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  1. Il sito di TGcom24 ha pubblicato a questo link una interessante intervista fatta a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. riguardo il nuovo Assetto Corsa Competizione. Marco risponde a numerose ed interessanti domande, spiegando per esempio le opportunità offerte dall'utilizzo delle nuove tecnologie NVidia con il nuovo simulatore: Se invece c'è ancora qualcuno che si chiede cosa sarà Assetto Corsa Competizione, Marco suggerisce una definizione semplice che colpisce nel segno...
  2. Finalmente è arrivato e dopo mesi di attesa abbiamo potuto provare in prima persona il nuovo sim di casa Kunos. In una parola? Sorprendente. Pronti a scoprire le nostre primissime impressioni? Sono passati due giorni dalle 18:00 del 12 settembre 2018, ora in cui è stato rilasciato al pubblico il nuovissimo e acclamato Assetto Corsa Competizione. Il web ormai è pieno zeppo di recensioni ma noi abbiamo voluto testare il nuovo titolo con la dovuta calma ed attenzione, per raccontarvi le nostre esatte impressioni, e magari qualcosa che altri non hanno sottolineato; anche perché volante che possiedi… sensazioni diverse che provi. E allora, eccoci qui, 4.1 Gb dopo ad ammirare la home che ci accompagnerà per i prossimi mesi a venire. Subito salta all’occhio la differenza dal vecchio AC e il grande passo avanti fatto in termini di UI. Il menù principale è ora più chiaro, ordinato, appaga la vista e i sensi, riprende lo stile di altri giochi sul mercato e quindi fa una bella figura fin dall’inizio… insomma, è veramente bello. Navigando fra le poche modalità per ora disponibili (Eventi speciali, Giocatore singolo e Opzioni) si scopre una raffinatezza che colpisce positivamente: ogni info grafica è ben fatta, studiata nel dettaglio; si capisce che nulla è stato lasciato al caso e quindi, da questo punto di vista, la nostra esperienza col nuovo sim italiano è certamente iniziata col piede giusto. Anche impostare i comandi del volante è divenuto più comodo, per non parlare di quanto sia intuitivo regolare i parametri audio e video. Una novità è la presenza di commenti a bordo schermo (qui potete vedere alcuni esempi) anche all’interno di questi ultimi parametri: si nota, quindi, la volontà di rendere il più semplice e meno snervante possibile questi primi momenti, dove l’impatto col “nuovo” talvolta può disorientare. Così non è, perché ogni menù è praticissimo ed è importante dare spazio a questo argomento perché in AC, soprattutto su pc, i menù erano un po' vecchiotti e non sempre intuitivi. Ad ogni modo, l’idea di fondo è stata mantenuta, di conseguenza non si farà assolutamente fatica ad ambientarsi con la nuova grafica. Leggermente diverso il discorso per il menù dei setup, dove c’è stato un altro grande cambiamento (uno fra tutti la possibilità di scegliere dei setup prestabiliti per varie condizioni) ma se all’inizio ci si deve abituare un poco, possiamo affermare che dopo ore di test, è tutto più intuitivo. Superato il test UI è tempo di scendere in pista, perché va bene tutto ma vogliamo provare finalmente questa nuova fisica tanto acclamata. Tra le modalità di gioco offline possiamo scegliere fra Pratica, Hotlap, Hotstint e Gara Veloce. La prima è un forte richiamo a ciò che offriva il buon AC in giocatore singolo: anche qui ci viene permesso di guidare all’infinito, con un orario a scelta che per ora è fisso (meteo dinamico e ciclo giorno/notte arriveranno con le successive build) e condizioni della pista che possono essere impostate scegliendo fra Soleggiato, Nuvoloso, Pioggia Leggera, Pioggia Media, Pioggia Battente e Monsone. Anche qui tutto è chiaro e semplice, le opzioni per ora non sono molte ma già si può scalare la difficoltà di guida e impostare quali aiuti tenere o meno (al momento conviene impostare “accensione motore” su Automatico visti i problemi riscontrati da molti utenti). Anche la modalità Hotlap non è una novità assoluta ma ora non si tratta più di competere solo contro sé stessi, perché finalmente è stata introdotta una leader board ufficiale: quindi la sfida si sposta anche online, nel tentativo di battere altri sim racer sul tempo al giro. Carina la presenza facoltativa di inserire un “fantasma”, tuttavia su certi pc questo sembrerebbe causare dei cali di frame sporadici. Hotstint, invece, è probabilmente la modalità più indovinata se si vuole fare pratica per campionati online o comunque per gare in generale. Questo perché l’obiettivo non è stabilire il giro più veloce ma inanellare una serie di giri con il ritmo migliore; la chiave sta quindi nel conoscere a fondo la combo vettura/circuito e fare appunto degli stint il più concreti dal punto di vista della costanza e prestazioni. Gara veloce, infine, è la classica modalità che garantisce ore di divertimento offline, grazie alla possibilità di creare la nostra gara a piacimento contro una IA che, dopo qualche prova, sembrerebbe essere stata ritoccata. Niente trenini ovviamente, ma un gruppo di auto che si danno battaglia fra di loro e che cercano in tutti i modi di sopravanzarvi (alcune volte in modo molto aggressivo- soprattutto su pista bagnata) o di chiudervi la porta. Ci è capitato di vedere auto avversarie fare delle staccate sinceramente esagerate ma confidiamo sul fatto che queste situazioni vengano limate col passare delle build. C’è davvero tanta carne al fuoco, nonostante sia una versione early access con pochissimi contenuti. Non resta quindi che premere “Avvia Sessione” e dare inizio alle danze. Come preannunciato, la Build numero 1 contiene solo la Lamborghini Huracàn e il Nȕrburgring Gp, ma come previsto nella scaletta, man mano verranno aggiunti i contenuti fino al rilascio finale che avverrà presumibilmente nel Q1 2019. Per molti questo può sembrare poco, pochissimo forse e in effetti è così, ma non appena si scende in pista, si assaggia per la prima volta l’asfalto e si aggrediscono le primissime curve, qualcosa scatta in testa e ci si dimentica momentaneamente che abbiamo a disposizione solo una vettura e un circuito. Il senso di novità, la grafica mozzafiato in qualsiasi condizione climatica, il force feedback aggiornato e la bontà della fisica ci rapiscono, irrimediabilmente. Sono bastati pochi istanti al volante per capire il grande sforzo fatto e soprattutto per voler continuare a guidare. Ma quindi, com’è questo ACC in quanto a sensazioni di guida? Difficile essere totalmente oggettivi, e parlare per tutto il popolo non è chiaramente possibile. Da quel che abbiamo provato però, le sensazioni sono molto positive. Ahimè, non tutti i volanti sono completamente supportati e nel caso per esempio dei Logitech G25/G27 o del Thrustmasters T500rs vi è la necessità di aggiornamenti, che è probabile stiano avvenendo proprio in questi istanti. Ad ogni modo, la prime sensazioni che afferiscono al cervello trasmettono una sensazione di miglioramento generale, una sorta di pulizia delle informazioni che passano attraverso il volante che mancava in AC. Lasciando invariati i parametri, il FFB è pieno, corposo e le zone morte sono ancor più ridotte: il capolavoro probabilmente è stato fatto nella rappresentazione delle forze che agiscono in curva sull’auto, sulle gomme in particolare. Il volante diventa più rigido, si sente il sottosterzo mentre si alleggerisce improvvisamente quando si perde aderenza. Anche a volante dritto, nel rettilineo per esempio, non si hanno effetti di clipping e la zona morta è ridotta, tuttavia ci riserviamo di giudicare al meglio questo aspetto su altre piste più ondulate, in quanto il Nȕrburgring Gp ha un asfalto piuttosto privo di asperità, rettilinei compresi, appunto. Altra caratteristica interessante relativa al FFB è la resa di cordoli e dei fuori pista: nel caso dei primi, complice il miglioramento sulla fisica delle sospensioni, ora è possibile aggredirli maggiormente e non si sente più quella botta al volante che preannunciava un volo nell’iperspazio, ma piuttosto si ha una riposta graduale e più “tenue”. Ciò dipende ovviamente dal tipo di cordoli che si toccano e con quanta aggressività ma la sensazione è che ora si possa osare di più, proprio come fanno le vetture GT3 nella realtà. Nei fuori pista, invece, non c’è più quel rallentamento istantaneo ma piuttosto una graduale perdita di velocità e aderenza; tuttavia ci saremmo aspettati un FFB più forte in queste situazioni, per via delle sconnessioni e del terreno in teoria impervio. È possibile, però, che questo dipenda dal volante non ancora ottimizzato o dal FFB stesso che verrà sistemato per queste situazioni “al limite”. Anche la prova sensazioni al volante è stata superata e, provare per credere, i passi avanti fatti rispetto al capitolo precedente sono percepibili e soddisfacenti. Parlando di fisica, invece, ci sarebbero così tante parole da spendere che dovremmo scrivere almeno dieci articoli a riguardo (per fortuna il caro Aristotelis Vasilakos ci viene in aiuto pubblicando blog su blog). Quello che è certo, è che anche in questo campo, così complesso e dinamico, ci sono stati dei forti cambiamenti, stravolgimenti addirittura, e se alcuni ancora non si possono avvertire, cercheremo di spiegare ciò che si sente fin da subito. L’impressione è che ci si trovi di fronte ad un titolo maturo. Per spiegare meglio questo vocabolo prendiamo in considerazione ancora una volta AC: la fisica di tale sim è sempre stata ritenuta dalla gran parte dei sim racer come una delle più complete ed era in grado, attraverso l’ottimo FFB di restituire sensazioni appaganti e verosimili, ma comprendendo svariate tipologie di auto non era perfetta, andava perfezionata. In ACC però, complice la sola licenza per vetture del Blancpain, gli sviluppatori si sono potuti focalizzare ancor di più sulla fisica e ogni aspetto è ora più ricercato e preciso che mai. Un esempio sono appunto le sospensioni: il feeling è convincente, le reazioni dell’auto su cordoli e imperfezioni del tracciato decisamente più realistiche, con l’effetto “bumpstop” che è stato riprodotto in maniera egregia. Altro lato su cui ci sono stati grossi cambiamenti riguarda l’aerodinamica, che ora permette di sfruttare le grosse “ali” delle auto al meglio: un esempio è dato dalle curve veloci Schumacher in cui serve fidarsi della vettura e della sua aerodinamica; la Lambo resta infatti ben piantata a terra e questo è senza dubbio un grande aiuto che ci viene incontro. Ci sono ovviamente alcuni aspetti da limare, sottigliezze che difficilmente riusciremmo comunque ad avvertire dopo una prova così veloce, ma dovendo descriverla oserei dire che questa nuova aerodinamica è alquanto promettente. In pista, però, fanno molto la differenza le gomme e anche il tyre model ha la sua da dire. Tutto nuovo anche questo, ma non solo dal punto di vista dello pneumatico in sé (consumo e degrado sembrano essere più incisivi all’interno di una gara ed è quindi necessario adattarsi ancor più che in passato). La vera novità sta nella gommatura dell’asfalto che cambia col passare delle auto e dei giri, ma soprattutto con la pioggia. Anche in questo caso, provare per credere: sotto un violento acquazzone cercheremo più spesso la striscia coi marbles per prendere gomma che aumenta l’aderenza, viceversa sotto una pioggia media resteremo in traiettoria evitando la zona più “sporca”. Insomma, il feeling è ottimo e dopo poche ore pare proprio di essere di fronte ad un titolo che ha molto da offrire in termini di fisica e feeling di guida, nonostante i contenuti risicati. Abbiamo citato la pioggia e come non farlo, del resto è una delle features più desiderate dalla community di AC da sempre. Qui, il team ha lavorato moltissimo per non deludere tutti noi fan della simulazione ed in effetti, dopo qualche ora di prova, siamo rimasti positivamente stupiti dal lavoro fatto, dalla qualità della pioggia non solo grafica ma anche e soprattutto fisica. Pista leggermente bagnata vuol dire che le gomme slick faticano già a mantenere l’aderenza e i lunghi sono dietro l’angolo; più si sale d’intensità e più sarà d’obbligo prestare attenzione nonostante le gomme da bagnato. In particolare, con pista bagnata ma sotto pioggia leggera o media stare in traiettoria, come precedentemente detto, è la cosa migliore e gli pneumatici fanno egregiamente il loro mestiere (a tratti sembra di guidare su asciutto da quanto tengano bene incollata l’auto). L’inghippo si riscontra nei tratti di pista in cui ci sono rigagnoli o pozze: ecco, qui bisogna fare molta attenzione a dove si mettono le ruote, a quanto si frena o accelera ma anche all’angolo di sterzata; perché tutto influisce sulla guida. Il vero divertimento però, si ha in condizioni estreme di pioggia battente o “monsone”: è qui che si deve tirare fuori il Senna che c’è in noi ed essere delicati in ogni minima azione. Tuttavia, la difficoltà non è solo pratica ma anche visiva. ACC è uno dei pochissimi racing game con una riproduzione della pioggia così realistica ed efficace, nel senso che quando piove forte e non si utilizzano i tergicristalli, le gocce non sono singole ma si forma uno “spray” sul parabrezza, rendendo difficile se non quasi impossibile guidare al limite. Anche con i tergicristalli accesi, però, si nota una risoluzione della pioggia pazzesca e in scia ad una o più auto avversarie si percepisce per bene la fatica che fanno nella realtà i piloti (non di rado ci capita d’istinto di voler uscire dalla traiettoria per vedere meglio). Lasciato quindi il discorso fisica e handling, che come avrete potuto intendere è decisamente soddisfacente, pur trovandoci fra le mani una build numero 1, possiamo avviarci verso la conclusione dell’articolo parlando dell’aspetto grafico e sonoro e di come sia stato per ora ottimizzato il gioco. Ricordiamo a tutti che per la prima volta il team Kunos ha utilizzato il famigerato UE4, noto per fare faville se sfruttato alla grande ma delicato sotto certi aspetti. Bene, il lavoro finora fatto è ottimo e a tratti stupefacente, soprattutto dalla visuale interna in condizioni di notte fonda o alba/tramonto. Non parliamo solo di riflessi ma dell’illuminazione in generale che è semplicemente ottima. Parlando di visuali, ovviamente quella dal cruscotto è la più utile e realistica ma l’introduzione di quella dal casco è un quid non di poco, anzi, abituandosi potrebbe diventare per alcuni la scelta preferita perché i movimenti non sono fastidiosi ma permettono una buona immedesimazione. Esteticamente, ormai l’avrete visto tutti, è spettacolare e in un mondo virtuale come quello odierno, in cui la grafica ricopre un ruolo importantissimo, va dato adito agli sviluppatori di aver fatto un lavorone. Per quanto riguarda il comparto sonoro siamo a dei buoni livelli, con la resa di tutti i suoni percepibili che è migliorata rispetto ad AC anche se da questa Huracan Gt3 ci si sarebbe aspettato un po' di casino in più all’interno dell’abitacolo. Dall’esterno invece, nei replay in particolare, la resa dei suoni è favolosa e se vi è mi capitato di vedere dal vivo queste auto, converrete che siamo lì lì. Che dire, siamo soddisfatti e non potrebbe essere altrimenti. Dal lato dell’ottimizzazione, invece, si può fare ancora qualcosina soprattutto per chi non ha un pc prestazionale e che quindi è costretto a girare con dettagli medio-bassi. È vero che per fortuna al giorno d’oggi la maggior parte dei videogiocatori possiede delle schede video con prestazioni più che buone, ma trovarsi a gareggiare con 20-25 fps di media non è proprio il massimo. È però probabile che lavorando e conoscendo meglio