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  1. Dopo aver vinto la seconda edizione del World's Fastest Gamer, James Baldwin era pronto a scendere in pista veramente con la McLaren 720S GT3 del Jenson Team Rocket RJN, una vettura che sarebbe stata impegnata nel GT World Challenge Europe (precedentemente conosciuto come il Campionato BlancPain GT). A causa della pandemia Coronavirus, tuttavia, i piani del giovane pilota britannico sono mutati: ora, infatti, Baldwin dovrà concentrarsi sul British GT Championship, una serie in cui condividerà il sedile con Mike O'Brien in tutti e sei appuntamenti previsti dal calendario, che inizierà sul circuito di Oulton Park nel primo weekend di agosto. "Si tratta di un cambiamento positivo per me - ha commentato Baldwin - Più gare, più tempo da spendere in pista, più tempo per imparare, fare errori e capire cosa cambiare, il che rappresenta la cosa più importante quando si comincia con qualcosa di nuovo. In ogni caso, il British GT Championship sarà una serie prestigiosa, dove la competizione è comunque molto elevata". Questo "switch" è stata una decisione inevitabile a causa della situazione che si è generata in questo 2020, come confermato da Darren Cox, creatore del WFG, nonchè Presidente e CEO di Torque Esports: "Il nostro obiettivo iniziale era quello di correre in tutta Europa, ma a causa della situazione creata dal COVID-19 dobbiamo concentrarci sul mantenere la sicurezza dello staff in pista. Avremmo davvero voluto continuare con quanto programmato nel BlancPain, ma credo che il nuovo programma che renderà protagonisti James e Mike nel British GT ci darà comunque un sacco di soddisfazioni".
  2. Tutto avrebbe dovuto cominciare all’inizio di marzo, sul circuito Albert Park di Melbourne, ma l’esplosione dell’emergenza Coronavirus ha costretto FIA e Liberty Media a sventolare momentaneamente bandiera bianca. Dopo mesi di stop forzato, ora è tempo di tornare in pista, quella vera! Il Mondiale di Formula 1 2020, infatti, è finalmente cominciato oggi sul circuito del Red Bull Ring, che domenica darà vita a quel Gran Premio d’Austria che sarà, a tutti gli effetti, il primo appuntamento di questa stagione. I piloti più veloci del mondo si troveranno di fronte un tracciato corto, veloce e ricco di storia, sul quale la massima serie automobilistica ha cominciato a correre fin dagli anni ‘60. Il momento che tutti gli appassionati stavano aspettando è finalmente arrivato: indossate tuta, casco, guanti e scarpette e scendete in pista con noi alla scoperta della pista austriaca. Siete pronti? DALL’AERONAUTICA AI GRAN PREMI L’attuale circuito del Red Bull Ring è situato in Austria, nella regione della Stiria e, più precisamente, nella località di Spielberg bei Knittelfeld: un luogo che già negli anni ‘50 ospitò delle corse automobilistiche, organizzate su un circuito ricavato all’interno dell’aeroporto militare di Zeltweg. Denominate Flugplatzrennen, queste gare portarono in breve tempo ai classici Gran Premi di Formula 1 del 1961 e del 1963, divenuti poi ufficiali nel 1964 con il nome di “GP d’Austria”. La superficie sconnessa e abrasiva della pista ricavata nell’aerodromo, tuttavia, si rivelò ben presto poco adatta alle monoposto della massima serie automobilistica, che lasciarono quindi il posto nel 1965 alle vetture sport e da Gran Turismo. La comunità, tuttavia, voleva riportare la Formula 1 in pianta stabile in Austria: una volontà che, poco dopo, portò alla realizzazione del primo tracciato permanente destinato a questa categoria, che potè ritornarvi a partire dal 1970. I PRIMI ANNI DELL’ÖSTERREICHRING Il nuovo circuito austriaco fu battezzato Österreichring e fu inaugurato nel 1969 con una prima gara che precedette la 1000 km di Zeltweg. L’anno successivo, invece, fu il turno della Formula 1, che tornò a disputare in pianta stabile il locale Gran Premio d’Austria. La pista così creata si presentò subito come un tracciato particolarmente veloce e caratterizzato da un’altimetria variabile, visto che venne costruito sul fianco di una collina. In origine aveva una lunghezza di 5.911 metri e, subito dopo la linea di partenza in salita, si caratterizzava per la Hella-Licht Kurve, una pericolosa chicane che lasciò ben presto il posto alla Vöst-Hügel, prima curva a destra “cieca” che non permetteva ai piloti di vedere il punto di corda in uscita. Successivamente bisognava affrontare il Flatschach, un tratto prevalentemente rettilineo che conduceva alla curva Dr. Tiroch, tornante a destra da percorrere in appoggio. Nel settore successivo, in leggera discesa, si arrivava alla Bosch-Kurve, che immetteva nell’unica parte del circuito caratterizzata da due curve a sinistra, raccordate nella Texaco-Schikane. L’ultimo settore, invece, era contraddistinto da un piccolo tratto rettilineo che conduceva verso la Jochen Rindt Kurve, tornante a destra molto difficile da affrontare che poi terminava sul rettilineo d’arrivo. Nel 1976 l’incidente mortale che costò la vita a Mark Donohue in prima curva fu il primo segnale che l’Österreichring necessitava di profondi lavori di ammodernamento. L’allargamento provvisorio della sede stradale non bastò e dopo le tre partenze del GP d’Austria 1987, la Formula 1 decise di abbandonare il circuito, a causa degli scarsi standard di sicurezza garantiti dagli organizzatori. LA SECONDA GIOVINEZZA: L’A1-RING Pur di far tornare la massima serie automobilistica in pista, nella primavera del 1988 il circuito fu sottoposto a tre mesi di lavori: la sede stradale fu allargata di un paio di metri, il rettilineo di partenza passò da 9 a 12 metri in larghezza, la Bosch-Kurve fu ridisegnata spostandola verso l’interno e le vie di fuga furono drasticamente migliorate. Questo, tuttavia, non fu sufficiente per far tornare immediatamente la Formula 1 protagonista del GP d’Austria: solo l’arrivo nel 1995 del noto architetto Hermann Tilke salvò la situazione, grazie a un profondo progetto di ammodernamento finanziato dalla società austriaca di telefonia A1. Gli interventi? La pista fu accorciata, eliminando del tutto la Hella-Licht Kurve e costruendo un rettilineo parallelo allo Flatschach per ricongiungersi alla Remus Kurve, secco tornante a destra in ripida salita che prese il posto della Dr. Tiroch. Oltre a ciò, la Texaco-Schikane fu riposizionata all’interno, la Bosch-Kurve fu rallentata e la Jochen Rindt Kurve fu trasformata in un lungo tornante a doppia curva a gomito, in modo da ricavare lo spazio sufficiente per le vie di fuga. In questo modo la F1 tornò in Austria a partire dal 1997, dando vita a un lungo periodo di corse che durò fino al 2003: quell’anno la proprietà dell’A1-Ring passò nelle mani della Red Bull, che lo chiuse di nuovo per sottoporlo ad ulteriori lavori di ammodernamento in vista di un futuro utilizzo per il DTM. IL RITORNO DEL TORO: ECCO IL RED BULL RING! Le intenzione della Red Bull, inizialmente, erano quelle di utilizzare la fisionomia del precedente A1-Ring per dar vita a un circuito più lungo e articolato: questo avrebbe compreso un’estensione chiamata “Circuito Ovest”, caratterizzata nuovamente dal Flatschach e dalla curva Dr. Tiroch, per un’iniziativa che voleva riportare in auge l’originario Österreichring. Tale progetto, tuttavia, non ebbe alcun seguito, a causa di diverse proteste ambientaliste. In questo modo, il vecchio A1-Ring rimase per lungo tempo in stato di abbandono, fino alla definitiva riattivazione dell’impianto, opportunamente ammodernato a livello di box e zona paddock, nell’autunno del 2010. In questo periodo la FIA diede il via libera a una nuova omologazione, che avrebbe ricalcato lo stesso disegno della pista precedente ma con un nome del tutto nuovo: Red Bull Ring. L’inaugurazione avvenne il 15 maggio dell’anno successivo e fu caratterizzata dalla presenza del team ufficiale Red Bull Racing, che fece scendere in pista Sebastian Vettel e Mark Webber al volante della RB6 Campione del Mondo. La prima gara ufficiale, invece, fu organizzata giusto la settimana dopo, permettendo alle Porsche Targa Tricolore di dare di nuovo spettacolo tra le colline della Stiria. Fu poi la volta del DTM, delle gare organizzate dal gruppo italiano Peroni Race, dall’ADAC tedesco e dall’International GT Open. Fecero ritorno anche le moto derivate dalla serie dell’IDM, mentre la Formula 1 ritornò a correre il locale Gran Premio d’Austria solamente dal 2014. Solitamente impegnate su questa pista per una volta l’anno, in questa stagione le monoposto più veloci del mondo, invece, correranno sul Red Bull Ring per ben due volte: questo weekend e il prossimo del 12 luglio, quando prenderà vita il Gran Premio di Stiria. RED BULL RING: DATI E STATISTICHE Attualmente il circuito del Red Bull Ring è lungo 4,318 metri e presenta 10 curve: otto a destra e solo due a sinistra. Ospita la Formula 1, le categorie minori del Circus iridato, il Campionato Sportprototipi, il DTM e alcune serie dell’ADAC tedesco, oltre al Motomondiale e al Campionato Superbike. Il record in qualifica è 1’03’’003, fatto segnare l’anno scorso da Charles Leclerc, mentre in gara è 1’06’’957, stampato da Kimi Raikkonen al volante della Ferrari SF-71H del 2018. Per quanto riguarda il Gran Premio d’Austria, il pilota più vincente di sempre in Stiria è il francese Alain Prost (tre vittorie), mentre quello più veloce è l’austriaco Niki Lauda, con tre pole position a parimerito con René Arnoux e Nelson Piquet. Il pilota con più giri veloci all’attivo è il britannico David Coulthard, primo anche in fatto di podi conquistati (cinque), mentre quello capace di accumulare più punti sulle diverse stagioni è Lewis Hamilton (83 punti). Tra i costruttori, il team più vincente e con più giri veloci all’attivo è la McLaren (sei vittorie), mentre la Ferrari svetta per il numero di pole position (otto), podi (25) e punti conquistati (271,5). Volete sapere come si affronta un hotlap sul circuito del Red Bull Ring? Allora date un’occhiata alla guida preparata dal team Mercedes AMG Petronas: il test & development driver Esteban Gutierrez vi spiegherà per filo e per segno come conquistare la prima casella in griglia!
  3. Appassionati di go-kart, bentornati nella nostra guida a puntate con la quale stiamo conoscendo tutti gli aspetti più importanti per effettuare un setup efficace ed efficiente sui nostri piccoli missili a quattro ruote. Dopo aver parlato di assale posteriore e barre removibili, ora è il momento di concentrarci su ciò che permette al kart di scaricare a terra tutta la sua potenza: le gomme. Come in tutte le categorie del motorsport, anche nel karting far lavorare al meglio gli pneumatici si traduce in una maggiore competitività in pista, per cui è di fondamentale importanza imparare la corretta gestione delle gomme quando ci troveremo ad effettuare un track day in preparazione di una gara. PRESSIONE A FREDDO E PRESSIONE A CALDO Quando si parla di gomme nel mondo del motorsport, è inevitabile parlare anche della loro temperatura d’esercizio e della loro pressione, valore fondamentale che, se impostato correttamente, permette di ottenere la massima prestazione possibile dal nostro mezzo. Nel karting questo discorso ha una valenza ancora maggiore, dal momento che bisogna saper distinguere tra la pressione a caldo degli pneumatici, cioè quando hanno raggiunto la loro temperatura ottimale, e quella a freddo, che viene utilizzata per apportare modifiche all’assetto del kart. Il concetto fondamentale è questo: all’aumento della temperatura della gomma, aumenta allo stesso modo anche la sua pressione. Di conseguenza, quando si deve iniziare il primo turno in pista, solitamente si imposta la pressione a freddo su un valore variabile tra 0.45 e 0.60 bar, da valutare a seconda del tipo e modello di pneumatici che si stanno utilizzando, delle condizioni meteo, delle condizioni della pista e di quale sia l’obiettivo del nostro track day. Una volta scesi in pista con gomme fredde la tendenza del kart sarà quella di scivolare parecchio, mentre dopo alcuni giri si noterà che l’aderenza sarà molto maggiore. Quello è il momento in cui le gomme sono entrate in temperatura, per cui, se si vuole effettuare una regolazione di fino, è opportuno fermarsi e leggere la pressione a caldo delle stesse. Quest’ultima andrà confrontata con quella ottimale d’esercizio fornita dal costruttore e andrà abbassata o alzata a seconda della differenza riscontrata durante tale confronto. Successivamente si dovrà far raffreddare gli pneumatici, in modo da verificare la nuova pressione a freddo degli stessi: il valore ottenuto sarà quello ottimale da utilizzare fin dall’inizio nelle condizioni climatiche della giornata in questione. Un esempio? Abbiamo impostato a 0.60 bar tutte e quattro le gomme prima del nostro primo turno in pista: una volta effettuato qualche giro siamo rientrati e abbiamo rilevato una pressione a caldo di 0,95 bar, che se confrontata con quella ottimale (0,85 bar) è di 0,10 bar superiore. Questa differenza, quindi, andrà sottratta dalla pressione a freddo iniziale, per cui nel turno successivo, a gomme fredde, andremo ad impostare una pressione di 0,50 bar in modo da ottenere la massima prestazione possibile dai nostri pneumatici. PRESSIONI TUTTE UGUALI O DIFFERENZIATE? Per chi si affaccia per le prime volte al mondo del karting, il consiglio migliore è quello di impostare tutte e quattro le pressioni a freddo su un valore standard, dal quale poi andare ad effettuare tutte le regolazioni del caso. Una tra queste è sicuramente data dalla differenza di pressione tra gli pneumatici di destra e quelli di sinistra, dipendente in gran parte dalla conformazione del tracciato. Se un circuito gira in senso orario avrà la maggior parte delle curve rivolte verso destra, il che significa che il lato in appoggio del nostro kart sarà quello relativo alle gomme di sinistra. Quest’ultime, di conseguenza, dovranno essere regolate a una pressione inferiore rispetto a quelle di destra (interne), perché passeranno maggior tempo in appoggio, lavoreranno e si scalderanno di più e, quindi, alzeranno più velocemente la pressione a cui sono gonfiate. Utilizzando lo stesso procedimento analizzato in precedenza, questa modifica aiuterà ad ottenere una pressione (a caldo) uniforme su tutti e quattro gli pneumatici, ottimizzando le prestazioni del nostro kart. La seconda, importante, regolazione che si deve effettuare sulle gomme di un kart è quella di impostare la pressione delle posteriori leggermente più bassa delle anteriori. Gli pneumatici connessi all’assale posteriore, infatti, saranno maggiormente sollecitati rispetto a quelli all’avantreno, soprattutto su piste con curve lunghe e lente dove la loro temperatura d’esercizio (e la loro pressione) sarà più elevata. Riassumendo, per far lavorare al meglio il setup del nostro go-kart è opportuno ottenere la stessa pressione a caldo su tutte e quattro le gomme. Questo è possibile solo grazie a due modifiche, da effettuare “a freddo”: le pressioni degli pneumatici posteriori andranno tenute leggermente più basse rispetto a quelle all’anteriore, mentre per la differenza tra gomme di sinistra e di destra bisognerà valutare il disegno della pista e… agire di conseguenza. Un piccolo esempio? Ipotizzando un circuito che gira in senso orario e una pressione a freddo di 0,60 bar, la regolazione andrà effettuata in questo modo: Posteriore sinistra – 0,60 bar: è quella in appoggio, quindi la più sollecitata; andrà impostata a freddo con la pressione più bassa possibile (quella standard di 0,60 bar) Posteriore destra – 0,62 bar: è quella opposta a quella in appoggio, sarà meno sollecitata quindi la sua pressione è aumentabile di poco Anteriore sinistra – 0,65 bar: si trova sullo stesso lato di quella in appoggio, ma dal momento che si trova all’avantreno può essere gonfiata anche di un 0,05 bar in più Anteriore destra – 0,66 bar: si trova all’esatto opposto di quella in appoggio, quindi è la gomma meno sollecitata di tutte e per questo motivo avrà la pressione più alta. LE DIFFERENZE IN QUALIFICA E SUL BAGNATO Tutto ciò che abbiamo affrontato fino a questo momento può essere utilizzato sia nel caso di un test in pista che in una giornata di gara, in cui le gomme devono essere in grado di esprimere il loro massimo potenziale su una distanza più o meno lunga. Nelle qualifiche, invece, la necessità di ottenere la massima performance possibile in poco tempo richiede di portare le gomme in temperatura molto più velocemente… il che significa che le loro pressioni dovranno essere leggermente più alte del normale. Questo, ovviamente, dipende non solo dai fattori elencati in precedenza, ma anche in base alla tipologia di mescola della gomma stessa: se utilizziamo gomme dure, il loro valore di pressione dovrà essere più alto di quello utilizzato su gomme morbide, che invece si scalderanno più in fretta. Se, per esempio, una qualifica viene affrontata con quattro-cinque giri lanciati, la pressione a freddo delle gomme potrà essere impostata con un valore superiore al normale anche oltre i 0,05 bar in più, il che permetterà il raggiungimento della finestra di esercizio ottimale nel minor tempo possibile. In condizioni di bagnato, invece, la situazione è drasticamente diversa. Anche se il procedimento da effettuare è lo stesso, valutare la giusta pressione dei nostri pneumatici sarà molto più difficile, perché il kart sarà meno preciso e scivolerà di più per via della scarsa aderenza con l’asfalto. In ogni caso, impostare delle pressioni a freddo troppo alte avrà come risultato quello di avere a disposizione un elevato livello di grip nei primi giri, che poi calerà bruscamente quando la gomma si sarà scaldata a dovere. GLI EFFETTI DEGLI ERRORI SULLA PRESSIONE DELLE GOMME Nel caso in cui si sbagliasse ad impostare correttamente la pressione delle gomme su un kart, gli effetti riscontrati durante la guida sarebbe immediatamente percepibili. Se, per esempio, la pressione a caldo è troppo alta rispetto a quella indicata dal costruttore, possiamo affermare che anche quella a freddo è stata impostata in maniera troppo elevata. Questo incide sul modo in cui il battistrada degli pneumatici lavora a contatto con l’asfalto, principalmente nella sua parte centrale: osservando le gomme a pressione troppo alta, quindi, si potrà notare un’usura concentrata proprio in questa loro porzione, segno di un surriscaldamento localizzato che porta a un degrado repentino della loro prestazione. Visivamente, la gomma potrà anche assumere delle chiazze bluastre, a riprova della temperatura eccessiva raggiunta. Al contrario, se si imposta un valore di pressione a freddo troppo basso, non si riuscirà a raggiungere il valore di pressione a caldo suggerito dal costruttore. In questa condizione le gomme faticheranno ad entrare in temperatura, scivoleranno anche dopo i primi giri e non si noterà alcun miglioramento significativo a livello cronometrico. Si potranno anche sentire delle vibrazioni insolite, dovute all’effetto di “centrifugazione” che può arrivare anche a compromettere l’integrità del pneumatico stesso. Un altro problema di errata pressione delle gomme è quello del “graining”, ovvero la formazione di piccole onde sulla superficie dello pneumatico che alterano il funzionamento della mescole del battistrada quando la gomma non è in grado di funzionare correttamente, proprio a causa di una pressione di partenza sbagliata… ma non solo! Questo fenomeno può essere generato anche dalla mancanza di grip per via di temperature troppo rigide oppure a causa di un setup sbagliato, che andrà quindi opportunamente rivisto. E SE L’USURA NON È UNIFORME? Tralasciando per un attimo l’aspetto della pressione e della temperatura, anche un’errata impostazione di base delle gomme sui cerchi può creare dei problemi: stiamo parlando, nello specifico, di un’usura distribuita in maniera non uniforme, per cui lo pneumatico andrà a lavorare maggiormente sulla parte interna (o esterna) del suo battistrada. In questo caso bisognerà stare attenti alla forma che la gomma assume durante l’utilizzo e alla profondità dei fori sulla sua carcassa, posizionati appositamente per indicare lo spessore residuo di battistrada. L’ideale, ovviamente, è che tutta la porzione di battistrada lavori in maniera omogenea, anche se è normale un’usura tendente verso l’interno a seconda di quanto angolo di camber abbiamo deciso di utilizzare a livello di setup. Per concludere, ecco alcuni consigli generali: abbassare la pressione delle gomme aiuta a prolungare la loro vita e il loro utilizzo turno dopo turno, mentre alzarne la pressione permetterà prestazioni più incisive perché il battistrada lavorerà di più, a discapito di un’usura maggiore. E con lo scopo di sfruttare al massimo il potenziale di ogni singolo pneumatico, vale la pena anche “invertire” le gomme sui loro cerchi, soprattutto per bilanciare il loro degrado a seconda della predominanza di direzione delle curve di un circuito piuttosto di un altro.
