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  1. In attesa di ulteriori notizie sul nuovo Automobilista 2, il team Reiza Studios rilascia oggi l'ultimo aggiornamento con relativi DLC aggiuntivi per il suo ottimo Automobilista. Come novità troviamo i circuiti di Snetterton e di Donington Park, entrambe acquistabili a Euro 4,99. Con l'occasione dell'ultimo update, Reiza lancia lo sconto del 50% sull'acquisto di Automobilista in versione Ultimate Edition: con soli euro 28,98 ci portiamo a casa il gioco con inclusi tutti i contenuti finora rilasciati. Commenti sul forum dedicato. Qui di seguito il changelog completo sull'update rilasciato, che porta Automobilista alla versione 1.5.24, con importanti migliorie per quanto riguarda i volanti, come per esempio il supporto al Podium di Fanatec:
  2. Il team Reiza Studios ha appena pubblicato il nuovo development update del mese di Agosto, che risulta essere particolarmente interessante e ricco di contenuti. Gli sviluppatori brasiliani infatti ci spiegano il nuovo DLC in arrivo per Automobilista ed i contenuti inediti previsti per Automobilista 2, a cominciare dalla Formula Classic!
  3. Il team Reiza Studios ha appena pubblicato il nuovo diario di sviluppo relativo al mese di Luglio, incentrato principalmente sul nuovo ed atteso Automobilista 2. Il team brasiliano sta lavorando contemporaneamente su tre simulatori, ovvero Automobilista 2, Automobilista 1 ed rFactor 2, quest'ultimo per i contenuti aggiuntivi. Il tracciato di Snetterton per esempio sarà disponibile per Automobilista 1 ed anche 2, con un confronto diretto particolarmente interessante che ci viene presentato per ora in video. Per Automobilista 2 arriveranno invece il glorioso tracciato di Kyalami e le vetture della serie Sprint Race, ma ci vengono mostrati anche alcuni screens inediti delle nuove auto in lavorazione per il nuovo simulatore... Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato.
  4. Con il breve messaggio pubblicato sui social che potete leggere qui sotto, il team Reiza Studios ha annunciato una nuova collaborazione con il team Studio 397 ed il conseguente arrivo prossimo per rFactor 2 del nuovo "Reiza rF2 Bundle", ovvero vetture e circuiti ufficiali creati dal team Reiza, implementati anche nel rFactor 2 marchiato Studio 397. Le immagini di anteprima allegate ci presentano da subito cosa possiamo aspettarci da questa originale partnership. We´re pleased to announce a new partnership with Studio 397 for the release of the Reiza rF2 Bundle! This bundle will bring a few of our cars and tracks to RFactor2, both individually and as a bundle package. More details about the content, pricing and release of the Reiza rF2 Bundle will be disclosed soon - for now check out this gallery showcasing our progress so far!
  5. Il team Reiza Studios conferma finalmente che il suo nuovo "Reiza rFactor 2 Bundle", ovvero vetture e circuiti ufficiali creati dal team Reiza disponibili anche in rFactor 2, conterrà anche lo spettacolare circuito Enzo e Dino Ferrari di Imola, che vedete nelle immagini di anteprima qui sotto ! Il team brasiliano, che ha chiarito che il ritardo sullo sviluppo del DLC è stato causato dalla volontà di implementare tutte le ultime novità tecniche di rFactor 2, ampliando anche i contenuti, ha anche confermato nel pacchetto extra le nuovissime vetture Puma realizzate su licenza. The Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola, better known as Imola, will be coming to RFactor2 as part of the Reiza rFactor2 Bundle! The famous italian circuit which hosted both the Italian and San Marino Grand Prix 28 times in total will feature in the Bundle in two versions: the classic 1972 layout, along with the modern track in its current configuration. The rF2 Bundle is planned to be released in March. Check out some fresh previews of the Bundle including Imola in all its glorious details below!
  6. Dopo un periodo di silenzio, il team Reiza Studios, dopo aver annunciato la collaborazione con Studio 397, conferma finalmente che il suo nuovo "Reiza rF2 Bundle", ovvero vetture e circuiti ufficiali creati dal team Reiza, sono in arrivo per rFactor 2. Il team brasiliano ha inoltre chiarito che il ritardo sullo sviluppo del DLC è stato causato dalla volontà di implementare tutte le ultime novità tecniche di rFactor 2, ampliando anche i contenuti che saranno rilasciati, con ulteriori auto e piste. Le nuove immagini di anteprima allegate ci presentano da subito cosa possiamo aspettarci da questa originale partnership.
  7. We are happy to announce a new partnership with a brazilian Classic! Puma Automóveis, who produced several classic models in the 1970s is making a comeback to the market with new street and competition models.To celebrate this resurgence, Reiza will be bringing Puma to Automobilista, with both classic models (to be added to the Touring Car Classics DLC), and the modern prototypes currently in development, which will be added as free base game content. Stay tuned for more info on this partnership with the feline brand soon!
  8. Con il breve messaggio pubblicato sui social che potete leggere qui sotto, il team Reiza Studios ha annunciato una nuova collaborazione con il team Studio 397 ed il conseguente arrivo prossimo per rFactor 2 del nuovo "Reiza rF2 Bundle", ovvero vetture e circuiti ufficiali creati dal team Reiza, implementati anche nel rFactor 2 marchiato Studio 397. Le immagini di anteprima allegate ci presentano da subito cosa possiamo aspettarci da questa originale partnership. Commenti sul forum dedicato. We´re pleased to announce a new partnership with Studio 397 for the release of the Reiza rF2 Bundle! This bundle will bring a few of our cars and tracks to RFactor2, both individually and as a bundle package. More details about the content, pricing and release of the Reiza rF2 Bundle will be disclosed soon - for now check out this gallery showcasing our progress so far!
  9. The upcoming v1.5 of Automobilista will include a beautiful Christmas surprise - the Buskerud KartKurs is a fictional karting track set in a bucolic Norwegian region amidst pine trees, wind turbines, lakes and rocky hills. The two layouts are as close to a roller coaster ride one is likely to get without rails!
  10. Il team Reiza Studios ha finalmente rilasciato la nuova versione aggiornata 1.5.1 del suo ottimo Automobilista. L'update, oltre ai consueti miglioramenti e bugfix, ci mette a disposizione anche la nuova e spettacolare serie Drift, la monoposto Formula Ultimate 2018 (ovvero la moderna F1 con tanto di Halo), un update di Interlagos e molto altro ancora. Automobilista v1.5.1 is now out - includes a new Drift Series & Game mode, F-Ultimate 2018 series, an updated Interlagos, a comprehensive AI revision, snowed in Buskerud Ice track and a whole set of further updates and fixes! The new DRIFT series comes as free base content to all game owners and is a perfect addition to those who enjoy some serious sideways action! Automobilista is available at: http://store.steampowered.com/app/431600 The Automobilista "Season Pass" including all DLCs is available at http://store.steampowered.com/app/521600/
  11. Con una manciata di screenshots inediti, il team Reiza Studios ci presenta le novità in arrivo con la prossima patch v1.5.1 del suo ottimo Automobilista. Da segnalare inoltre che il gioco è in offerta scontata al 50% su Steam. Automobilista v1.5.1 is coming up soon! This update will wrap a few remaining features from v1.5, adding a brand new Drift mode, the Super F-Dirt, a new winter Buskerud along with a several updates and fixes, including a comprehensive revision of the AI code! Both Automobilista & Season are currently on sale on Steam with 50% off - make sure to check it out: http://store.steampowered.com/app/431600/Automobilista/
  12. Il team Reiza Studios ha appena rilasciato la nuova versione aggiornata 1.5 del suo ottimo Automobilista. La nuova release include il nuovo ranking online ufficiale, un nuovo circuito karting di fantasia, nuove features dedicate al realismo simulativo ed altro ancora. In occasione del rilascio, il software è in offerta su Steam con un incredibile sconto del 70% ! Automobilista v1.5.0 is now out - includes new official multiplayer ranking system, a beautiful new kart track, new realism features and more ! V1.5 is the culmination of years of simulation development, and the definitive version of Automobilista - currently on Sale with 70% off! Check it out at http://store.steampowered.com/app/431600 To celebrate AMS v1.5 release, the Automobilista Holiday Bundle is currently and for a limited time now on http://store.steampowered.com/…/Automobilista_Special_Holi…/ The Automobilista "Season Pass" including all DLCs is also available now at a discount price: http://store.steampowered.com/app/521600/
  13. Con un nuovo development update (che trovate integralmente a questo link), il team Reiza Studios ha annunciato le novità in arrivo per il suo Automobilista. La nuova versione 1.5 del software, prevista in uscita entro il periodo delle feste, ci metterà a disposizione anche un nuovo kartodromo di fantasia, molto divertente quanto spettacolare! Non mancheranno comunque anche novità e migliorie varie, come ad esempio un sistema di ranking ufficiale per il multiplayer, menu aggiornati e le nuove vetture Super Formula Dirt e Drift Series.