l’UE4, i ragazzi del team italiano possano migliorare questo aspetto. A proposito di miglioramenti, è giusto far notare che ad oggi ACC presenta, naturalmente, alcuni bug in diversi campi: i più noti sono quelli relativi all’accensione dei fari, del motore e le auto della IA che in uscita dal tornantino, all’interno dell’evento speciale sprint race in dry/sunset, si piantano dopo un incidente. Ovviamente più si prova il sim e più si scopriranno bug e problemini vari ma si tratta di una beta, un cosiddetto “accesso anticipato”, ossia una formula che permette ai giocatori di provare in anticipo il gioco e venire incontro agli sviluppatori che così possono apportare tempestivamente le modifiche del caso. C’è infatti un forum apposito dove segnalare eventuali problemi, quindi niente polemiche sterili ma piuttosto critiche costruttive. Dunque, eccoci qui, a tirare le somme sul nostro provato di questo attesissimo Assetto Corsa Competizione. Come ogni titolo che si presenta in early access, i dubbi erano molti, è normale, ma vi possiamo confermare che molti di essi sono stati cancellati. ACC è un titolo che già dopo poche ore di vita, in una fase definibile “embrionale”, garantisce immersione, soddisfazioni e divertimento come pochi altri hanno saputo fare. AC Competizione non è solo un incredibile simulatore di guida, ma è evidente sin da questa prima build che vuole porsi come un simulatore che porterà gli appassionati ad una "mentalità ed atteggiamento" da vero pilota, per elevare il simracing, le gare online e l'esport ad un livello non solo più elevato ma praticamente superiore! Di questo però parleremo in dettaglio in un altro articolo... Verissimo è il fatto che ci siano solo un’auto e un circuito ma questa povertà di macro-contenuti è totalmente sovvertita da tanti altri dettagli fondamentali come la fisica (appagante e ben costruita), la grafica (in alcuni frangenti spacca-mascelle), il force feedback (pulito e corposo) ma anche la presenza di una leaderboard e di notte e pioggia. Insomma, dire che ACC è povero di contenuti è vero solo se si guarda alle auto e ai circuiti ma se si è veri fan della simulazione c’è roba a sufficienza per passare le prossime settimane incollati allo schermo (perché il VR arriverà più tardi). In definitiva non possiamo che essere contenti ed entusiasti del lavoro fatto dal team italiano per portare su pc (per ora, probabile su console più avanti) un prodotto che offre già tanti ottimi spunti e che siamo sicuri regalerà tante belle sorprese in futuro. Forza Kunos… avanti tutta! A cura di Mauro Stefanoni Commenti e domande relativi alla build sul forum dedicato
  3. Finalmente l'attesa è finita! E' disponibile direttamente su Steam Early Access la prima versione del nuovo Assetto Corsa Competizione targato Kunos Simulazioni: il prezzo di questa Release 1 è fissato in Euro 24,99 e resterà tale anche per la Release 2 del 10 Ottobre, mentre per il terzo rilascio del 14 Novembre salirà ad Euro 34,99 (vedi tabella qui sotto). L'accesso anticipato permette di ottenere le prime versioni del gioco finale, partecipando di fatto allo sviluppo e perfezionamento del titolo. Una volta acquistata la versione di EA, si ottengono ovviamente tutti i successivi aggiornamenti. Mentre molte delle funzionalità di gameplay di ACC non saranno disponibili nelle prime versioni di Early Access, la simulazione della fisica di guida è in gran parte pronta, pur essendo necessari alcuni aggiustamenti e alcune funzioni extra. Per avere un quadro completo del nuovo Competizione, vi consigliamo assolutamente di leggere i dettagli tecnici spiegati dagli stessi sviluppatori, incluso l'ultimo messaggio scritto proprio stamattina da Aris Vasilakos e la nostra anteprima pubblicata dopo il test effettuato a Misano. A breve su queste pagine potrete leggere la completa recensione della Release 1 di Assetto Corsa Competizione, nell'attesa vi consigliamo sicuramente di non lasciarvelo scappare! Per commenti e discussioni sulla prima versione beta fate riferimento a questo topic del forum dedicato. Qui di seguito alcune utilissime FAQ rilasciate direttamente dalla Kunos: Cos’è Assetto Corsa Competizione? E’ la nuova simulazione di guida sviluppata da KUNOS Simulazioni ed è il gioco ufficiale del campionato GT3 Blancpain GT Series (www.blancpain-gt-series.com) Si tratta di un’espansione o un’evoluzione del precedente “Assetto Corsa”? No, Assetto Corsa Competizione è un titolo ex-novo, che conferma l’obiettivo di porsi come videogame di guida realistico, ma che rispetto al suo predecessore vanta un motore grafico e di gioco totalmente nuovo e più avanzato (basato su tecnologia Unreal Engine 4), un modello fisico e sonoro totalmente rinnovati, al fine di offrire un’esperienza di gioco e di guida ancora più raffinate e un gameplay più evoluto e immersivo. Quando è previsto il lancio di Assetto Corsa Competizione su Steam Early Access? Il 12 Settembre, a partire da quella data il gioco sarà acquistabile all’indirizzo: store.steampowered.com/app/805550/Assetto_Corsa_Competizione/ In cosa consiste l’”Early Access” (o accesso anticipato) di Steam? Nella possibilità da parte di uno sviluppatore di videogiochi di pubblicare un gioco in anticipo rispetto alla versione finale, mettendo a disposizione dei giocatori una versione con contenuti e funzionalità limitate, garantendo un prezzo più accessibile e sfruttando il periodo di beta per ottimizzare e migliorare le caratteristiche del gioco e trarre beneficio dei suggerimenti e richieste degli utenti prima che il prodotto finale arrivi sul mercato, garantendo agli early adopters anche l’accesso al gioco completo senza dover pagare alcun supplemento. Quanto costa Assetto Corsa Competizione? Abbiamo pensato ad una soluzione innovativa che premia esponenzialmente coloro che decidono di acquistare il gioco non appena questo è disponibile in versione beta: al lancio del 12 Settembre il gioco sarà acquistabile a soli 24,99 Euro, e garantirà l’accesso alla versione completa non appena sarà disponibile, senza costi aggiuntivi. Più tardi si deciderà di acquistare il gioco, più alto sarà il prezzo, che per la versione finale sarà di 44,99 Euro. Pertanto, chi lo acquisterà al lancio in accesso anticipato, lo pagherà quasi la metà e avrà diritto all’aggiornamento alla stagione 2019, come chi deciderà di aspettare la versione completa a prezzo pieno. Quando è previsto il lancio della versione completa? E’ previsto per la fine del Q1 2019, alla vigilia dell’inizio del Campionato Blancpain. Cosa include la versione “accesso anticipato del gioco”? A partire dal 12 Settembre, ogni mese sarà pubblicata una versione aggiornata del gioco che introdurrà una nuova auto e un nuovo circuito, fino a coprire il 60% circa dei contenuti disponibili nella versione finale. Le gare endurance, il sistema di valutazione del pilota, la modalità multigiocatore verranno introdotte progressivamente. La modalità carriera, campionato e il resto dei circuiti e vetture saranno disponibili nella versione completa del gioco. Quali sono le differenze principali con Assetto Corsa “1” ? Assetto Corsa Competizione non rappresenta un’evoluzione del titolo precedente, ma un prodotto totalmente nuovo e rinnovato. Sintetizzando gli aspetti più evidenti: Grafica: Assetto Corsa Competizione sfrutta l’Unreal Engine 4, un motore grafico (e non solo) che consente anche a studi di sviluppo con budget contenuto di produrre un impatto grafico da produzione Tripla A. Rispetto ad Assetto Corsa le differenze sono numerose, e le più evidenti sono senz’altro quelle relative alla guida in notturna e alle condizioni meteo variabili, elementi assenti nel precedente titolo. Fisica: La possibilità di concentrare le attenzioni su una tipologia specifica di auto e di regolamenti ha consentito di elevare ancora di più il livello di sofisticazione del modello fisico delle sospensioni, degli pneumatici, dell’aerodinamica, per citare i più importanti. Ciò ha reso la guida di queste vetture ancora più efficace ed intuitiva rispetto al passato, rendendo di fatto le vetture ancora più maneggevoli. A dispetto di quanto si possa pensare, più la simulazione è vicina alla realtà, più è facile capire le reazioni dell’auto e agire di conseguenza. Il supporto diretto dei team e dei piloti del Campionato Blancpain GT Series ha consentito al team di sviluppo di migliorare ulteriormente il realismo e il comportamento delle auto. Sonoro: L’approccio alla riproduzione del motore delle auto e di tutte le informazioni sonore che consentono ad un giocatore di “immergersi” nell’abitacolo è cambiato, per garantire un suono più vivo, con particolare attenzione a tutti gli effetti “secondari” che rendono uniche le auto da corsa. Aiuti alla guida: Il cambio automatico, la traiettoria ideale, il controllo di stabilità e gli assist per la guida tramite gamepad sono stati ripensati per garantire una curva di apprendimento più progressiva e lineare per i giocatori meno esperti, senza sacrificare il realismo e l’efficacia del modello di guida. Multiplayer: a grande richiesta, Assetto Corsa Competizione include un sistema di Rating avanzato che non solo consente ai piloti di analizzare le proprie performance, ma grazie ad un sistema di “matchmaking”, consente di trovare piloti di analoghe prestazioni e “reputazione” al fine di garantire gare online avvincenti, stabili e con un livello di professionalità ben bilanciato, così da premiare i giocatori più virtuosi ed evitare quelle situazioni di gara dovute a comportamenti scorretti che possono risultare particolarmente frustranti. Carriera: Assetto Corsa Competizione è il gioco ufficiale della Blancpain GT Series, il cambiamento in questo reparto di gioco sarà per forza di cose importante, in particolare nello svolgimento. Rilasceremo maggiori informazioni al riguardo più avanti durante il 2019. Campionato: Il Campionato Blancpain GT Series sarà interamente giocabile tramite questa modalità dedicata che prenderà in considerazione il Calendario e regolamento ufficiali della GT Series. In che consiste il rating system? E’ un sistema, implementato per la prima volta in Assetto Corsa Competizione, che permette al gioco di osservare numerosi parametri mentre il giocatore sta guidando: dall’utilizzo del volante e dei pedali, al modo in cui frena, alle sue traiettorie, alla “consistency” tra i diversi giri fino al comportamento in gara durante le manovre di sorpasso. Questo sistema non solo aiuterà i giocatori di Assetto Corsa Competizione a migliorare i propri tempi sul giro, ma sarà usato per valutare il comportamento online del giocatore ed attuare un matchmaking adeguato. E’ previsto un rilascio su console? L’opportunità di produrre Assetto Corsa Competizione su console sarà fatta quando la versione PC sarà stata completata. Assetto Corsa Competizione sarà compatibile con la tecnologia VR? Si, compatibilmente con le caratteristiche supportate da Unreal Engine 4. I veri piloti hanno collaborato con voi alla produzione del gioco? In che modo? Quando abbiamo svelato il gioco in conferenza stampa a circuito del Paul Ricard lo scorso inverno, siamo rimasti sorpresi di vedere tanto entusiasmo da parte dei piloti: quando sai che la tua auto, i tuoi colori, le tue performance saranno riprodotte in un videogame che arriverà nelle case di tanti appassionati, desideri che ogni dettaglio sia riprodotto al meglio, e soprattutto che la tua auto si guidi come quella vera, perché in questo modo il “gioco” diventa un potente strumento per allenarti durante le pause invernali o tra una gara e l’altra. Durante la stagione 2018 abbiamo messo i simulatori a disposizione dei piloti, prendendo nota dei loro suggerimenti e feedback, e questo ha contribuito moltissimo a creare una simulazione ancora più accurata rispetto alle nostre precedenti produzioni. ACC supporterà gli e-Sport? Sono allo studio diverse richieste e funzionalità necessarie per supportare al meglio l’utilizzo del gioco in eventi e-Sport. Sono previste espansioni future? Assetto Corsa Competizione includerà le stagioni 2018 e 2019 del Campionato Blancpain GT Series. Eventuali espansioni e pacchetti aggiuntivi saranno valutati in seguito al rilascio del gioco. Ci saranno i danni? Di che tipo? Assetto Corsa Competizione riprodurrà i danni meccanici ed estetici dovuti a impatti, collisioni o sollecitazioni eccessive dell’auto sui cordoli, fuori pista, etc, così come sarà possibile forare o rovinare gli pneumatici. Ovviamente i danni ad auto e pneumatici possono essere disattivati. E’ necessario un volante per giocare con Assetto Corsa Competizione? L’utilizzo di un volante è ideale per un gioco di guida quanto una cloche lo è per un gioco di volo. Tuttavia Assetto Corsa Competizione è giocabile anche tramite tastiera e gamepad, e per quest’ultima soluzione si è lavorato molto ascoltando i suggerimenti dei giocatori per garantire una maggiore manovrabilità del controller. CONSIGLI PER L’INSTALLAZIONE Periferiche Compatibili Assetto Corsa Competizione è compatibile con i volanti dei brand Fanatec, Logitech e Thrustmaster, oltre che con tutte le periferiche di tipo USB Direct Input. Consigli per una piacevole esperienza di guida Assetto Corsa Competizione è pensato per offrire una autentica esperienza di guida virtuale, e nasce dalla collaborazione ufficiale con i team e i piloti del Campionato Blancpain GT Series. Questa versione del gioco consente di guidare nelle seguenti modalità: • Pratica Una sessione di prove libere, in cui il giocatore può prendere confidenza con l'auto, sperimentare modifiche al setup, condizioni meteo differenti e imparare a gestire gli pneumatici, grazie ad una completa gestione di temperature, aderenza progressiva dell'asfalto, utilizzo corretto dei freni nel rispetto delle temperature di esercizio ottimali. • Hotlap La classica modalità "giro veloce", che garantisce temperature ottimali di pneumatici e freni, la perfetta gommatura della pista e condizioni meccaniche e di temperature che si resettano ad ogni giro. L'ideale per mettersi alla prova sul giro secco senza pensieri. • Hotstint Una novità di Assetto Corsa Competizione: in gergo motoristico, uno stint è la frazione di gara in cui un pilota parte dai box e corre in pista fino al momento di rientrare per il rifornimento. Va da sé che l'obiettivo di uno stint non è tanto la velocità sul giro secco, ma la costanza e la velocità giro dopo giro, guidando in modo da non usurare eccessivamente gli pneumatici. In questa modalità non ci sono avversari, per consentire al pilota di concentrarsi sulla costanza di rendimento, e sulla sua capacità di conservare le gomme fino alla fine dello stint. • Gara veloce Questa modalità consente di provare l'emozione di una gara in pista senza dover effettuare le qualifiche, ma limitandosi a scegliere la forza degli avversari e la posizione di partenza. Eventi Speciali Online Altra novità inedita sono gli Eventi Speciali online, che consentono al giocatore di confrontarsi nelle classifiche online, a parità di auto e condizioni con i tempi e i punteggi segnati da altri giocatori. Questi eventi saranno costantemente aggiornati al fine di garantire nel corso del tempo sfide sempre nuove e aggiornate, alle quali tutti possano accedere e sfidarsi con avversari di pari bravura. Assetto Corsa Competizione - ACCESSO ANTICIPATO All’indirizzo https://www.assettocorsa.net/competizione/roadmap/ puoi trovare la roadmap completa degli aggiornamenti e dei rilasci che porteranno alla versione 1.0 del gioco, il cui lancio è previsto per il Q1 2019. Nel caso si utilizzi un gamepad, si raccomanda di utilizzare la funzione "auto steer" (abilitata di default) e il controllo di stabilità, che garantiscono un'esperienza di guida divertente e piacevole. Nel menù “Realismo” potete abilitare svariati funzioni che regolano Assetto Corsa Competizione verso livelli di difficoltà più semplici(linea ideale, cambio automatico, controllo di stabilità) e, in alternativa, verso un livello di difficoltà più elevato. Requisiti Minimi • Processore: Intel Core i5-4460 or AMD FX-8120< • GPU: GeForce GTX 460 2GB, Radeon HD 7770 • RAM: 4 GB • OS: Windows 7 64-bit Requisiti Consigliati • Processore: Intel Core i5-8600K or AMD Ryzen 5 2600X • GPU: GeForce GTX 1070 8GB, Radeon RX 580 8GB • RAM: 16 GB • OS: Windows 10 64-bit