  4. Presto la Formula 1 tornerà ad accendere i motori e lo farà nel weekend del 5 luglio sul circuito del Red Bull Ring, in Austria. Dopo mesi di lockdown, tutti i piloti del Circus iridato sono pronti a tornare in pista... compreso Max Verstappen, recentemente impegnato nella 24 Ore virtuale di Le Mans con il team Redline ma poi costretto al ritiro per alcuni problemi con la sua vettura. L'olandese è ben conosciuto nel paddock per la sua aggressività una volta al volante della sua Red Bull, quasi fosse sempre al limite. Ma è veramente così? Ce lo spiega nei dettagli il simpatico Scott Mansell, ex-pilota e oggi coach in ambito motorsport: a quanto pare, lo stile di guida di "Mad Max" è tutt'altro che aggressivo, visto che il suo intento è quello di mantenere in equilibrio la piattaforma della sua vettura durante tutte le fasi di percorrenza di una curva, con una racing line ancora più efficace di quella ideale. Ma non vogliamo anticiparvi nulla: date un'occhiata al video qua sotto e scoprirete perchè Verstappen è il candidato ideale per mettere il sale sulla coda a Hamilton e Leclerc per la conquista del Titolo Mondiale!
  5. Kartisti! Eccoci di nuovo a parlare di go-kart e del loro setup, da affinare minuziosamente sia quando siamo al simulatore (su Kart Racing Pro e, perché no, anche su KartKraft e Kartsim per rFactor 2) sia quando ci troviamo ad aggredire rettilinei e curve di una pista vera. Nella scorsa puntata abbiamo affrontato l’argomento dell’altezza da terra, mentre oggi parleremo di due parti del kart che faranno sicuramente la differenza in termini di tempo sul giro. Prima tratteremo dell’assale posteriore, vale a dire quel “tubo” che collega le due gomme al retrotreno, poi delle barre removibili, utilizzate o meno rispettivamente per irrigidire oppure per rendere più flessibile l’intera struttura del nostro piccolo mezzo da corsa. ASSALE POSTERIORE: MOLTO PIÙ DI UN SEMPLICE TUBO Come ormai saprete benissimo, il go-kart è un veicolo da competizione speciale, perché a differenza delle auto non è provvisto né di differenziale né di sospensioni. Per sopportare le varie sollecitazioni della guida in pista, quindi, il kart deve basarsi sulla flessibilità/rigidità del proprio telaio al fine di essere competitivo tra i cordoli, una struttura nella quale svolge un ruolo determinante proprio l’assale posteriore. A prima vista sembra un semplice tubo a cui sono collegati rigidamente gli pneumatici con i cerchi, mentre in realtà si tratta di una componente davvero indispensabile al fine di trovare il giusto assetto su una determinata pista. Assieme ai mozzi l’assale, rigorosamente in acciaio, assolve da sospensione posteriore ed è costruito solitamente con un diametro di 50mm, sia per le categorie monomarcia che per quelle con il cambio di velocità. L’assale posteriore, quindi, è quella componente che determina la trazione del kart, dal momento che collega le gomme al retrotreno e al motore attraverso le parti della trasmissione, costituita da catena, corona e pignone. In rettilineo sarà più o meno parallelo alla pista, mentre in curva avrà una certa capacità di flessione che gli permette di far sollevare la ruota posteriore interna, movimento indispensabile che serve ad ovviare l’assenza del differenziale. ASSALE POSTERIORE: RIGIDO O MORBIDO? Benchè gli assali posteriori utilizzati oggi siano tutti abbastanza standardizzati nelle loro dimensioni, essi differiscono per le loro caratteristiche di elasticità (cioè la capacità di tornare dritti dopo essere stati sottoposti a flessione in curva) e soprattutto di rigidità, condizioni che determinano l’assetto del mezzo e le relative performance in pista. Se un assale presenta un livello elevato di rigidità tenderà a flettere poco in curva, il che comporterà una minor superficie di contatto a terra da parte del pneumatico in appoggio; questo lavorerà di più sulla sua parte esterna, mentre il bilanciamento dei pesi graverà maggiormente sul retrotreno, in questo caso proprio sulla gomma a contatto con l’asfalto. Al contrario, se un assale presenta un livello meno elevato di rigidità, risultando quindi più morbido rispetto al caso precedente, esso fletterà di più in curva e determinerà un sollevamento inferiore della posteriore interna. La ruota in appoggio, di conseguenza, lavorerà in maniera più piatta a contatto con il tarmac, il battistrada sarà maggiormente sollecitato sulla sua parte interna e il bilanciamento dei pesi graverà in particolar modo sulle due gomme anteriori. ASSALE POSTERIORE: GLI EFFETTI SULLA GUIDA IN PISTA Ma quali sono gli effetti di un assale morbido o più rigido quando si tratta di scendere in pista? Possiamo dire che un assale più rigido determinerà un maggiore grip al retrotreno, per un telaio più tendente al sottosterzo: il kart, in questo caso, godrà di un’ottima trazione in percorrenza e in uscita di curva, perché la posteriore interna tornerà al suolo in maniera più veloce. È la scelta ideale per piste poco gommate e sporche, mentre può comportare qualche problema di guida su circuiti con tanta gommatura a terra. In tal senso si avrà esattamente l’effetto opposto: l’assale più rigido determinerà troppo grip a contatto con l’asfalto, frenando il kart in uscita e rendendolo eccessivamente sottosterzante, con l’immediata conseguenza di sentirlo “andare dritto” soprattutto in entrata di curva. L’aderenza con il tarmac, quindi, verrà meno e si avrà un kart molto più difficile da guidare. In queste condizioni è consigliabile optare per un assale morbido, che su piste molto gommate e temperature elevate consente di “liberare” il telaio facendolo scorrere in maniera più efficace. Un assale di questo tipo, in realtà, determina un minor grip e una minora trazione al retrotreno, aiutando però allo stesso tempo l’inserimento in curva proprio perché il posteriore è più libero di scivolare in maniera progressiva e controllabile. Al contrario, su piste poco gommate o con pneumatici duri, un assale morbido è la scelta peggiore perché non assicurerà un livello di grip adeguato alle condizioni. BARRE REMOVIBILI: COSA SONO E A COSA SERVONO? Passiamo alle barre removibili, anche dette “barre di irrigidimento”: si tratta di piccoli tubi in acciaio o in teflon, a sezione circolare o schiacciata centralmente, che possono essere posizionati in punti specifici del telaio (all’avantreno, sul lato sinistro in corrispondenza del sedile oppure al retrotreno) con lo scopo di aumentare la rigidità della struttura presa in considerazione. Se vengono tolti, al contrario, quella zona diventerà più flessibile. Dal momento che la loro costruzione è diversificata, le barre removibili garantiscono un livello progressivo di rigidità aggiuntiva: le più “morbide” sono quelle in teflon, mentre le più dure sono quelle in acciaio. Anche il modo con cui sono installate sul telaio determina la loro capacità di irrigidimento della scocca: solitamente sono montate orizzontalmente (per una rigidità minima) o verticalmente (per una rigidità massima). Se poi si utilizzano quelle piene, allora il livello di rigidezza della struttura coinvolta sarà ancora più elevato. BARRE REMOVIBILI: GLI EFFETTI SULLA GUIDA IN PISTA Ogni qualvolta si irrigidisce il telaio in una data area, il grip delle gomme in quella zona aumenterà. Se viene installata una barra anteriore, per esempio, l’avantreno otterrà un irrigidimento e, quindi, un maggior grip sui pneumatici anteriori; ma non è tutto, perché in questo caso una rigidità superiore determinerà anche una maggiore reattività del kart, in particolar modo in ingresso curva e nei cambi di direzione. Si può dire la stessa cosa per le barre posteriori, che doneranno una maggiore rigidità e reattività al retrotreno che, di conseguenza, consentirà alle gomme posteriori di avere più grip. Per quanto riguarda le barre laterali, queste vengono solitamente utilizzate per irrigidire la zona centrale del telaio limitandone la flessione, il che determinerà un aumento generalizzato del grip su tutte le ruote… ma anche un kart parecchio più nervoso e imprevedibile da guidare. Le più utilizzate? Sicuramente quelle anteriori, che permettono un controllo migliore del grip all’avantreno e della velocità di inserimento in curva. Al posto di quelle laterali e posteriori, invece, si preferisce solitamente gestire la rigidità del retrotreno attraverso la scelta di un assale più o meno morbido, assieme alla regolazione del paraurti che, a tutti gli effetti, può assolvere al ruolo di barra di irrigidimento. Allentandolo si otterrà un minor grip e il kart potrà scivolare più liberamente, mentre fissandolo per bene si aumenterà l’aderenza ma il kart scorrerà in curva con qualche difficoltà in più. E su pista bagnata? La tendenza è quella di non utilizzare alcuna barra removibile, che irrigidirebbe eccessivamente la struttura rendendo inutile il maggior grip offerto a causa delle condizioni di guida difficili. Si preferisce, quindi, un telaio il più possibile morbido e flessibile, meno reattivo e soprattutto meno imprevedibile in curva e nei cambi di direzione. L’ultimo appunto in fatto di rigidità strutturale è dato dal diametro dei tubi del telaio, oggi solitamente prodotti da 30 e 32mm: la prima misura è sfruttata soprattutto sui monomarcia, dove si predilige la scorrevolezza del mezzo che non deve essere frenato eccessivamente in accelerazione, mentre la seconda sui kart KZ, dove è richiesta una maggior rigidità della scocca per ottenere una migliore trazione al fine di scaricare a terra i cavalli del motore. CONCLUSIONE Siamo giunti al termine di questa puntata sul setup per i nostri amati go-kart. Abbiamo visto cos’è l’assale posteriore e quali sono le sue differenze sulla guida in pista se presenta un maggior o un minor livello di rigidità costruttiva, condizione a cui contribuiscono anche le barre removibili, solitamente installate all’avantreno per ottenere quel grip in più che in fin dei conti… non guasta mai. Nel prossimo appuntamento, invece, parleremo di gomme e cerchi, da scegliere e regolare in maniera precisa per ottenere la miglior prestazione possibile una volta in pista. A presto!