  14. Il team Reiza ha appena rilasciato la nuova versione aggiornata 1.4.9 del suo ottimo Automobilista. Oltre alla consueta lunga lista di migliorie e bugfix (riportata qui di seguito), nella nuova release troviamo anche la nuovissima vettura Metalmoro AJR Prototype, un nuovo modello per il turbo, HUD migliorato ed un corposo update per il circuito di Spielberg. Automobilista v1.4.9 is now out - includes new Metalmoro AJR Prototype, a new turbo model, revamped native HUD system, updated Spielberg track & more! Below is the Changelog for v1.4.81 -> v1.4.9: NEW CONTENT Added Metalmoro AJR Prototype series GENERAL Added turbo model (used by cars in F-Classic, Lancer Cup, Mini, Metalmoro MR18 & AJR, F-Truck series) Season Tool: Added calendar generation support; added additional track filters for series/type/venue/no of ai supported; added randomize action to selected calendar Fixed a bug that would cause timing issues on first lap of rolling start Added skip race button to championships events where a DLC track is not owned Prevented pit fixtures from loading whilst a player is on track online (should reduce stutter when a new player joins) Removed race percentage as a race length type option, added a Distance option Added protection so that FFB isn´t run when in the options screen Added time out failsafe to the finish session button, only allow 2 times the fastest lap of the session or 1/4 of the session time if no lap set yet, before being able to press next session Removed race percentage time scale option Improved Fuel Rate calculations to use a rolling 5 lap average for AI & Player Adjusted fuel warning to when you have less than 3 complete laps of fuel left and disabled it when fuel consumption is disabled UI & HUD Revamped native HUD & TV overlay system Added ability to customize HUD layout with customingamelayoutini (See support folder - read notes in the file!) DynHUD is now disabled by default (can be enabled back in AMS Config) Replaced UI font Fixed loading screen text sizing at different resolutions Updated championship mode UI Tweaked team name sorting code so that teams no longer require unique names (removing V12, V10, 2015, 2017 suffixes) Combined Online Chat & Timing Monitor screens Fixed last car disappearing on timing screen when a player is removed before starting a race AUDIO Added new interior and exterior curb samples (currently only in Formula V10) Fixed possible occasional clicks and pops in audio (mostly noticeable on curbs / some engine sounds) Fixed external shift sound sometimes producing artifacts when vehicle is far away Slightly refactored external audio filter (should sound nicer when approaching / leaving camera) Sound now pans from one side to the other in tracking external cameras (can be tweaked from PLR file) Reverb level in surround mode can be adjusted per speaker from PLR file Ambient sounds have been refactored, they are now in mp3 format and can be unique per track Added new track announcer voice sound effects Crowds now have two levels, excited and normal (more to come later) Pit sound effects play only if you are in actual pit (be it viewing your own or opponent vehicle) Disabled pitSounds and Ambient sounds for Audio PostFX on low setting Announcer and crowd sounds are not played in test day / time trial All vehicle sounds should now be in center / not panned to side regardles of audio output configuration, if wav files don't have any pan in them Fixed spotter spotting other vehicles when private qualifying is active (needs more testing) Fixed bumpstop sound being triggered too often over curbs causing some clicks Menu UI sounds do not produce clicks anymore if cursor is moved quickly over them Reverb is muted when switching cameras Ambient sound volume/pan is randomized slightly when switching external cameras AI Adjusted AI so that its less affected when driving side by side or when a drive quickly approaches from behind Minor fix to reduce AI pulling to the inside when quite far behind other cars and approaching corners Toned down AI "Sudden Move" scalar in all cars Reduced AI aggression in all formula cars CONTENT FIXES & UPDATES Corrected DRS zone ends at Spielberg, Hockenheim, Kansai (preventing AI from flapping wing open/closed in post DRS braking zones) Added 2 new clear / slightly clouded sky sets Minor LOD adjustments to F-Vintage, F-Vee Increased P2P power in StockV8, Montana Spielberg: Complete track revamp to 2017 version & updated graphics Cascavel: Reduced garage depth to stop cars crashing into pit wall leaving garages Velopark: Fixed object popping in back straight Adelaide: Fixed Supertruck Ramp Material sound F-Vee: Updated external sounds F-Dirt: Updated external sounds SuperTruck: Reduced AI aggression Ultima: Added LSD to road cars Super V8: Adjusted AI fuel estimating F-V12: minor tire adjustments F-Classic: minor tire adjustments F-Vintage: Minor AI tweak F-Ultimate: Minor AI tweak Mini: Fixed max number of opponents to 23 Metalmoro MR18: Adjusted fuel estimates F-Classic: Added analogue cockpit configuration option; Fixed mirrors texture size, material mapping, overexposure, distortion TC Classics: Updated cockpit textures (now all cockpits are in the main bodywork color and cockpit, roll cages can be skinned independently); Fixed various minor graphical glitches; Updated community skins; increased engine inertia; Fixed wrong VX IDs GENERAL NOTES: Logitech G29 / G920 users: Support for auto rotation is still on a dedicated Beta Branch labeled LogitechG29. Further instructions as to how to switch to a beta branch here.
  15. Il team Reiza ha appena rilasciato la nuova versione aggiornata 1.4.9 del suo ottimo Automobilista. Oltre alla consueta lunga lista di migliorie e bugfix (riportata qui di seguito), nella nuova release troviamo anche la nuovissima vettura Metalmoro AJR Prototype, un nuovo modello per il turbo, HUD migliorato ed un corposo update per il circuito di Spielberg. Automobilista v1.4.9 is now out - includes new Metalmoro AJR Prototype, a new turbo model, revamped native HUD system, updated Spielberg track & more! Below is the Changelog for v1.4.81 -> v1.4.9: NEW CONTENT Added Metalmoro AJR Prototype series GENERAL Added turbo model (used by cars in F-Classic, Lancer Cup, Mini, Metalmoro MR18 & AJR, F-Truck series) Season Tool: Added calendar generation support; added additional track filters for series/type/venue/no of ai supported; added randomize action to selected calendar Fixed a bug that would cause timing issues on first lap of rolling start Added skip race button to championships events where a DLC track is not owned Prevented pit fixtures from loading whilst a player is on track online (should reduce stutter when a new player joins) Removed race percentage as a race length type option, added a Distance option Added protection so that FFB isn´t run when in the options screen Added time out failsafe to the finish session button, only allow 2 times the fastest lap of the session or 1/4 of the session time if no lap set yet, before being able to press next session Removed race percentage time scale option Improved Fuel Rate calculations to use a rolling 5 lap average for AI & Player Adjusted fuel warning to when you have less than 3 complete laps of fuel left and disabled it when fuel consumption is disabled UI & HUD Revamped native HUD & TV overlay system Added ability to customize HUD layout with customingamelayoutini (See support folder - read notes in the file!) DynHUD is now disabled by default (can be enabled back in AMS Config) Replaced UI font Fixed loading screen text sizing at different resolutions Updated championship mode UI Tweaked team name sorting code so that teams no longer require unique names (removing V12, V10, 2015, 2017 suffixes) Combined Online Chat & Timing Monitor screens Fixed last car disappearing on timing screen when a player is removed before starting a race AUDIO Added new interior and exterior curb samples (currently only in Formula V10) Fixed possible occasional clicks and pops in audio (mostly noticeable on curbs / some engine sounds) Fixed external shift sound sometimes producing artifacts when vehicle is far away Slightly refactored external audio filter (should sound nicer when approaching / leaving camera) Sound now pans from one side to the other in tracking external cameras (can be tweaked from PLR file) Reverb level in surround mode can be adjusted per speaker from PLR file Ambient sounds have been refactored, they are now in mp3 format and can be unique per track Added new track announcer voice sound effects Crowds now have two levels, excited and normal (more to come later) Pit sound effects play only if you are in actual pit (be it viewing your own or opponent vehicle) Disabled pitSounds and Ambient sounds for Audio PostFX on low setting Announcer and crowd sounds are not played in test day / time trial All vehicle sounds should now be in center / not panned to side regardles of audio output configuration, if wav files don't have any pan in them Fixed spotter spotting other vehicles when private qualifying is active (needs more testing) Fixed bumpstop sound being triggered too often over curbs causing some clicks Menu UI sounds do not produce clicks anymore if cursor is moved quickly over them Reverb is muted when switching cameras Ambient sound volume/pan is randomized slightly when switching external cameras AI Adjusted AI so that its less affected when driving side by side or when a drive quickly approaches from behind Minor fix to reduce AI pulling to the inside when quite far behind other cars and approaching corners Toned down AI "Sudden Move" scalar in all cars Reduced AI aggression in all formula cars CONTENT FIXES & UPDATES Corrected DRS zone ends at Spielberg, Hockenheim, Kansai (preventing AI from flapping wing open/closed in post DRS braking zones) Added 2 new clear / slightly clouded sky sets Minor LOD adjustments to F-Vintage, F-Vee Increased P2P power in StockV8, Montana Spielberg: Complete track revamp to 2017 version & updated graphics Cascavel: Reduced garage depth to stop cars crashing into pit wall leaving garages Velopark: Fixed object popping in back straight Adelaide: Fixed Supertruck Ramp Material sound F-Vee: Updated external sounds F-Dirt: Updated external sounds SuperTruck: Reduced AI aggression Ultima: Added LSD to road cars Super V8: Adjusted AI fuel estimating F-V12: minor tire adjustments F-Classic: minor tire adjustments F-Vintage: Minor AI tweak F-Ultimate: Minor AI tweak Mini: Fixed max number of opponents to 23 Metalmoro MR18: Adjusted fuel estimates F-Classic: Added analogue cockpit configuration option; Fixed mirrors texture size, material mapping, overexposure, distortion TC Classics: Updated cockpit textures (now all cockpits are in the main bodywork color and cockpit, roll cages can be skinned independently); Fixed various minor graphical glitches; Updated community skins; increased engine inertia; Fixed wrong VX IDs GENERAL NOTES: Logitech G29 / G920 users: Support for auto rotation is still on a dedicated Beta Branch labeled LogitechG29. Further instructions as to how to switch to a beta branch here.