  4. Inizia il 12 settembre la fase di Early Access su Steam di Assetto Corsa Competizione. L'accesso anticipato, attivabile a questo link, permette di ottenere le prime versioni del gioco finale, partecipando di fatto allo sviluppo e perfezionamento del titolo. Una volta acquistata la versione di EA, si ottengono ovviamente tutti i successivi aggiornamenti. Mentre molte delle funzionalità di gameplay di ACC non saranno disponibili nelle prime versioni di Early Access, la simulazione della fisica di guida è in gran parte pronta, pur essendo necessari alcuni aggiustamenti e alcune funzioni extra. Come ci viene spiegato direttamente tramite il forum ufficiale Kunos, e che qui di seguito traduciamo e spieghiamo, il primo step è stato quello di riportare la fisica del primo Assetto Corsa all'interno del nuovo Unreal Engine 4 di Assetto Corsa Competizione, con l'idea iniziale di evolvere e migliorare i punti deboli della fisica di AC. Allo stato attuale, seppure la fisica di ACC possa sembrare "simile", è sicuramente molto più di questo. Stefano Casillo probabilmente la definirebbe evolutiva, ma già ora ci sono così tante cose nuove che in realtà si tratta di ben altro. Il modello di comportamento degli pneumatici è stato pesantemente rielaborato, cosi come il modello di riscaldamento ed il modello di usura, inoltre sono state aggiunte nuove caratteristiche fisiche, equazioni e dati. Allo stesso modo il modello di riscaldamento dei freni è stato rielaborato. Anche riguardo le sospensioni, avremo a disposizione un modello di ammortizzatore completamente nuovo. Gli ammortizzatori sono solitamente simulati con 4 valori, l'urto, rimbalzo, urto veloce e rimbalzo veloce, mentre in ACC si è andati oltre, con diversi grafici di smorzamento. Inoltre è presente un sistema di rimbalzo completamente nuovo e rigidità variabile. Tutta questa evoluzione ed ampliamente è stata di fatto necessaria, in quanto altrimenti sarebbe praticamente impossibile impostare correttamente il setup dell'auto, a causa del modello aerodinamico molto avanzato. Anche il modello aerodinamico è stato completamente riscritto da zero. ACC usa un nuovo sistema che prende in considerazione l'aeromap dalle gallerie del vento o CFD e applica i dati di carico e resistenza all'avanzamento al singolo oggetto. Il sistema prende cosi in considerazione il modo in cui l'oggetto muove il suo punto di pressione aerodinamico in avanti o all'indietro a seconda di beccheggio e imbardata, influenzando il sollevamento anteriore e posteriore e il trascinamento, a seconda di ciò che accade nella rotazione della vettura, dell'angolo alare e così via. Il risultato finale è una piattaforma aerodinamica molto più sensibile, che costringe a definire assetti e impostazioni delle sospensioni per neutralizzare l'influenza aerodinamica sulla manovrabilità. Le vetture GT3 fanno un uso pesante di sistemi ABS e di controllo della trazione, consentiti dalle regole. Quindi per ACC sono stati migliorati ulteriormente i sistemi ABS e TC, ora molto più complessi, tenendo conto di molte più informazioni e input di telemetria, oltre ad avere diversi comportamenti e risultati di output. Ovviamente ACC mette a disposizione un sistema meteo completamente nuovo e pista dinamica. Vista la serie simulata, le regole in ACC sono fondamentali! Il Blancpain GT utilizza pneumatici Pirelli. Dimensioni diverse per diversi gruppi di auto, principalmente 3 taglie che dipendono dal peso del veicolo. Quindi le auto con motore anteriore di solito montano le 325/705/18, le auto a motore centrale montano le 325/680 / 18-325 / 705/18 anteriore-posteriore e quelle a motore posteriore 325/660 / 18-325 / 705/18 anteriore-posteriore. La mescola gomma è una e unica per tutte le gare, tutti i circuiti, tutte le auto. Ciò significa che questa singola mescola deve funzionare in tutte le auto, in tutte le condizioni meteorologiche e in tutti i tipi di circuiti. Le informazioni di cui sopra sono fondamentali per capire che questo tipo di pneumatici ha un lavoro estremamente difficile da fare. Devono lavorare su auto che vanno dal 40%, fino al 55% del loro peso sull'anteriore. Vetture pesanti che arrivano a 1500 kg a pieno regime, mentre allo stesso tempo supportano oltre 500 kg di carico aerodinamico, devono resistere ad almeno 1 ora di corsa prima di cambiare le gomme e vengono guidate in vari circuiti a varie temperature ambientali da professionisti e piloti gentleman. Quando Pirelli e i team hanno iniziato a condividere i dati per il simulatore, la Kunos si è resa conto di avere tanto lavoro da fare! Le gomme slick hanno un ampio range operativo. Forniscono grip da 40 ° C e fino a 130 ° C. Ovviamente hanno un intervallo ottimale più stretto intorno a 70 ° C a 90 ° C. Pirelli definisce una pressione ottimale a 29 psi (quasi 2 bar), ma la maggior parte delle squadre si muove un po' più in basso. Pirelli, tuttavia, sconsiglia pressioni molto basse, poiché è facile sgonfiare un pneumatico a bassa pressione su un cordolo. Per motivi di sicurezza è proibito scendere di meno di 20 psi (1.4 bar) come pressione minima di gonfiaggio. Le gomme sono sempre preriscaldate in termocoperta fino a 70 ° C ma realisticamente intorno a 65 ° C, quindi si inizierà qualsiasi sessione (eccetto forse hotlap) con pneumatici a circa 65 ° C. La pressione ora influenza la velocità di rigidità in modo non lineare e in modo diverso tra verticale, laterale e longitudinale. L'intera impronta si flette in tutti e 3 gli assi, fattore che si sente notevolmente sui cordoli. Anche lo smorzamento del pneumatico è influenzato dal calore. Il riscaldamento in ACC ora ha 3 strati interagenti. Superficie, nucleo e aria interna. Il calore superficiale è abbastanza attivo, andando rapidamente su e giù mentre è influenzato da slittamento, flessione, velocità di rotolamento, temperatura ambiente, temperatura della strada, velocità dell'aria e velocità di rotazione. Ovviamente si scambia anche il calore con il nucleo interno. Il nucleo interno è influenzato principalmente dalla velocità di laminazione, dalla flessione e dalla temperatura dell'aria interna e della superficie. L'aria interna scambia calore dal nucleo e ... il calore del freno. La Kunos però non mostrerà tutto a video, ma solo ciò che i veri team vedono, il che significa pressione e temperature fondamentali. L'usura dei pneumatici viene ora calcolata in 3 strati separati in modo da influenzare le diverse parti dell'usura del pneumatico. Se si usa una quantità eccessiva di camber su un circuito con rettilinei molto lunghi, allora avvertirai molto più usura (e calore) sul lato interno del pneumatico, peggiorando la frenata e la trazione ma non influendo molto sul grip laterale ... e viceversa, ovviamente. Anche l'usura dei pneumatici è implementata in modo diverso. In realtà simuliamo la profondità del battistrada e abbassiamo la profondità man mano che la gomma si consuma. Quindi inizi con 3 mm di profondità alle gomme nuove. Normalmente le squadre e Pirelli considerano un pneumatico molto consumato a meno di 1,5 mm. L'usura dei pneumatici è influenzata dalla distanza percorsa, ma soprattutto dallo scivolamento. Quanto più si scivola lo pneumatico, tanto più si consuma e per "scivolare" consideriamo non solo l'effettivo trascinamento del pneumatico in curva, frenata e accelerazione ma anche convergenza e curvatura, quindi, di nuovo, attenzione a come si imposta la macchina. Un altro fattore importante per l'usura è la temperatura superficiale. Più è difficile guidare più il calore superficiale generato, più le gomme si consumano più velocemente. Puoi distruggere completamente un pneumatico facendo ciambelle per alcuni minuti ... Ovviamente non monitorerai le temperature superficiali del pneumatico perché sta cambiando rapidamente e difficilmente misurabile in tempo reale (nella vita reale), ma se le tue temperature centrali sono in linea, quindi più avrai meno usura. Anche graining, blistering e flatspotting sono ancora lì, con tutte le vibrazioni che ora agiscono anche sul movimento delle sospensioni. Pirelli sottolinea che quelle gomme non soffrono molto di graining e di vesciche, ma se continuate ad usare gomme da bagnato sull'asciutto, beh non aspettatevi miracoli. I livelli TC e ABS possono anche svolgere un ruolo qui. Dal momento che il flex influenza anche il calore del pneumatico, una sospensione rigida e ammortizzatori e un elevato carico aerodinamico possono anche influenzare l'usura dei pneumatici. Tutto quello che avete letto funziona insieme, ovviamente in tempo reale e influenza molti aspetti del comportamento degli pneumatici. Questo è uno dei più grandi miglioramenti in ACC. Calore, usura, aderenza non influenzano solo la presa del pneumatico, ma in realtà cambiano il comportamento dello pneumatico. Slipangles e slipratios, rigidità e smorzamento, flex laterale e longitudinale ora simulati, tutti cambiano in tempo reale, in base a tutti i fattori sopra elencati. Ci si può aspettare una gomma liscia e non solo per avere meno grip, ma essere molto più sgradevole e al limite. Quindi, se inizia a piovere e sei su slick, prima dei problemi di aquaplaning, potresti dover affrontare un comportamento molto più nervoso delle auto perché le gomme hanno perso calore e pressione. Uno pneumatico consumato ha meno flessibilità, genera meno calore al centro e ha diversi picchi. Potresti trovare la presa accettabile, ma il comportamento è cambiato in peggio. Tutto è estremamente dinamico. Eppure, c'è di più. ACC ora simula il tempo dinamico variabile e quindi... Pioggia. La pioggia in ACC non viene simulata semplicemente abbassando l'aderenza come in altri titoli. Simuliamo matematicamente una profondità effettiva dell'acqua. I pneumatici passano sopra e, a seconda del disegno del battistrada, del carico, della velocità e altro, riescono a scaricare l'acqua e a entrare in contatto con il terreno ... oppure no. Se il pneumatico non riesce a scaricare abbastanza acqua, allora inizia a perdere contatto, fino a completare l'acquaplaning, il che significa perdita totale di aderenza, zero, nulla, nada. Quindi in ACC la sensazione che si ottiene da un circuito bagnato è una buona presa, ma una sensazione costante di "qualcosa sta per accadere". Potresti fare un turno in un modo specifico e sentire che c'è più di grip, potresti anche pensare "hey è stato facile dopotutto, arcade ™!", Solo per spingere un po 'di più il giro dopo, o avere la pioggia caduta di più e 3 giri dopo finire in acquaplaning. L'umidità riduce anche drasticamente il calore generato dallo strato superficiale del pneumatico, quindi la temperatura delle gomme diminuirà inevitabilmente. Le gomme slicks possono andare in aquaplaning molto MOLTO facilmente. Vi consiglio caldamente di osservare i primi giri della gara 1 dell'Hungaroring della Blancpain GT Series per capire come le auto lottano in condizioni di umidità, ma anche come la BMW M6 con pneumatici bagnati abbia potuto passare dall'11 ° al 2 ° posto e lottare subito dopo quando la linea asciutta ha iniziato a formarsi. Da notare la ricerca di punti bagnati per rinfrescare le gomme. Anche nelle gomme da bagnato ACC si surriscalda drammaticamente in condizioni di asciutto e si possono raffreddare andando al di fuori della linea asciutta, alla ricerca di punti bagnati. Fai attenzione che in tali condizioni è facile posizionare un lato di un'auto nel punto umido o nella pozzanghera, causando un'elevata forza di resistenza al rotolamento dalla profondità dell'acqua (e dall'acquaplaning improvviso) che può facilmente destabilizzare la tua auto. Ovviamente non c'è modo di rimanere in pista sotto la pioggia battente su pneumatici slick. Non stiamo parlando di essere lenti o di avere difficoltà a controllare l'auto, stiamo parlando di completa e totale perdita di controllo e di scivolare sul "ghiaccio". Non temere, però, per le persone che vogliono sperimentare la maestosità grafica delle condizioni di pioggia ma in una situazione di grip meno hardcore, abbiamo una buona opzione di scorrimento che ridurrà la quantità di acqua fisica ... solo per divertimento. Rimanendo sul soggetto della traccia dinamica, ecco come cambia la superficie di una traccia in diverse condizioni. Una pista pulita sarà gradualmente gommata, riccioli di gomma possono apparire sul lato della linea gommata. Se inizia la pioggia (a seconda della forza) bagnerà la pista e la linea gommata inizierà ad essere molto scivolosa. Potresti essere costretto a evitarlo o esplorare linee alternative. Se la pioggia continua a piovere abbastanza, pulirà la linea gommata e potresti essere in grado di tornare a una linea da corsa più tradizionale. Quando questo accade? Bisogna scoprirlo! Se la pioggia continua, potrebbero formarsi pozzanghere e "fiumi". Anche quelli potrebbero costringerti a provare di nuovo diverse linee. Pozzanghere e fiumi sono posizionati in specifici luoghi realistici sui circuiti, derivati dai feedback dei conducenti effettivi e dai loro video di bordo. Se la pioggia è più leggera o si ferma e molte macchine stanno girando, potrebbe formarsi una linea asciutta o semplicemente una linea "meno bagnata". Avrai ovviamente più grip sulla linea asciutta, ma le gomme bagnate si surriscalderanno. Finalmente le pozzanghere saranno le ultime ad asciugarsi, quindi fai attenzione anche se la pista è leggermente umida e le gomme slick sono più veloci, le pozzanghere possono ancora essere pericolose. Ovviamente questa è una descrizione generica di come funziona l'intero sistema: in realtà e quando l'intera cosa sarà finalizzata, la tua esperienza potrebbe variare molto e diventare più imprevedibile. L'idea alla base di tutto ciò è di aver a che fare con condizioni imprevedibili che ti costringeranno ad adattarti. Menzione particolare ai residui di gomma: sapevi che i veri piloti vanno oltre traiettoria per raccoglierli sulle loro gomme slick in modo da ottenere una sorta di "battistrada" che riduce un po 'il rischio di acquaplaning? Ovviamente dovrai affrontare meno grip e vibrazioni, ma niente è peggio dell'acquaplaning e potrebbe aiutarti fino all'arresto del tuo pit stop ... o la pioggia potrebbe terminare! Poi abbiamo danni ai pneumatici ... ma è qualcosa su cui si sta ancora lavorando. Il modello aerodinamico per ACC è completamente riscritto da Stefano e Fernando. Non usa più una quantità illimitata di ali, ma prende dati aeromap da gallerie del vento o CFD e li usa in modo che tutto nel corpo della macchina, influenzi tutto. Nella vita reale un oggetto, una macchina da corsa nel nostro caso, viaggia attraverso l'aria che è un fluido. Flusso e turbolenza vengono creati e la forma, la dimensione e la velocità di essi è relativa alla forma dell'oggetto. Ora arriva la parte "ovvia" ma interessante, un cambiamento nella forma dell'oggetto, cambia il flusso e la turbolenza. Una macchina da corsa è un grande oggetto e caratteristiche sul corpo dell'auto, cambia il flusso e crea turbolenze che influenzano una caratteristica diversa in un altro luogo del corpo. Un diverso splitter anteriore, non solo modificherà le caratteristiche aerodinamiche sul frontale della vettura, ma cambierà anche il flusso dell'ala posteriore e del diffusore posteriore, modificando le forze aerodinamiche di tali caratteristiche. Un diffusore di forma diversa o che lavora in una diversa angolazione, cambierà anche il flusso dietro all'ala posteriore e quindi l'aria che si avvicina, cambiando nuovamente le forze dell'ala. Una diversa forma o angolo dell'ala posteriore, può creare pressioni che cambiano il flusso dalla parte anteriore della vettura, modificando attivamente le forze nella parte anteriore. Nulla di quanto sopra sarebbe possibile simulare con il vecchio sistema di AC, almeno non senza alcune brutte soluzioni ed effetti secondari che potrebbero essere sfruttati dai giocatori per produrre risultati finali irrealistici. La nuova modellazione aerodinamica fa esattamente ciò di cui abbiamo bisogno. L'alettone posteriore può influire sul carico aerodinamico anteriore, lo splitter anteriore può influire sull'ala posteriore e sul diffusore, ma soprattutto le altezze di marcia diventano ora la parte più importante della configurazione della vettura. Le auto moderne che generano grandi quantità di carico aerodinamico mediante l'utilizzo di splitter e diffusori, sono molto, ripeto, MOLTO sensibili. La differenza tra altezza di marcia anteriore e posteriore è di enorme importanza. Cambiando l'altezza di marcia anteriore e posteriore, si sposta in avanti o all'indietro il punto di pressione aerodinamico, o per dirlo in un modo più semplice, quanta parte di carico aerodinamico va verso la parte anteriore o posteriore della vettura. Perché è così importante? 