  6. Giulio Scrinzi

    Le più belle vetture del simracing: McLaren F1

    Un’altra perla a quattro ruote, un altro viaggio in una delle automobili da strada (e da corsa) più veloci, potenti ed esteticamente accattivanti di sempre: oltre alle monoposto, chi ha vissuto gli anni ‘90 dell’automobilismo non può non ricordare la McLaren F1, splendida vettura prodotta dalla Casa britannica dal 1992 fino al 1998 in soli 106 esemplari. Siamo di fronte a quella che è considerata ancora oggi come una delle più importanti opere ingegneristiche del settore automotive, capace non solo di ritagliarsi la propria fetta di appassionati nel mondo stradale… ma anche di entrare nel cuore di coloro che amano la pista: come dimenticare la vittoria della versione da corsa GTR nella 24 Ore di Le Mans del 1995! Bene, se siete pronti allacciatevi le cinture: oggi andremo a scoprire la mitica McLaren F1! McLAREN F1: BISOGNA BATTERE LA HONDA NSX La storia della McLaren F1 inizia al termine del Gran Premio d’Italia di Formula 1 del 1988: all’epoca Gordon Murray, chief designer della McLaren, stava tornando verso il quartier generale della Casa britannica quando pensò a una vettura, originariamente stradale, a tre posti dal peso ridottissimo e dalla potenza elevata. Sul volo di ritorno creò un primo schizzo che poi venne proposto a Ron Dennis, team principal del team McLaren nella massima serie iridata: la volontà era quella di produrre “la vettura da strada definitiva”, altamente influenzata dalla tecnologia messa in campo in ogni weekend di gara dal reparto corse sponsorizzato dalla Marlboro in Formula 1. In quegli anni la McLaren era legata alla Honda per la fornitura dei motori, il che fece pensare subito a un possente V10 o V12 giapponese per la futura F1: “Un giorno siamo andati in visita al Research Center della Honda con Ayrton Senna – commenta Murray - Ebbi il privilegio di provare la NSX e, alla fine del test, tutte le vetture che avevo come punto di riferimento, cioè le varie Ferrari, Porsche e Lamborghini erano svanite dalla mia mente e avevano perso senso”. “Questo mi fece capire che l’auto che volevamo creare, la McLaren F1, doveva essere sì più veloce della NSX, ma anche sulla sua stessa lunghezza d’onda in termini di handling e comportamento dinamico su strada. Per quanto riguarda il motore, chiesi più volte alla Honda di fornirci un 4.5 Litri V10 o V12, ma i miei tentativi di insistenza non portarono a nulla. Ripiegammo sull’offerta della BMW, che oggi posso dire sia stata la scelta più giusta da fare”. McLAREN F1: V12, FIBRA DI CARBONIO E ALI DI FARFALLA Da quel momento iniziarono i test di sviluppo, basati inizialmente su due Ultima MK3 kit car utilizzate come “muletti” per mettere a punto le varie parti della F1. In poco tempo presero vita cinque prototipi, con sigla identificativa progressiva da XP1 a XP5 che differivano l’uno dall’altro di pochi dettagli. Benchè l’unveiling ufficiale di questa McLaren fu organizzato nel 1992, le prove relative agli standard di sicurezza continuarono fino all’anno successivo: nell’aprile del 1993, infatti, il prototipo XP1, mai verniciato e con la fibra di carbonio esterna a vista, venne portato in Namibia dove purtroppo venne perso a causa di un incidente durante i collaudi. La stessa sorte toccò all’XP2, mentre l’XP3 e l’XP4 furono sfruttati per provare a fondo rispettivamente la durabilità della scocca sul lungo periodo e la resistenza del cambio in tutte le condizioni di guida. E mentre l’XP5 diventò il prototipo di “marketing” per la campagna di lancio della F1, fu l’XP2 ad accollarsi l’onere di andare sotto i riflettori dello Sporting Club di Monaco, durante la presentazione stampa del 28 maggio 1992. La vettura, in quell'occasione, fu costruita con il bodywork definitivo, poi modificato per includere gli specchietti e gli indicatori di direzione che, al contrario, non erano stati installati. La reazione di tutto il mondo dell’automotive fu unanime: la McLaren F1 era stupenda e poteva vantare soluzioni ingegneristiche di primo livello, tra cui il possente motore V12 BMW S70/2 da 618 cavalli, il telaio con struttura monoscocca in fibra di carbonio rinforzata a polimeri, l’aerodinamica direttamente derivata dalle monoposto del Circus iridato con la downforce generata dall’effetto suolo… e le portiere con apertura ad ali di "farfalla", che la rendevano esteticamente diversa da tutte le sue avversarie. McLAREN F1: PROPRIO COME UNA MONOPOSTO Ma andiamo a scoprire nei dettagli tutte le caratteristiche di questa vettura, iniziando proprio dal suo motore: dopo il “forfait” della Honda, la McLaren accettò la partnership con la BMW, che creò per la F1 l’S70/2, un V12 da 6.1 Litri montato centralmente con sistema “double-VANOS”, che garantiva il timing variabile dell’apertura e della chiusura delle quattro valvole per cilindro. Una soluzione avveniristica per l’epoca, che sposava la filosofia della massima flessibilità su tutto l’arco di rotazione del motore oltre alle migliori prestazioni possibili, nell’ordine di ben 618 cavalli a 7.400 giri/min e 650 Nm a 5.600 giri/min. Con questi numeri la McLaren F1 era in grado di coprire lo scatto 0-100 km/h in soli 3,7 secondi per una velocità massima di ben oltre 350 km/h. Un’altra caratteristica del motore della F1 era data dal fatto che le elevate performance richieste per diventare “la vettura stradale definitiva” resero necessario l’utilizzo di 16 grammi di oro come isolante termico, al fine di limitare le crescenti temperature che si generavano durante il suo utilizzo. Una feature ben visibile quando si apriva il suo cofano motore posteriore, inserito in uno chassis con telaio monoscocca in fibra di carbonio rinforzato a posizione di guida centrale. Nell’abitacolo, infatti, il pilota era posizionato centralmente, giusto davanti al serbatoio, al motore e ai due sedili posteriori per i passeggeri, a cui si aveva accesso attraverso le innovative portiere con apertura ad “ali di farfalla”, per le quali Murray Gordon prese spunto dalla Toyota Sera. A livello aerodinamico, invece, la F1 utilizzava delle soluzioni “attive” direttamente mutuate dal mondo delle monoposto della massima serie automobilistica. Con un coefficiente aerodinamico di resistenza all’aria pari a 0,32, la McLaren F1 non aveva nessun vistoso alettone che l’aiutasse a produrre la downforce necessaria per farla rimanere incollata all’asfalto. Al contrario, sfruttava il famoso “effetto suolo” garantito dalla particolare geometria del suo fondo assieme al diffusore posteriore e alla presa d’aria sul tettuccio, che dirigeva l’aria in pressione verso il motore per una migliore efficienza e un raffreddamento ottimale dell’unità propulsiva. La presenza di due ulteriori prese d’aria elettriche in Kevlar posizionate all’avantreno permetteva un incremento della downforce totale, oltre a una perfetta gestione del Centro di Pressione dell’intera struttura. Al posteriore, invece, un piccolo spoiler aggiustava automaticamente il bilanciamento della vettura quando questa si trovava in frenata, aumentando il coefficiente aerodinamico da 0,32 a 0,39 per velocità superiori alle 40 miglia all’ora. Passando alle sospensioni, la F1 venne costruita tenendo ben a mente che doveva diventare, in fin dei conti, una vettura sportiva stradale, per cui le tarature non furono improntate alla massima rigidità ma piuttosto coerenti a un utilizzo il più possibile confortevole e con vibrazioni limitate. In termini di impianto frenante, invece, Murray decise di equipaggiarla con della componentistica Brembo in alluminio, visto che i freni carboceramici in carbonio rappresentavano una soluzione ancora poco matura per l’epoca. Per quanto riguarda l’abitacolo, la McLaren F1 era meno “estrema” rispetto a quanto proponeva, per esempio, la Ferrari F40 che abbiamo visto qualche tempo fa. Il sedile era completamente regolabile a seconda delle preferenze del pilota, che poteva godere anche del sistema di condizionamento, della radio Kenwood con sistema stereo CD e di tutta la componentistica necessaria per un utilizzo “quotidiano”. Gli ingegneri della McLaren trovarono persino lo spazio per ospitare le valigie, qualora si decidesse di utilizzare la F1 per andare in vacanza! McLAREN F1: ARRIVA LA GTR In seguito al suo lancio ufficiale come vettura stradale, molti team provenienti dal mondo del motorsport furono attratti dalle prestazioni e dalle caratteristiche della McLaren F1, al punto da chiedere alla Casa britannica di costruire al più presto una variante da pista da utilizzare nelle competizioni GT, per la precisione nella neonata BPR Global GT Series che sarebbe diventata, dal 1997, il FIA GT Championship. Nacque così la ben conosciuta McLaren F1 GTR, sviluppata nel 1995 a partire dal telaio numero 19 che sarebbe diventato il famoso #01R tutt’oggi conservato nel museo del marchio inglese. Dal momento che la F1 stradale era già molto simile a una vettura da corsa, con la quale tra l’altro condivideva gran parte della componentistica, la F1 GTR ottenne solamente delle leggere rifiniture: tra queste l’introduzione di alcune prese d’aria aggiuntive sul musetto, un alettone completamente regolabile in coda e freni carboceramici. Per quanto riguarda il motore, la F1 GTR dovette utilizzare un air restrictor per ottenere l’omologazione alle BPR Global GT Series, il che limitava la sua potenza a “soli” 592 cavalli. Benchè teoricamente meno prestante della vettura di serie, la GTR ovviamente era più veloce grazie al suo peso inferiore e alle sue soluzioni ingegneristiche espressamente votate all’uso in pista. Il suo debutto avvenne proprio nel 1995, quando prese parte anche alla 24 Ore di Le Mans: per l’occasione la McLaren decise di fornire al team Kokusai Kaihatsu il telaio #01R che era stato finora utilizzato come “muletto”, risultando subito vincente nonostante la presenza delle agguerrite Porsche e Ferrari. Un ottimo biglietto da visita per la McLaren, che nel 1996 aggiornò la GTR al fine di fronteggiare al meglio l’ascesa delle minacciose Porsche 911 GT1. Tra le modifiche introdotte la Casa britannica optò per un nuovo bodywork all’anteriore e al posteriore, con un splitter più largo facilmente removibile in caso di riparazioni, e componenti meccaniche del cambio riviste, per un alleggerimento complessivo di 38 kg rispetto alla versione dell’anno precedente. Quella del 1996 fu la GTR più veloce in assoluto, capace di staccare i 330 km/h sul Mulsanne Straight durante la 24 Ore di Le Mans. Queste modifiche, in realtà, furono il preludio all’introduzione della variante “long tail” del 1997, resa necessaria per andare incontro al nuovo regolamento del FIA GT Championship. Lo scopo era quello di guadagnare quanta più downforce aerodinamica possibile, il che portò a un allungamento sia del muso, con passaruota più aperti al fine di massimizzare il grip delle gomme, che della coda, con un inedito alettone allargato che aiutava nella ricerca delle prestazioni. L’altezza da terra, invece, fu equiparata tra avantreno e retrotreno in 70 mm, mentre il motore fu ridotto nella sua cubatura a 5.990 cc al fine di aumentare la sua longevità, fermo restando la sua capacità di erogare una potenza di circa 600 cavalli ora gestibili attraverso un cambio sequenziale a sei marce. A tutti gli effetti, la F1 GTR del 1997 era decisamente differente da quelle precedenti, il che costrinse la McLaren a produrre una versione di serie, in soli tre esemplari, simile a quella da corsa per ottenere l’omologazione FIA: la F1 GT. Benchè completamente rivista, la versione del 1997 non ebbe un grande successo in pista: era più lenta sul rettilineo di Le Mans e non riusciva a contrastare l’egemonia delle sue rivali, lasciando alle varianti del 1995 e del 1996 tutte le vittorie della sua storia da corsa. Il suo cavallo di battaglia? Sicuramente il V12 BMW aspirato naturalmente, come riportato da Mark Blundell nell’intervista successiva alla conquista del quarto posto nella 24 Ore di Le Mans del 1995, dove la F1 GTR raggiunse l’apice del suo successo. “Questa vettura non è stata progettata per essere un’auto da corsa, quindi sotto tanti aspetti non si è rivelata la macchina più bilanciata del mondo. Ci ha salvato il suo motore BMW: è incredibile il modo in cui riesca a spingere come un treno anche se ti trovi in sesta marcia a 2000 giri/min. Sotto la pioggia, tra l’altro, puoi utilizzare rapporti più elevati e ti permette di mitigare gran parte dei problemi di trazione dovuti alla guida sul bagnato, come accaduto in quest’edizione della 24 Ore. In termini di bilanciamento, però, la F1 GTR si è dimostrata forse troppo pesante, e anche aerodinamicamente non mi ha convinto. Nonostante tutto, però, il suo lavoro l’ha fatto”. McLAREN F1: LE ALTRE VERSIONI DA CORSA Subito dopo la vittoria alla 24 Ore di Le Mans del 1995, la McLaren non solo ritirò il telaio #01R concesso per l’occasione al team Kokusai Kaihatsu, ma decise di produrre anche una serie limitata della F1 che celebrasse questa grande conquista della Casa britannica nel mondo delle corse. Nacque così la F1 LM, il cui acronimo sta per “Le Mans”: basata sulla GTR dello stesso anno, si trattava di una vettura da corsa con specifica “road legal”, il che le ha permesso di diventare la versione più estrema di questo capolavoro a quattro ruote. La LM, infatti, è più bassa e rigida della F1 standard, rispetto alla quale non presenta il sistema di soppressione delle vibrazioni nell’abitacolo né il sistema audio della Kenwood o la tecnologia ad effetto suolo con spoiler dinamico al posteriore. Al contrario, la LM sfrutta le soluzioni ingegneristiche della GTR, tra cui il suo motore da 671 cavalli ottenuti senza gli air restrictor che erano previsti dal regolamento originario delle BPR Global GT Series. Con un peso ridotto di 60 kg rispetto alla F1 standard e un’aerodinamica direttamente derivata dalla GTR del 1995, la LM fu prodotta solamente in cinque esemplari nel colore Papaya Orange dedicato al grande Bruce McLaren, con un sesto modello utilizzato come prototipo per i successivi aggiornamenti e poi conservato dalla Casa britannica nel proprio museo. Nello stesso periodo di produzione della LM, due F1 standard, con numeri di telaio 073 e 018, ricevettero un upgrade per incontrare le specifiche del modello Le Mans: diventarono le famose F1 HDK, provviste dello stesso motore della GTR del 1995 e con un pacchetto speciale per aumentare la downforce complessiva della struttura, chiamato Extra High Downforce Kit. Da qui il nome di questa versione, che a differenza della LM era più “stradale” grazie a un abitacolo più confortevole e a sospensioni più soffici per un utilizzo quotidiano. L’ultima incarnazione della McLaren F1 arrivò nel 1997… come “homologation special”. La necessità di modificare ampiamente la GTR per incontrare il nuovo regolamento del FIA GT Championship e fronteggiare ad armi pari l’avanzata delle Porsche e delle Mercedes costrinse la McLaren a produrre una serie limitata stradale della F1, che permettesse appunto l’omologazione della nuova GTR. Ecco, quindi, il perchè è nata la F1 GT, versione “road legal” della sua controparte da corsa con la quale condivideva il bodywork anteriore e posteriori rivisti, tuttavia senza alettone perché non ritenuto necessario. Di questa vettura furono prodotti solamente tre esemplari: uno, il prototipo XP GT, è ancora presente nel museo McLaren mentre due sono stati venduti regolarmente con i telai 054 e 058. McLAREN F1 GTR: LA RABBIA DEL V12 BMW Nel nostro mondo simulato, la mitica McLaren F1 GTR è guidabile sul noto simulatore Assetto Corsa, parte del famoso Dream Pack 1 che, nel 2015, introdusse anche il circuito del Nurburgring Nordschleife: conosciuto con il nome di “The Green Hell”, questa pista è andata ad impreziosire il tradizionale tracciato del Nurburgring GP, dove nel video qua sotto potete vedere in azione la GTR con la mitica livrea “Fina” utilizzata dal team BMW Motorsport ufficiale. Buona visione!
  7. Ha debuttato con la Minardi nel Campionato di Formula 1 2001, ma tutti lo conoscono per i due Titoli Mondiali vinti al volante delle splendide Renault giallo-azzurre. Di chi stiamo parlando? Ma certo, di Fernando Alonso! Il pilota spagnolo è considerato ancora oggi come uno dei più grandi talenti del Circus iridato, capace di interrompere il dominio del grande Michael Schumacher con il quale ha dato spettacolo in diverse occasioni durante il biennio 2005-2006. Una su tutte riguarda il Gran Premio di S.Marino del 2005, nel quale Alonso riuscì non solo a piegare il Barone Rosso di Kerpen, ma anche a difendere la propria leadership con frenate al limite fino alla bandiera a scacchi. Ma qual è stato il segreto del suo successo? Scott Mansell, ex pilota e oggi coach driver, ha provato a spiegarlo in un interessante video in cui analizza la strana tecnica di guida di Fernando, contraddistinta da un utilizzo del volante decisamente insolito... quanto efficace.