  16. We have a lot of new good stuff to show you this month The next v1.4.9 update is going to be packed with several valuable developments and new content so that´s what we´ll be covering in this month´s dev update.New native HUD / TV overlay systemFor v1.4.9 @Alex Sawczuk has undertaken a complete revamp of the native HUD system to feature a lot of the valuable information seen in DynHUD & other 3rd party systems along with a brand new TV overlay system, which the added bonus of being fully fed & rendered in-game and neatly arranged into a single overall design.This should hopefully reduce the needs for DynHUD & other external HUDs (though these will remain as functional alternatives for those who may prefer them).Below a couple of WIP previews of these new fully native systems:The new native HUD won´t feature a trackmap in its initial v1.4.9 version but we´re working to add it too in-time for v1.5.0.Turbo ModelOn the physics front, the long overdue turbo model is finally due to arrive in v1.4.9 - that means turbo engines like in F-Truck, F-Classic, Metalmoro MR18, Mini and Lancers will be much more accurate to their real life counterparts.In the videos below @Niels Heusinkveld talks a bit about this new model and how they impact the driving experience in the sim:The crazy F-Classic version Niels is testing here has 4.0 bar boost pressure allowed by the rules in the mid-80s, however the actual F-Classic based on the 88 season will be limited to 1.5 max so it should be a bit more sane than this!For those willing to experiment with insanity though we will keep the boost adjustable up to 4.0 in the initial Beta version due to be deployed in AMS Beta some time this next week. For release the 1.5 cap will be set as per the rules but mods will still be able to experiment with different physics. In the future we might explore the turbo insanity a bit further ourselves Limited tire sets with cumulative wear / component change delaysAnother significant realism option currently in the works is the addition of limited tire sets - users will get the option to limit the number of tire sets available for single & multiplayer races, which will then accumulate wear as they´re used throughout the race weekend. Drivers will then be able to switch back & forth between used and new tire sets (rather than just infinitely reset tires to a brand new set every time he goes back to the pit menu).Furthermore, we are working on adding options for time delays changing major car components, so that if for instance driver blows an engine or significantly damage the car, he will be forced to sit in the pits and unable to go out again while the mechanics handle the required repairs. This is to combine with another new option to set rules for escaping to pits mid-session (whether you can escape to menu any time as currently, only when vehicle is stopped or only when its back to its pit slot).All this (and potentially some extra options we´re looking into) with the goal of adding an extra dimension of realism to the simulation so that drivers have to be mindful of managing their tires and equipment, an ever present element in real racing.We are not sure these features will be ready in time for v1.4.9 but will be certainly be added in time for v1.50.Spielberg 2017@ilka & the rest of the track team have completed a full revamp of the modern Spielberg circuit, bringing it up to 2017 configuration. This includes several graphics updates along with new surrounding buildings, plus curb & run-off modifications to the track layout itself. Below a couple of previews in nice autumn colors (the GP version will feature appropriately greenish foliage): Metalmoro AJRThe Metalmoro AJR will also be added in v1.4.9 as free base content.The AJR is the first advanced LMP2-ish prototype from Metalmoro - the first of its kind manufactured in Brazil and thus appropriately the first of its kind to feature Automobilista, filling one of the few remaining gaps in our car roster.The AJR was designed to be versatile for a wide range of different engine configurations, so its series in AMS will have the added bonus of featuring distinct engine options - besides the Chevy V8 currently being run by the single model in action, the sim car will include versions with a Judd V10, Powertec V8 and Honda I4 Turbo as alternatives, all with their own distinct characteristics but overall similar performances.These new features and content should be making its way to AMS Beta very soon, along with another nice batch of bug fixes, minor AI and audio developments.Things are really ramping up and coming together nicely now in these final stages of AMS development, which has contributed to its development continuing to stretch further than we originally planned - we are definitely going to be wrapping v1.5.0 before recess in december, by which point we hope to have our baby in its final and best form - look forward to sharing the news about that at this time next month That´s all for this month - hope you all enjoy the coming update! Fonte Reiza forum
  17. Il team Reiza ha appena pubblicato un nuovo development update per annunciare le novità che saranno implementate con il prossimo aggiornamento 1.4.9 del suo Automobilista. Come potete leggere nel lungo post, non solo arriverà un nuovo e moderno HUD, ma anche un inedito e spettacolare turbo model, il numero limitato di treni di gomme, il circuito di Spielberg 2017 e, come contenuto gratuito, la Metalmoro AJR! The Metalmoro AJR will also be added in v1.4.9 as free base content.The AJR is the first advanced LMP2-ish prototype from Metalmoro - the first of its kind manufactured in Brazil and thus appropriately the first of its kind to feature Automobilista, filling one of the few remaining gaps in our car roster.
  18. Il team Reiza sta preparando un nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista, insieme con un nuovo DLC di contenuti extra dedicato al campionato brasiliano Touring Car Classics: come vedete dalle prime immagini di anteprima, potremo andare in pista con Maggiolino, Golf, Passat e persino Fiat Uno, modelli per certi versi storici dell'automobilismo nazionale. Reiza implementerà nel pacchetto sia le vetture che hanno corso negli anni 80 e 90, sia quelle che ancora corrono oggi in categorie classiche come la Copa Classic RS e la Coppa Maggiolino!