1 mm di variazione di altezza sul davanti, può spostare l'equilibrio aerodinamico in avanti o indietro di 0,5% fino a oltre il 2% a seconda delle impostazioni dell'auto e dell'ala posteriore. 1 mm di altezza da terra, uguale e superiore al 2% del cambio di equilibrio aerodinamico. Pensi che non sia molto? 10 mm possono significare molto oltre il 20% di spostamento aerodinamico. I buoni conducenti capiranno facilmente i cambiamenti dell'1%. I driver medi potrebbero non esserlo, ma avranno grossi problemi di instabilità con un cambiamento di oltre il 5%. Ricorda, queste macchine generano molto più di 500 kg di carico aerodinamico a velocità medie, quindi c'è un sacco di forza che si muove. Inoltre stiamo parlando di equilibrio statico. Durante la guida, le cose cambiano. Sollevarsi dall'acceleratore a una svolta ad alta velocità o frenare bruscamente mentre si gira, può avere risultati catastrofici nella stabilità della vettura se la "piattaforma" aerodinamica non è configurata correttamente. Non è ancora finita. Con la velocità, la pressione creata davanti e sotto lo splitter anteriore potrebbe modificare il flusso verso il diffusore posteriore o rendere lo splitter anteriore più efficiente, spostando il cambio aerodinamico ancora più avanti. Ciò significa che l'auto potrebbe cambiare equilibrio andando più veloce. È chiaro che splitter e diffusore sono molto sensibili all'altezza di guida. Trovare l'altezza di guida corretta e provare a mantenerla in un intervallo accettabile in tutte le condizioni è ciò che chiamiamo "mantenere stabile la piattaforma aerodinamica". Un grande aiuto arriva dall'ala posteriore. L'ala non viaggia vicino al terreno e il flusso che riceve è relativamente pulito, quindi le sue caratteristiche aerodinamiche rimangono stabili. Maggiore è l'ala posteriore che usi, maggiore è la media della sensibilità di beccheggio e rollio e si stabilizzerà l'auto in varie condizioni. Il bilanciamento si sposta meno avanti e indietro sotto il beccheggio e lo squat. Sfortunatamente l'ala posteriore aggiunge molta resistenza e, naturalmente, sposta l'intero bilanciere sul retro che porta al sottosterzo. Quindi di nuovo è un compromesso ma molto più complesso di prima. È possibile utilizzare meno l'angolo dell'ala posteriore, ma l'auto diventa instabile. È possibile utilizzare più l'angolo dell'ala posteriore, ma l'auto diventa sottosterzante come equilibrio, ma guadagna presa perché l'intero carico aerodinamico aumenta. Non abbiamo ancora finito. Normalmente nelle sim, un cambiamento di angolo delle ali, rollio, velocità si tradurrà istantaneamente in un cambiamento equivalente nell'effetto aerodinamico. Per esempio diciamo che freniamo forte per un turno e questo si traduce in un pitch di un ulteriore 1 ° di angolo. Tutte le ali aerodinamiche inizieranno istantaneamente a generare carico aerodinamico e trascineranno per un ulteriore 1 ° di angolo. Ma non è quello che succede nella realtà. L'aria può essere compressa, il flusso può diventare più lento o più veloce o creare "pompe" da sacche d'aria che vengono compresse e non compresse. Tutto ciò richiede pochissimo tempo. Agisce come se ci fosse una piccola quantità di ritardo nei risultati e, sì, avete indovinato, ora è simulato in ACC. A volte questo effetto può essere tuo amico, come quando si inizia a frenare da alte velocità potrebbe richiedere una frazione di secondo prima che il bilanciamento passi in avanti e, a quel punto, la velocità è più lenta. A volte può sorprenderti, come quando salti su un cordolo e pensi di aver eliminato la prima parte, solo per l'instabilità aerodinamica che ti ha colpito duramente nella seconda parte! Ormai è abbastanza chiaro che il modello aerodinamico è avanzato e complesso, ma come controlliamo la piattaforma aerodinamica in modo efficiente, se non aggiungendo tonnellate di ala posteriore ? Era evidente che c'era bisogno di una sospensione anteriore molto più rigida. Ancora una volta, ricordiamo, stiamo parlando che stiamo cercando di evitare solo un millimetro di variazione di altezza, per non parlare dei movimenti macroscopici! Kunos ha simulato la rigidità variabile per i bumpstops. E la gamma di bumpstop più precisa. E un migliore controllo del loro posizionamento quando cambi altezza di marcia. Quindi un sistema di smorzamento più avanzato ... Per quanto riguarda gli elementi di gameplay attorno alle classifiche, alle classifiche degli eventi e alle loro modalità di gioco, è necessario ampliare il discorso. A lungo termine, ACC avrà un certo numero di valutazioni e classifiche. Alcuni di essi si concentrano sul tuo comportamento di guida personale, con l'obiettivo di aiutare a migliorare. Alcuni sono puramente competitivi e ti connetteranno ad altri conducenti. Poi abbiamo le classifiche relative ai multiplayer, utilizzate per mantenere le cose pulite e migliorare l'esperienza multiplayer. Nel complesso, Kunos spera di migliorare l'esperienza complessiva e il divertimento, ma anche di eliminare alcuni tipici caratteri simracing. Quindi questo sarà un invito a passare dall'essere un simracer per diventare più un pilota. Sei di queste valutazioni saranno collegate in una progressione, in cui si cerca di rilevare le capacità del singolo pilota e spostare l'attenzione sugli aspetti più importanti. Queste valutazioni sono espresse in una scala da 0 a 100% e sbloccano quella successiva una volta raggiunto il valore del 50%. Mentre procedi con le valutazioni, proverai o ti eserciterai nelle categorie incentrate sui conducenti come Track Competence, Consistency, Car Control. Dopodiché, il punteggio suggerirà di iniziare a diventare competitivo e avanzare attraverso il punteggio di Pace, Racecraft e infine la competizione. Nella fase 1 della early access si parte con i primi 4 voti. A questo punto si raccoglierà feedback e sensazioni generali, si analizzeranno i dati in termini di "quanti driver si sistemano dove" e testato il sistema. Sarà anche la prima volta che i server di back-end avranno un carico "reale". Durante l'intero Early Access, i profili di valutazione possono essere ripristinati per vari motivi tecnici, quindi non preoccuparti troppo del voto. Vediamo cosa sona questi voti. TR - Track Competence Durante questa fase, ogni pista ha 3 "medaglie" da guadagnare. Iniziamo molto facilmente: esegui un giro pulito senza tagliare o girare. Per i principianti, questo ovviamente richiede di imparare la pista, che è il requisito fondamentale di tutto ciò che seguirà. Vai lento e tranquillo, a questo punto nient'altro è importante. I colori di feedback blu indicano che sei lento (che è molto meglio che troppo veloce), il verde è perfetto, giallo / arancione / rosso indica errori o overdriving che dovresti evitare. Inoltre, il tuo rating TR non può peggiorare in qualsiasi momento. Uscire e guidare, anche testare qualcosa non può avere alcun impatto negativo su TR. La seconda medaglia è simile: effettua 2 giri di seguito, cioè senza perdita di controllo e con un ritmo (molto basso) minimo. Una volta raggiunto questo obiettivo, il punteggio TR sarà pari al 50% e sbloccherai il tuo prossimo compito: Coerenza. A questo punto, hai sempre la possibilità di concentrarti sulla valutazione successiva o di migliorare quella precedente. C'è ancora una medaglia di pista da guadagnare: 4 giri puliti in buone condizioni (numero di giri regolato in condizioni di bagnato / notte). Si prega di notare che il tuo rating TR non andrà al 100% durante l'accesso anticipato CN - Consistenza La capacità di guidare costantemente giro dopo giro è una delle caratteristiche principali delle corse reali, ma per alcune ragioni ampiamente sottovalutate nel mondo dei simracing. Essere coerenti per prima cosa significa che sei allenato a trovare un ritmo che puoi seguire in modo affidabile - molti giri senza girarsi o problemi importanti. Questo sbloccherà molte funzionalità (come la possibilità di gareggiare con altre persone) e ti aiuterà a capire se linee o configurazioni diverse hanno un impatto reale. Durante la fase CN il sistema di valutazione ti assisterà con feedback per ogni curva, dove il green è molto coerente con i tuoi ultimi giri, mentre il giallo / arancio / rosso indica un modo di guidare molto diverso. Nel caso in cui hai notato che sei più veloce o più lento in una curva, NON provare a compensare nella curva successiva. Tagliare / perdere l'auto ridurrà notevolmente la consistenza di questo giro, quindi assicurati di trovare un buon ritmo con cui ti trovi molto bene. Il punto è quello di essere in grado di guidare senza rovinare la macchina, o di uscire. Simile a TR, il rating CN può difficilmente scendere una volta che hai guidato un po '. Di solito la cosa peggiore che può succedere è che semplicemente non migliora. Miglioramenti / valutazioni elevate sono possibili quando si effettuano giri molto precisi o molti giri consecutivi o entrambi. Quindi, ad esempio se stai facendo bene nel terzo giro, e poi aggiungi un brutto giro, il punteggio CN di questa sessione sarà derivato da 3-6, a meno che non aggiunga una serie che è ancora migliore. È molto importante che le prime 3 valutazioni siano considerate amichevoli che sono lì per aiutarti e solo tu puoi vederle. Una volta raggiunto il punteggio CN del 50%, sbloccherai l'ultimo driver focalizzato: Car Control. Tieni d'occhio il tuo rating CN da ora in poi, praticamente chiunque dovrebbe essere in grado di avere almeno l'80% - devi solo considerare questa abilità importante. CC - Car Control Spesso senti dire che le corse riguardano "il limite", ed è assolutamente vero. Ma vediamo simmetricamente un equivoco comune, mentre la vera corsa è l'opposto. Guidare al limite significa davvero sulla linea molto sottile della presa del pneumatico, e andare più veloce di così è in realtà più lento e molto, molto più pericoloso. Questa valutazione guarderà a vari aspetti e ti darà un feedback in cui perdi tempo a causa di giri lente ecc., Ma molto più importante ti dà un feedback quando vai troppo veloce. Per prima cosa dovresti cercare di evitare qualsiasi overdriving, cioè trovare gli angoli di sterzata corretti e avere l'auto sotto / al limite in qualsiasi momento (altrimenti il feedback è di colore giallo-rosso). Una volta che sei in grado di evitare l'overdrive, noterai che tutto sta diventando più facile mentre non sarai più lento (o addirittura prendere un po 'di ritmo). A questo punto si vuole vedere dove si perde il tempo a causa del fatto di essere al di sotto del limite, di solito si tratta di transizioni di input lente e di inserimenti in curva accurati. Ancora una volta, CC Rating è inteso come il tuo amico personale. Il Rating è in grado di diminuire lentamente in base a cosa e come lo fai; ma questo è un processo molto lento e facile da raggiungere con alcune sessioni di buone pratiche. Se hai raggiunto il 50% di CC, sei pronto per fare sul serio e inserire il primo punteggio competitivo: Pace! PC - Pace Dopo aver dimostrato che puoi gestire la tua auto GT3, siamo pronti per partecipare al Campionato. Pace è la prima valutazione che si occupa dei tempi di utilizzo e di tenere traccia delle prestazioni. Questi sono misurati in diverse classifiche di eventi, in cui dovrai sfidare altri guidatori. Durante la fase di accesso anticipato vedremo una serie di eventi speciali ogni nuovo mese. Questi sono collegati a classifiche dedicate, che influenzano direttamente il tuo punteggio di Pace: il tuo miglior ranking è il tuo punteggio di Pace. Il 50% significa che sei esattamente a centro classifica, 100% significa che hai un record mondiale in una delle classifiche degli eventi correnti. A partire dalla versione 1, puoi scegliere l'evento n. 1 "Hotlap", che è sostanzialmente quello che ti aspetti: asciutto, giorno, condizioni perfette ma fisse, tutto si reimposta quando attraversi la linea di partenza / arrivo. Scegli il miglior tempo possibile. Gli eventi 2 e 3 sono molto più interessanti: introduciamo la modalità di gioco "Hotstint". Le condizioni di partenza sono paragonabili al 100%, ma l'obiettivo è quello di guidare quanti più giri possibili in un dato momento. La classifica della classifica sarà il risultato dei giri effettuati (e del tempo necessario). Mentre la modalità Hotlap è una bella dimostrazione di potenziale rapidità, dovrai essere un pilota da corsa molto più completo per eccellere nella categoria Hotstint. Coerenza, gestione dei rischi e ritmo affidabile sono le componenti chiave. Gli eventi di questo mese saranno un breve periodo in buone condizioni (Evento n. 2) e uno medio (35 minuti) con una transizione nella notte (n. 3). E' bene ricordare che lo scopo delle valutazioni orientate al pilota è quello di aiutare a capire come guidi, e dare un feedback su dove puoi migliorare - il che ha l'obiettivo finale di darti un tempo migliore e più divertente in competizione. Questo effetto dipende ovviamente dal livello di "entrata", quindi i simdrivers esperti (e i veri piloti) avranno un'esperienza molto diversa rispetto ai piloti meno esperti. Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato in italiano.
  5. Come sappiamo, il 12 settembre sarà disponibile in accesso anticipato su Steam la prima versione di Assetto Corsa Competizione. La Kunos Simulazioni ha annunciato che il prezzo di lancio di questa release ssarà di 24,99 euro. Anche se questa prima versione ci metterà a disposizione dei contenuti limitati, l'acquisto garantirà ovviamente il successivo accesso a tutte le ulteriori versioni del gioco, andando a risparmiare una cifra notevole, in quanto già il prezzo della terza release, salirà ad a 34,99 euro, per arrivare ai 44,99 euro della release 5.