  8. Kartisti da tutta Italia, bentornati nella nostra guida a puntate nella quale stiamo imparando le nozioni più importanti su come effettuare il corretto setup sui nostri go-kart da competizione. Nello scorso appuntamento abbiamo parlato dell’importanza del sedile, il quale è visto non solo come oggetto dove sedersi per mettersi alla guida… ma anche, e soprattutto, come strumento indispensabile per definire la corretta posizione del baricentro e il giusto bilanciamento tra l’asse anteriore e quello posteriore del nostro kart. Concetti che oggi riprenderemo per andare ad analizzare un’altra modifica molto importante da effettuare al fine di rendere il nostro mezzo da competizione veramente “su misura”: dal momento che la statura del pilota non è un parametro alterabile, l’unico modo per far andare più veloce un kart è agire sul suo telaio, variandone l’altezza rispetto al suolo. ALTEZZA DA TERRA: TUTTO DIPENDE DAL BARICENTRO Rispetto a quanto fatto nella guida per il simracing, questa volta non abbiamo a disposizione un sofisticato sistema di sospensioni su cui andare ad agire per modificare la distanza del fondo del nostro kart da terra. Ecco perché a questo punto ri-entra in gioco un parametro fondamentale che abbiamo visto proprio nella scorsa puntata: il baricentro. Questo può essere visto come il punto dove si concentra tutto il peso di un oggetto o di un sistema di oggetti, che nel nostro caso risponde all’accoppiata kart & pilota. Come abbiamo già spiegato in precedenza, il baricentro di un kart da competizione solitamente è posizionato nella parte frontale del sedile, quindi all’altezza dello stomaco del pilota. Tuttavia, rispetto a quanto fatto per il seggiolino, il baricentro da solo non è in grado di definire il concetto dell’altezza da terra, per la quale dobbiamo introdurre anche il conseguente “momento di rotazione” derivato dall’azione del baricentro stesso. Il momento, in fisica, è quell’azione che agisce su un oggetto per farlo ruotare ed è composta da una forza moltiplicata per la distanza dal suo punto di rotazione. Senza scendere troppo in dettagli tecnici, vi basti sapere che il momento di rotazione agisce sul kart non solo quando è in moto rettilineo, ma anche quando percorre una curva, dove si genererà una forza orizzontale agente nel baricentro che spingerà il mezzo verso l’esterno: la forza centrifuga. Questa dipende dalla velocità di percorrenza e dal raggio di curvatura, parametri che definiranno il momento assieme alla forza d’attrito delle gomme con l’asfalto. Il momento di rotazione, quindi, verrà creato dall’incontro di queste due forze, che in caso di equilibrio (cioè quando il kart non scivola in curva per il fatto che il grip offerto dalle gomme è sufficiente a contrastare la forza centrifuga) saranno soggette a un secondo sistema di forze generato dalla reazione degli pneumatici alla loro pressione e dalla forza peso installata nel baricentro (kart + pilota). A questo punto, per evitare che il kart si rovesci in curva, sarà creato un secondo momento di rotazione che contrasta il primo, il quale sarà tanto maggiore quanto più si alza il baricentro da terra. ALTEZZA DA TERRA: TELAIO ALTO O BASSO? Ricapitoliamo: alzando il baricentro del kart si andrà ad aumentare il momento di rotazione che permette al sistema kart & pilota di ruotare in curva, il quale caricherà gli pneumatici in appoggio (esterni) aumentandone, di conseguenza, l’aderenza con l’asfalto. Cosa comporta una modifica di questo tipo? Alzare il baricentro significa alzare il telaio del kart all’avantreno e al retrotreno, il che permette di ottenere un maggiore grip in curva e un più importante sollevamento della ruota posteriore interna, oltre a un maggior appoggio di quella anteriore che sta inserendo il mezzo. Effetti particolarmente indicati quando si gira su piste poco gommate o su asfalto umido-bagnato, dove alzare la scocca caricherà al massimo le gomme in appoggio al fine di ottenere un grip sufficiente in percorrenza. Al contrario, abbassando il baricentro del kart si andrà a ridurre il momento di rotazione, per via della riduzione dell’influenza tra la forza centrifuga e quella generata dall’attrito delle gomme con l’asfalto. Gli effetti? Il carico sugli pneumatici in appoggio sarà inferiore e questo determinerà un minore grip con il tarmac. Benchè, a prima vista, possa essere una scelta deleteria per la performance, abbassare il telaio rappresenta l'ideale su piste molto gommate: se si utilizzasse un telaio “alto” in queste condizioni, si avrebbe un’aderenza eccessiva sulle gomme in appoggio, determinata da un eccessivo momento di rotazione del kart. Questo frenerebbe il telaio in curva, non permettendo al posteriore di scivolare nella maniera corretta e, anzi, provocandone un fastidioso saltellamento con conseguente perdita di velocità e stabilità. ALTEZZA DA TERRA: LE REGOLAZIONI DI AVANTRENO E RETROTRENO Come ogni mezzo da corsa, anche il go-kart può essere regolato in maniera indipendente tra anteriore e posteriore e questo concetto vale anche per la modifica della sua altezza da terra. In questo senso, è importante sottolineare che le altezze, su un kart, agiranno sul grip in maniera contraria. Aumentare l’altezza dell’avantreno, cioè aumentare l’altezza da terra del “davanti” e quindi alzare il telaio, comporta infatti un aumento del grip all’anteriore, mentre aumentando l’altezza del retrotreno, cioè aumentare l’altezza da terra del “dietro” e, per contro, abbassare l’assale posteriore, avrà come effetto una riduzione del grip al retrotreno, perché la posteriore interna avrà un sollevamento più importante dall’asfalto. Focalizzandoci sul posteriore del kart, possiamo dire che un’altezza da terra elevata in questa zona tenderà a rendere il mezzo molto nervoso e instabile, soprattutto in staccata dove le ruote anteriori saranno maggiormente caricate per via del trasferimento di carico, mentre il retrotreno diventerà molto leggero. Al contrario, un telaio più basso al posteriore determinerà un kart più stabile e facile da guidare, anche all’avantreno dove ora la frenata sarà meno nervosa. Per quanto riguarda esclusivamente l’anteriore, invece, un kart con un’altezza da terra poco elevata in questa zona determinerà un mezzo stabile e più incline a seguire gli input del pilota, perché gli pneumatici riusciranno a scivolare in maniera controllata. CONCLUSIONE Come abbiamo visto, la regolazione dell’altezza da terra su un kart da competizione diventa un altro tassello fondamentale per determinare il corretto setup del nostro mezzo a seconda delle condizioni della pista su cui andremo a girare. Non è solo una questione di velocità, ma piuttosto di aderenza con l’asfalto, che determina la capacità di scivolare correttamente in curva senza incorrere nel fastidioso effetto del saltellamento laterale. In questo, ovviamente, contribuiscono anche altri interventi al setup, come quelli relativi all’assale posteriore e alle barre removibili… che andremo puntualmente ad analizzare nella prossima puntata!
  9. Kartisti e appassionati di DrivingItalia, ben ritrovati nella nostra guida al setup per i go-kart da competizione! Nelle precedenti puntate abbiamo analizzato alcune delle modifiche più importanti che coinvolgono anche le gomme anteriori e posteriori, vale a dire campanatura e convergenza, mentre oggi tratteremo più nello specifico uno dei setting fondamentali che si possono effettuare sul telaio: le carreggiate all’avantreno e al retrotreno. Stiamo parlando della larghezza anteriore e posteriore del kart, la cui misura andrà a variare considerevolmente il grip che otterremo dagli pneumatici una volta in pista. Assieme al caster, si tratta di una delle modifiche determinanti per adattare il nostro piccolo missile a quattro ruote praticamente a qualsiasi tipo di pista. IL TELAIO: SEMPLICE MA COMPLESSO ALLO STESSO TEMPO Prima di entrare nei dettagli dell’argomento, è doveroso iniziare il nostro discorso partendo dalla base vincente di ogni kart da competizione: il suo telaio. Si tratta di un insieme di tubi in acciaio saldati uno con l’altro, un sistema sprovvisto di sospensioni che gli deve permettere di avere la giusta rigidità e flessibilità torsionale per assorbire tutte le asperità dell’asfalto. Per il fatto, inoltre, che è privo di differenziale e lavora su un assale rigido al posteriore, il telaio deve anche essere “libero” di scorrere nel migliore dei modi, specialmente in curva dove bisogna evitare a tutti i costi che il motore scenda in regime di sotto-coppia. A prima vista il telaio di un kart sembra quindi molto semplice, mentre in realtà è parte di un sistema estremamente complesso, in cui svolge la funzione di “ammortizzatore” dove è sollecitato sia a flessione che a torsione. Al giorno d’oggi tutti i telai di questi piccoli mezzi racing sono standardizzati a livello di forma geometrica, mentre si differenziano gli uni dagli altri per i materiali con cui sono fatti i tubi, per i loro spessori e per i trattamenti a cui sono sottoposti. IL TELAIO: OMOLOGA E CARATTERISTICHE PRINCIPALI Ogni telaio da kart deve rispettare la normativa della Federazione Internazionale CIK-FIA, per cui prima di poter essere impiegato in una competizione deve essere omologato. A tal fine deve rispettare delle regole ben precise: i tubi principali devono avere un diametro uguale o maggiore a 21mm e un lunghezza maggiore di 150mm, mentre il disegno generale deve rispettare determinate caratteristiche in termini di passo minimo, carreggiate e altezza totale. Ogni omologa vale tre anni, durante i quali tuttavia è possibile apportare delle piccole modifiche rispettando delle precise tolleranze: +/- 10mm per il passo, per le carreggiate e per lo sbalzo anteriore dei tubi principali, +/- 0,5mm per il diametro dei tubi e +/- 15mm per lo sbalzo posteriore. A livello di peso, invece, non esiste una regola da rispettare… ma vale il buonsenso: un telaio più leggero sarà sicuramente più prestazionale, ma potrebbe risultare “debole” in situazioni di guida delicate, dove il superamento dei parametri di rigidità e flessibilità torsionale potrebbe creare delle “snervature” che ne comprometterebbero l’efficienza. Per quanto riguarda i tubi, invece, oggi si usano unicamente quelli tondi a sezione cava, il cui momento d’inerzia è uguale su entrambi gli assi orizzontale e verticale e semplifica molto le regolazioni a seconda delle caratteristiche della pista. Il materiale utilizzato per la loro costruzione è l’acciaio legato al cromo molibdeno, che può essere sottoposto a trattamenti particolari per ottenere delle caratteristiche meccaniche superiori: tra questi la trafilatura lucida dolce, la distensione, la ricottura e la normalizzazione. La saldatura di un tubo con gli altri, invece, viene effettuata al MIG o al TIG. Ciò che conta sapere, tuttavia, è il fatto che un differente diametro dei tubi può comportare una maggiore o una minora rigidità torsionale della scocca. Al giorno d’oggi i diametri più utilizzati sono quelli da 30 e da 32 mm: in genere la prima misura è indicata per le classi monomarcia, mentre la seconda per quelle con il cambio. Resta il fatto, tuttavia, che un telaio può anche essere composto con tubi di diametro differenziato, oltre ad essere pensato appositamente per far funzionare al meglio gli pneumatici che si dovranno utilizzare durante le competizioni. IL TELAIO: PASSO, BARICENTRO E CARREGGIATE Terminata la parte “tecnica”, ora andiamo a vedere cosa è possibile modificare sul telaio in modo da farlo adattare al meglio alle condizioni della pista. Un primo parametro molto importante è il passo, vale a dire l’interasse del kart: questo consiste nella distanza tra l’asse delle gomme anteriori e quello delle gomme posteriori. Un passo più corto rende l’intero telaio più reattivo, mentre un passo più lungo rende più facile la guida nelle curve veloci, perché il telaio flette maggiormente e genera maggiore grip al posteriore. Un altro parametro importante è il baricentro del kart, che consiste nel punto medio di distribuzione dei pesi tra avantreno e retrotreno: più sarà vicino al suolo, migliore sarà la guidabilità del mezzo. Si tratta di una variabile complessa da modificare, perché prende in considerazione il peso del pilota e la posizione del sedile, che in questo caso diventa parte integrante del telaio: più il baricentro è spostato in avanti, più si avrà grip all’anteriore. Al contrario, si otterrà maggiore aderenza al posteriore. L’ultimo parametro da considerare, infine, è quello che invece si va a toccare più spesso, perché permette di avere dei cambiamenti davvero significativi sul comportamento del kart in pista. Stiamo parlando delle carreggiate all’avantreno e al retrotreno, che ora andremo ad analizzare singolarmente. CARREGGIATE: COSA SONO E COME SI REGOLANO? Iniziamo dalla carreggiata anteriore, che consiste nella larghezza dell’avantreno misurata dalle estremità delle due gomme anteriori. Rispetto a quella posteriore, in questo caso la larghezza del telaio è un parametro fisso, per cui l’eventuale variazione deve essere effettuata spostando gli spessori (o distanziali) posti alle estremità dei mozzi: verso l’esterno per stringerla, all’interno per allargarla. La carreggiata posteriore, invece, è la larghezza del retrotreno a livello dell’assale posteriore, misurata a partire dai bordi esterni di cerchi. Si tratta di una misura che può essere variata agendo sui mozzi oppure sull’assale stesso. CARREGGIATA ANTERIORE: STRETTA O LARGA? La carreggiata anteriore, come abbiamo appena visto, influenzerà il livello di aderenza all’avantreno, e di conseguenza la velocità di ingresso del kart e la sua percorrenza in curva. A livello generale, più si allarga la carreggiata anteriore, maggior grip si otterrà all’avantreno e più il kart girerà bene su curve a largo raggio. Questo, però, farà sì di perdere parte della precisione in inserimento curva, così come parte della trazione in uscita al posteriore, che risulterà molto incline a scivolare sull’asfalto. Al contrario, stringendo la carreggiata anteriore si andrà a privilegiare la risposta del kart nelle curve strette e nei cambi di direzione, perdendo parte del feeling in quelle più veloci: esagerando in questo senso, si potrebbe andare a creare un forte sottosterzo controllabile esclusivamente con decise correzioni sul volante, il che comporta un’ingente perdita di tempo sul giro. La variazione della carreggiata anteriore comporta anche un’alterazione del riscaldamento delle relative gomme all’avantreno, che così possono lavorare in maniera più o meno efficace. Su piste a basso grip una carreggiata troppo stretta può provocare quindi un disomogeneo utilizzo degli pneumatici, più inclini al sottosterzo e poco sfruttabili: in questo senso, è consigliabile aumentare il valore della carreggiata per permettere a ogni singola gomma di raggiungere la sua pressione di esercizio ottimale, il che garantisce ottime prestazioni anche sulla distanza. CARREGGIATA POSTERIORE: COSA CAMBIA TRA 136 E 140 CM? Passando alla carreggiata posteriore, possiamo affermare che nella maggior parte delle competizioni internazionali il suo valore viene lasciato al massimo consentito, che per le categorie monomarcia e con il cambio è fissato sui 140 cm. Può capitare, tuttavia, di doverla modificare in caso di piste con grip molto basso o in condizioni da bagnato. Sta il fatto che allargando la carreggiata posteriore si ottiene un kart più stabile in frenata ma anche più incline a perdere trazione in uscita di curva, una condizione che si può ripristinare stringendola… accettando allo stesso tempo il fatto che sul nostro mezzo si possa verificare un importante trasferimento di carico tra la ruota anteriore esterna e quella posteriore interna, il che comporta un avantreno eccessivamente carico e, di conseguenza, un mezzo molto tendente al sottosterzo. Anche le gomme posteriori saranno sollecitate differentemente a seconda della larghezza della carreggiata: più questa è stretta più si ottiene una minor flessione dell’assale posteriore, per cui gli pneumatici saranno maggiormente sollecitati sulla loro fascia esterna. Viceversa, con una carreggiata più larga le gomme lavoreranno di più sulla loro parte interna. Ma, a conti fatti, cosa cambia veramente tra 136 (limite minimo) e 140 cm (limite massimo) a livello della carreggiata posteriore in condizioni ottimali con pista gommata? Possiamo dire che il primo valore determina un kart troppo legato al retrotreno (cioè con troppo grip), decisamente sottosterzante e più impegnativo nella guida, oltre che incline al saltellamento (anziché allo scivolamento) nelle curve più veloci. Anche le gomme, in questa condizione, non lavorano bene: quelle anteriori scivolano troppo e non raggiungono la giusta pressione di gonfiaggio a caldo, mentre quelle posteriori vanno oltre i limiti stabiliti e si surriscaldano facilmente. Al contrario, il secondo valore determina un kart con meno aderenza al retrotreno, ma più libero di scorrere, più bilanciato e leggermente sovrasterzante, oltre che meno incline al saltellamento laterale. In queste condizioni gli ingressi in curva sono facilitati, perché il posteriore è in grado di scivolare in maniera omogenea e controllata mentre l’anteriore ottiene una superiore precisione di guida, con una rotazione dovuta al sovrasterzo che permette una riduzione dello sforzo sul volante (minori input per affrontare una curva). Anche le gomme lavorano meglio: quelle anteriori si riscaldano più velocemente e ottengono le giuste pressioni di esercizio, mentre quelle posteriori si usurano in maniera più uniforme, segno che lavorano meno e non si surriscaldano. In caso di pista con minore aderenza, invece, sarà necessario provvedere a una riduzione della carreggiata posteriore, in modo da recuperare parte dell’aderenza al retrotreno che però non comporterà né un’aderenza eccessiva né saltellamenti non voluti durante la percorrenza di curva. CONCLUSIONE Come abbiamo potuto vedere, modificando alcuni dei parametri fondamentali del telaio, come le carreggiate anteriore e posteriore, si può ottenere un kart decisamente differente in termini di aderenza sull’asfalto. A seconda delle condizioni della pista, il consiglio è quello di trovare l’equilibrio ottimale tra l’avantreno e il retrotreno, in modo da poter scorrere nella maniera migliore possibile tra curve e rettilinei. Privilegiando solo l’avantreno o solo il retrotreno, infatti, si andrà inevitabilmente a penalizzare la parte opposta del nostro go-kart e la sua efficienza a livello delle gomme, che saranno così estremamente sollecitate in un modo… oppure nell’altro, con una conseguente riduzione delle loro prestazioni e della loro durata. Anche in questo aspetto, il compromesso rappresenta la soluzione ottimale.