  19. Dopo il grande successo riscosso dallo speciale “The Big Three”, a grande richiesta è tempo di guardare più da vicino due titoli meno famosi ma altrettanto validi. Stiamo parlando di Automobilista e RaceRoom Racing Experience. In questa serie di articoli scaveremo a fondo per vedere a che punto del loro percorso e quanto distanti, o vicini, dai cosiddetti Big Three sono. Mentre gli occhi di tutti sono puntati su nomi più blasonati, come AC o rF2, nei meandri dei sim esistono da ormai qualche anno due contendenti non da meno, che sanno il fatto loro, non solo in termini di simulazione vera e propria ma anche di contenuti offerti. È giusto dare più spazio a quelli che la fanno da padrona? In parte sì, ma è altrettanto corretto parlare finalmente di questi due titoli che da quando sono usciti hanno percorso tanta strada e meritano, non solo di essere accennati, bensì uno speciale tutto loro. Il primo dei due che andremo ad analizzare è il sim “brasiliano” del team Reiza Studios: Automobilista. Rilasciato nel febbraio 2016, è il diretto successore dell’interessante Stock Car Extreme e come tale, ne riprende le categorie principali; tuttavia aggiunge molte altre interessanti vetture e tracciati che vanno a consolidare un sim che ormai è giunto al termine del suo sviluppo. Partiamo quindi da ciò che Automobilista è oggi. Un sim che, pur basato sull’engine fisico di rF1, riesce a soddisfare appieno le esigenze dei sim racers più incalliti, il tutto non solo grazie ai tanti contenuti disponibili (gratis o tramite DLC) ma soprattutto grazie alle numerose features relative proprio all’ambito simulativo. Ciò significa che, per quanto riguarda la guida, non ci troviamo di fronte ad un titolo che sa di “vecchio”; al contrario, esso sfrutta al meglio le caratteristiche positive di tale motore fisico, migliorandole molto, tanto da essere al pari con rF2 in diversi campi. Ora però, tralasciando per un attimo il discorso della fisica, sul quale torneremo volentieri più tardi, vorrei innanzitutto porre l’accento sulle novità che hanno caratterizzato il simulatore Reiza nell’ultimo periodo. Per farlo partirei dall’ultima novità gratuita introdotta, ossia la pista ecuadoregna di Ibarra: un circuito di media lunghezza, tortuoso ma allo stesso tempo veloce grazie alla lunga sezione iniziale, da percorrere in sostanza tutta in pieno. Un tracciato che è molto divertente e che si adatta a qualsiasi vettura vogliate provare: dai superkart alle Mini Challenge, dalle Stock Car fino alle monoposto più moderne. Insomma, un’ultima gradita aggiunta a un roster di tracciati veramente ricco e affascinante. Andando più a ritroso come non ricordare i recenti updates del campionato ufficiale brasiliano “Copa Petrobras de Marca”, con miglioramenti non solo sui tracciati (ora in linea con le versioni 2017) ma soprattutto sulle vetture e l’introduzione della nuova Renault Fluence, il tutto a rendere ancor più coinvolgente e realistico, uno dei campionati interni al sim, più seguiti e utilizzati dalla community. Altre novità, che se non seguiste il gioco, potreste non aver sentito, sono l’introduzione, mediante DLC, di nuove piste famose fra cui l’Hockenheim Ring (in tutte le sue varianti moderne e antiche e anche rally cross!); l’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola (anch’esso nelle varianti più moderne e classiche); oppure tre circuiti anglosassoni famosissimi come Brands Hatch, Oulton Park e Cadwell Park, dei veri e propri parchi di divertimento per auto. Insomma, un sacco di circuiti per tutti i tipi e gusti, che però senza delle auto a poco varrebbero ed ecco che quindi l’introduzione ufficiale di due nuove marche inglesi: Caterham e Ultima. Senza dimenticare la recente addizione del Formula Truck, dell’ARC Camaro e altre vetture di categorie minori ma altrettanto divertenti. Parlando di auto però non si può non menzionare l’ultimo DLC uscito un paio di giorni fa, il quale va a implementare le vetture storiche che partecipano al campionato brasiliano Copa Classic RS e che hanno partecipato, negli anni ’80, al Touring Car Classics. Forse non saranno famose qui in Europa e in Italia, eppure dovrebbero interessarci parecchio, giacché una delle auto inserite è l’amatissima, indimenticabile Fiat Uno (ovviamente preparata per le corse)! Gli appassionati di sim racing che seguono questo titolo sono già in fermento e devo ammettere che anch’io, dopo pochi giri al volante della spericolata italiana, mi sono divertito moltissimo (a tal proposito ne parleremo sicuramente in un futuro articolo). Nel corso degli anni, però, le novità non hanno riguardato la sola aggiunta di tracciati o vetture: per esempio l’interfaccia è stata rivista e resa più comprensibile e intuitiva, così come l’head up display che durante la guida è ora più bello, leggibile, ma soprattutto al passo con i tempi. Sono state introdotte numerose nuove funzionalità, dal sistema push-to-pass al DRS (in entrambi i casi per le vetture che lo permettono); tutto ciò che riguarda l’aspetto prettamente simulativo è stato costantemente aggiornato e migliorato, tanto che ora è difficile credere che AMS sia basato su di un engine così “antico”. Bisogna quindi fare i complimenti al team che non ha mai abbandonato il gioco; di fatti neanche per un istante si è sentita quell’atmosfera di solitudine o noia che affligge (o ha afflitto) altri sim, anche ben più famosi. In definitiva, se vi foste allontanati da Automobilista nell’ultimo periodo oppure se non lo aveste ancora provato, sappiate che di novità ce ne sono state e continueranno a esserci almeno fino alla fine di quest’anno solare; dopodiché nei piani del team Reiza c’è di sicuro un continuo supporto ma le forze saranno poi drasticamente improntate verso un altro lavoro. È giunto ora il momento di voltare pagina e affrontare quello che è il tema clou dell’articolo, ossia i pro e contro di questo interessante simulatore, con un occhio di riguardo verso i “big”. Essendo un argomento complicato, anche abbastanza intricato, andrò di caratteristica in caratteristica, cercando di enunciare il più chiaramente possibile la situazione attuale. Iniziamo quindi dal contenuto, o meglio, i contenuti: essi sono di sicuro un punto a favore del sim Reiza, tuttavia sono un’arma a doppio taglio e forse ciò che ha impedito alla gran parte della gente di avvicinarsi e comprarlo. Parliamo di decine di circuiti tutti ben rappresentati, con un effetto visivo generalmente buono ma soprattutto un feeling alla guida davvero ottimo, nonostante non siano realizzati con la tecnica del laser scan (Interlagos è l’unico ad aver ricevuto tale privilegio). Il risvolto “negativo”, anche se stento a definirlo così, è che la maggior parte di essi è ambientato in Sud America e quindi molti dei circuiti (esclusi i più famosi) sono sconosciuti e non attraggono gran parte dei sim racers, in particolare quelli più casual. Il che è un gran peccato perché si scopre, guidando e conoscendoli, che in realtà questi tracciati sono molto divertenti e adatti per gareggiare con qualsiasi tipologia di auto. Tuttavia, consci di questa situazione, ai Reiza Studios sono corsi ai ripari andando a inserire come DLC una serie di tracciati ben più conosciuti a noi europei come appunto Imola, Brands Hatch, Hockenheim, Montreal e Adelaide (qui la nostra recensione della pista australiana). Il discorso dei circuiti è quindi delicato ma ritengo che, nonostante non siano eccellenti come in altri titoli (R3E per esempio li ha in laserscan) meritino di essere provati, al pari dei nostri circuiti europei. Lo stesso discorso deve essere esteso alle vetture. Non tanto per la provenienza, giacché solo una manciata di categorie sono tipiche del Brasile, quanto più perché la maggior parte di esse non sono ufficiali ma versioni ricreate ad hoc dal Team; sono quindi auto che riprendono la controparte reale ma che mancano del nome e dei dati ufficiali. Questo di per sé non è un lato negativo, infatti, la differenza in termini di feeling e resa alla guida è veramente minima tra una vettura e l’altra; però purtroppo la gente pretende sempre più contenuti “veri” e per questo motivo sono state introdotte vetture reali come la Caterham, la Ultima, la Mitsubishi Lancer Evo X, la Chevy Camaro e così via. In realtà, tutte le auto godono di una fisica ottima ed è difficile stabilire con certezza quale sia stata creata da loro e quale invece è ufficiale. Alla fine, l’unica cosa che conta è che siano prodotti validi e ogni auto in AMS lo è. Inoltre è uno dei sim sul mercato con più varietà di vetture, su questo non ci piove: si parte dai kart (di diverse cilindrate), si passa per le Formula Junior, arrivando alle F3, alle monoposto più recenti oppure più datate, ognuna con una fisica eccellente. Se non vi piacessero le ruote scoperte Automobilista propone le vetture Stock dei campionati brasiliani, la Mini Challenge, le SuperV8 australiane, i divertentissimi Super Truck così come la Formula Truck (quest’ultima ufficiale, con tutti i vari marchi e circuiti modificati ad hoc). Insomma, di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima e per ogni gusto, quindi dal punto di vista dei contenuti il sim brasiliano non pecca assolutamente, anzi, offre molte cose in più rispetto a tanti altri titoli in commercio. Altra caratteristica che merita di essere trattata è il sound, il quale pur non essendo ai livelli eccezionali di RaceRoom, offre un ottimo grado di coinvolgimento e soprattutto per quanto riguarda le Formula Uno dotate di un V10 o V12, è davvero fantastico, da brividi. Udite dall’esterno le auto emettono suoni credibili, autentici: si sentono i classici “pops & bangs” quando si scala marcia o si rilascia l’acceleratore e gli scoppi sono piuttosto reali. Ottimo anche il comparto audio dall’interno dell’abitacolo: è possibile, infatti, sentire il tremolio della carrozzeria, gli innesti delle marce, i freni che fischiano... insomma, è stato fatto un grande lavoro e ciò è un fattore positivo non di poco conto. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda la grafica che, rispetto all’esordio è migliorata sensibilmente, ma ancora è indietro di parecchio se confrontata con i rivali in circolazione. I riflessi sulla carrozzeria sono, infatti, più veritieri e fluidi rispetto al passato e non ci sono quasi mai problemi di stuttering né si notano zone delle vetture frastagliate per difetto di creazione. Tuttavia manca quel tocco di realismo che con una gestione delle luci diversa si otterrebbe; potremmo perciò definirla molto simile a quella nuova e aggiornata di rF2. Una buona grafica (pur sempre di un sim si tratta), ma non all’altezza di AC o iRacing o R3E. Sempre restando in ambito grafico, è impossibile non far notare l’implementazione del ciclo giorno/notte, una vera chicca soprattutto per gli appassionati di gare endurance. È, infatti, possibile scegliere l’orario di partenza, settare la velocità del tempo (fino ad un massimo di 60x) e correre. La transizione fra ogni condizione luminosa è realistica e molto piacevole anche alla vista e se si opta per dei circuiti senza illuminazione artificiale, il buio è davvero pesto e occorre necessariamente sfruttare i fari delle auto. Ciò che manca, però, è il meteo, non solo variabile ma anche statico; quindi scordatevi la pioggia ma anche solo la nebbia o il vento. Si guida sempre in condizioni atmosferiche “perfette”, che quindi non influiscono né sulla vettura né sulla pista. Questo è in parte un peccato ma dobbiamo sempre ricordarci che essendo basato su un motore fisico datato non potevano fare altrimenti. Abbandoniamo gli aspetti esteriori per concentrarci ora sul fulcro di Automobilista: la simulazione. In quanto a fisica, infatti, AMS non teme nessuno dei rivali, anzi, ha tutte le carte in tavola per dare del filo da torcere sia a RaceRoom sia soprattutto a rF2. Facciamo però un piccolo passo indietro. Come detto più volte, l’engine fisico è quello del vecchio rF1, un motore davvero ottimo per l’epoca, ma che ormai è datato se confrontato con il suo successore. Al Team capitanato da Nick Heusinkveld, è spettato quindi un duro e complesso lavoro: migliorare in ogni campo il motore e renderlo efficiente e competitivo nonostante gli anni sul groppone. Obiettivo raggiunto? Direi proprio di sì. Perché guidando qualsiasi auto, si riescono a percepire quei fattori che distinguono un buon simulatore da uno mediocre. Partiamo dallo spostamento delle masse, fiore all’occhiello di AC, che qui è altrettanto eccellente. Si percepisce nettamente quando il peso dell’auto si sposta su di un lato piuttosto che sull’altro, rendendo la guida non solo coinvolgente e realistica ma, cosa più importante, intuitiva. Altro fattore importante, che va di pari passo con quello appena accennato, è il comportamento delle sospensioni: l’algoritmo è stato rivisto e aggiornato più e più volte nel corso degli anni e ora siamo di fronte ad una gestione delle sospensioni (ma anche ammortizzatori e molle) molto buona, simile a rF2. Questo si nota in particolar modo su piste tortuose, con cambi repentini di direzione o con dislivelli accentuati: se a bordo di una Stock Car si sente chiaramente che le sospensioni sono rigide, lo stesso non si può dire della Lancer Cup, che ha un’escursione maggiore e quindi deve percorrere le curve con minor sfrontatezza. L’esempio più calzante per riassumere questi due fattori, però, è dato dagli scellerati pick up del campionato Super Truck. Qui le sospensioni sono necessariamente molli, perché devono assorbire e attutire i salti posti lungo le piste: senza una buona gestione delle sospensioni si avrebbe una vettura fin troppo stabile o che impazzisce non appena tocca terra ma questo non succede. Il lavoro svolto dal team è davvero eccellente e le reazioni a contatto avvenuto sono ottime; discorso simile per lo spostamento dei pesi, parte fondamentale di questa esperienza funambolica. Essendo questi pick up molto potenti, a trazione posteriore e con un baricentro molto alto, diventa una prerogativa fondamentale sentire lo spostamento della vettura, non solo lateralmente ma anche longitudinalmente. Così facendo si può agire in anticipo con il volante e con i pedali, evitando di perdere tempo prezioso o addirittura finire con le ruote all’aria. I pregi sul lato fisico non finiscono qui, perché anche ciò che sta sotto il cofano è stato riprodotto in maniera certosina. Basti pensare all’importanza data a surriscaldamento di acqua e olio, due componenti non di poco conto e che rendono l’esperienza ancor più veritiera e coinvolgente. Bisogna, infatti, tenere sempre d’occhio questi due parametri onde rovinare inesorabilmente il motore. Da qui mi pare corretto collegarmi a un'altra caratteristica e cioè il sistema dei danni. C’è la possibilità di modificarli dallo 0% fino al 100% e in generale sono ben rappresentati: andando a sbattere contro le barriere ad alta velocità si staccano pezzi dalla vettura e la corsa finisce lì, mentre toccando leggermente le altre vetture o i guard rail si corrono rischi minori poiché si provocano solo danni estetici e qualche problema a trasmissione e sterzo. Fin qui i progressi fatti nel corso del tempo sul motore fisico hanno portato i loro frutti e quindi AMS non ha nulla da invidiare agli altri sim sul mercato. Dei fattori principali che devono migliorare ancora un poco rispetto ai Big, c’è sicuramente la gestione degli pneumatici. Se da una parte, il consumo degli stessi è ben strutturato e credibile col passare dei giri, dall’altra non convince ancora del tutto la resa dello pneumatico a contatto con l’asfalto in situazioni di perdita di aderenza, dove l’auto, qualsiasi essa sia, scivola in maniera fin troppo accentuata ed è difficile da riprendere. Questo vale sia in caso di sottosterzo ma soprattutto in occasioni di sovrasterzo. Ed è proprio la gestione della mancanza di aderenza il vero punto debole della simulazione perché quando ci si accorge che l’auto sta andando verso l’interno della curva è ormai troppo tardi. Ora, con certe categorie di auto questo è legittimo (pensiamo alle Stock Car o ai Formula Truck), ma se prendiamo una Caterham da 120 cv, è altrettanto legittimo aspettarci la possibilità di metterci di traverso e controllare, con un po’ di controsterzo e parzializzando, la vettura stessa. Purtroppo non è così, o almeno non è così intuitivo e su questo fattore, rispetto in particolare ad AC, alla Reiza Studios hanno ancora da lavorare. Altri due punti che meritano di essere trattati sono il force feedback e il sistema “live track”. Il primo è di fondamentale importanza per un simulatore; a nulla servirebbero, infatti, tutte quelle centinaia di features che rendono il motore fisico eccellente se poi il force feedback non fosse all’altezza e non restituisse delle sensazioni appropriate. Automobilista, in questo, fa del suo meglio e garantisce un feedback nella maggior parte dei casi convincente e solido; non siamo ai livelli di Assetto né di rF2 ma attraverso il volante possiamo sentire tutto ciò che passa sotto le ruote e tutto quello che avviene nella macchina. Manca solo un po’ di definizione in più, qualche miglioramento farebbe alzare l’asticella ancor più verso l’alto andando a intaccare lo status dei due big sopra citati. In generale, però, ci troviamo di fronte ad un FF corposo, molto vigoroso a tratti, anche se un po’ più scialbo in altri momenti; il suo punto debole è quindi l’essere un po’ inconsistente. Diciamo che un mix delle due cose (FF e gestione del sovrasterzo) fa sì che in determinati momenti l’esperienza sia più complicata del necessario, costringendo il pilota a essere il più preciso e delicato possibile. La filosofia che permea è quindi molto simile a quella di rFactor, dove il pilota non può permettersi distrazioni, onde incappare in errori molto deleteri; si viaggia in costante bilico e se per alcuni questo potrebbe essere un fattore negativo, per altri è motivo di ulteriore impegno e gratificazione. Difficile dire se questo sia un pro o un contro a tutti gli effetti, in questi casi bisognerebbe aver provato dal vivo queste sensazioni; di conseguenza resta un punto molto soggettivo che ho cercato di rendere il più chiaro e oggettivo possibile. Parlando di “live track” invece, non c’è molto per cui discutere in quanto tale sistema è ad oggi uno dei migliori, se non il migliore, in circolazione. La pista, man mano che si percorrono i giri, si gomma gradualmente e il grip aumenta in traiettoria così come diminuisce al di fuori, essendo l’asfalto più sporco. L’effetto complessivo non è solo visivo, con i marbles che si depositano a bordo pista, al contrario si percepisce veramente un cambiamento che va ad inficiare sulla prestazione. È quindi importante restare il più possibile in traiettoria e cercare di sfruttare ogni centimetro a disposizione, mentre è consigliabile evitare di raccogliere lo sporco, altrimenti diventa facile commettere errori nei metri che seguono o peggio ancora si rischia di perdere aderenza improvvisamente. Questo dettaglio è ancor più accentuato e notevole quando si guidano le vetture equipaggiate con gomme slick, che soffrono parecchio la perdita di grip. Un capitolo a parte merita invece la sezione dedicata allo sterrato. AMS, infatti, permette di guidare alcune vetture su tracciati da rally cross, composti quindi non solo da sterrato ma anche da asfalto. Sia sull’uno piuttosto che sull’altro le vetture si comportano a dovere, ma il punto critico è proprio la transizione da un tipo di terreno all’altro: qui è stato fatto un ottimo lavoro, infatti, si nota immediatamente la differenza di grip. Sullo sterrato è facile sbandare, controsterzare è fondamentale e bisogna essere diligenti col gas, ma una volta che si passa sull’asfalto si sente fin dal primo centimetro il grip che fino a un attimo prima non c’era e si può schiacciare più a fondo sull’acceleratore. I tracciati completamente sterrati, invece, offrono delle emozioni uniche essendo modellati a regola d’arte, con dossi e cunette a farla da padrona. Automobilista permette quindi di cimentarsi in sfide divertenti, non solo su piste normali, con auto da corsa ma anche su circuiti sterrati con vetture ufficiali da rally cross. Il tutto sia online sia contro una IA che è fra le migliori sulla piazza: si possono impostare valori diversi per quanto riguarda l’aggressività e la forza e quasi mai ci s’imbatte in situazioni al limite del