  6. La GamesCom 2018 si è aperta con l'annuncio da parte di Nvidia che ha presentato al mondo la nuova generazione di schede grafiche basate sull'architettura Turing: i tre modelli sono la Nvidia GeForce RTX 2080Ti, RTX 2080 ed RTX 2070. I prezzi partono da 649 euro per la RTX 2070 e arrivano fino a 1279 euro per la RTX 2080Ti, passando per gli 869 euro della RTX 2080. Un interessante articolo in merito potete leggerlo a questo link di Multiplayer.it. La questione che potrà però interessare direttamente noi tutti appassionati di simracing, è il lavoro che Nvidia sta facendo in tandem con Epic Games, quindi con il suo Unreal Engine: il supporto di un motore così popolare vorrà dire la possibilità di implementare le novità presentate per molti studi di sviluppo, piccoli e grandi, quindi una rapida adozione delle nuove caratteristiche. In questo specifico ambito, quello del calcolo del Ray Tracing, è stato spiegato che l'architettura Turing sarà circa 25 volte più rapida rispetto a Pascal. I primi titoli a beneficiare da subito delle nuova potenza e tecnologia delle schede grafiche RTX, potrebbero quindi essere già Assetto Corsa Competizione e GTR 3, sviluppati appunto con il ben noto Unreal Engine.
  7. Lo scorso fine settimana, nella straordinaria cornice della 24 Ore di Spa valevole per il campionato Blancpain GT Series, ha visto fra i principali protagonisti anche il nuovo Assetto Corsa Competizione, per il quale la Kunos Simulazioni ha annunciato il lancio su Steam il 12 Settembre prossimo. Per l'occasione, all'interno del paddock dell'autodromo belga, nell'hospitality Pirelli, si è svolto anche un combattutissimo contest sul giro più veloce, che ha visto trionfare nel finale il nostro Enzo Bonito, con Kamil Franczak secondo e Hany Alsabti sul terzo gradino del podio. L'evento è stata però anche un'occasione importantissima non solo per dare la possibilità di provare in anteprima il nuovo software (oltre 1000 piloti virtuali sulle postazioni nel weekend!), ma anche per la Kunos Simulazioni di mandare in pista virtuale i piloti reali, raccogliendo le loro testimonianze, pareri e consigli. Tanti piloti hanno provato ACC e si sono detti entusiasti del comportamento delle vetture, del feeling di guida e del realismo anche in condizioni di bagnato. In proposito, Kevin "Minolin" Stuck ha publicato sul forum di Assetto Corsa un lungo resonto che vi consigliamo senz'altro di leggere.
  8. Direttamente da Spa, per la 24 Ore del Blancpain GT, nel corso della conferenza stampa di presentazione della SRO, che potete rivedere anche qui sotto, Marco Massarutto della Kunos Simulazioni ha annunciato che il nuovo ed atteso Assetto Corsa Competizione sarà disponibile su Steam in accesso anticipato a partire dal 12 Settembre 2018. Nell'immagine qui sopra potete anche scoprire qual'è il piano di sviluppo e rilascio dei contenuti previsto dalla software house romana: 6 diverse build del software da settembre fino al febbraio del 2019, con la release finale del gioco in concomitanza con l'inizio della nuova stagione 2019 del Blancpain. Dalla presentazione di Massarutto, accompagnata da uno spettacolare trailer di anteprima catturato rigorosamente in game, arrivano anche le conferme della leaderboard online, del sistema di punteggio e verifica della correttezza per i piloti (rating e safety system), profilo pilota con statistiche, il bilanciamento delle prestazioni (BOP), la possibilità di cambio pilota anche in multiplayer. Per quanto riguarda invece le caratteristiche del gioco, saranno rese disponibili nel corso dello sviluppo con le varie build (vedi immagine): si inizierà a settembre con la Huracan ed il Nurburgring, nella build 2 di ottobre avremo performance e safety rating, per novembre un multiplayer di base e l'analisi dei dati, potremo fare gli spettatori nella build 4, migliorie al multiplayer per gennaio e dovremo attendere la build 6 di febbraio per girare a Monza con la nuovissima Acura GT3! Commenti a questo link del forum.
  9. Il sito di Redbull Games ha pubblicato a questo link una interessantissima intervista fatta a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. Numerose sono le informazioni, alcune delle quali inedite, che riguardano ovviamente l'atteso Assetto Corsa Competizione! Eccovene un estratto: “Of course we'll have a career mode, the championship, a single and multiplayer system. But in terms of what's new, the rating system, driver profile, stats and the tutorials will keep players busy. Our aim isn't just to say ‘that's the game, here's the available cars and tracks, enjoy it.’ Instead, we want to keep players involved with the GT Series and all the aspects that the GT3 Championship can offer them. That includes providing the tools and information the players need to improve their driving style, consistency, and more.”
  10. La Kunos Simulazioni ha appena annunciato sulla propria pagina Facebook che anche nel paddock della prossima 24 Ore di Spa, dal 26 al 29 luglio, sarà possibile provare il nuovo Assetto Corsa Competizione. Non è tutto, perchè proprio in occasione della spettacolare endurance dedicata alla GT3 sarà organizzato dal vivo il primo torneo esport ufficiale targato Blancpain, inoltre sarà finalmente annunciata la data di lancio della fase di accesso anticipato su Steam! Correte sul forum per domande e commenti. Listen up! During the "Total 24 Hours of Spa" BLANCPAIN GT SERIESendurance race, which takes place from 26th - 29th July 2018, we'll be giving our community the opportunity to check out and play Assetto Corsa Competizione! What's more, we'll also be unveiling the PC Steam Early Access release date. We know our community are desperate to know and thankfully, the wait is almost over! Assetto Corsa Competizione, the Official Blancpain GT Series game, will be playable in the paddock area (Pirelli Activation Area) of the Circuit de Spa-Francorchamps circuit, thanks to a special videogame tournament promoted by Pirelli and AK Informatica. PLEASE NOTE - A paddock ticket is required in order to participate. This is the first e-sports initiative proposed by SRO Motorsports Group and Kunos Simulazioni for the Blancpain GT Series E-Sport, supported by Pirelli, Ak Informatica, RSeat and Fanatec with amazing rewards for the best drivers. Not only that, the 3 fastest drivers will get to celebrate on the circuit podium! Stay tuned right here on Facebook for more information.
  11. La NVidia ha appena pubblicato una video intervista in inglese fatta a Marco Massarutto, co-fondatore della Kunos Simulazioni. Marco ci parla naturalmente dell'atteso Assetto Corsa Competizione.
  12. Assetto Corsa Competizione, the new official game of the Blancpain GT Series, an official grand touring racing series, named after world-renowned Swiss watch manufacture Blancpain and organized by SRO Motorsports Group, will be speeding onto Steam Early Access this summer. Featuring an extraordinary level of simulation quality that allows players to experience the unique atmosphere of this GT3 Series, players can compete against official drivers, teams, cars and circuits with the highest level of accuracy and attention to detail. Taking full advantage of Unreal Engine 4, Assetto Corsa Competizione will ensure the highest quality rendering with photorealistic weather conditions and graphics to reach a new standard in driving realism and immersion racing. Players will experience highspeed torque as they get behind the wheel of luxurious speedsters including Ferraris, Lamborghinis, McLarens and many other prestigious GT cars reproduced with an outstanding level of detail. Motion capture technology is used to create the animations of mechanics and drivers in an even more realistic fashion and guarantee a high level of player engagement during races, pit stops and driver changes. In the final version of the game, players can expect advanced multiplayer functionality with Assetto Corsa Competizione, including a ranking system which will evaluate individual performance and driving behavior to reward the most virtuous drivers and promote fair play in online competitions. Stay tuned for more information… In the meantime, check out our trailer below! Stephane Ratel, Founder and CEO of SRO Motorsports Group: “We are thrilled to announce the release of the first official game for the Blancpain GT Series. Sim racing has become an important market in recent years and one that we are very keen to be involved with. Assetto Corsa Competizione will allow Blancpain GT Series fans the chance to compete as their heroes at their favourite track with extremely high standards of simulation. What’s more, it will bring the series into contact with a brand-new set of followers from the world of gaming, which has already demonstrated close synergy with motorsport. This is a very exciting project and I can’t wait to test drive the finished product.” Marco Massarutto, Co-founder and Brand & Product Manager of Kunos Simulazioni: “This announcement represents a dream come true for us. The Blancpain GT Series license is just the tip of the iceberg. By combining the potential of Unreal Engine 4 and the feedback received from our community, we are producing a completely new simulation aimed to redefine the racing game genre, improving the features that made Assetto Corsa so popular, and introducing those demanded by players for a high-level racing simulation game - with no compromise, and remaining loyal to our philosophy."
  13. La Kunos Simulazioni, di ritorno dalla trasferta di Misano nella quale ha presentato e fatto provare ai tanti appassionati il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, ci regala oggi ben 4 nuovi trailer in game e 26 screenshots inediti, che abbiamo raccolto tutti qui di seguito. Il primo video ci presenta la modalità Hotlap in condizioni di asciutto con la Ferrari 488GT3, il secondo la modalità Hotlap con la Lamborghini Huracan GT3, in condizioni di asciutto ma con pozzanghere e gomme slick a complicare lo scenario di guida, il terzo una gara con Mercedes AMG GT3, su bagnato, contro avversari gestiti da IA e l'ultimo una gara endurance con Audi R8 LMS in condizioni di asciutto e con ciclo giorno/notte, contro avversari gestiti da IA. Le immagini sono catturate dai 4 eventi. Buona visione. Particolarmente interessante è anche il video blog pubblicato da Kelvin Van Der Linde, pilota sudafricano dell'Audi in GT, che racconta il suo test proprio a Misano con AC Competizione: il commento è entusiasta!
  14. A distanza di quattro anni dall'esordio di Assetto Corsa, lo scorso inverno Kunos Simulazioni ha annunciato Assetto Corsa Competizione, e considerando che il titolo che lo ha preceduto è stato aggiornato ed evoluto fino a Dicembre 2017, ci si chiede se “Competizione” ne rappresenta un'evoluzione, o qualcosa di nuovo e inedito. Sono andato all'autodromo di Misano, seconda tappa italiana del Campionato Blancpain GT Series, per scoprirlo, dato che dopo la presentazione col botto fatta all'E3 di Los Angeles pochi giorni fa, il team italiano ha finalmente dato al pubblico europeo il primo assaggio di un titolo che sembra destinato a far parlare di sé. Arrivato di buon mattino venerdi all'autodromo di Misano, sfidando una tempesta di pioggia e vento abbattutasi sulla pista adriatica sin dal primo pomeriggio, che definire fuori dalla norma è dire poco, ho avuto modo di provare a lungo il nuovo simulatore ufficiale del campionato Blancpain GT, avendo anche modo di ascoltare i commenti entusiastici dei piloti reali che effettuavano un test simulato, esclamando poi: "Incredible feeling, it's the same reaction of my real car! I can testing at my home now", rimanendo poi in parte delusi quando qualcuno del team Kunos spiegava loro che il gioco non era ancora disponibile! Ma andiamo in ordine. Nello stand appositamente allestito da AK Informatica con la collaborazione di Sparco Gaming, era possibile provare Assetto Corsa Competizione, con l'importante valore aggiunto dato dalla presenza in forze della Kunos, con la possibilità di chiacchierare, fornire feedback e pareri direttamente a Stefano Casillo, Marco Massarutto, Aris Vasilakos, Luca Sodano e gli altri. Il software una tech demo personalizzata per l'evento di Misano, aggiornata però rispetto alla versione utilizzata al recente E3 di Los Angeles, con la possibilità di provare quattro diversi eventi: una sessione di giri veloci sull'asciutto con una Ferrari 488 GT3, una in condizioni di bagnato parziale con la Lamborghini Huracan, una gara in condizioni di pioggia battente con la Mercedes AMG ed una gara con il ciclo giorno - notte (con tempo accelerato naturalmente) a bordo di una Audi R8. La scelta delle 4 vetture diverse non solo ha permesso di provare diverse esperienze, visto che le vetture sono naturalmente diverse fra loro in numerosi aspetti, ma ha consentito proprio alla Kunos Simulazioni di far provare ai piloti reali del Blancpain le loro vetture al simulatore, per ricevere preziosi consigli per affinare ulteriormente il modello fisico. Il video qui sotto ci mostra ad esempio Dries Vanthoor Racing, pilota Audi R8 LMS, che ha sfruttato l'evento per una vera e propria sessione di allenamento, rimanendo alla guida per quasi un'ora, mentre a questo link (in inglese) potete leggere cosa ne pensa David Perel. Il circuito utilizzato è stato naturalmente quello di Misano, per la prima volta realizzato con tecnologia laser scan in un prodotto destinato al grande pubblico. Appena seduto in postazione davanti al monitor il primo impatto con i nuovi menu è decisamente piacevole: come vedete dall'immagine, sono stati naturalmente completamente ridisegnati sia a livello grafico che di layout ed hanno il grande vantaggio di essere chiari sin dai primi momenti. L'unico menu attivo era quello degli eventi speciali, ma presumo che anche con il gioco finale non ci saranno cambiamenti radicali nello stile. Si nota subito una piacevolissima novità di AC Competizione: non è necessario utilizzare tastiera e mouse per navigare nei menu e fare le proprie scelte, perchè è possibile utilizzare gli appositi tasti mappati sul volante. Comodamente in postazione, con pochi click sul volante (un Thrustmaster Sparco TS-XW Racer) arrivo al primo evento. Scelgo l'evento hotlap su asciutto con la Ferrari 488, perchè voglio rendermi subito conto delle differenze con Assetto Corsa e dopo il click arriva la seconda piacevolissima sorpresa: il caricamento è velocissimo, quasi fulmineo! Una delle novità, mi spiegano, del nuovo engine grafico. Parte un filmato introduttivo che sembra di guardare il vero Blancpain in TV: la mia Rossa è pronta in pista con i meccanici intenti alla ultime verifiche. Tutto intorno è pieno di "vita": c'è un fotografo che scatta, noto il pubblico, il muretto box, i commissari attenti a bordo pista. Evidentemente un nuovo approccio al game design che punta a creare un'atmosfera immersiva e racing non solo quando si è al volante, ma in ogni momento dell'esperienza. Appare chiaro che, se l'anima simulativa di ACC resta intatta ed anzi migliora ancora, ciò che è cambiato rispetto alle produzioni precedenti della Kunos è la cura con cui elementi secondari vengono presentati, a livello di interfaccia e di presentazione degli eventi: l'aspetto non è più minimalista, ma ti proietta nell'atmosfera della serie Blancpain! Parto con calma, non conosco bene la pista di Misano e sto ancora ammirando con attenzione tutto quello che vedo intorno a me, l'asfalto della pista, il paesaggio, i cordoli, il sole picchia ed il riflesso mi da un pò fastidio, accidenti sembra tutto cosi VERO. Non oso pensare al livello di immersività che si potrà raggiungere con un sistema VR. Il nuovo hud è molto chiaro, bello