  10. Kartisti di tutta Italia, bentornati nella nostra guida a puntate con cui stiamo affrontando il percorso che ci porterà ad effettuare un corretto setup su un go-kart a due tempi da competizione. In precedenza abbiamo affrontato diversi argomenti riguardanti le regolazioni possibili all’avantreno, tra le quali l’angolo di caster (cioè l’incidenza del telaio), il sistema di Ackermann e la convergenza delle gomme ( o “toe”). A livello degli pneumatici, tuttavia, esiste anche un’altra regolazione che è possibile effettuare per modificare il livello di grip del nostro kart con l’asfalto: stiamo parlando della campanatura (o “camber”), che va ad influire in special modo sull’impronta a terra del battistrada di ogni singola gomma oltre che sull’usura della stessa. Ma andiamo con ordine… CAMPANATURA: CHE COS’È? Parlando in termini tecnici, la campanatura rappresenta l’angolo fra un piano parallelo al pneumatico e un piano verticale proveniente dall’asfalto: può essere visto come l’angolo che regola l’incidenza sull’asfalto, oppure l’angolo di inclinazione verticale della gomma osservando il kart frontalmente. Può essere positivo nel caso in cui la parte superiore della gomma tenda verso l’esterno, negativo quando la parte superiore della gomma punti verso l’interno e neutro quando il pneumatico è perfettamente in asse con il kart. Solitamente i costruttori di telai tendono a standardizzare il camber di un go-kart su valori negativi, giudicati ottimali per qualsiasi tipo di pista. Tuttavia, le condizioni atmosferiche, dell’asfalto di un circuito o degli pneumatici utilizzati rendono necessaria la variazione di quest’angolo, in modo da adattare il kart a ciò che dovrà affrontare. CAMPANATURA: VALORI TEORICI E REALI La regolazione della campanatura su un go-kart viene effettuata intervenendo sulle C del telaio, che fungono da punti di ancoraggio dei fuselli dove sono presenti delle boccole ad eccentrici, una superiore e una inferiore. Questo permette di regolare il camber secondo un range piuttosto ampio, in modo da adattare il kart a qualsiasi condizione della pista. Quando l’angolo di camber è neutro (pari a zero), con telaio fermo e senza pilota, il battistrada della gomma è appoggiato sull’asfalto in tutta la sua larghezza. Quando quest’angolo viene portato in positivo o in negativo, invece, l’impronta a terra dello pneumatico varierà e sarà limitata rispettivamente nella parte esterna o in quella interna dello stesso. Una volta che il pilota si siede nel sedile, tuttavia, il peso aggiuntivo andrà a flettere il telaio e i fuselli, il che porterà l’angolo di camber, inizialmente nullo, verso valori negativi. Ma non è tutto, perché anche durante la percorrenza di una curva avvengono delle variazioni importanti sulla campanatura! A seconda del livello di grip disponibile, il telaio flette a causa della forza centrifuga e questo porta ad accentuare, in negativo, l’angolo di camber inizialmente impostato. Il motivo? Per far aumentare l’angolo di inclinazione della gomma anteriore esterna in appoggio e ridurre, contemporaneamente, quello dell’anteriore interna. In condizioni di scarsa aderenza, temperature rigide o pista bagnata, si preferisce tra l’altro contrastare questo fenomeno impostando inizialmente il camber su valori positivi, i quali rappresentano i valori teorici a kart fermo e senza pilota. Quelli reali, invece, sono in condizioni di marcia ed equivalgono ai primi per un valore inferiore di al massimo un paio di gradi. CAMPANATURA: QUALI SONO GLI EFFETTI? Variare la campanatura delle gomme di un kart, quindi, comporta una variazione dell’area di contatto del battistrada delle stesse con l’asfalto. Questo significa che anche il livello di aderenza con quest’ultimo sarà differente, a seconda se impostiamo un camber positivo, negativo o neutro. Stessa cosa per l’usura degli pneumatici, che saranno più o meno sollecitati a seconda di quanta “gomma” sarà presente sul tarmac in un dato punto della pista. Una campanatura delle gomme anteriori neutra massimizzerà il contatto delle stesse con l’asfalto, e di conseguenza anche la loro aderenza. In questo caso l’avantreno del nostro kart avrà molto grip e questo aiuterà ad ottenere un inserimento ottimale e più preciso in entrata di curva… a discapito di un’uscita poco efficiente, perché il telaio sarà “meno libero” di scorrere. Un’elevata aderenza all’avantreno, infatti, comporta uno scarso grip al retrotreno, per cui in questa situazione si avrà la tendenza delle gomme posteriori a scivolare, rendendo il kart leggermente sovrasterzante e più incline a “saltellare”. Aumentando la campanatura delle gomme su valori positivi, invece, si otterrà un mezzo più facile da guidare e meno nervoso. Un’angolazione maggiore di 90° delle ruote all’avantreno, tuttavia, toglierà grip da questo punto e lo aumenterà al posteriore, che invece diventerà più stabile anche grazie a un sollevamento ridotto della posteriore interna. Allo stesso tempo, però, non si avrà la stessa precisione in entrata di curva. Discorso diametralmente opposto, invece, quello del caso in cui la campanatura delle gomme sia impostata su valori negativi. Ora il battistrada delle ruote anteriori sarà a contatto con l’asfalto in misura minore, il che comporterà una riduzione di grip all’avantreno. Nonostante la minore aderenza e precisione in entrata, l’anteriore del nostro kart sarà anche più agile e libero di affrontare in maniera migliore le parti più lente della pista, dal momento che durante la percorrenza la flessione del telaio e il trasferimento dei pesi farà variare il camber stesso portandolo su valori più neutri. CAMPANATURA: QUANTO SI USURANO LE GOMME? Oltre ad avere un forte impatto in termini di aderenza con l’asfalto, la regolazione della campanatura influenza molto anche l’usura delle gomme. Con valori neutri ogni singolo pneumatico lavora di più, dal momento che la sua superficie di contatto con il tarmac è praticamente massima. Ciò comporta un aumento di temperatura, il quale però influisce solo parzialmente sull’usura del battistrada, che al contrario si consuma in maniera uniforme su tutta la superficie della gomma. Riducendo o aumentando la campanatura, invece, cambierà la superficie di contatto delle ruote con l’asfalto, per cui queste saranno sottoposte a un’usura maggiore proprio a livello della superficie che rimane aderente con il tarmac. Con un camber negativo, per esempio, sarà la parte interna del battistrada ad essere sollecitata, attraverso un aumento di temperatura in curva e una ridotta efficienza nelle gare più lunghe. Un camber negativo, però, ha anche un effetto positivo per quanto riguarda la velocità massima in rettilineo: minore impronta a terra equivale a una minore resistenza al rotolamento, temperature di esercizio più basse e una “top speed” più elevata, resa possibile grazie a un kart meno “frenato”. Per quanto riguarda le gomme posteriori, invece, un camber elevato determina un minore scivolamento delle stesse sull’asfalto e, di conseguenza, una minore usura nel tempo. CAMPANATURA: LE REGOLAZIONI OTTIMALI Come abbiamo detto all’inizio, la campanatura va regolata a seconda delle condizioni della pista. In caso di tarmac che si sta progressivamente gommando, generalmente è consigliabile ridurre il camber su valori non troppo negativi, in modo da avere a disposizione un’ampia superficie di contatto a terra e, quindi, un’aderenza maggiore. Nei weekend di gara, quando la pista è molto gommata, si preferisce tuttavia effettuare la regolazione opposta, perché un avantreno con tanto grip aiuta sì l’inserimento, ma riduce anche l’efficienza e la stabilità del posteriore. Per questo motivo la campanatura delle gomme va settata su valori accentuatamente negativi, in modo da far aderire all’asfalto solamente la parte interna del battistrada, riducendo il grip all’anteriore (soprattutto in uscita di curva) ma “liberando”, allo stesso tempo, il telaio che, così, potrà scorrere in maniera migliore. Quando l’asfalto presenta un livello di aderenza medio, inoltre, sarà necessario regolare anche il proprio stile di guida, ritardando per esempio l’ingresso in curva per via della minore impronta a terra fornita dal camber negativo in questa condizione di pista. All’inizio, infatti, si potrà sentire l'avantreno del kart che "non attacca": il grip necessario per riaccelerare in maniera efficace, per l'appunto, verrà recuperato solamente dopo la prima metà della curva, una situazione che richiede certamente una certa abilità da parte del pilota per far segnare sul cronometro tempi consistenti. In caso di pista poco gommata, invece, il consiglio è quello di aumentare il camber fino a quasi neutralizzare il suo valore negativo: in questa condizione la flessione del telaio in curva sarà minima, per cui l’angolo di campanatura reale arriverà a coincidere con quello che si ha durante la percorrenza di una curva, dove invece tradizionalmente questo valore tende a diminuire. L’ultima condizione da affrontare è quella di pista bagnata: in caso di pioggia si tende a privilegiare l’inserimento, il quale richiede un’impronta a terra delle gomme praticamente massima. Per questo motivo si preferisce impostare il camber teorico su valori nulli o negativi, in modo da ottenere un camber reale in condizione di marcia con dei valori il più possibile vicini allo zero. CONCLUSIONE In questa puntata abbiamo visto come la campanatura delle gomme influenzi in maniera consistente il livello di grip all’avantreno di un go-kart da competizione. Su questi mezzi la regolazione del camber diventa fondamentale per definire la superficie di contatto delle gomme con l’asfalto, il che determina non solo l’efficacia sul giro secco, ma anche l’efficienza in regime di gara. Facendo un confronto con il caster, che agisce particolarmente in ingresso e nella prima metà di una curva, il camber si sente maggiormente in uscita, motivo per cui, una volta in pista, è necessario trovare il compromesso ottimale che comprenda sia il grip all’anteriore che quello al posteriore quando si va a cercare il valore da utilizzare sul proprio go-kart.
  11. In questo periodo di quarantena forzata a causa dell’emergenza Coronavirus, tutti noi, appassionati di motori e corse, abbiamo passato un po’ di tempo con il nostro simulatore. Su Assetto Corsa, su rFactor 2, su F1 2019… oppure su iRacing, software americano che, ultimamente, sta diventando “di moda” visto che è utilizzato da quasi tutti i piloti professionisti per tenersi in allenamento quando non si trovano realmente in pista. Diverso concettualmente da tutti gli altri, iRacing propone una varietà di competizioni unica nel suo genere, organizzata sulla base di licenze progressive e sul famoso “irating”, con il quale (teoricamente) si può correre assieme a piloti del proprio livello, evitando i tradizionali massacri di vetture che si è soliti assistere su altri simulatori meno professionali. Ma qual è la storia di iRacing? Come funziona e come è possibile diventare dei buoni piloti all’interno della relativa community? IRACING: DALLE COSTOLE DELLA NASCAR iRacing.com Motorsport Simulations, l’azienda che gestisce questo simulatore, è nata nel 2004 in quel di Boston, in Massachusetts, grazie all’impegno di David Kaemmer, sviluppatore proveniente dal Papyrus Design Group e John W. Henry, come finanziatore del progetto. Il progetto originale si basava sul codice di partenza dell’ottimo NASCAR Racing 2003 Season, dal quale ha preso spunto in fatto di presentazione delle piste e di gestione delle vetture. Tutto il resto, dal motore grafico al tyre model, era nuovo di zecca, ma ha richiesto ben quattro anni di lavori prima di vedere definitivamente la luce. iRacing, infatti, è stato lanciato sul mercato solamente nel 2008, ma in poco tempo ha conquistato il cuore degli appassionati: il suo obiettivo, infatti, è quello di fornire una simulazione il più possibile realistica del motorsport a quattro ruote, con circuiti (in laser-scan), vetture e modelli fisici i più accurati possibili. Dal suo debutto ufficiale iRacing si è costantemente migliorato, introducendo nuovi contenuti e nuove features che lo hanno reso ancora più fedele alla realtà. Tra queste la transizione giorno/notte durante le gare endurance, la nuova fisica degli pneumatici (arrivate alla versione V7) che sono diventati molto complicati da portare in temperatura i primi giri e il nuovo sistema visivo dei danni, che ormai lascia ben poco margine di manovra quando, per esempio, si prende un cordolo ad alta velocità. IRACING: GARE OGNI ORA E CAMPIONATI UFFICIALI Oltre a ciò, iRacing si distingue da tutti gli altri simulatori per la sua raffinata struttura multiplayer, che permette a qualsiasi appassionato di poter correre online senza limitazioni di orario o di scelta in fatto di vetture e tracciati. Di base, infatti, iRacing offre la possibilità di gareggiare in formato 24/7, dal momento che i suoi server mettono a disposizione delle serie in cui le competizioni si tengono praticamente ogni ora. Questo vuol dire, per esempio, che se la nostra gara delle 15 non è andato come speravamo, potremo rifarci con quella delle 16, delle 17… e così via per ogni ora della giornata (anche di notte). In aggiunta, iRacing permette anche di allenarsi per conto proprio e di creare delle sessioni online private, facendo da “host” e gestendo in autonomia il proprio evento (al costo di 0,50$ all’ora). Ma non è tutto, perché iRacing viene definito come “The Original eSport Racing Game”, per il fatto che gestisce Campionati ed eventi speciali in cui i piloti partecipanti possono addirittura vincere dei premi in denaro. Il fattore “eSport”, in iRacing, è quindi incentivato, tra l’altro grazie a una vastissima scelta di vetture che si dividono fondamentalmente in quattro categorie principali: Road, Oval, Dirt Road e Dirt Oval. Tra queste troviamo le celebri NASCAR, in omaggio al titolo del 2003 da cui è nato, le mitiche Mazda MX5 Cup Car, le GT e le monoposto, ma anche i mezzi da dirt track e da rallycross. Insomma, ce n’è per tutti i gusti e per ogni livello di abilità alla guida. IRACING: SU ABBONAMENTO E CONTENUTI A PAGAMENTO Tutta questa qualità, come potete immaginare, si paga. E anche parecchio. Rispetto a titoli come Assetto Corsa, che prevede un costo iniziale al quale si aggiungono gli eventuali DLC, o come RaceRoom, che offre gratuitamente solo il software di base, iRacing richiede innanzitutto un abbonamento per poter usufruire dei suoi servizi. In sostanza questo può essere mensile (al prezzo di 13 dollari), trimestrale (33 $), annuale (110 $) o biennale (199 $), anche se durante l’anno i nuovi iscritti possono beneficiare di sconti che arrivano fino al 50% in meno rispetto al costo tradizionale. Con la sottoscrizione di base, tuttavia, si ottengono solamente le piste e le vetture iniziali per cominciare la scalata verso l’olimpo del motorsport virtuale… che, invece, richiede tutt’altro tipo di contenuti. Questi, ovviamente, non sono gratuiti, ma al contrario devono essere acquistati singolarmente. Ogni vettura aggiuntiva costa 11,95 dollari, mentre il prezzo di ogni singolo circuito varia da 11,95 a 14,95 dollari, a seconda della tipologia e del suo livello di utilizzo. Le spese, tuttavia, non sono finite qui, perché oltre al costo di base è necessario aggiungere anche un 22% di tasse per ogni singolo contenuto aggiuntivo. IRACING: LICENZE E SAFETY RATING, ATTENZIONE AI ROOKIE! Una volta sottoscritto un primo abbonamento, quindi, ci troveremo davanti un prodotto fondamentalmente incompleto, ma comunque perfettamente in grado di farci iniziare la nostra carriera di piloti virtuali. Che, per forza di cose, dovrà iniziare dalla categoria “Rookie”, la più temuta soprattutto per coloro che provengono da altri simulatori e hanno già una certa dimestichezza in fatto di guida virtuale. Prendendo come riferimento la categoria Road, dovremo obbligatoriamente scendere in pista con la Mazda MX5 Cup Car su circuiti come Laguna Seca, Okayama, Lime Rock Park e Summit Point. Da buoni piloti virtuali, ci verrà data una prima “patente”, che in questo momento coinciderà con la categoria che stiamo affrontando: Rookie, appunto. In aggiunta avremo anche un indicatore SR, acronimo di “Safety Rating” che evidenzierà la nostra correttezza in pista e la nostra pulizia di guida. Perchè proprio come nella realtà, iRacing privilegia uno stile di gioco il più possibile pulito, rispettoso delle regole e dei propri avversari in pista. Per migliorare, infatti, scordatevi gli “autoscontri” alla prima curva di Assetto Corsa o i “divebomb” di F1 2019: così facendo perderete punti e il vostro avanzamento rallenterà. Dopo la Rookie, infatti, vi aspetta la licenza D, che poi potrà diventare C, B, A… fino a quella professionistica, particolarmente ambita per partecipare ad alcune serie speciali, come quelle ad invito, o ad alcuni Campionati eSport tra i più prestigiosi del settore. IRACING: QUALCHE CONSIGLIO PER FARE CARRIERA Tutto dipenderà da come vi comporterete tra i cordoli in ogni singolo “weekend di gara” che disputerete, composto da 5 minuti di prove libere, 2 giri di qualifica e una gara breve su una distanza limitata. Nella categoria “Rookie”, tuttavia, la vostra vita non sarà così facile… Non tanto per il livello di difficoltà che incontrerete, il quale, invece, sarà appositamente tarato in modo da farvi correre (anche una volta ottenuta un po’ di esperienza e una patente superiore) con avversari del vostro stesso livello, ma semplicemente perché molti “piloti in erba” provano iRacing pensando di trovarsi su Crash Team Racing! Aspettatevi simdriver che vorranno vincere alla prima curva passando sopra a tutto ciò che si muove, oppure altri che, pur avendo pagato un abbonamento, preferiscono schiantarsi e rovinare la gara di altri piloti piuttosto che comportarsi come si deve. L’imperativo, in Rookie class, è quello di qualificarsi nei primi posti e… scappare via, verso il migliore risultato possibile. Così facendo riuscirete ad innalzare il vostro Safety Rating dal valore iniziale di 2.50 fino a quota 3, necessaria per ottenere la licenza D e passare di categoria. Qui sbloccherete diversi Campionati interessanti, come il BMW 12.0 Challenge (sulle M8 GTE a setup fisso) e il Pure Driving School Formula Sprint, il quale vi permetterà di scendere in pista con le Dallara F3 anticipando la relativa serie ufficiale che, invece, troverete con la licenza C. Altre serie molto famose sono la Skip Barber Race Series, la VRS GT Sprint Series, l’IMSA Sportscar Championship e il Radical Racing Challenge C, per accedere alle quali dovrete, in ogni caso, aver maturato un po’ di esperienza alla guida. Più proseguirete nella vostra carriera più incontrerete piloti corretti, ma resta il fatto che, ogni tanto, l’errore in pista ci può stare, anche tra i più navigati. Fortunatamente iRacing pone un limite alle “peripezie” in pista, grazie a un sistema di rilevamento di comportamenti scorretti attraverso le famose “X”. Di cosa stiamo parlando? Ogni volta che usciremo di pista otterremo un ammonimento con 1X, ogni volta che andremo in testacoda ci verrà assegnata una penalità 2X, mentre in caso di contatto con altri piloti la penalizzazione sarà di 4X, quindi molto più severa. Il tetto massimo varia da Campionato a Campionato, ma in ogni caso siamo di fronte a un sistema che premierà la condotta dei guida dei piloti più corretti e puliti. IRACING: NE VALE LA PENA? A conti fatti, sembra proprio che iRacing sia il simulatore più professionale che si possa trovare in circolazione. Un titolo che premia i valori fondamentali del motorsport, limitando tutti quei comportamenti che, in un server tradizionale su Assetto Corsa o F1 2019, porterebbero un simdriver alla disperazione. Il simulatore americano, tra l’altro, sposa la necessità di tutti quei piloti di potersi allenare quando meglio si crede, senza essere costretti a rispettare un orario predefinito (per lo più serale) che in alcuni casi mal si adatta alle esigenze di ogni singolo partecipante. La varietà di vetture, piste, serie ufficiali e Campionati assieme a un sistema con il quale si può partire dal “fondo dello schieramento” con la Rookie class per arrivare ai “piani alti” della guida simulata rende il tutto estremamente intrigante, anche per chi, finora, si è limitato a guidare sempre la stessa tipologia di vetture. Contando su un motore grafico recentemente rivisto con nuove features e una fisica al volante tra le più realistiche attualmente in circolazione (aiutata da vetture e circuiti riprodotti nei minimi dettagli), iRacing può diventare la risposta che tutti i simdriver stavano cercando da tempo. Sempre che si voglia investire una certa somma di denaro per iniziare questa nuova, appassionante, avventura. Una volta individuata la vettura (o le vetture) che si vuole utilizzare durante le quattro stagioni che contraddistinguono un anno di iRacing (ognuna delle quali suddivisa in 12 settimane dove si cambia circuito una volta ogni sette giorni), la grande spesa da effettuare sono i circuiti, necessari per entrare in lizza per un posto di prestigio nel Campionato di nostro interesse. In questo, fortunatamente, la community è arrivata in soccorso grazie ai “track poll”, cioè a dei sistemi di votazione che si tengono sul forum del simulatore americano e che danno la possibilità di scegliere, stagione dopo stagione, quali sono i circuiti che andranno a comporre la nostra serie preferita. Quando la lista in questione sarà definita, si potranno trovare delle tabelle dedicate con le quali confrontare i vari circuiti che sono stati utilizzati durante le stagioni, in modo da capire quali saranno quelli che comporranno i Campionati successivi. Tramite questi “track rotation” potremo facilmente programmare i nostri acquisti, senza per forza comprare i vari circuiti uno alla volta. Ecco, il fatto di affrontare tali spese (assieme all’immancabile abbonamento) può essere l’unico fattore da indurre un appassionato dal non provare l’esperienza offerta da iRacing. Le alternative, tuttavia, sono poche: il “league racing” su altri simulatori… oppure il Sim Racing System di Assetto Corsa, che però pecca in varietà delle competizioni, completezza delle serie organizzate… e professionalità dei piloti che vi corrono. Se volete qualcosa di più del “solito” simracing a cui siete abituati, date una chance ad iRacing: non vi deluderà!