sopportabile. Il consiglio, per rendere più eccitante e credibile la sfida, è quello d'impostare l’aggressività su “alto” e la forza attorno al 100%. Oltre questi valori bisogna avere i nervi saldi ed essere molto allenati con la specifica combinazione auto-pista. Ultimo aspetto non meno importante è il comparto online. In linea con la concorrenza, offre la possibilità di partecipare a campionati seri, in cui vige quasi sempre il rispetto fra piloti. In generale non ci sono problemi e le gare scorrono tranquille e senza intoppi; inoltre il sistema che regola le bandiere è ben implementato e funziona a dovere. Potremmo definirlo una via di mezzo fra rF2 e Assetto Corsa, forse più vicino al primo che al secondo; siamo comunque lontani dagli standard di iRacing o R3E ma tutto sommato per gli amanti delle sfide online non ci si può, né deve, lamentare. Passate centinaia di ore alla guida di questo simulatore ci si rende conto dell’enorme balzo in avanti fatto dal lontano 2014 ma soprattutto ci si fa un’idea più dettagliata e sincera di ciò che esso offre. Automobilista è, infatti, un titolo che, a prescindere dagli interessi, merita di essere provato: i contenuti che mette sul piatto (seppur non molto famosi), sono ottimi, soddisfacenti, c’è grande varietà e ognuno di essi è realizzato a dovere, con molta passione. Passione che traspare ancor di più osservando il lavoro eccezionale fatto sul lato tecnico, in particolare la fisica che restituisce ottime sensazioni, con qualsiasi volante (meglio però quelli di fascia medio - alta). Ci sono alcuni aspetti che andrebbero perfezionati, ma a oggi non esiste un sim privo di difetti e AMS di difetti ne ha comunque davvero pochi. Difficile dire per quale motivo non abbia mai sfondato, molto probabilmente per via dei contenuti offerti che non attraggono gran parte della comunità di sim racers, però è davvero un peccato perché le caratteristiche per diventare uno fra i simulatori più apprezzati le ha eccome. Alle volte cambiare aria fa bene, provare nuove esperienze anche e AMS potrebbe essere il sim perfetto per chi cerca qualcosa di nuovo e di qualità. Il segreto per apprezzarlo o ancor di più, amarlo, sta nell’approccio: bisogna viverlo con gli occhi di un appassionato di auto, che vuole provare di tutto purché sia a quattro ruote; ecco che allora Automobilista diventa improvvisamente interessante, fra i migliori in circolazione. A cura di Mauro Stefanoni
  20. Il team Reiza ha rilasciato il nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista, insieme con un nuovo DLC di contenuti extra dedicato al campionato brasiliano Touring Car Classics: come vedete dalle prime immagini di anteprima, potremo andare in pista con Maggiolino, Golf, Passat e persino Fiat Uno, modelli per certi versi storici dell'automobilismo nazionale. Oltre al DLC, non mancano ovviamente bugfix ed aggiornamenti vari, come ad esempio le migliorie apportate al sistema automatizzato delle bandiere blu per i doppiaggi in gara. Automobilista v1.4.8 is released - includes new DLC release as Brazilian Touring Car Classics are now available!Below is the Changelog for v1.4.76 -> v1.4.8:CONTENT Added Brazilian Touring Car Classic series: Copa Classic, Copa Fusca, Copa Uno & Hot Cars (requires ownership of DLC or Season Pass) UPDATES & FIXES Fixed DynHUD on Win10 & re-enabled it by default as a config option Fixed bug that could cause game to crash loading old setups with notes Added support to latest Fanatec SDK AI blue flag logic improved: AI cars now move offline to let leaders by, lift proportionally to the amount of throttle they should be doing,and to the speed difference relative to the car approaching Increased rate AI assesses situations by 4x which should result in more appropriate behavior in several racing situations and less off-track excursions Tweaked AI calculations when thinking about passing to reduce the swerving from one side of another car to the other (added AISuddenMoveScalar parameter to car physics, makes cars change lane, react to incidents more gradually) Changed AI Start Behaviour to keep drivers running in a straight line from their grid slot more (added AIStartOffset and AIStartMerge values to car physics - these are how long to stay on the line and how long to merge in seconds) Adjusted default talent values so that AI is better when there is no RCD file or values are missing Rescaled AI aggression levels for latest code changes Fixed possible crash with Season Tool Added Season Tool option for double points in final race of the championship Added regular silent messages by clients in multiplayer (as a possible fix for TCP connection lost issues with client inactivity) Changed logic for "Finish Session" / "Skip Session" logic" - the first now accelerates time to finish the session with properly generated times from the AI, the second advances the session with the current standings (with player put in the back of the grid if not having set a time) Adjusted tire smoke threshold so tires don´t generate smoke on smaller slides or in lock-ups of lightly loaded wheels Added garage pitstop schedule menu to all cars when refuelling is allowed (hidden when it´s not) Velopark: Fixed minor graphics glitches F-Vintage: Fixed collision bug with wheels Ultima GTR: Revised road car physics GENERAL NOTES: Logitech G29 / G920 users: Support for auto rotation is still on a dedicated Beta Branch labeled v1.4.8_G29. Further instructions as to how to switch to a beta branch here
  21. Il team Reiza ha appena pubblicato il nuovo development update del mese di settembre per aggiornarci sullo sviluppo del suo ottimo Automobilista. Commenti sul forum. Hello everyone! We´ve got another update for you, this time sharing some news about the upcoming V1.4.8 release, and some of what´s coming up next as we approach v1.5.0 and the definitive version of Automobilista.A combination of things taking a bit longer than expected, some unforeseen issues demanding attention along with valuable improvements that we´ve found to be within reach have led to AMS development stretching a bit further still. All for the better though as it means AMS should end up in even better shape!The next update is v1.4.8 and is going to bring some valuable improvements along with a new DLC:New DLC - Brazilian Touring Car ClassicsThe next DLC will bring several "oldies" to AMS - the TC Classics are some of the cars that have made history in brazilian tourinc cars through the decades.The DLC will include 4 models (Fusca, Gol, Passat, Uno), spread over 4 unique series:Copa Classic - a modern mixed class series from southern Brazil running classic machines; DLC will feature Fusca, Passat, Gol and Uno with the specs these various cars run in the series. Copa Fusca - a modern series from southern Brazil for Fusca (Beetle) enthusiasts Copa Uno - based on popular 1990s brazilian Formula Uno series, with the street car stripped down to the basics Hot Cars (brazilian TC series from early 1980s, derivative of the previous Divisão 3 from 70s), featuring seriously tuned up versions of these classic cars. DLC will feature Fusca, Passat and Gol:All series feature the 4 models in a wide variety of configurations presenting very distinct challenges.Special thanks on this one to the good people involved with the Copa Classic championship who have been super friendly and very helpful with information. It´s very hard to find data for these cars, specially the older ones from the early 80s so having people who have lived through this history be so engaged is both and a very pleasant experience. The series is based in the southern state of Rio Grande do Sul which has some of the strongest motorsports culture in the country - it has been a great experience to get to know it better.There are some other interesting models that some are sure to miss not being included - unfortunately we we had initially set out to do only 3 Hot Cars models and ended up going further with 4 models and a bunch of variations covering 4 different series, so we´d already stretched our schedule for it as much as we could. It´s not out of the question though that some new "old" models will be added further down the line.V1.4.8 update Further AI Developments@Alex Sawczuk took a break from track modelling this month to take a few stabs at the code, and he´s managed some valuable AI improvements in the process, including a revamped blue flag logic - AI cars now better evaluate approaching cars and move out of the way: We have also increased rate AI assesses situations by 4x which should result in more appropriate behavior in several racing situations - this makes it much less likely the AI will get confused and veer off the track, or not "see" a car coming up alongside.DynHUD issuesWe´re hoping we have a fix for the recent DynHUD issues that came up for Windows 10 users following a recent system update included in v1.4.8. In any case we´ll be also looking to improve some remaining niggles with DynHUD and also beef up the native HUD a bit more as an alternative. The run down to 1.5.0Following v1.4.8 we´ll be on the final stretch to the definitive version of AMS - at the moment we´re still undecided on whether there will be a public v1.4.9 or if we´ll go straight to v1.5.0 - depends on the rate of progress we manage next month.Here are some of the goodies still to come:Metalmoro AJRAs announced a couple of months back, the hot new prototype from Metalmoro is coming up next for AMS. The model is shaping up quite nicely Turbo model@Niels Heusinkveld and @Luis Miguel have been working on finalizing the turbo model and it will be included in time for v1.5.0, including updated physics for all turbo cars in the sim to use the new model.Spielberg 2017@ilka has been working on an update to the modern Spielberg track, to include the latest reforms since the track was originally modelled. Although the track hasn´t had its layout altered, there are several curb and run-off changes, a new grandstand in the home straight along with other cosmetic modifications.There is more still to come of course - look forward to sharing some final surprises with you all That´s all for this month - hope you all enjoy the coming update!