grande, con una rapida occhiata individuo tutte le informazioni più utili: marcia, velocità, tempi, distacchi ed ora in default anche gli slide che indicano le pressioni dei pedali. Chiedo lumi per le informazioni sulle gomme (temperature, pressioni...) e mi spiegano che al momento non sono ancora consultabili nell'interfaccia, ma ovviamente saranno incluse quando rilasceranno la prima build. Decido di concentrarmi sulla guida, è un simulatore accidenti, è il "driving" quello che conta! Devo piantarla di guardarmi intorno... Prima marcia, parto. Il sound della Ferrari 488 GT3 mi avvolge, corposo, ma ci sono tanti effetti nuovi che colpiscono le mie orecchie, il sound in rilascio è affascinante. Concludo il primo giro andando a spasso, con una deliziosa sensazione di deja vu, mi sento a casa: Assetto Corsa. Inizio a tirare e... NON è Assetto Corsa, c'è molto di più! Il feeling ed il feedback delle gomme è superiore rispetto ad AC, si "sente" molto di più il grip, si percepisce in modo chiaro cosa fa la gomma e quindi la vettura, quando per esempio si innesca un sottosterzo o un sovrasterzo lo si riceve al volante in modo diretto, rapido, pulito, tutto è naturalissimo. Si sente anche il grip laterale della gomma, quando si è in percorrenza di un curvone. Arrivo al primo tornante stretto, ma esagero, vado un pò in bloccaggio e sento chiaramente le gomme che soffrono, anche in uscita di curva ho grossi problemi e faccio fatica a mantenere la vettura in traiettoria. In un lampo sono alla curva successiva, ho problemi in frenata, le gomme anteriori vibrano, non la tengo, in uscita vado largo... per fortuna Misano ha ampie via di fuga! Calma. Mi ricordo quello che mi ha detto poco prima Stefano Casillo: abbiamo già implementato le temperature dei freni e tante altre belle cose... Me ne sono accorto! Non si può correre come pazzi senza usare la testa, soprattutto in gare di durata come quelle del Blancpain. Che spettacolo. AC Competizione sarà probabilmente più dolce nel primo approccio per i piloti virtuali alle prime armi, perchè le vetture hanno tanta aderenza e la si sente perfettamente, ma andare davvero forte richiederà esperienza, concentrazione e intelligenza. Con una fisica e dinamica cosi raffinate non è possibile guidare spegnendo cervello e concentrazione neppure per un secondo. E se questo è l'asciutto cosa sarà il bagnato? Passo al secondo evento, un hotlap decisamente particolare: durante la notte ha piovuto, ma ora è bel tempo, la pista è soltanto umida ma presenta ancora pozzanghere insidiosissime e, come se non bastasse, la mia Lamborghini GT3 monta gomme slick! Parto sul rettifilo del via, giù gas, tutto bene. Ero sull'asciutto. A metà rettilineo passo su una pozzanghera: nello stesso istante del sentire l'inconfondibile audio di uno "SQUISHHH" del passaggio sull'acqua, percepisco sul volante distintamente le mie gomme che galleggiano sull'acqua! Ma ormai è tardi, di colpo la mia Lamborghini si gira, piroetta spaventosa, acquaplaning senza possibilità di salvezza e botta a muro. Riparto con la corretta calma, attenzione e soprattutto dosando il gas ed il freno nei punti critici. Devo stare attento alle pozzanghere. Ci vuole TESTA. Immaginate cosa succederà nelle gare online con tutte questa variabili. Passare sull'acqua è uno spettacolo. La pista è però in una condizione non gommata, oltre che umida. Il terzo evento di gara è invece sotto una pioggia battente, asfalto full wet e la Mercedes AMG GT3 con gomme rain (per fortuna). Da premettere quello che mi ha spiegato Aris Vasilakos: non bisogna considerare solo la quantità di pioggia e le condizioni di acqua sulla pista, ma anche se e quanto la pista è gommata, perchè in caso di forte pioggia come questa, evitare le pozzanghere e percorrere i tratti esterni dove la pista è sporca e quindi con grip maggiore col bagnato rappresenta una enorme differenza! Tutti questi parametri si influenzano a vicenda, quindi di fatto le combinazioni possibili sono infinite, ogni volta in pista dovremo essere noi a capire la situazione in fretta, guidando di conseguenza. Correre in simili condizioni, con visuale limitata, l'acqua che scorre sul parabrezza, le nuvole alzate dalle vetture davanti a noi ed insidie ad ogni metro, rappresenta un grande spettacolo per gli occhi, ma richiede al pilota grande concentrazione: forse, per la prima volta, correre sul bagnato non significherà semplicemente guidare sul sapone rinunciando genericamente ad un po' di grip come si è visto molto spesso nei videogame di guida, ma costituirà un'esperienza di guida rappresentativa di cosa significhi per i veri piloti correre in condizioni meteo avverse, ma con la consapevolezza che gli pneumatici studiati per il bagnato garantiscono effettivamente un grip che consente ottime prestazioni e un feeling di guida consistente. Il quarto ed ultimo evento è dedicato ad una gara con ciclo giorno - notte, con un'Audi R8 GT3 ed un tempo accelerato che concentra tutto in 9 minuti. Dopo la partenza lanciata sono subito in lotta con numerosi avversari. La IA non è male, si difende ed attacca in modo verosimile, commettendo anche qualche errore, anche se è settata ad un livello basso ed è infatti abbastanza semplice allungare la staccata ed entrare all'interno per sorpassarla. Dopo un pò arrivano però le insidie, con il sole rosso fuoco che tramonta e inizia a dare fastidio, quindi si passa all'imbrunire e si iniziano a notare le luci della pista ed i fari delle vetture. Emozioni grafiche. La notte è terribilmente affascinante e bisogna guidare con grandissima attenzione, la visuale è limitata al fascio di luce dei potenti fari e dei lampioni posizionati sul circuito. E quando una vettura dietro mi lampeggia col riflesso nello specchietto... Non oso pensare ad una gara in notturna e con la pioggia! Appunto le gare, i campionati online. Riguardo al multiplayer questa demo non svelava nulla, ma una chiacchierata con Stefano Casillo mi ha reso particolarmente felice ed ansioso di arrivare alla disponibilità di Assetto Corsa Competizione: "Stiamo lavorando a diverse cose per l'online. - ha spiegato Stefano - Vogliamo che un pilota vada in pista preoccupandosi di guidare bene, con attenzione, stando in pista, senza errori, con rispetto per gli avversari, con intelligenza, cosi da farlo progredire ed andare avanti in sfide sempre più in alto. Vogliamo fare in modo che anche un appassionato senza esperienza di simulazione e racing online percorra la sua strada verso performance sempre migliori, dobbiamo guidarlo in un percorso come avviene nel motorsport reale. Devi sempre poter correre con avversari al tuo livello ed il software ti deve indicare in cosa devi migliorare." Già l'avverarsi di queste parole con AC Competizione potrebbe chiaramente rappresentare una vera svolta per l'intero panorama del simracing competitivo. La Kunos ha confermato che Assetto Corsa Competizione sarà disponibile su Steam in versione beta entro l'estate, non ci resta che evitare di fissare settimane di vacanza al mare ed attendere fiduciosi. Per commenti, opinioni e domande fate riferimento a questo topic del forum.
  15. E' iniziato questa mattina il weekend del Blancpain GT Series Sprint sul circuito di Misano Adriatico. In uno stand appositamente allestito da AK Informatica con la collaborazione di Sparco Gaming, è possibile provare il nuovissimo Assetto Corsa Competizione della Kunos Simulazioni, il simulatore ufficiale del campionato Blancpain. Il valore aggiunto dell'evento è la presenza in forze della Kunos, con la possibilità di chiacchierare, fornire feedback e pareri direttamente a Stefano Casillo, Marco Massarutto, Aris Vasilakos, Luca Sodano e molti altri. Il software disponibile è una tech demo, più aggiornata rispetto alla versione utilizzata al recente E3 di Los Angeles, perchè sono state implementate novità collaudate nelle ultime settimane. Il demo consente di provare quattro diversi eventi: una sessione di giri veloci sull'asciutto con una Ferrari 488 GT3, una in condizioni di bagnato parziale con la Lamborghini Huracan, una gara in condizioni di pioggia con la Mercedes AMG ed una gara che riproduce il ciclo giorno - notte (con il sole che tramonta) a bordo di una Audi R8. La scelta delle 4 vetture diverse non solo permette al pubblico di provare diverse esperienze, visto che le vetture sono naturalmente diverse fra loro, ma consente proprio alla Kunos Simulazioni di far provare ai piloti reali del Blancpain le loro vetture al simulatore, per ricevere preziosi consigli per affinare ulteriormente il modello fisico. Il circuito utilizzato è naturalmente quello di Misano, realizzato con tecnologia laser scan per garantire il massimo realismo. La Kunos ha confermato che Assetto Corsa Competizione sarà disponibile su Steam in versione beta entro l'estate e supporterà la modalità VR con tutti i dispositivi compatibili. Nonostante il circuito sia stato investito da una vera e propria tempesta di pioggia e vento, sono riuscito a realizzare i filmati che vedete qui sotto. Appuntamento ai prossimi giorni per una completa anteprima. Vi anticipo che Assetto Corsa Competizione è una vera e propria EVOLUZIONE !
  16. Da venerdi 22 fino a domenica 24 giugno la Kunos Simulazioni presenta, in anteprima europea, il suo nuovissimo Assetto Corsa Competizione (ancora in fase alpha) all'interno della spettacolare vetrina del Blancpain GT Sprint Series presso l'autodromo di Misano Adriatico. Tutti gli appassionati potranno quindi provare all'interno del paddock, grazie alle postazioni allestite da AK Informatica e Sparco Gaming, l'attesissimo titolo con licenza ufficiale Blancpain, potendo persino chiacchierare proprio con il team Kunos che sarà presente in tutti e tre i giorni. Munitevi quindi di biglietto per l'autodromo ed anche di pass paddock (totale 30 euro, acquistabili anche online qui) e preparatevi, presumibilmente, ad una lunga fila, per poter toccare con mano tutte le novità di AC Competizione. DrivingItalia sarà presente naturalmente all'evento sin dalla giornata di venerdi, con prove ed interviste in diretta tramite la nostra pagina Facebook, che quindi vi consigliamo di seguire da subito. Vorreste fare qualche domanda specifica al team Kunos, ma non potete esserci a Misano? Ditecelo sul forum e ci pensiamo noi! Attendiamo i vostri commenti a questo link del forum dedicato. Signori e signore, siamo orgogliosi di annunciarvi che questo week end presso il Misano World Circuit per la tappa Sprint del campionato BLANCPAIN GT SERIES, allestiremo per Kunos Simulazioni un area demo dove, in anteprima Europea, potrete provare una delle primissime versioni dello straordinario Assetto Corsa Competizione. Da venerdì 22 fino a domenica 24 avrete la possibilità di correre con i nostri simulatori targati Sparco Gaming - Thrustmaster - Samsung - MSI Gaming - Intel - NVIDIA GeForce Italia - Cooler Master ed ovviamente Ak Informatica I Pc creati per l'occasione saranno delle versioni Ak Custom ed esclusivi di MSI InfiniteX spinti da un velocissimo Intel Core I7 8086k e da una MSI GeForce Gtx 1080ti per darvi modo di godere di ogni singolo dettaglio di questo capolavoro di Kunos Simulazioni grazie anche ai display 4k e 49" ultrawide di Samsung. I volanti saranno dei Thrustmaster Ts-Xw Sparco come Sparco Evolve saranno i sedili. Il sound immersivo sarà portato alle vostre orecchie delle cuffie Cooler Master MasterPulse.
  17. La fiera del E3 2018 ha appena aperto i battenti a Los Angeles, ma sono già disponibili i primi filmati ed immagini di anteprima che ci mostrano l'attesissimo Assetto Corsa Competizione, nuovo titolo della Kunos Simulazioni presente presso lo stand Thrustmaster insieme a Sparco Gaming. Vi ricordiamo che l'uscita in accesso anticipato su Steam di AC Competizione è prevista per questa estate. Correte sul forum per ammirare tutti gli screens ed i filmati. With E3 Expo in full swing, we're proud to be able to showcase gameplay footage of Assetto Corsa Competizione with our community for the very first time! Our team are working absolutely flat out behind the scenes on the upcoming Official BLANCPAIN GT SERIES title, so we hope you like what you see! Let us know in the comments below... At E3? Be sure to head on over to the Thrustmaster booth this week and give #ACCompetizione a try! What's more, set the quickest lap time to win a racing cockpit. Head over to the South Hall and speak to a member of the team for more information
  18. La Kunos Simulazioni ha appena annunciato che il suo attesissimo Assetto Corsa Competizione sarà mostrato in azione in anteprima assoluta al prossimo E3 di Los Angeles (dal 12 al 14 giugno) presso lo stand Thrustmaster e sarà giocabile nella sua attuale versione pre alpha. Qui di seguito l'annuncio completo ed il trailer di anteprima. Exciting news! Assetto Corsa Competizione, the Officially licensed Blancpain GT Series game, will be showcased for the very FIRST TIME in public during #E3 2018 in Los Angeles at Thrustmaster’s booth. All attendees with have the opportunity to experience Assetto Corsa Competizione in a pre-Alpha stage, using the most recent Thrustmaster products, with Ferrari and Sparco official licenses in a hotlap-based endurance race using professional simulations from California-based company VRX. Virtual racers, thanks to Thrustmaster, will dive into Assetto Corsa Competizione feeling every single curb, since TS-XW double-belt brushless motor servo-base will be used. They will be able to test this equipment together with Ferrari F488 GT3 and Sparco P310 wheel add-ons, perfectly replicating their real counterparts, being able to win prizes. Sparco Official, worldwide leader for motorsport equipment, will deploy its Sparco Evolve cockpits with QRT-Vs, brand new bucket seats that thanks to a patented production technology are 30% lighter than the last generation of products. Hypergrip, highly breathable and touch-sensitive sim racing gloves, will also be available for testing. Attending E3? Share your screenshots using #ACCompetizione over on Twitter! See you soon at #E32018!
  19. La Kunos Simulazioni ha appena annunciato che il suo attesissimo Assetto Corsa Competizione sarà mostrato in azione in anteprima assoluta al prossimo E3 di Los Angeles (dal 12 al 14 giugno) presso lo stand Thrustmaster e sarà giocabile nella sua attuale versione pre alpha. Qui di seguito l'annuncio completo ed il trailer di anteprima. Commenti sul forum dedicato. Exciting news! Assetto Corsa Competizione, the Officially licensed Blancpain GT Series game, will be showcased for the very FIRST TIME in public during #E3 2018 in Los Angeles at Thrustmaster’s booth. All attendees with have the opportunity to experience Assetto Corsa Competizione in a pre-Alpha stage, using the most recent Thrustmaster products, with Ferrari and Sparco official licenses in a hotlap-based endurance race using professional simulations from California-based company VRX. Virtual racers, thanks to Thrustmaster, will dive into Assetto Corsa Competizione feeling every single curb, since TS-XW double-belt brushless motor servo-base will be used. They will be able to test this equipment together with Ferrari F488 GT3 and Sparco P310 wheel add-ons, perfectly replicating their real counterparts, being able to win prizes. Sparco Official, worldwide leader for motorsport equipment, will deploy its Sparco Evolve cockpits with QRT-Vs, brand new bucket seats that thanks to a patented production technology are 30% lighter than the last generation of products. Hypergrip, highly breathable and touch-sensitive sim racing gloves, will also be available for testing. Attending E3? Share your screenshots using #ACCompetizione over on Twitter! See you soon at #E32018!