  12. Tutti noi ci siamo passati: quando abbiamo iniziato la nostra avventura nel simracing abbiamo scelto la nostra vettura e il nostro circuito preferiti e abbiamo, semplicemente, cominciato a girare. Ci abbiamo preso gusto, non solo per le sensazioni ricevute dalla nostra postazione composta da volante e pedaliera, ma anche per il fatto che, giro dopo giro, i nostri tempi hanno iniziato a scendere progressivamente. Girare così, però, dopo un po’ stufa… Per cui abbiamo provato a fare qualche gara contro l’intelligenza artificiale: a seconda del titolo utilizzato la nostra esperienza è stata più o meno gratificante, passando dai dubbi esistenziali del perché l’IA di Assetto Corsa debba andare nella sabbia o contro il guardrail dopo solo due curve… alla frustrazione più assoluta nei confronti degli avversari con cui abbiamo avuto a che fare su F1 2019, che a tutti gli effetti ci hanno “bastonato” fin dal nostro esordio nella modalità carriera. Quest’ultimo titolo, forse, è il più autentico tra tutti quelli disponibili oggi, non solo per l’esperienza che sa regalare durante le 10 stagioni da pilota di Formula 1, ma anche per un IA convincente, veloce ed aggressiva sotto tutti i punti di vista. Niente, in confronto, tuttavia a quello che si può sperimentare quando si gareggia online contro avversari veri. In questo iRacing è, ad oggi, imbattibile, grazie alla sua struttura multiplayer con gare praticamente ogni ora. Assetto Corsa, tuttavia, rappresenta una valida alternativa, che ci sentiamo di consigliare a tutti quei piloti che vogliono immedesimarsi in un vero pilota da corsa virtuale… senza investire un patrimonio in auto e circuiti. Ma come si fa a gareggiare online sul titolo prodotto da Kunos Simulazioni? Ve lo spieghiamo in questa guida! ASSETTO CORSA: UTILIZZARE IL SOFTWARE PRINCIPALE Il modo più semplice per scendere in pista con avversari in carne ed ossa è quello di utilizzare direttamente il launcher originale di Assetto Corsa. Dalla schermata principale dovremo selezionare “Guida” tra le icone di sinistra e poi “Online” dal menu in alto: in questo modo si aprirà una lista che contiene tutti i server attualmente disponibili sul titolo Kunos Simulazioni. Al primo refresh della lista in questione troverete i server in “ordine sparso”, per cui la prima cosa da fare è quella di ordinarli a seconda del numero di piloti presenti in ciascuno di esso, preferibilmente in ordine decrescente (cioè dal server più “pieno” a tutti quelli vuoti). A questo punto non vi resta altro da fare che scegliere quello che più vi piace: cliccando su di esso si aprirà un piccolo menu contestuale che conterrà i dati del server stesso, tra cui il circuito dove si sta correndo e le vetture disponibili, racchiuse in una piccola lista sulla destra. Qui potrete scegliere la vostra preferita tra quelle ancora lasciate libere dagli altri piloti, in base al numero totale di simdrivers attualmente presenti sul server. Una volta selezionata, vi basterà cliccare sul pulsante “Join” sulla destra… e scendere in pista. Prima di fare ciò, tuttavia, vogliamo darvi alcuni consigli: per trovare il server che più fa per voi potete “filtrare” la lista server con una serie di pulsanti posizionati poco sopra la lista stessa. Potrete includere (o escludere) tutti i server che non richiedono una password per entrarvi, così come quelli attualmente pieni o vuoti. Inoltre potete visualizzare la lista a seconda del nome del server, del circuito o della vettura che volete utilizzare. Se avete già le idee ben chiare su dove volete correre e con quale automobile gareggiare, vi basterà giocare un po’ con le possibilità che vi dà Assetto Corsa per trovare quello che veramente fa per voi. ASSETTO CORSA: CONTENT MANAGER, L’ALTERNATIVA COMODA E VELOCE Se vi sembra troppo “macchinoso” aprire ogni volta Steam e Assetto Corsa per raggiungere la lista dei server online, allora forse potrebbe fare al caso vostro un programmino davvero leggero e interessante, che funziona da “launcher” alternativo per il titolo Kunos Simulazioni. Stiamo parlando del famosissimo Content Manager, un’applicazione scaricabile da questo indirizzo che vi aiuterà a scendere in pista nel più breve tempo possibile. Una volta scaricato il pacchetto e posizionato sul desktop del vostro PC, non dovrete fare altro che eseguirlo, indicare il vostro username e il vostro SteamID, che nella maggior parte dei casi sarà già presente se, nel frattempo, avete mantenuto aperto Steam in background. Questo piccolo software, in sintesi, fa quello che fa Assetto Corsa, ma in maniera più veloce e immediata. Tramite le sue schermate avrete la possibilità di selezionare i vostri circuiti e le vostre piste con un solo click del mouse, riducendo drasticamente i tempi di caricamento e massimizzando la vostra esperienza al volante. Per quanto riguarda l’online, anche in questo caso vi basterà selezionare la relativa scheda dalla schermata principale, che vi darà una lista da “filtrare” a seconda delle vostre preferenze. Rispetto al software originale, il Content Manager è anche in grado di regolare i server da visualizzare a seconda del contenuto attualmente in vostro possesso, DLC compresi. Una grande comodità, non solo per “smaltire” un po’ di server vuoti che possono dare fastidio, ma anche per trovare quel server particolare nel quale mettere alla prova le vostre abilità da pilota. ASSETTO CORSA: IL PORTALE JUSTRACE.NET Sulla falsariga della lista server interna di Assetto Corsa, esiste anche un sito internet dove vedere tutte le gare online disponibili attualmente sul titolo Kunos Simulazioni. Vi basterà collegarvi a questo indirizzo e troverete praticamente la stessa cosa che abbiamo visto in precedenza, solo integrata nel vostro browser internet. Questa, in realtà, è la porta d’accesso a un servizio molto interessante di corse online chiamato, come potete immaginare, Just Race. Inizialmente ideato per rFactor 2, Automobilista e RaceRoom, oggi è arrivato anche per Assetto Corsa e vi offrirà la possibilità di connettervi a server dedicati in base al vostro livello di abilità che avete accumulato in multiplayer. Come fare per utilizzarlo? Innanzitutto dove creare un vostro account a questo indirizzo, dopodichè, una volta effettuato l’accesso al servizio online, dovete collegare il vostro account Steam al portale. Successivamente dovete scaricare e installare il Client dedicato, che fornirà un collegamento tra Assetto Corsa e il servizio in questione. Fatto ciò, siete pronti per correre. A questo punto nella schermata principale dovete scegliere “Smart Match Maker”, selezionare il simulatore Assetto Corsa e, nella lista che si presenterà a schermo, il server che più vi piace. Prima di effettuare la registrazione alla sessione in pista, ricordatevi di selezionare la vettura con cui correrete, oltre a dare un’occhiata al format della gara in questione. Per ogni altro dubbio, date un’occhiata a questo video che, in fatto di registrazione online, vi darà sicuramente una mano in più per effettuare tutto correttamente. ASSETTO CORSA: SIMRACINGSYSTEM, IN STILE iRACING L’ultima alternativa per correre online con Assetto Corsa sfrutta il ben conosciuto SimRacingSystem, un portale che è stato creato ad immagine e somiglianza di quanto offerto da iRacing. Nei server tradizionali, infatti, non sempre si riescono a trovare avversari corretti e pronti a battagliare in pista come si farebbe nella realtà… Per questo motivo è nato l’SRS, che basa la sua attività su una serie di competizioni scelte sulla base di alcuni tra i contenuti più apprezzati dalla community di Assetto Corsa. Ma non è tutto, perché il SimRacingSystem offre tutte le sue gare in base al livello di abilità di ogni singolo pilota, determinato da un sistema di rating che va a comporsi a seconda dei risultati ottenuti in pista. Se siete alle prime armi, gareggerete con simdrivers simili a voi, quindi non abbiate timore di trovare i cosiddetti “alieni della guida simulata” già la prima volta che vi cimenterete in questa nuova avventura! A questo punto, come fare ad utilizzare il SimRacingSystem? Vi basterà collegarvi al sito ufficiale ed effettuare la registrazione. Successivamente dovrete scaricare l’app dedicata, da copiare nella cartella principale di Assetto Corsa e, poi, da attivare nella schermata delle opzioni generali del simulatore. A questo punto comparirà un’ulteriore icona tra quelle tradizionalmente posizionate a sinistra, appunto relativa all’SRS. Cliccandoci sopra, vi comparirà una lista delle competizioni attualmente disponibili, che in alcuni casi si tengono anche a distanza di ogni ora. Come partecipare? Vi basterà effettuare la registrazione alla gara in questione ed aspettare il via all’ora prestabilita. Per il resto, tutto funzionerà proprio come una normale competizione online, con la differenza che sarà tutto molto, ma molto più divertente! ASSETTO CORSA: IL SITO DI RIFERIMENTO PER IL LEAGUE RACING Fino a questo punto vi abbiamo proposto due modi per correre online nei server tradizionali e due modalità per gareggiare in maniera “più seria”, in base alle vostre capacità. Se, invece, siete dei piloti già navigati e volete cimentarvi nel “league racing”, allora ci sentiamo di consigliarvi innanzitutto questo sito web, che in sostanza raccoglie tutti i principali Campionati attualmente attivi su Assetto Corsa. Se questo non vi basta, allora collegatevi a questo indirizzo: si tratta di un sito internet che raccoglie tutte le principali competizioni su base “Campionato” al momento disponibili, non solo per Assetto Corsa ma anche per tanti altri simulatori, come rFactor 2 e Automobilista. Per finire, ecco l’ultimo link che vale la pena da tenere sott’occhio: si tratta del gruppo pubblico “Assetto Corsa & Competizione League Central”, che raccoglie su Facebook tutte le principali novità di Kunos Simulazioni in fatto di Campionati online. Detto questo… non vi resta che far vedere di che pasta siete fatti: ci vediamo in pista!
