo puramente dimostrativo, esco dai box, la prima volta, con il setup di default: ebbene, già dopo pochi metri ciò che sorprende è l’accuratezza del force feedback. Non solo è graduale e poderoso ma è soprattutto preciso (mi permette di piazzare le ruote dove voglio io) e accurato, tant’è che di primo acchito sembra di guidare un’auto made in Kunos. Menomale che il FF è così valido, perché la Ferruccio GT1, dall’alto dei suoi 600 cavalli non è l’auto più stabile e docile del mondo, in particolar modo in staccata, dove vuole prepotentemente andare in sovrasterzo e mandare in fumo (letteralmente) le gomme. I primi giri, quindi, sono all’insegna della continua e costante ricerca dell’assetto migliore, che mi permetta di godere appieno dell’auto, certo che mi sorprenderà una volta messo tutto a punto. E dopo alcuni minuti, così è: intervenendo su vari parametri (estensione e compressione delle molle su tutti) la Ferruccio diventa più stabile; il posteriore non è più così ballerino e mandando per bene in temperatura le gomme si possono portare a termine giri su giri al cardiopalma. Bene, mi dico, la simil-Ferrari è davvero ben fatta, divertente al punto giusto ma ancor di più è avvincente: guidarla in maniera veloce non è difficile dopo tutto, anzi, è ben piantata a terra, ma quando si deve spingere vicino o oltre il limite, diventa intrigante ed emoziona. Il tutto, con un modello fisico credibile e valido, sia per quanto riguarda il tyre model sia per le sospensioni e per lo spostamento dei pesi. Appurato che la fiammante GT1 italiana è un bel gioiellino, cambio pista (si va a Laguna Seca) e soprattutto scelgo la seconda auto, la Tornado. Ricordo i bei tempi di Gran Turismo, il quale, checché se ne dica, ha fatto conoscere a milioni di persone il mondo delle auto, Lister Storm, perdonatemi - Tornado GT1- compresa. Poiché molta è la curiosità che mi pervade, rompo gli indugi e scendo in pista: anche in questo caso, assetto di default e vediamo cosa succede. Ebbene, come accaduto per la Ferruccio, resto positivamente colpito dal force feedback, ma ancor di più dallo sterzo morbido e preciso della vettura inglese. Grazie a queste sue caratteristiche guidare la Tornado è uno spasso e pennellare le ingannevoli curve del circuito americano è qualcosa di assolutamente eccitante. Vien quasi voglia di non smettere mai e questo è sicuramente un lato positivo. Mai positivo però come il cambio sequenziale in dotazione alla macchina: merita davvero di essere sfruttato con una periferica ad hoc, perché non solo è realistico nel sound, ma è caratterizzato, come nella realtà, da un leggero ritardo nella cambiata, il che rende l’esperienza ancor più soddisfacente. Laguna Seca però, non è una pista che si addice moltissimo a queste vetture così potenti, allora cambio completamente, optando per Silverstone. Cambiando circuito, l’assetto della vettura, che in precedenza sembrava calzare a pennello con la pazzia della pista, si dimostra essere meno adatto e quindi, anche in questo caso, è necessario intervenire sul setup per guadagnare decimi di secondo importanti. Il che non è per nulla un fattore negativo, anzi, rispecchia la fedeltà e precisione con cui è stata riprodotta quest’auto da corsa. Ultima, ma non da meno, è la mostruosa Vortex GT1, la “vipera”. Sorge spontaneo porsi un paio di domande: è bella da guidare? Non perdona il minimo errore? La risposta è: sì, a entrambe. Perché sulle ondulazioni del circuito toscano, il mitico Mugello, la Vortex si dimostra fin da subito una macchina bella tosta da guidare al limite. Sarà il telaio, sarà il possente V8 sotto il cofano che sprigiona una potenza inaudita, sarà la trazione posteriore; sta di fatto, che la vettura americana non perdona, ma cavoli, quanto diverte. Anche qui il lavoro fatto sul modello fisico è davvero fantastico: forse solo l’aerodinamica è da migliorare, in quanto a tratti l’auto sembra un filino troppo incollata al terreno. Si tratta, tuttavia, di inezie che nel 90% dei casi non comportano grossi problemi