  20. With the BLANCPAIN GT SERIES heading to Brands Hatch this weekend, how's about we show you some WIP screens of the track itself in Assetto Corsa Competizione... Take a look at these work in progress in-game screenshots from Assetto Corsa Competizione below! Like what you see? Let us know in the comments... New to the #BlancpainGT series? Be sure to tune in to all the racing action this weekend - https://bit.ly/2HepgxH
  21. Per "festeggiare" l'evento del Blancpain GT Series che si svolge questo weekend a Monza, la Kunos Simulazioni ci presente una serie di spettacolari screens inediti dedicati al suo prossimo Assetto Corsa Competizione, simulatore ufficiale della serie Blancpain. Round 2 of the BLANCPAIN GT SERIES is just around the corner and this weekend, the teams are heading to Monza. To celebrate, we have a little treat... Take a look at these work in progress in-game screenshots from Assetto Corsa Competizione below... New to the Blancpain GT series? Be sure to tune in to all the racing action this weekend - https://www.blancpain-gt-series.com/watch-live
  22. Stefano Casillo in persona ha chiarito, sul forum ufficiale di Assetto Corsa Competizione, quale sarà la posizione della Kunos Simulazioni riguardo al modding del nuovo titolo. In sostanza le modifiche di terze parti saranno possibili, per chi ne sarà capace, non saranno "vietate" nè "bloccate" da parte della software house italiana, ma non saranno supportate dalla Kunos stessa e, visto il nuovo engine all'avanguardia del gioco, non saranno sicuramente "semplici" come nell'attuale Assetto Corsa. Considerando che Assetto Corsa Competizione uscirà in versione beta ad accesso anticipato su Steam nella prossima estate e che quindi saranno necessari alcuni mesi prima di arrivare ad uno sviluppo maturo, la scelta relativa al modding del nuovo titolo vorrà quasi sicuramente dire che l'attuale Assetto Corsa non sarà "dimenticato" in tempi brevi, ma anzi potrà godere ancora di una vita intensa, anche grazie al modding attuale e del prossimo futuro. D'altra parte è pur vero che evidentemente, l'iniziale difficoltà nel modding di Assetto Corsa Competizione, fara si che probabilmente solo i modders più talentuosi si dedicheranno in modo progressivo al nuovo titolo, con una qualità delle realizzazioni di terze parti certamente superiore. Riassumendo quindi, è altamente probabile che l'attuale Assetto Corsa viva ancora a lungo e con il nuovo Competizione avremo forse un minor numero di mods, ma di qualità molto alta e soprattutto disponibili solo quando sarà il momento più opportuno. La direzione intrapresa da Casillo & soci sembra essere proprio questa e personalmente la trovo la scelta migliore. Qui di seguito la traduzione in italiano della dichiarazione di Stefano Casillo, gentilmente pubblicata da Aris Vasilakos su Facebook: "Siamo totalmente consapevoli dell’importanza del modding e del suo contributo al successo di Assetto Corsa. E’ un modo grandioso per far emergere nuovi talenti, per far si che la comunità “suggerisca” nuove direzioni e caratteristiche agli sviluppatori e per creare un prodotto più ricco. Non è una coincidenza che alcuni dei migliori modders nella nostra comunità, adesso facciano parte del team di sviluppo della Kunos Simulazioni e contribuiscano attivamente ad Assetto Corsa Competizione. Tuttavia, per ACC, questa caratteristica dovrà rimanere in “stand-by” per una serie di ragioni. La più importante è che abbiamo dato a noi stessi il compito, difficilissimo, di totale ricostruzione del nostro software, praticamente da zero. In un mondo dove ogni prodotto che trovate nel mercato simracing è una evoluzione di giochi che sono stati sviluppati 10-15 anni fa, il nostro approccio è quello di prendere una enorme falce e rasare tutto a zero o quasi, prima di cominciare con un nuovo progetto. ACC non è un eccezione. Questa volta, il compito è ancora più complesso poiché usiamo, per la prima volta, un engine di terze parti che non abbiamo disegnato noi e la verità è che, considerando il tempo a disposizione per portare ACC al pubblico, abbiamo fin troppo lavoro da fare per capire come usare l’engine adeguatamente. Pensare contemporaneamente a come renderlo moddabile e supportare i modders non è facile nel tempo a disposizione. Come potete immaginare, questo argomento è stato discusso ampiamente dal nostro team nell’ultimo anno e mezzo e - come ogni decisione - arriva con i suoi pro e contro. In qualsiasi modo la si voglia vedere, la decisione finale sarà dolorosa. Ovviamente noi siamo consapevoli e convinti di aver preso la decisione giusta, anche se perderemo gli enormi benefici di una piattaforma moddabile. Riassumendo, non ci sarà nessuna azione mirata da parte nostra relativa al modding, né per promuoverlo, né per offrire qualsiasi tipo di supporto nei forum, ma neanche nella direzione opposta, visto che non abbiamo alcuna intenzione di bloccarlo o proibirlo nel caso in cui qualche modder particolarmente capace e intelligente riuscisse a scoprire come fare da solo." ENGLISH
  23. Il 21 Febbraio scorso, la Kunos Simulazioni ha annunciato il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, titolo con licenza ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series (dedicato alle vetture GT3), previsto in uscita in accesso anticipato su Steam per la prossima estate. La software house romana ha già pubblicato in questi giorni alcuni video ed immagini di anteprima del gioco, oltre ad un Community FAQ Blog ufficiale, ma qui su DrivingItalia non potevamo di certo restare in paziente attesa troppo a lungo, quindi, direttamente dal Paul Ricard (dove oggi e domani si svolgono i test ufficiali del Blancpain GT), uno dei circuiti che saranno presenti in AC Competizione, abbiamo intervistato Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. Qui di seguito la prima parte dell'intervista.
  24. Il 21 Febbraio scorso, la Kunos Simulazioni ha annunciato il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, titolo con licenza ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series (dedicato alle vetture GT3) previsto in uscita in accesso anticipato su Steam per la prossima estate. La software house romana ha già pubblicato in questi giorni alcuni video ed immagini di anteprima del gioco, oltre ad un Community FAQ Blog ufficiale, ma qui su DrivingItalia non potevamo di certo restare in paziente attesa a lungo, quindi, direttamente dal Paul Ricard, uno dei circuiti che saranno presenti in AC Competizione, abbiamo intervistato Marco Massarutto della Kunos. Un paio di giorni fa abbiamo già pubblicato la prima parte dell'intervista, eccovi quindi la seconda ed ultima parte. Per domande e commenti in merito, fate riferimento a questo topic del forum dedicato. Sul sito ufficiale si leggono cose che stuzzicano la fantasia: sarà così elevato il dettaglio che volete raggiungere? Non rischiate che sia richiesta troppa "professionalità" da parte del pilota virtuale (che dovrà conoscere regolamenti e caratteristiche dell'auto) o uno degli obiettivi che vi prefiggete è quello di avere piloti molto "preparati"? Il livello di dettaglio è legato al fatto di simulare una serie sportiva ben precisa, in termini di vetture, pneumatici utilizzati, regolamenti, punteggio e così via, e di poter concentrare la nostra esperienza per riprodurre una tipologia di vetture specifiche. Il vantaggio di AC Competizione è di non essere un racing game "sui generis". In termini di complessità, i piloti virtuali non si troveranno in difficoltà, anzi: avranno la possibilità di godere di una simulazione ancora più completa ed accurata, mentre i giocatori meno esperti potranno godersi AC Competizione senza dover necessariamente approfondirne gli aspetti più complessi per divertirsi. Ovviamente, l'appetito vien mangiando, per cui crediamo che anche i casual gamer più smaliziati si "fomenteranno" man mano che scopriranno cosa il gioco ha da offrire. Assetto Corsa Competizione avrà un sistema di classifiche molto avanzato, verranno valutate sia le prestazioni individuali che la correttezza in pista, in modo da premiare i piloti più abili e promuovere il fair play nelle competizioni online: particolare attenzione per l’e-sport quindi? Vuoi dirci qualcosa in più? Il multiplayer di Assetto Corsa ha acquisito un'ottima stabilità nel corso del tempo: ciò che vogliamo fare ora è fornire gli strumenti che consentano di goderselo al meglio. L'eSport non è un fine, quanto più la conseguenza naturale del mettere a disposizione una suite di strumenti che consentano in modo semplice di connettersi con altri giocatori di pari livello, e atteggiamento, aggiungerei. Abbiamo osservato con attenzione ciò che è stato realizzato con successo da terze parti per Assetto Corsa in termini di rating, leaderboard, etc, per garantire un'esperienza multiplayer appagante, e faremo in modo che all'interno di AC Competizione i piloti virtuali trovino tutto ciò che serve per competere al meglio e nel modo più semplice possibile. Uno dei modi per farlo è stato assumere Kevin Stuck, l'autore di Minorating: ciò che stiamo sviluppando insieme ha l'obiettivo di coinvolgere i giocatori sul lungo periodo, sul concetto stesso di "competizione". Ormai le dirette delle gare online sono un realtà consolidata: prevedete in Competizione dei menu ed opzioni specifici per facilitare lo streaming ed i commenti? Sicuramente desideriamo dare quegli strumenti che possono avvicinare una diretta ad un taglio più televisivo. Ma siamo ancora in una fase iniziale di studio. Sul sito confermate già la massima compatibilità con le periferiche più moderne, supporterete direttamente anche gli evoluti sistemi Direct Drive? Il nostro obiettivo è di continuare a supportare tutte le periferiche riconosciute da Direct Input, pertanto è più nell'interesse dei produttori di hardware rendere le loro periferiche compatibili con le API Microsoft. Inclusi i sistemi Direct Drive. Desideriamo anche dedicare più tempo all'utilizzo del gioco tramite gamepad, col quale sarà possibile navigare i menu senza dover necessariamente avere a portata di mano mouse e tastiera. Definite il modello matematico di Competizione come “molto sofisticato che replica accuratamente l'aderenza degli pneumatici, l'incidenza aerodinamica, i parametri di motore, sospensioni ed elettronica che determinano il bilanciamento delle vetture, come anche l'influenza dei danni meccanici sulla guidabilità dell'auto”: sarà forse ancora più avanzato di Assetto Corsa? Premesso che c'è sempre margine di miglioramento, con Assetto Corsa abbiamo raggiunto un elevato livello di sofisticazione, che tuttavia rappresenta la base di partenza per AC Competizione. Una delle nuove figure professionali che lavorano al progetto è un ingegnere meccanico con il quale stiamo approfondendo tematiche specifiche come quelle da te menzionate. Nel 2013, l'engine di Assetto Corsa "1" non aveva il livello di profondità di cui gode oggi, dopo 4 anni di sviluppo; ovviamente quello di AC Competizione rappresenterà una significativa evoluzione sotto diversi aspetti. Nei racing game con licenze ufficiali è sempre più raro vedere danni avanzati: che tipo di danni alle vetture dobbiamo attenderci in Competizione? Gli accordi di licenza nel corso degli anni si sono fatti sempre più restrittivi da questo punto di vista, soprattutto per le auto di serie e le derivate racing, e ormai è facile notare un comune denominatore tra i racing game che utilizzano licenze ufficiali nel livello di danneggiamento massimo ottenibile. Ci concentreremo senz'altro sui danni meccanici, che hanno una componente estetica meno rilevante, ma influenzano sensibilmente l'esperienza di gioco e lo stile di guida. Competizione fornirà strumenti avanzati di telemetria all’interno del menu del software stesso? Stiamo valutando diverse opzioni al riguardo per capire quale sia l'approccio più opportuno da seguire. Direttamente, o tramite collaborazioni tecniche esterne. Anche in Competizione avremo circuiti in laser scan: saranno ancora più accurati di Assetto Corsa? Come in ogni campo tecnologico, anche il Laserscan oggi fornisce risoluzioni più elevate e rilevamenti più accurati di 6 anni fa: nel nostro caso questo fa sì che sia più facile che in passato interpretare i dati e poter lavorare più accuratamente sui dettagli secondari. Nel frattempo abbiamo anche maturato maggiore esperienza in fatto di modellazione 3D, per cui tutti i circuiti di Competizione vanteranno un livello di dettaglio ancora maggiore delle migliori piste di AC1. Che reazioni hai avuto da parte dei team e piloti circa l’annuncio al Paul Ricard? La risposta è andata oltre ogni aspettativa: abbiamo ricevuto offerte e anche richieste di consulenza, e chi di loro già usa Assetto Corsa ci ha dato suggerimenti o richieste circa quegli aspetti che vorrebbe trovare in Competizione. Questo ci ha fatto davvero piacere. I piloti desiderano che le loro auto siano riprodotte in ogni dettaglio, ovviamente caschi inclusi! Ci hanno chiesto se simuleremo tutti gli aspetti tecnici che caratterizzano la GT Series e l’interesse che abbiamo recepito è davvero buono. Assetto Corsa qui al Paul Ricard è stato un biglietto da visita preziosissimo, perché l’ambiente ne ha davvero un’ottima considerazione. Avete per caso già mostrato loro qualcosa? Si, diverse sequenze di gameplay dallo smartphone. E dalle reazioni ricevute ora non possiamo permetterci errori.. :D Abbiamo visto in diverse foto la Nissan GT-R di Gran Turismo Sport, riprodurrete anche quella livrea? Assolutamente si, c’è stato un siparietto fantastico al box con i meccanici durante il photo-shooting perché non credevano che avremmo riprodotto la livrea, o che la Nissan in AC Competizione sarebbe stata “stranamente” la più lenta del gruppo.. Che sia veloce o no, dipenderà soltanto da loro! :D Possiamo attenderci un rilascio su Steam in accesso anticipato per il periodo estivo? L'idea è quella: quando, e cosa includerà lo stiamo ancora definendo, in funzione delle feature che saranno pronte e testate quando saremo "confidenti" a rilasciare la prima versione. Vi ricordiamo che già il 24 giugno, all'autodromo di Misano, in occasione del weekend del Blancpain GT, sarà possibile provare il nuovo simulatore grazie ad alcune postazioni dedicate all'interno del paddock: Qui si chiude, per adesso , la nostra chiacchierata con Marco. Nell'attesa di ulteriori sviluppi, fateci sapere cosa ne pensate a questo topic del forum dedicato. ENGLISH (Google translate) On the official site we read things that excite your imagination: will the detail that you want to reach be so high? Do not you risk that too much "professionalism" is required on the part of the virtual driver (who will have to know the regulations and characteristics of the car) or one of the objectives you have is to have very "prepared" pilots? The level of detail is linked to the fact of simulating a very specific sports series, in terms of cars, tires used, regulations, scoring and so on, and to be able to concentrate our experience to reproduce a specific type of cars. The advantage of AC Competizione is not to be a "sui generis" racing game. In terms of complexity, virtual pilots will not be in trouble, indeed: they will have the opportunity to enjoy an even more complete and accurate simulation, while less experienced players will enjoy AC Competizione without having to deepen the more complex aspects to have fun. Obviously, the appetite comes with eating, so we believe that even the most savvy casual gamers will "foment" as they discover what the game has to offer. Assetto Corsa Competizione will have a very advanced classification system, will evaluate both individual performance and fairness on the track, in order to reward the most skilled drivers and promote fair play in online competitions: particular attention for e-sport then? Do you want to tell us something more? Assetto Corsa's multiplayer has acquired excellent stability over time: what we want to do now is to provide the tools to make the most of it. The eSport is not an end, the more the natural consequence of making available a suite of tools that allow you to easily connect with other players of the same level, and attitude, I would add. We have carefully observed what has been successfully achieved by third parties for Assetto Corsa in terms of rating, leaderboard, etc, to ensure a satisfying multiplayer experience, and we will make sure that within AC Competizione virtual pilots will find everything what it takes to compete at its best and in the easiest way possible. One of the ways to do this was to hire Kevin Stuck, the author of Minorating: what we are developing together aims to engage players in the long run, on the very concept of "competition". Now the direct results of online tenders are a consolidated reality: do you expect to compete in specific menus and options to facilitate streaming and comments? Surely we want to give those tools that can bring a direct closer to a more television cut. But we are still at an early stage of study. On the site already confirm the maximum compatibility with the most modern devices, will you support directly the advanced Direct Drive systems? Our goal is to continue to support all devices recognized by Direct Input, so it's more in the interest of hardware manufacturers to make their peripherals compatible with Microsoft's APIs. Including Direct Drive systems. We also want to spend more time using the game through gamepad, with which you can navigate the menus without having to necessarily have a mouse and keyboard at your fingertips. Define the mathematical model of Competition as "very sophisticated that accurately replicates the grip of the tires, the aerodynamic impact, the parameters of the engine, suspension and electronics that determine the balance of the cars, as well as the influence of mechanical damage on the driveability of the 'car': will it be even more advanced than Assetto Corsa? Given that there is always room for improvement, with Assetto Corsa we have reached a high level of sophistication, which nevertheless represents the starting point for AC Competizione. One of the new professional figures working on the project is a mechanical engineer with whom we are investigating specific issues such as those mentioned by you. In 2013, the Assetto Corsa engine "1" did not have the level of depth it enjoys today, after 4 years of development; obviously that of AC Competizione will represent a significant evolution under different aspects. In racing games with official licenses it is increasingly rare to see advanced damage: what kind of damage to the cars should we expect in Competition? The licensing agreements over the years have become increasingly restrictive from this point of view, especially for standard cars and racing derivatives, and now it is easy to notice a common denominator among racing games that use official licenses in the level of maximum damage obtainable. We will certainly focus on mechanical damage, which has a less important aesthetic component, but significantly influence the gaming experience and driving style. Will Competition provide advanced telemetry tools within the software menu itself? We are evaluating different options in this regard to understand what is the most appropriate approach to follow. Directly, or through external technical collaborations. Also in Competition we will have circuits in laser scan: will they be even more accurate than Assetto Corsa? As in any technological field, Laserscan today also provides higher resolutions and more accurate surveys than 6 years ago: in our case this means that it is easier than in the past to interpret data and be able to work more accurately on secondary details. In the meantime we have also gained more experience in 3D modeling, so all the Competizione circuits will have a level of detail even greater than the best tracks of AC1. What reactions did you have from the teams and drivers about the announcement to Paul Ricard? The answer went beyond all expectations: we received offers and also requests for advice, and those of them who already use Assetto Corsa gave us suggestions or requests about those aspects that they would like to find in Competition. This really made us happy. Pilots want their cars to be reproduced in every detail, of course, helmets included! They asked us if we will simulate all the technical aspects that characterize the GT Series and the interest we have received is really good. Assetto Corsa here at Paul Ricard was a precious business card, because the environment really has a great consideration. Have you by any chance already shown them something? Yes, different sequences of gameplay from the smartphone. And from the reactions received now we can not afford mistakes ..: D We have seen in several photos the Nissan GT-R Gran Turismo Sport, also reproduce that livery? Absolutely yes, there was a fantastic curtain in the garage with the mechanics during the photo shoot because they did not believe that we would have reproduced the livery, or that the Nissan in AC Competizione would have been "strangely" the slowest of the group. fast or not, it will only depend on them! : D Can we expect a release on Steam in early access for the summer? The idea is that: when, and what it will include, we are still defining it, depending on the features that will be ready and tested when we are "confident" to release the first version.