  13. Appassionati di DrivingItalia e di go-kart, ben tornati nella nostra guida a puntate in cui andremo a scoprire tutti i segreti per effettuare il setup di questi piccoli mezzi da corsa a quattro ruote. Dopo avervi spiegato come si effettua la regolazione dell’angolo di caster e dell’Ackermann, oggi vedremo un altro parametro fondamentale della geometria di sterzo di un go-kart: la convergenza delle gomme. CONVERGENZA: CHE COS’È? Chiamata anche “toe”, e da noi affrontata inizialmente nell’articolo relativo alla geometria delle gomme nella guida al setup nel simracing, la convergenza rappresenta un parametro fondamentale per le prestazioni di un kart, dal momento che agisce sul suo comportamento in rettilineo e in curva e sul suo consumo degli pneumatici. Concettualmente parlando, la convergenza consiste nell’angolo fra le ruote anteriori, se si prende come riferimento l’asse longitudinale del go-kart. Può essere positiva (o aperta) quando le gomme aprono verso l’esterno, ma anche negativa (o chiusa) quando le gomme tenderanno verso l’interno. Se, invece, questo valore è pari a zero, si avrà un perfetto parallelismo delle ruote. CONVERGENZA: POSITIVA, NEGATIVA O NULLA? Quest’ultima condizione rappresenta sicuramente la scelta ideale se si vuole ottenere la massima velocità in rettilineo… ma su un go-kart, nella maggior parte dei casi, è da evitare. Impostandola in tal modo a mezzo fermo, infatti, non è detto che rimanga uguale quando si comincia a girare: i giochi esistenti tra fuselli e mozzi delle ruote assieme alle sollecitazioni sul telaio determineranno degli attriti di rotolamento e un momento torcente che agirà sull’asse di rotazione di ogni fusello. Il risultato? La convergenza tenderà ad “aprirsi” verso valori positivi, quindi per avere un reale valore nullo della convergenza “dinamica” bisognerà impostare quella “statica”, a kart fermo, in negativo. Una necessità che diventerà sempre più determinate quanto più è il grip offerto dalla pista e la velocità media che si terrà nell’arco di ogni singolo giro. Una convergenza dinamica pari a zero, con le ruote perfettamente parallele tra di loro, offre sicuramente dei buoni vantaggi in termini di scorrevolezza, mentre una convergenza positiva sarà più efficace in termini di inserimento in curva, fattore che permetterà di aprire prima l’angolo di sterzo (cioè si potrà raddrizzare prima il volante dopo una curva) e tornare sul gas in anticipo e in maniera più efficace. L’aspetto negativo della convergenza positiva sta nel fatto che il telaio diventerà più nervoso a seconda degli input del pilota, una condizione che si accentuerà nel caso in cui abbiamo a disposizione anche l’impianto frenante anteriore, che tenderà a caricare molto di più l’avantreno rispetto al retrotreno. Al contrario, una convergenza chiusa (o negativa) offrirà un mezzo molto meno nervoso da controllare, a discapito tuttavia di una certa efficacia quando si tratta di affrontare le curve. CONVERGENZA: LE REGOLAZIONI La regolazione della convergenza di un go-kart, effettuata attraverso gli appositi dischi da mettere al posto delle gomme anteriori una volta posizionato il mezzo sul carrellino, va fatta in base al layout e alle condizioni della pista in cui andremo a girare. Su un kartodromo con lunghi rettilinei e curvoni veloci si tenderà a chiudere la convergenza, un’operazione che dovrà essere accentuata nel caso in cui il grip offerto sia molto elevato: in questo caso, una convergenza negativa offrirà una maggiore scorrevolezza. Al contrario, su una pista con asfalto a bassa aderenza oppure con un layout molto tortuoso, si preferirà settare l’angolo di convergenza in positivo. Questa necessità è data dal fatto che, in queste condizioni, bisogna ottimizzare l’inserimento in curva, per cui una convergenza aperta farà sì che l’azione della ruota anteriore interna diventi più importante: in caso di scarso grip e basse velocità il trasferimento di carico dalle gomme interne a quelle esterne è, infatti, ridotto. In altre parole, la ruota anteriore interna potrà ottenere una maggiore aderenza a terra, migliorando la direzionalità del go-kart. In questo caso, inoltre, la convergenza aperta permette il mantenimento di temperature ottimali a livello delle gomme, il che si traduce in un ottimo grip con l’asfalto. Allo stesso tempo, tuttavia, non bisogna esagerare nell’aprire l’angolo di convergenza, per evitare un’usura eccessiva degli pneumatici, che di conseguenza offriranno anche un minore effetto frenante quando si arriverà alla successiva staccata. Su pista asciutta, in ogni caso, è preferibile impostare la convergenza su valori nulli o, al più, negativi, mentre in condizioni di bagnato si andrà nella direzione opposta, impostando il “toe” su valori positivi. La convergenza andrà aperta sensibilmente, fino a 8mm di differenza tra la parte anteriore e quella posteriore di ogni pneumatico anteriore, in modo da ottenere un telaio molto reattivo all’avantreno che aiuterà negli inserimenti in curva. CONCLUSIONE Anche questa puntata è giunta al suo termine. Oggi abbiamo visto che cos’è la convergenza su un go-kart da competizione, imparando a distinguere i vari valori sui quali è possibile impostarla. Inoltre abbiamo approfondito l’aspetto delle regolazioni di questo importante angolo che determina la geometria di sterzo… un argomento che, tuttavia, non è ancora finito, perché assieme alla convergenza esiste un’altra modifica che può giocare un ruolo determinante sull’assetto di questi piccoli missili a quattro ruote. Esatto, l’avete indovinato: si tratta della campanatura, o camber, che affronteremo nella prossima puntata!
  14. Kartisti e appassionati di Drivingitalia! Bentornati nella nostra guida a puntate che andrà a definire tutto ciò che è necessario sapere per effettuare il corretto setup su un go-kart da competizione… sia nella realtà, ma anche sui simulatori più importanti in circolazione, come Kart Racing Pro, Kartkraft e Kartsim. Dopo una prima introduzione al mondo delle ruote piccole e l’approfondimento sull’angolo di caster, oggi andremo ad analizzare un’altra componente fondamentale della geometria di sterzo di un go-kart. Stiamo parlando del sistema di Ackermann, inventato e brevettato nel 1817 al fine di ottimizzare l’orientamento delle gomme anteriori e, quindi, la percorrenza in curva del nostro piccolo mezzo da corsa. SISTEMA DI ACKERMANN: COS’È? A livello puramente teorico, il sistema di Ackermann (conosciuto anche come quadrilatero o angolo) è rappresentato concettualmente da una serie di leve che collegano tra di loro le ruote anteriori, le quali non sterzano idealmente mantenendosi tra di loro parallele, ma piuttosto nel modo più corretto possibile per mantenere una traiettoria di tipo curvilineo. Questo sistema corrisponde numericamente all’angolo medio tra i due angoli, differenti tra di loro, che vengono coperti da ciascuna delle due ruote anteriori: tale valore permette al kart di sterzare senza far scivolare eccessivamente lo pneumatico interno, in modo da ottenere un miglior inserimento in curva e un maggiore grip all’anteriore. SISTEMA DI ACKERMANN: A COSA SERVE? In altri termini, l’Ackermann consiste nella differenza tra l’angolo di sterzata determinato dalla gomma anteriore interna a una curva e quello formato dalla gomma anteriore esterna, a seconda dell’input dato dal pilota sul volante. Questa differenza angolare è pari a zero quando entrambe le ruote girano con lo stesso angolo. L’Ackermann, invece, è negativo quando il pneumatico esterno ruota di un angolo maggiore rispetto a quello interno, mentre è positivo quando quest’ultimo presenta un angolo di sterzata superiore a quello esterno. Fondamentalmente aumentare l’angolo di Ackermann, cioè far sì che la gomma interna a una curva compia una traiettoria più stretta di quella effettuata da quella esterna, permette di ottenere un avantreno molto reattivo durante le manovre di sterzata, con un volante molto veloce da utilizzare. Diminuirlo, invece, determina esattamente l’effetto opposto: il nostro go-kart si inserirà in curva più lentamente e, in generale, lo sterzo (e l’anteriore) sarà molto meno reattivo e preciso. SISTEMA DI ACKERMANN: COME FUNZIONA? Per spiegare il funzionamento del sistema di Ackermann dobbiamo partire da un concetto evidente a tutti: quando si percorre una curva su un go-kart, la gomma anteriore esterna disegna una traiettoria più larga di quella interna, che invece sarà molto più stretta. Questo, ovviamente, è possibile solo se il nostro mezzo da competizione sia provvisto di un unico centro di rotazione comune ai due pneumatici, attorno al quale questi possano girare. In un caso ideale, se le ruote anteriori fossero perfettamente parallele tra di loro non si verrebbe mai a creare un unico centro di rotazione durante la percorrenza di una curva, in quanto i loro assi rimarrebbero a loro volta paralleli tra di loro senza alcun punto in comune (che si verrebbe a generare solamente dall’intersezione degli assi stessi). Così facendo le gomme slitterebbero, generando una frizione tra il proprio battistrada e il tarmac dell’asfalto, con il risultato di un’usura repentina e di un’importante perdita di prestazioni sul giro. L’angolo di Ackermann, di conseguenza, serve proprio a compensare la differente linea percorsa dalle ruote in questione, facendo sì che al girare del volante queste sterzino in maniera non lineare. Questo determina il centro di rotazione che stiamo cercando, quel punto teorico comune ai due pneumatici anteriori in cui i loro assi e l’asse dell’assale posteriore si intersecano. In sostanza, l’Ackermann permette di sterzare le due ruote anteriori in sincronia, le quali ovviamente hanno due angoli differenti quando il kart va ad affrontare una curva. SISTEMA DI ACKERMANN: COME SI CALCOLA? Per far sì che le ruote anteriori sterzino in maniera non lineare l’angolo di Ackermann deve essere diverso da zero. Questo è reso possibile grazie alla presenza di fuselli anteriori realizzati con un braccetto orientato verso l’interno del telaio, alle cui estremità si trovano i fori a cui si agganciano i braccetti dello sterzo. In questo modo, si realizza un sistema in cui la distanza fra gli assi di rotazione dei fuselli è superiore rispetto a quella tra i punti di attacco dei braccetti dello sterzo con i braccetti dei fuselli stessi. L’angolo che si andrà a generare in questo modo, di conseguenza, sarà proprio quello di Ackermann. Tuttavia, per dare maggiore progressione a tale angolo, che corrisponde alla variazione media dei due angoli di sterzata delle ruote anteriori, i braccetti dello sterzo vengono collegati a due punti distinti sulla piastra di sterzo. Questo determinerà la variazione non lineare che ci interessa, secondo la quale le gomme anteriori si adatteranno a seconda dell’angolo di sterzata impresso dal pilota. Il calcolo teorico dell’angolo di Ackermann è dato da una formula che lega la dimensione della carreggiata anteriore (X) e il passo del go-kart (Y) ai due angoli delle ruote anteriori (alfa e beta) legate all’asse dei fuselli anteriori. Tale rapporto può essere espresso in questo modo: X/Y = cotg (alfa) – cotg (beta) SISTEMA DI ACKERMANN: COME SI REGOLA E QUALI SONO GLI EFFETTI? A livello pratico, invece, l’angolo di Ackermann può essere modificato intervenendo sull’inclinazione dei braccetti di sterzo, sulla posizione del braccetto al fusello in tutti quei kart con diversi fori di attacco… oppure sulla convergenza delle gomme. Il “toe”, infatti, presenta una relazione molto importante con il quadrilatero di Ackermann: a livello generale, possiamo affermare che una convergenza aperta determina l’aumento di questo angolo (in particolare quello “alfa” dell’anteriore interna), mentre al contrario con convergenza chiusa l’angolo in questione si riduce. Ma cosa succede in ciascuno di questi casi? Aprendo la convergenza delle gomme, e quindi aumentando l’Ackermann, si otterrà una maggiore precisione dell’anteriore nei tornanti stretti, mentre al contrario un angolo di Ackermann ridotto, dato da una minore convergenza, privilegerà la guidabilità nelle curve a percorrenza veloce. Intervenendo direttamente sulla colonna di sterzo, invece, l’aumento dell’angolo di Ackermann si otterrà spostando i braccetti di sterzo sui fori più bassi della piastra, mentre una sua diminuzione potrà verificarsi spostandoli sui fori più alti. Su quei telai che presentano un posizionamento variabile di questi braccetti sui fuselli, l’Ackermann potrà essere aumentato spostando i loro attacchi sui fori più interni: ciò permetterà un miglioramento del grip e della precisione all’avantreno nelle curve più strette. Spostando l’attacco sui fori esterni, al contrario, il valore dell’Ackermann diminuirà e ciò migliorerà l’aderenza dell’avantreno nelle curve più larghe. CONCLUSIONE Per migliorare l’inserimento in curva di un go-kart, che in questo modo avrà un maggior grip sulle ruote anteriori, abbiamo visto che possiamo intervenire sia sull’angolo di caster, sia sul quadrilatero di Ackermann, un valore rappresentato dalla media degli angoli di sterzata di ciascuna delle gomme all’avantreno. Come per ogni regolazione non bisogna esagerare, in modo da evitare una caduta repentina dell’aderenza al posteriore che, in caso contrario, scivolerà durante ogni fase di percorrenza di una curva, destabilizzando il corretto equilibrio dell’assetto del nostro piccolo mezzo da competizione. Parlando dell’angolo di Ackermann abbiamo anche nominato un altro parametro estremamente importante che agisce sulla geometria di sterzo di un go-kart: la convergenza, o “toe”, che andremo ad analizzare nella prossima puntata. Continuate a seguirci!
  15. Cari amici di Drivingitalia, bentornati nella nostra guida che andrà a coprire tutti gli aspetti più importanti sul processo di setup necessario per rendere veloce un go-kart da competizione. Dopo avervi spiegato cos’è un kart e come funziona, oggi andremo ad analizzare quella che è ritenuta essere la modifica più importante da apportare su questi piccoli missili a quattro ruote: il caster. Nella nostra precedente guida al setup nel simracing avevamo già parlato di questo aspetto, che in gergo è chiamato anche “angolo di incidenza”. Ma mentre nel mondo delle automobili apportare una modifica a questa regolazione è solitamente una delle ultime cose da fare, su un go-kart rappresenta proprio il “Santo Graal” per migliorarne l’assetto in rettilineo e, soprattutto, in curva. ANGOLO DI CASTER: CHE COS’È? Iniziamo con una definizione: l’angolo di incidenza, o angolo di caster, è definito come l’angolo compreso tra l’asse verticale che congiunge il punto di contatto tra gomma e asfalto con il centro della ruota e l’asse di sterzo. Su un’automobile quest’ultimo può essere interpretato come la colonna di sterzo, mentre su un go-kart è rappresentato dalla vite del fusello, posizionata all'apice di ogni singolo braccetto anteriore. Il caster può essere positivo quando l’asse di sterzo incrocerà il tarmac davanti al punto di contatto della gomma con l’asfalto, neutro, quando l’asse di sterzo arriverà sull’asfalto nello stesso punto di contatto della gomma, oppure negativo, quando l’asse di sterzo incrocerà il tarmac più indietro rispetto al punto di contatto della gomma. ANGOLO DI CASTER: QUALI SONO GLI EFFETTI SUL GO-KART? Ora vi starete domandando: “ma perché proprio l’angolo di caster?”. La risposta sta nel fatto che questa regolazione ha un effetto importantissimo sul fenomeno di Jacking, cioè il sollevamento della gomma posteriore interna del go-kart quando stiamo affrontando una curva. Solitamente ogni telaio è prodotto con un angolo di caster di per sé già ottimale per un uso agonistico in pista, per cui le eventuali modifiche che si possono effettuare vanno prese in considerazione alterando l’inclinazione della vite del fusello per ogni braccetto di sterzo, attraverso gli “snipers” o gli “eccentrici”. Entrando nei dettagli, l’angolo di caster va ad aumentare il movimento verticale relativo delle ruote anteriori: quando, per esempio, si va a sterzare a destra su un go-kart, la gomma anteriore destra tenderà a scendere, mentre quella anteriore sinistra tenderà a salire e questo andrà a condizionare il sollevamento della posteriore interna durante una curva. Ora, immaginiamo un go-kart come una “X basculante” i cui estremi rappresentano le sue quattro gomme e prendiamo come esempio la situazione in cui dobbiamo affrontare una curva a destra. Per fare ciò dovremo sterzare il volante verso destra, per cui l’anteriore destra scenderà verso l’asfalto e l’anteriore sinistra di conseguenza si solleverà. Diametralmente il posteriore si configurerà in questo modo: la posteriore destra, cioè quella interna, scenderà verso l’asfalto, mentre la posteriore sinistra, quella esterna, tenderà a salire. Questo rappresenta esattamente l’opposto di quello che fa in realtà un go-kart in curva… ma non abbiamo ancora tenuto conto del trasferimento di carico che avviene durante ogni fase di percorrenza di una curva. Grazie al rollio generato in questa situazione, otterremo proprio ciò che vogliamo: la posteriore interna si alzerà, per cui quella esterna tornerà a contatto con l’asfalto e si caricherà. Questo, a sua volta, comporta teoricamente il “ribaltamento” dell’anteriore, con l’anteriore destra sollevata e quella sinistra a terra. Tuttavia, l’avantreno di un go-kart può contare sulla flessione del telaio, che lo aiuta a mantenere entrambe le gomme anteriori a contatto con l’asfalto. In conclusione, quindi, avremo la situazione ideale con la quale un go-kart affronta una curva, cioè su tre ruote, per cui all’aumentare dell’angolo di caster otterremo un maggior sollevamento della posteriore interna. ANGOLO DI CASTER: POSITIVO, NEUTRO O NEGATIVO? A questo punto riprendiamo i concetti che vi abbiamo esposto qualche tempo fa nella nostra guida al setup nel simracing. In quella circostanza vi avevamo detto che l’angolo di caster (o di incidenza) è solitamente settato positivamente sulla maggior parte delle vetture, soprattutto per garantire la giusta sicurezza durante ogni fase di guida. Questa condizione migliora la stabilità dell’automobile alle alte velocità, in particolare in rettilineo, e il feeling che si riceve dal volante, agevolando il suo processo di centratura (o di auto-allineamento) successivamente a una sterzata. Questo, ovviamente, avviene anche sui go-kart: aumentando il caster attraverso le regolazioni delle viti dei fuselli si noterà innanzitutto un aumento dello sforzo necessario per ruotare il volante in ogni parte della pista, soprattutto in curva, il che convalida il fatto che un angolo di incidenza molto positivo rende il nostro mezzo molto stabile… ma anche pesante da guidare. Un feeling che, come in ogni cosa, va bene fino a un certo punto e per il quale bisogna trovare il proprio, personale, equilibrio. Per questo motivo, infatti, il caster può essere anche settato in posizione più neutrale, il che toglie parte della “durezza” allo sterzo rendendolo molto più leggero e facile da ruotare. Questo, tuttavia, comporta anche un progressivo annullamento del feedback che si riceve dal go-kart in pista, che diventa sempre più leggero quasi come “galleggiasse” quando l’angolo di incidenza viene portato in negativo. Una soluzione che, in realtà, non si utilizza quasi mai in ambito automotive e motorsport proprio perché altamente instabile e poco sicura. ANGOLO DI CASTER: QUAL’È LA REGOLAZIONE OTTIMALE? Quindi, qual è l’angolo di caster ottimale per una proficua guida in pista con il nostro go-kart? Sicuramente deve essere positivo, per il fatto che necessiterà della giusta stabilità in rettilineo e della corretta quantità di resistenza quando si andrà ad agire sul suo volante in curva. Il valore, in questo caso, dovrà essere trovato agendo sulle viti dei fuselli anteriori, apportando come al solito piccole modifiche alla volta fino a trovare la soluzione ottimale. Un angolo di incidenza positivo innanzitutto caricherà l’avantreno (per cui le gomme anteriori avranno più grip) e influenzerà soprattutto l’entrata in curva del nostro mezzo, rendendolo molto preciso e reattivo. Questo avrà un effetto anche sulle gomme, riducendone lo scivolamento, il riscaldamento e, quindi, la loro usura. Al contrario, però, il retrotreno risulterà scarico, con poca aderenza a terra: la posteriore interna si alzerà di più e con maggiore velocità, facendolo scivolare con facilità e in maniera abbastanza repentina. Con l’angolo di incidenza positivo, in realtà, il retrotreno viene “liberato” e potrà inserirsi in maniera ottimale in curva, finché il valore trovato con le regolazioni sui fuselli non va ad alterare il giusto equilibrio del nostro go-kart. Esagerando con il caster, infatti, si andrà ad estremizzare l’effetto di Jacking, cioè il sollevamento della gomma posteriore interna: se questa andrà troppo in alto e con un’eccessiva velocità, tornerà anche a terra molto rapidamente, scatenando il famoso “saltellamento” in curva causato da una continua ripresa-perdita di grip, cioè di contatto con l’asfalto. Un caster troppo poco incisivo, al contrario, privilegerà l’aderenza del retrotreno rispetto all’avantreno, che risulterà più scarico, meno preciso e più leggero allo sterzo. Insomma, esattamente il feeling opposto di quanto vi abbiamo appena spiegato. Come in ogni cosa, lo vogliamo ribadire, dovremo trovare il giusto equilibrio a seconda dei nostri gusti, con piccole modifiche alla volta alternate ad alcuni giri di prova. IN CONCLUSIONE Siamo giunti al termine di questa seconda puntata sul processo di setup da effettuare su un go-kart da competizione. Oggi abbiamo visto una delle regolazioni più importanti, vale a dire l’angolo di caster (o di incidenza), che può cambiare drasticamente il comportamento del nostro mezzo e la nostra esperienza di guida. Nel prossimo appuntamento andremo ad approfondire ulteriormente l’argomento della geometria di sterzo, focalizzandoci su...