o grattacapi irrisolvibili, basta un po’ di pazienza ai box. Ciò che sorprende della Vortex è la grande manovrabilità, soprattutto in curvoni lunghi e veloci: da del filo da torcere alla Ferruccio e non solo sul giro cronometrato ma anche da un punto di vista emotivo, perché diverte... oh sì che lo fa. A differenza dell’italiana però, che una volta settata per bene, è affilata come la lama di una katana, la Vortex deve essere padroneggiata e non permette di esaltarsi facendo curve precise come un compasso. Se quindi siete amanti della perfezione, la Vortex vi lascerà con l’amaro in bocca, ma se, invece, foste in cerca di emozioni e qualche controsterzo in più, allora farà sicuramente al caso vostro. CONCLUSIONI: Alla fine delle prove non si può che rimanere soddisfatti e piacevolmente stupiti da queste tre grandi vetture da corsa. Oggettivamente parlando, poi, vorrei far notare il grande lavoro riguardante il modello fisico, con la gestione delle sospensioni davvero ottima, così come quella degli pneumatici. Ai box, inoltre, ci sono decine e decine di parametri su cui intervenire per migliorare l’assetto e questo è importante, se non addirittura fondamentale dato che il setup di default è alquanto proibitivo e inutile sulla maggior parte delle piste. Diciamo che è un buon setup se si vuole fare una breve esperienza con le auto, ma nel momento in cui si vuole spingere, bisogna necessariamente cambiare (e non di poco) alcuni valori. Domanda finale da un milione di miliardi di euro (niente dollari, siamo in Europa): vale davvero la pena di comprarla e spendere 15€? Beh, anzitutto, tenete conto che non solo si ha diritto a riscattare immediatamente queste vetture ma si potranno scaricare in futuro altre tre auto. Se vogliamo, quindi, il prezzo a vettura scende a 2,50€, in linea con le altre mod a pagamento. Oggettivamente, poi, siamo di fronte ad un lavoro davvero ottimo, su quasi ogni aspetto, dalla grafica alla fisica, che non sembra per nulla pastosa, fittizia o irragionevole. Al contrario, permette di cimentarsi in ore di guida senza stancarsi o, peggio ancora, stufarsi; unica pecca l’assetto e, a essere pignoli, la gestione dell’aerodinamica in alcuni piccoli momenti. Di sicuro saranno costantemente aggiornate quindi sì, valgono il prezzo che costano, perché dietro c’è stato un gran lavoro e nulla (o quasi) è stato tralasciato. Ovviamente la decisione finale spetta sempre al consumatore, e quindi dovrete decidere voi se spendere dei soldi oppure trattenerli in tasca. A voi l’ardua scelta! A cura di Mauro Stefanoni Commenti e domande sul forum Potete acquistare la mod completa al prezzo scontato di 13,50€ a questo link
  19. Il team francese ACFL ha appena reso disponibile sul proprio sito ufficiale la prima versione beta 0.1 del suo nuovo F1 2018 Season Mod per Assetto Corsa. Come da tradizione degli ACFL, si tratta di una release preliminare senza grafica delle monoposto, per iniziare a sviluppare la fisica e perfezionare il 3D, che include già il sistema Halo, come vedete dalle immagini. Il mod è disponibile al prezzo scontato di 7,99 Euro fino al 20 Marzo: effettuando ora la donazione si potrà scaricare la beta 0.1 attuale, ma anche tutti gli updates e naturalmente la versione finale completa. Commenti e discussioni sul forum. Il team Apex Modding invece, che collabora con ACFL, si è già messo al lavoro per convertire il tutto anche per rFactor 2, ma al momento non ci sono notizie per un rilascio in beta version. ACFL F2018 Apex Messa in vendita della versione beta 0.1 per assetto corsa (apex lavora sulla versione std2 in questo momento) http://acfligue.fr/produit/acfl-f2018-apex-ac-version/ Acquistando la versione beta avrete automaticamente diritto agli aggiornamenti di correzioni della beta ma anche il mod completo alla sua uscita a marzo nonché gli aggiornamenti che saranno creati senza supplemento di prezzo. Hai tempo fino al 20 marzo per usufruire della riduzione di 2 € perché a partire dal 21 marzo il prezzo sarà fisso fino a settembre 2018.