  22. Il team Reiza sta preparando un nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista, insieme con un nuovo DLC di contenuti extra dedicato al campionato brasiliano Touring Car Classics: come vedete dalle prime immagini di anteprima, potremo andare in pista con Maggiolino, Golf, Passat e persino Fiat Uno, modelli per certi versi storici dell'automobilismo nazionale. Reiza implementerà nel pacchetto sia le vetture che hanno corso negli anni 80 e 90, sia quelle che ancora corrono oggi in categorie classiche come la Copa Classic RS e la Coppa Maggiolino! Commenti sul forum.
  23. VELOCIPEDE

    Automobilista update v1.4.76

    Il team Reiza ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo ottimo Automobilista. L'update porta il simulatore brasiliano alla versione 1.4.76, qui di seguito tutti i dettagli. Commenti sul forum. Automobilista has been updated to v1.4.76 - this update intends to address crash issues that have come up, following in particular a recent Windows 10 update. The update also brings several other valuable updates & fixes to the sim.IMPORTANT: Please note that in this update DynHUD has been disabled by default while some reliability issues are worked out - if however you were not experiencing crashes or any DynHUD-related problems you may enable it back on by unticking the option to disable it in AMS Config.For Nvidia Users: We have introduced advanced AntiAliasing settings in the Config application, your settings should be auto upgraded, but feel free to take a look and adjust as you please.Below is the Changelog for v1.4.72 -> v1.4.76: Added Config app option to disable DynHUD, disabled by default while some reliability issues are worked on (if you experienced no problems you may re-enable DynHUD by unticking the option in AMS Config) Added support for advanced Nvidia Control Panel settings in the Config application so Nvidia Antialiasing settings can be configured straight from AMS Config) Added Driving Line Aid (it adapts in real time to how fast you are going to give you updated information) Speed Sensitivity is now customized for each vehicle Added dynamic ambient / track temperatures, configurable via Track GDB, & configured ambient Track Temps at all default circuits according to real weather data Corrected sunrise / sunset times for better accuracy Season Tool: Fix userdata failure when Windows username contains non ascii latin1 characters Added FFB for XInput Devices (may require loading of Controller Preset of Xbox Controller for it to start working, depending on your current settings. Support for one XInput FFB device only, limits all FFB to 90hz) Added Refresh Connected Devices button to Controllers page, available from main & in-session menus Made XInput built in deadzones configurable in the Controller.ini (also halved the amount from previous build) Minor tweaks to Controller Damping Presets Added Dedicated Server options to allow driving line or not Added options to use predefined profiles in Dedicated Server and in Game Server for game difficulty Made game DPIAware, so that the game formats correctly on PCs using non 100% scaling setting Added actual game version to the Windows game window Tweaked Tool Tip and Icon placement top right of screens in general Adjusted Difficulty Settings page to be more organized Added long spinner UI option so text doesn't get cut off with Controller Profile names or User Profile names Adjusted In Game Monitor screen, tidied up the UI in general and organized. Added Session Info button which shows the general information about the current session. Online adjusted vote and server details options. Added Servername and Message of the day to the Server Info button. Adjusted Garage page to hide pit stop options when pits not available. Made Session Info accessible from Garage Page and reorganized UI elements slightly Reorganized Setup File browser and added non editable notes element to the Setup Browser Improved AI Behaviour on Formation / Standing Start Improved AI Behaviour behind Safety Car on Rolling Starts and SC periods Adjusted Safety Car to take Fastest Line rather than a middle of the road line AI cars now lift less under blue flag in race condition, and not at all in practice / qual for other AI cars as a temporary measure to avoid AI cars going off track (better blue flag logic currently under development) Foz: Updated terrain textures to latest standards Ibarra: fixed inner collision corridor at hairpin; fixed the headlight beams going up to the mountains; fixed specular levels on the road patches; slight tweak to AI performance Adelaide: Fixed AI lining up after formation lap Ascurra: Updated terrain textures to latest standards Velopark: Updated model to feature 2017 modifications & terrain textures to latest standards SuperV8: Adjusted fuel consumption estimates
  24. Il team Reiza Studios ha rilasciato l'attesa nuova versione 1.4 del suo ottimo Automobilista. La nuova release, oltre al consueto bugfixing e varie migliorie, ci mette a disposizione anche alcune gustose novità, come il DLC Hockenheimring, con il famoso tracciato tedesco in ben 5 configurazioni, dal 1977 ad oggi e la Formula Ultimate, ovvero una monoposto di fantasia che replica in tutto e per tutto le moderne vetture di Formula 1 del 2017. Fate riferimento a questo topic del forum per commenti e discussioni. Automobilista v1.40 is released, along with a new DLC: Hockenheimring is also available for purchase here. If you are interested in other current & upcoming Automobilista DLCs however it is strongly recommended you check the AMS "Season Pass" for all upcoming DLCs (for those that already have the base game) and the bundle of AMS Base + Season Pass (which includes the base game). Host of the German GP for 35 years, the Hockenheimring is one of the tracks with the richest heritage in the world of motorsports. Historically known for its bygone classic layout with long straights through the surrounding forests, the track was reformed for the 2002 German GP, becoming much shorter modern circuit but retaining a high speed, flowing nature perfectly suited for wheel-to-wheel racing with all types of cars. This pack features 4 distinct versions of this legendary track from 4 different decades - 1977, 1988, 2001 and 2016, along with extra modern layouts (National, Short A & B). The Rallycross layout will be added shortly to the package. You can acquire Hockenheim here: http://store.steampowered.com/app/644210 You may also get Hockenheim along with all AMS DLCs released and still to come in one single purchase by acquiring the AMS Season Pass here: http://store.steampowered.com/app/521600 Below is the Changelog for v1.3.7 -> v1.4.0: CONTENT Added Hockenheimring (1977, 1988, 2001 and 2016, along with extra modern layouts - the Rallycross layout will be added shortly) (AVAILABLE ONLY FOR HOCKENHEIM OR SEASON PASS OWNERS) Added F-Ultimate series FEATURES Added Custom Season Tool (available as a launch option on Steam) * GENERAL Fixed bug with AA setting not saving in AMS Config Downscaled series icons in main menu series selection by 20% & changed layout from 3 x 7 to 3 x 8; Added new Main Menu ordering parameter to SRS files & re-ordered positions for F-Ultimate & Lancer Cup Series Various minor UI fixes & adjustments Adjusted orientation rate in all cockpit cameras to better absorb track oscillations vs the horizon Updated all helmet shaders to be same as the one used for car paint Fixed bug in roadnoise replay saving (fixing potential CTD) Added new driver model & new customized suits & gloves to all vehicles Added configuration option to all vehicles for visible driver arms in cockpit view ** Fixed bug with radio spotter announcing final lap one lap ahead of time in timed races Fixed error in fog logic which could cause fog to appear in cockpit Added function to discard next lap in Time Trial mode if track limits are abused in the preceding lap Fixed bug that could cause FFB to be lost if instant replay command was hit during a multiplayer event Globally increased lowest LOD from 500 meters to 600m AUDIO All audio files resampled to 44.1kHz (decreasing files size / cpu / memory usage) increased max simultaneous sounds from 32 to 64 polished loops and pops in several audio files Introduced advanced audio filters for external cameras Added cockpit muffling for closed cockpit cars Opponents volume setting is no longer effective for trackside cameras (all cars same volume) Enhanced replay of surface sounds (roadnoise, dirt, curbs) Added new options to Audio menu for master volume, trackside volume, Audio PostFX levels & button to restore default audio settings Minor adjustments to audio samples on Ultima Race, F-V12, F-Trainer Reset volume multipliers on all cameras to address volume inconsistencies AI Added function to stop AI from refuelling during pitstops in all series where that is forbidden - only series that allow AI to refuel now are StockV8, SuperV8, F-V12, F-V10, Metalmoro, Boxer Cup & All Cars / Tracks; for custom long distance events with any of the other series where AI would need to refuel, user should run All Cars / Tracks; likewise for proper AI race strategy with non-refuelling series running close to their default full distance, user should use the respective series instead of All Cars / Tracks Added function for AI to partially lift off the throttle when receiving a blue flag - their cooperation is now a function of "Courtesy" value in driver RCD files, and thus will vary from driver to driver and from series to series; they will generally be equally cooperative in practice / quali, in races they will be more cooperative in high profile series compared to smaller / historical ones Added function for AI to coast to the pits after checkered flag (rather than racing on at full speed) Added function for AI to slightly lift during in and out laps in practice / quali Added function for AI to lift back to the pits when car has substantial aerodynamic damage Added function to prevent AI from lurching to the side on starts & generally improved their composure through the first corner Adjusted AI awareness to get them to hesitate less when trying to overtake another car in a straight (very minor adjustment for now to avoid side effects) Revised AI tire wear functions & added custom pit thresholds for every tire compound in every car to minimise issues with AI needlessly stopping for tires Added AI function to stop them from pitting for tires in last 10 minutes of a race - even if they cross