  25. Il 21 Febbraio scorso, la Kunos Simulazioni ha annunciato il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, titolo con licenza ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series (dedicato alle vetture GT3), previsto in uscita in accesso anticipato su Steam per la prossima estate. La software house romana ha già pubblicato in questi giorni alcuni video ed immagini di anteprima del gioco, oltre ad un Community FAQ Blog ufficiale, ma qui su DrivingItalia non potevamo di certo restare in paziente attesa troppo a lungo, quindi, direttamente dal Paul Ricard (dove oggi e domani si svolgono i test ufficiali), uno dei circuiti che saranno presenti in AC Competizione, abbiamo intervistato Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. Qui di seguito la prima parte dell'intervista, per domande e commenti in merito, fate riferimento a questo topic del forum dedicato. Buongiorno Marco e grazie per la disponibilità; cosi ancora una volta la Kunos Simulazioni ha saputo stupire gli appassionati con un annuncio in realtà doppio: da una parte la licenza prestigiosa del Blancpain GT Series, dall’altra l’arrivo di un nuovo titolo? Due novità in una, in realtà. A sette anni dalla genesi di Assetto Corsa era arrivato il momento di cambiare passo, e abbiamo fatto diverse valutazioni su cosa fosse interessante proporre agli appassionati. La Blancpain GT Series sposa perfettamente le potenzialità di un engine totalmente rinnovato e la lista di richieste del pubblico: serie racing dedicata, guida notturna, gare endurance, condizioni meteo avverse, cambio pilota, classifiche online, e così via. Come siete riusciti nell’impresa di una licenza cosi importante come il Blancpain GT? In quale misura il successo di Assetto Corsa vi ha aiutato? (se lo ha fatto) Con Assetto Corsa mi sono occupato di licensing negli ultimi otto anni ormai e da allora lavoro con molti dei licenziatari che prendono parte alla GT Series, che hanno accolto anche il nuovo progetto positivamente. Quando abbiamo proposto a SRO di realizzare il gioco ufficiale della Blancpain GT Series, ne sono stati entusiasti, dato che conoscevano e apprezzavano già Assetto Corsa. Senza dubbio la reputazione del nostro videogame più popolare mi ha aiutato molto, così pure l'esperienza maturata nel gestire rapporti complessi e delicati con i licenziatari. Perchè “Competizione”? Particolare attenzione all’online racing? E come mai il titolo ufficiale del Blancpain GT si chiamerà Assetto Corsa Competizione e non, per esempio, Blancpain GT Official Simulator? Il nome per il nuovo Assetto Corsa è stato oggetto di discussione interna per mesi, durante i quali abbiamo valutato diverse soluzioni: anche se si tratta di una produzione totalmente nuova, chiamarlo Assetto Corsa 2 sarebbe stato fuorviante perché si tratta di un prodotto diverso da AC "1". Eravamo anche determinati a non rinunciare al valore intrinseco che il "brand" Assetto Corsa ha conquistato in questi anni, e "Competizione" rimarca l'italianità del titolo e l'obiettivo di far competere i giocatori in modi che sveleremo a suo tempo. Il tema del gioco sta nel titolo: "ASSETTO CORSA COMPETIZIONE, the official Blancpain GT Series game". Quali e quante parti di DNA, diciamo cosi, di Assetto Corsa si trovano in Competizione? Ed è più corretto definire Assetto Corsa Competizione una “evoluzione” oppure una “rivoluzione” rispetto all’attuale Assetto Corsa? Sicuramente il "DNA" non è cambiato: manteniamo l'approccio di sempre alla simulazione, con una novità importante: lo scorso anno abbiamo assunto programmatori con competenze specifiche al fine di avere risorse dedicate su aspetti ben precisi: grafica, fisica, UI, multiplayer, e questo sta producendo ottimi risultati. Inoltre, focalizzandoci su una serie racing specifica ci permette di ottenere una cura dei dettagli maggiore che in passato. Dato che partiamo dall'esperienza di Assetto Corsa, il modello fisico di Competizione potrà essere definito una - sensibile - evoluzione, mentre in altri aspetti (grafica, gameplay, ranking online) ACC sarà una rivoluzione. Un pò come si è visto nel passaggio tra netKar Pro e Assetto Corsa, sette anni fa: tra netKar ed Assetto Corsa c'è un passaggio generazionale importante: tra AC e AC Competizione, c'è un nuovo salto generazionale, sotto tutti i punti di vista. C’è la possibilità che Assetto Corsa Competizione parta dalla Blancpain GT Series per poi allargarsi successivamente ad altre categorie di vetture e piste con ulteriori licenze? E' ancora troppo presto per dirlo, ma se il pubblico continuerà a sostenere la nostra visione del simracing, ci potrebbero senz'altro essere sviluppi in tal senso. Assetto Corsa Competizione supporterà il modding come il precedente Assetto Corsa? Potremo creare ed inserire in game nuove auto e piste? Ci sarà il supporto per le skins personalizzate? L'Unreal Engine 4 ha una struttura completamente diversa dal nostro engine, da tutti i punti di vista. Quindi cambiano profondamente gli asset, il formato dei dati e il modo in cui sono gestiti. Da parte nostra, non abbiamo ancora acquisito abbastanza esperienza con l'UE4 da poter gestire contemporaneamente la produzione di un videogame ambizioso come ACC e la sfida di supportare le funzionalità di una piattaforma aperta nella finestra temporale disponibile per completare il progetto. Per il supporto alle skin personalizzate non posso sbilanciarmi ancora, ma abbiamo diverse idee in proposito. Nota: vi ricordiamo che riguardo al modding c'è stato anche questo chiarimento da parte di Stefano Casillo. Come mai la scelta del motore grafico Unreal Engine 4 per Assetto Corsa Competizione? Conosciamo bene i pro e contro di sviluppare una tecnologia proprietaria, e dopo aver investito alcuni mesi in R&D abbiamo valutato che l'UE4 fosse una scelta ideale per contare su un engine con potenzialità molto elevate, e poterci concentrare su cura dei dettagli, funzionalità e gameplay, anziché sulla "tecnologia" da sviluppare, cosa che avrebbe richiesto un tempo ancora maggiore. Diversi studi di sviluppo più grandi del nostro hanno fatto altrettanto, a riprova del fatto che si tratta di una scelta - sulla carta ovviamente - vincente. Dobbiamo prepararci per un upgrade del nostro PC oppure un computer che riesce a far girare al massimo Assetto Corsa potrà farlo ugualmente con Competizione? L'engine del primo Assetto Corsa è stato concepito nel 2011 e la base è stata evoluta per oltre 5 anni, mentre UE4 è un engine di nuova generazione: pertanto è in grado di garantire un comparto visivo spettacolare ma richiede maggiori risorse di AC. Quanto maggiori, è ancora presto per dirlo: i requisiti indicati al momento su Steam sono puramente indicativi ma rappresentano il target minimo a cui stiamo puntando. Il Blancpain GT è una categoria nella quale i box ed i meccanici sono molto protagonisti, per questo motivo ci sarà l’uso della tecnologia motion capture per le animazioni? Il nostro obiettivo è quello di far sentire il giocatore "in pista", non solo al volante. Per cui abbiamo fortemente cambiato il nostro approccio per quanto riguarda tutti gli elementi di contorno: pitlane, commissari di pista, pubblico, e ovviamente, piloti e meccanici: la sequenza dei pitstop è molto complessa è vogliamo riprodurla al meglio. Il motion capture è ideale per avere movimenti più naturali e "far dimenticare" ai giocatori di trovarsi in un contesto virtuale. Qui si chiude la prima parte della nostra chiacchierata "francese" con Marco, ma nei prossimi giorni, su queste pagine, potrete leggere la seconda parte ! Intanto nell'attesa fateci sapere cosa ne pensate a questo topic del forum dedicato. ENGLISH (google translation) Good morning Marco and thank you for the availability; so once again the Kunos Simulations has been able to amaze the fans with an ad in reality double: on one side the prestigious license of the Blancpain GT Series, on the other the arrival of a new title? Two innovations in one, actually.Seven years after the genesis of Assetto Corsa, it was time to change the pace, and we made several evaluations on what it was interesting to propose to the fans.The Blancpain GT Series perfectly matches the potential of a totally renewed engine and the list of requests from the public: dedicated racing series, night driving, endurance races, adverse weather conditions, driver changes, online rankings, and so on. How did you succeed in undertaking such an important license as the Blancpain GT?To what extent did the success of Assetto Corsa help you?(if it did) With Assetto Corsa I have been involved in licensing for the last eight years now and since then I work with many of the licensees taking part in the GT Series, which have also welcomed the new project positively.When we proposed to SRO to make the official game of the Blancpain GT Series, they were enthusiastic, since they already knew and appreciated Assetto Corsa.Without a doubt, the reputation of our most popular videogame has helped me a lot, as has the experience gained in managing complex and delicate relationships with licensees. Why "Competition"?Particular attention to online racing?And how come the official title of the Blancpain GT will be called Assetto Corsa Competizione and not, for example, Blancpain GT Official Simulator? The name for the new Assetto Corsa has been the subject of internal discussion for months, during which we have evaluated different solutions: even if it is a totally new production, calling it Assetto Corsa 2 would have been misleading because it is a product different from AC "1".We were also determined not to give up the intrinsic value that the "brand" Assetto Corsa has won over the years, and "Competition" underlines the Italian nature of the title and the goal of competing the players in ways that will be revealed in due time.The theme of the game is in the title: "COMPETITION TRAVEL COURSE, the official Blancpain GT Series game". Which and how many parts of DNA, so to speak, of Assetto Corsa are found in Competition?And it is more correct to define Assetto Corsa Competizione an "evolution" or a "revolution" compared to the current Assetto Corsa? Surely the "DNA" has not changed: we keep the approach always to simulation, with an important change: last year we hired programmers with specific skills in order to have dedicated resources on specific aspects: graphics, physics, UI, multiplayer , and this is producing excellent results.Furthermore, focusing on a specific racing series allows us to get a greater attention to detail than in the past.Since we start from the experience of Assetto Corsa, the physical model of Competition can be defined as a - sensitive - evolution, while in other aspects (graphics, gameplay, online ranking) ACC will be a revolution.A bit like we saw in the transition between netKar Pro and Assetto Corsa, seven years ago: between netKar and Assetto Corsa there is an important generational transition: Is there a possibility that Assetto Corsa Competizione starts from the Blancpain GT Series and then subsequently expands to other categories of cars and tracks with further licenses? It is still too early to say, but if the public will continue to support our vision of simracing, there could certainly be developments in this sense. Assetto Corsa Competizione will support the modding as the previous Assetto Corsa?Will we be able to create and insert new cars and tracks into the game?Will there be support for custom skins? The Unreal Engine 4 has a completely different structure from our engine, from all points of view.So they change the assets, the data format and the way they are managed.For our part, we have not yet acquired enough experience with the UE4 to be able to simultaneously manage the production of an ambitious videogame like ACC and the challenge of supporting the functionality of an open platform in the time window available to complete the project.For the support of custom skins I can not get overboard yet, but we have several ideas about it. Note:we remind you that with regard to modding there was alsothis clarification by Stefano Casillo. Why the choice of the Unreal Engine 4 engine for Assetto Corsa Competition? We are well aware of the pros and cons of developing proprietary technology, and after investing a few months in R & D we have estimated that the UE4 was an ideal choice to rely on an engine with very high potential, and we could focus on attention to detail, functionality and gameplay, rather than the "technology" to be developed, which would have required an even longer time.Several major development studies of ours have done the same, proving the fact that it is a choice - on paper obviously - winning. Should we prepare for an upgrade of our PC or a computer that is able to run at the maximum Assetto Corsa can do it equally with Competition? The engine of the first Assetto Corsa was conceived in 2011 and the base has been evolved for over 5 years, while UE4 is a new generation engine: therefore it is able to guarantee a spectacular visual compartment but requires more AC resources.The greater, it is still early to say: the requirements indicated at the momenton Steamare purely indicative but represent the minimum target we are aiming for. The Blancpain GT is a category in which the boxes and the mechanics are very protagonists, for this reason there will be the use of motion capture technology for the animations? Our goal is to make the player feel "on track", not just behind the wheel.So we have strongly changed our approach regarding all the elements: pitlane, track commissioners, the public, and of course, drivers and mechanics: the sequence of pitstops is very complex and we want to reproduce it in the best way.Motion capture is ideal for more natural movements and "letting people forget" to be in a virtual context. Here closes the first part of our "French" chat with Marco, but in the next days, on these pages, you can read the second part!
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