  20. Dall'1 al 3 Dicembre, l'Autodromo di Monza ospiterà il Monza Rally Show e Sparco Gaming parteciperà all'evento con dieci simulatori che offriranno l'opportunità di provare in anteprima le auto del prossimo Bonus Pack di Assetto Corsa, inclusa l'attesissima Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio! Registratevi nella pagina indicata nel link sottostante per partecipare gratuitamente alla Sparco Gaming Experience, in collaborazione con Thrustmaster, AK Informatica, Samsung e Assetto Corsa! http://www.contestsparco.it/ [EN] From December 1st to December 3rd, the Monza Rally Show will be back on track! Our friends from Sparco_Gaming will be attending with 10 pods Thrustmaster TS-XW racer Sparco P310 Competition mod, featuring the new cars of the next Assetto Corsa Bonus Pack, including the Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio! Register with the link below and grab your chance to be there! http://www.contestsparco.it/
  21. Con un nuovo trailer tecnico molto interessante, Project Racing ci spiega tutti i dettagli ed i segreti riguardanti il trasferimento dei pesi (a livello di fisica e dinamica del veicolo) nel simulatore Assetto Corsa.
  22. Il team ASR Formula ha rilasciato per Assetto Corsa le versioni aggiornate di 4 spettacolari monoposto di Formula 1 del passato! La prima è la versione 1.1 della Ferrari F310, che disputò la stagione 1996 con Schumacher ed Irvine con alterne fortune e fu la prima Rossa a montare il propulsore v10. La seconda è l'imbattibile Williams FW14 (release 1.0). Passiamo poi alle versioni beta della Benetton B191 e della McLaren MP4/6. Potete scaricare le vetture dal sito ASR Formula, per commenti e discussioni fate invece riferimento a questo topic del forum.
  23. Chris Kennedy ha pubblicato una utilissima guida completa per configurare e sfruttare al meglio la Virtual Reality con Assetto Corsa, utilizzando sia il visore Oculus Rift che quello Open VR. Come potete leggere anche qui di seguito, la guida è realmente molto completa, con consigli di configurazione tecnica, setup dei menu in game e persino i mods più utili e funzionali per un'esperienza realmente unica ed immersiva. Vi raccomandiamo anche di scaricare i vari files di configurazione specifici per ogni vettura relativi naturalmente alla visuale dall'abitacolo. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
  24. Gli appassionati di simulazione con qualche capello bianco ricorderanno certamente i mitici tracciati storici realizzati a suo tempo da Sergio Loro per Grand Prix Legends, opere certosine in grado di farci tornare indietro all'epoca d'oro dell'automobilismo, con un tuffo nella storia degli anni 40', 50' e 60'. Negli ultimi tempi Sergio Loro è tornato al lavoro sul più moderno Assetto Corsa, rilasciando già ben 4 circuiti gratuiti ed altrettanti in versione test: Ahvenisto, Hockenheim, Sandevoerde (non perdetevi il nostro Speciale: in quel di Sandevoerde) e Monaco! Grazie alla disponibilità di Sergio, possiamo iniziare questo 2018 addirittura con 3 PREMI: i primi 3 appassionati che indovineranno, dalle foto qui sotto, i tre circuiti misteriosi, riceveranno gratuitamente in premio proprio la stessa pista per Assetto Corsa che Sergio Loro sta per rilasciare! Aspettiamo i vostri commenti qui sotto con le risposte... ENGLISH: Thanks to Sergio, we can start this 2018 even with 3 AWARDS: the first 3 fans who guess, from the photos below, the three mysterious circuits, will receive free of charge the same track for Assetto Corsa that Sergio Loro is about to release! We await your comments below with the answers... Circuito 1 (piccolo aiuto: in Portogallo) Circuito 2 (piccolo aiuto: in Italia) Circuito 3 (piccolo aiuto: in Grecia)
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