their tire wear threshold they will soldier on for the remaining distance rather than doing a costly late-race pitstop Customized AI throttle functions at race start to a realistic behavior for each series Changed AI reaction time to green lights so it´s no longer instantaneous but within a more human range of 0.1s-1.0s Added new TireManagement & AIStartSkill to driver RCD files - the lower the first value, the more the AI will wear its tires; the lower the 2nd value the more chance AI driver will bog down at the start Globally upscaled Composure, Aggression, Crash & MinimumRacingSkill in driver talent files Doubled max AI to AI collision rate from 40 to 80 (needs setting from PLR file) Adjusted base Safety Car speeds for various series to more compatible levels Added a randomization function to Opponent filter gizmo when running a multiclass event with a specific class count (where before it would just load the same cars for each class in team order) Added config overrides to search correct driver talent folders (fixing bug with drivers present in multiple series occasionally loading the wrong file and misperforming as a result) *** Upscaled AI aggression ranges (max setting is now double what it was before, with lower settings adjusted to suit) Various AI physics adjustments to improve their racing ability and line adherence Generally increased AI reaction to front tire slip Adjusted AI brake performance for all cars Adjusted AI fuel strategy so they don´t pit on the very first lap it gets on low fuel range Updated AI performance ranges for several tracks Adjusted AI spring / damper multipliers on stiffer cars to further reduce AI jittering over sawtooth curbs PHYSICS Revised tire wear functions for several cars Revised fuel consumption & estimates for several cars Globally raised undertray friction to minimise advantages of unrealistically low setups in some cars Adjusted default setups for low downforce configs in Formula cars Reduced default suspension packer settings in several cars Added speed limiter to MCR2000, Ultima GTR Race Adjusted engine wear / reliability ranges on soem cars CONTENT UPDATES & FIXES Added new 2017 GP layouts to Interlagos, Montreal, Kansai, Spielberg & Hockenheim featuring updated tire compound rules & DRS zones Roughened up flat curbs at Taruma, Londrina Spielberg: Fixed fuel use range causing excessive fuel consumption for player & AI Oulton: Adjusted AI line through chicane so AI don´t clip high curb Brasilia: Fixed cars going into the pits in rolling starts StockV8: Corrected max opponents; Corrected & added missing talent files: fixed LCD laptime info Montana: Fixed max opponents F-V12: Adjusted ride height ranges, increased rake in default setup Mini: Fixed auto-shifting bug; minor adjustment to external sound loops Boxer Cup: Updated rear brake light; Updated cockpit materials & textures; added configuration option to install / remove rear view camera display Karts: Updated skin alphas to suit latest car shader F-Vee: Adjusted AI performance ARC Camaro: Fixed reflection bug in cockpit gauges F-Vintage: Adjusted longitudinal CoF for front tires; tweaked AI performance F-Extreme: Completely revised drivetrain physics including new ERS throttle map; revised default setup; Updated V6 Hybrid engine sounds F-V10: Adjusted TC sound F3: Reduced aero loss in draft SuperV8: Fixed pit timings to realistic values * The Custom Season Tool should be fairly intuitive to use - run the tool, select a series you wish to create a custom championship for, customize the calendar from all available track layouts, set up the scoring system (including option for separate points for multiple heat results, pole position, laps led), some basic rules and then save when you´re satisfied - your custom championship will then be listed in Championship mode for the series it was based on, and you can further customize it with the usual championship options in-game (opponent cars, opponent strength, race distance, number of heats, quali, tire / wear multipliers etc). ** Since arms are added as objects rather than 3D animation, they´re not articulated nor do they have gear shifting animations; for the same reason steering wheel rotation animation is limited to 90º in each direction when driver arms are installed; in some cars, driver arms configuration is merged with seat position and / or cockpit type; Most cars have visible driver arms from external view irrespective of whether cockpit configuration is used or not - exception being vehicles where this solution was not considered to look acceptable - specifically karts and Formula Truck do not feature driver arms. *** In case of series with drivers featuring in multiple categories (ex Barrichello who is a driver in V10, StockV8, Kart) in order to get the series-correct team / driver performance, tire wear and start skill, user is advised to select the specific series rather than All Cars / Tracks
  25. Con qualche giorno di ritardo rispetto al solito, dopo il rilascio dell'ultima versione aggiornata 1.4.5, il team Reiza ci aggiorna sullo sviluppo del suo Automobilista con l'ultimo development update di luglio. Fra le novità in fase di sviluppo, vi segnaliamo ulteriori miglioramenti alla IA ed al sonoro, il nuovo circuito Ibarra, un nuovo DLC dedicato alle touring car brasiliane storiche ed il nuovo prototipo AJR Metalmoro. AI DevelopmentsWe´re still pushing hard to further develop the AI, and in AMS v1.4.5 we have delivered another batch of substantial updates - the more important of which impacts how they assess risk and decide whether to go for an overtake, addressing the age-old issue which would lead them to often hesitating and backing off on straights rather than pulling alongside to overtake.Other more incremental improvements to their behavior have also been made, such as getting the AI to be more disciplined rejoining the track after a spin and no longer drive into oncoming traffic: There are still some remaining rough edges to polish and important improvements we want to cover before we call it a wrap on AI for AMS, but generally speaking we feel the AI in v1.4.5 is a substantial step forward, and it´s gradually edging closer to something you can legitimately compete against in any condition.Track UpdatesSeveral tracks have had terrain & road texture updates in AMS v1.4.5 to bring them up to the standards of more recent tracks, and the brazilian tracks have been updated to include the modifications made since the 2015 season:The tracks previewed above have all been updated in v1.4.5. We hope to revisit some more in timGamepad supportIn between developing the new circuit and updating several older tracks, @Alex Sawczuk also found the time to take a stab at revamping the damping system for digital & gamepad controllers. As a result, Automobilista v1.4.5 has become a lot more fun and accessible to users without a steering wheel - turn on a couple of driving aids and it should provide as good a time, and a more rewarding driving experience than your average console racer Surround soundSome great news also in the audio front as after a couple of hard working months @Domagoj Lovric is very close to cracking surround support - we´re confident we´ll have something to test soon and we´ll be able to merge it in for release until v1.5.The experience with 5.1 sound is a significant step up from the current stereo - having aural feedback from your opponents approaching and getting beside you, your engine from the back while wind is blowing from the front makes for a much more immersive experience.Metalmoro AJR coming to AutomobilistaWe´re happy to confirm we´re extending our partnership with Metalmoro & JLM Racing to bring their new, impressive-looking AJR Prototype to Automobilista:The AJR is a result of a partnership of the JLM Racing team with Metalmoro, ambitiously conceived to become the most accessible, high performance prototype in the market. Powered with a 600HP Honda K20 Turbo engine, weighing just 820 kg and featuring purpose-crafted aerodynamics, it is expected to achieve LMP2 performance and perhaps even more. While the car is still in development, it is already setting the pace in the local endurance series whenever owner & driver Juliano Moro has taken it to the track.The Metalmoro AJR will be added free of charge to the base game. We´ll be working very closely with JLM on this one, as the team will be supplying CAD model, CFD data and track telemetry so we have as accurate as possible representation of the car in the sim. Should make for a very fun ride!Next Track - IbarraAs mentioned in the last dev update, the track team is now working hard on the development of Autodromo Yahuarcocha in Equador, aka Ibarra. The development priority was switched to finish Curvelo so that it could make it in with the Stock Car 2017 season release, luckily Ibarra development is quite far along and should be ready to hit Beta within the next couple of weeks.This old-style track features some of the most beautiful scenery to be seen in a race track. @ilka is leading development of this one and really bringing his A Game on it as the previews below hopefully illustrate:Ibarra will also be added as free content to the base game, expected for the next major update towards the end of August.Next DLC - Brazilian Touring Car ClassicsThe next DLC pack is also expected to be released towards the end of august. As hinted at a few times before, this pack will bring a combination of classic brazilian touring car series to Automobilista - based on the old "Hot Cars" series from the early 80s as well as other single and mixed-class modern series featuring such classic cars will be represented in the sim. More details on this in the next dev update, but here´s a preview to whet your appetite That covers it for this month - there are a couple of news still to come, but those are topics for our next, and possibly last AMS development update We´re now racing towards a couple of final updates to bring AMS to version 1.5, which will represent the finish line for Automobilista development. While the temptation is always high to keep going a bit further and do this or that more, we´re generally feeling pretty happy with how it´s final form is shaping up, and believe it should be both a great base for us to continue enjoying over the months to come as well as a great foundation for us build on towards what will come next. We hope you are enjoying the ride as much as we are!
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