  16. Tutto ha avuto inizio con un'intuizione: evolvere il classico videogioco di corse automobilistiche, divertente e immediato, in qualcosa di più realistico e fedele alla realtà. “The Real Driving Simulator” recitava il primo capitolo della serie Gran Turismo: un prodotto che pretendeva di essere un simulatore duro e crudo quando, in effetti, si trattava di un gran bel videogame che teneva incollati allo schermo per ore. L'intento, però, dietro a quei pixel che disegnavano le piste e le auto più care al produttore Kazunori Yamauchi era stato perfettamente centrato: la serie Gran Turismo era essenzialmente diversa da tutte le altre nel mondo delle competizioni automobilistiche e nel corso del tempo si è fatta pioniere del fenomeno degli “eSport”, gli sport elettronici che in ambito simracing, oggi, hanno l'obiettivo di formare i piloti di domani. Ma quali sono state le tappe fondamentali di questo fenomeno? GT ACADEMY: MOLTO PIU' DI UN CONCORSO Il primo esperimento che ha lanciato, di fatto, il fenomeno degli eSports in ambito simracing è partito proprio dalla serie Gran Turismo di Kazunori Yamauchi: nel 2008 venne creata la GT Academy, un contest che permetteva ai giocatori europei di Gran Turismo 5 su PlayStation 3 di mettersi in gioco per un posto da pilota ufficiale nel team Nissan Nismo. Dopo una prima fase di eliminazione si passava alle Finali e al Race Camp sul circuito di Silverstone, dove i finalisti avrebbero dovuto mettere in mostra il loro potenziale in diverse prove di abilità e dietro al volante di una vettura reale marchiata Nissan. Il primo vincitore fu lo spagnolo Lucas Ordóñez, che venne inserito nel Driver Development Program della Nissan in modo da affinare la propria preparazione in vista del suo debutto in pista “reale” in una delle più importanti gare di durata al mondo: la 24 Ore di Dubai. Sebbene il risultato finale si dimostrò al di sotto delle aspettative, Ordóñez dimostrò che un pilota virtuale, se opportunamente allenato e seguito da un team di alto livello come l'RJN Motorsport della Nissan, poteva dire la sua anche tra i cordoli di un circuito vero. Successivamente Lucas proseguì la sua carriera da pilota reale grazie a un programma completo nella GT4 European Cup, mentre in parallelo la Gran Turismo Academy continuò la propria attività espandendosi al di fuori dell'Europa proponendo a piloti americani, russi, australiani, provenienti dai paesi dell'est e dal Sudafrica la sfida di poter concretizzare la loro esperienza come piloti virtuali in ambito reale. Di fatto, la GT Academy fu il primo passo verso il mondo degli eSports, nel quale un semplice videogioco di corse si trasformava a tutti gli effetti in un prodotto serio e professionale, che richiamava l'attenzione e metteva in gioco i più grandi talenti di questo settore. WORLD'S FASTEST GAMER: LA “PRIMA VOLTA” DELLA McLAREN Grazie al maggiore interesse verso l'universo delle corse automobilistiche, qualche anno più tardi il team McLaren di Formula 1 fece il secondo, fondamentale, passo in ottica eSports. Nel 2017 fu lanciato il World's Fastest Gamer, un concorso che metteva in palio un posto da pilota al simulatore nel reparto corse di Woking, al fine da avere a disposizione un'ulteriore risorsa per affinare lo sviluppo della monoposto che allora competeva nella massima serie automobilistica. Sviluppato su più piattaforme, tra le quali Forza Motorsport su Xbox One, Gear.Club su smartphone, rFactor 2 e iRacing su PC, il World's Fastest Gamer proponeva delle incessanti fasi di eliminazione con una prima scrematura nel raggiungimento del giro più veloce su piste come Silverstone e Zandvoort, a cui seguivano le relative gare per determinare il vincitore di ogni singola tappa. Una volta ottenuti i 12 finalisti, questi sarebbero stati invitati presso il McLaren Technology Center per la sfida finale, che prevedeva una serie di prove di abilità, di riflessi e, ovviamente, di talento dietro al volante del simulatore. Il vincitore della prima edizione fu l'olandese Rudy van Buren, che poi aiutò nell'organizzazione del successivo Shadow Project, secondo contest proposto dalla McLaren al fine di reclutare i migliori talenti del simracing che sarebbero poi stati impiegati nelle F1 eSports Series e in altri Campionati in ambito eSport. Il fenomeno degli Sport elettronici, a questo punto, era già avviato e ben collaudato: i professionisti di questo settore non vengono più considerati dei videogiocatori, ma degli atleti veri e propri, che dedicano la loro vita a ciò che amano di più inseguendo la prestazione con oltre 15 ore di preparazione al giorno. Per poi, magari, passare un giorno dietro al volante di una vettura reale, come proposto nuovamente dalla McLaren in tempi recenti con la seconda edizione del WFG: vinta da James Baldwin, nome molto conosciuto in ambito simracing grazie al suo palmares nel team Veloce eSports, ora il pilota britannico sarà coinvolto in un programma di allenamento che lo porterà l'anno prossimo al debutto in una stagione completa al volante delle Aston Martin GT4 del team R-Motorsport, in vista della partecipazione alle 24 Ore di Daytona e di Spa-Francorchamps. F1 eSport Series: IL CIRCUS IRIDATO SUL GRANDE SCHERMO Il sogno di ogni pilota virtuale, però, è sempre uno: la Formula 1. Se in passato i videogiochi del Circus iridato avevano messo a disposizione una semplice modalità online con cui mettersi alla prova, dal 2017 l'alternativa per dimostrare le proprie potenzialità si chiama F1 eSports Series. Si tratta, di fatto, di un Campionato con delle iniziali prove ad eliminazione grazie alle quali poi solamente i migliori possono accedere alle gare più importanti. Fino al Gran Finale, che nella prima edizione ha incoronato Brendon Leigh il primo Campione del Mondo di F1 virtuale. Un debutto con i fiocchi a tutti gli effetti per la nuova formula proposta da Codemasters, che ha poi proseguito con altre due edizioni nelle quali i veri team della massima serie automobilistica hanno preso parte ai vari Gran Premi con dei loro rappresentanti, appositamente selezionati attraverso i risultati da loro conseguiti nella propria carriera da simdrivers. Per tutti gli amanti delle monoposto, le F1 eSports Series rappresentano l'olimpo degli sport elettronici, nei quali la pratica e il continuo affinamento delle proprie abilità rappresentano la chiave per arrivare al successo. In ogni caso, questo Campionato virtuale non è da considerarsi uno “spin-off” a sé stante nel panorama degli eSport: grazie agli eventi live che si tengono nella Gfinity Esports Arena in Regno Unito, la copertura mediatica di questa serie è garantita, il che permette ai talenti del simracing di mettersi in luce e ottenere la giusta gloria che meritano. iRACING: IL PARADISO DEL SIMRACER PROFESSIONISTA Parallelamente, da anni il mondo degli eSports in ambito simracing si è arricchito con una serie di Campionati virtuali organizzati dalle community dei vari titoli di corse. Dal momento che gareggiare con la modalità online tradizionale non rappresenta più una sfida soddisfacente, gli appassionati hanno creato delle vere e proprie serie che, in alcuni casi, seguono addirittura il calendario reale della disciplina che vogliono replicare. Di cosa stiamo parlando? Del “league racing”, che permette a molti simdrivers di affinare in maniera più efficace la propria abilità di guida mettendosi alla prova in gare più o meno ufficiali nelle quali il rispetto delle regole è uno dei capisaldi più importanti. Assetto Corsa, rFactor 2, Automobilista, Project Cars e la serie F1 della Codemasters sono i titoli preferiti dalle community, anche se ne esiste un altro che ha fatto dell'online e delle competizioni organizzate il proprio punto di forza: iRacing. Avete presente le patenti della serie Gran Turismo, con le quali si iniziava con una semplice vettura stradale assettata con il kit da corsa per arrivare a un mezzo da competizione vero e proprio? Ecco, l'idea di iRacing è proprio questa: partire con una semplice Mazda MX5 Cup Car e, gara dopo gara, incrementare il proprio bagaglio personale di esperienza al volante, scalando l'olimpo dell'automobilismo con l'obiettivo di arrivare a correre con le monoposto. Un'ambizione resa possibile grazie a un eccellente sistema organizzativo che consente di correre praticamente in qualsiasi ora della giornata, all'interno di serie ufficiali nelle quali accumulare punti utili per la vittoria del rispettivo Campionato. Ad alto livello le gare sono trasmesse live sul canale ufficiale di iRacing, oltre ad essere organizzate fisicamente in eventi speciali che si tengono a cadenza regolare. Proseguendo nella propria scalata al successo si ha la possibilità di gareggiare praticamente con qualsiasi mezzo da corsa presente nel mondo reale: dalle vetture GT alle monoposto di Formula 3 o Formula Renault, dalle Nascar alle Porsche Supercup. Non mancano delle carriere “alternative”, come quelle nel Rallycross e nel Dirt track, così come nel mondo Endurance con le vetture di durata. Insomma, ce n'è per tutti i gusti: se volete cominciare anche a voi a cimentarvi nel mondo racing degli eSports, iRacing saprà sicuramente accontentare ogni vostra esigenza!
  17. Fonte. Corvette C7.R & C6.R OUT! Corvette C7.r 2014/15 (Car was originaly done by URD for Kunos Simulazioni-Assetto Corsa and we have full permission to reuse it and big thanks to Kunos team for that) -Implented everything as on C6.r(see bellow) -Included are 4 skins in total-2 Tudor skins from Corvette Racing 2014(Livery done by Livery), WEC Corvette racing 2014(Livery done by Magdas Catalin) and WEC Labre 2015(Livery done by Rob James) Corvette C6.r ZR1 2013: Changelog 1.9(16.5.2015): -new shaders applyed to the exterior -new light flares and front lights updated-Thank you some1 for the flare shaders! -chassis flex added( Thank you Miroslav Davidovic) -new tires added (4 dry+1 int+1 wet) Thank you Michael Borda -mirrors adjusted Its the Corvette that raced in ALMS and 24h Le Mans 2013. Its 99% scratch made as ive used small things from ISI vette like some textures that were good allready(cockpit safety net, roll cage and few smaller ones and even edited those) Sounds are new, done by Davide aka elMariachi90, 3d model of exterior/cockpit was done by me(Ales Ogrinc) and Revelli, ingame/templating/texturing by me. Thank you ISI for great rF2 and other assets we could use like tires and more... Templates are on our website under downloads www.unitedracingdesign.net Cheers and have fun! UnitedRacingDesign DOWNLOAD v1.9 This post has been promoted to an article
  18. Volante RF Controls in ottimo stato cosi predisposto: - Volante OMP 300mm - Sgancio rapido Sparco originale no cineserie (pagato solo quello 220€) - Display sli pro con licenza - 8 pulsanti, 1 rotary encoder, 2 rotary switch Vendo a 250€ spedizione inclusa Sgancio rapido sparco MOD. Formula 3 fori, usato con leggero gioco ma in buono stato (anche questo originale no cineserie) Vendo a 70€ spedizione inclusa
  19. L'italiana Milestone ha annunciato che parteciperà, per la prima volta, alla Game Developers Conference che si svolgerà a San Francisco il 28 febbraio. Come riportato da Racedepartment, nel corso dell'evento la software house italiana presenterà ufficialmente il suo nuovo titolo racing, che a quanto pare avrà a che fare proprio con il motorsport made in USA... "In our 21st year we’ve decided to take a longer look at the US market, and we should have some news to share with those we meet in San Francisco that lays out our plans for America in 2017. Also making its way to GDC will be a brand new and currently unannounced IP, set to showcase Milestone’s continued mastery of the motorsports arena. Both games will be playable to GDC Expo attendees on the Italian trade body AESVI’s stand in the South Hall, pav. 1902. Direct feeds of both games can also be made available to journalists on request. This is our first ever GDC, that’s no coincidence, either. In our 21st year we’ve decided to take a longer look at the US market, and we should have some news to share with those we meet in San Francisco that lays out our plans for America in 2017. It’s exciting. We’re one of the biggest studios in Italy at the moment, having jumped from 50 employees just a few years ago to nearly 200 today. All the signs point to continued growth for us in the years ahead, and the Italian games scene as a whole.”
  20. VELOCIPEDE

    2017: un anno da simracing?

    Già sabato prossimo, 7 gennaio, l'annata parte con il botto, grazie all'ormai ben nota gara da 1 milione di dollari che, con le virtuali Formula E su rFactor 2, vedrà sfidarsi 10 piloti reali e 10 fra i più veloci simdrivers del mondo. Il famigerato eSports (lo sport elettronico), che muove ormai milioni di dollari, si interessa finalmente anche al simracing. Sarà giunto il momento di considerare i nostri amati sim come un vero e proprio sport? In realtà resto personalmente sempre dell'idea che il vero sport sia un'altra cosa. Una corsa vera, anche solo in kart, non è come un Grand Prix online, per quanto si tratti di realtà simili e chi corre per davvero ha già compreso il mio pensiero... Il fattore importante dell'eSport, che noi tutti appassionati piloti virtuali dovremmo focalizzare, non è in realtà quello di preoccuparci ad eleggere come "sport" una guida con un volante attaccato ad una scrivania, bensi quello che in realtà muove il tutto: i soldi! Non dimentichiamoci infatti che il grosso problema della nostra passione sono proprio i numeri molto ridotti, una nicchia di appassionati e se non ci sono i numeri, non ci sono interessi, investimenti, quindi non c'è crescita, non si va avanti. Il grande vantaggio dell'eSport è appunto quello di dare una grande visibilità, quindi attirare l'attenzione dei media, del pubblico, degli sponsors e cosi via. Al simracing serve questo, bisogna crescere. Una grossa mano fra l'altro ce la stanno dando anche tutti quei titoli che, nati su PC, spopolano ormai anche su consoles, come Assetto Corsa e Project CARS, mentre un'altro aiuto alla diffusione è venuto dall'utilizzo del sistema digitale Steam, usato ormai da tutti i racing sims. Non è di certo un caso se Andy Tudor degli Slightly Mad Studios ha già affermato che il prossimo Project CARS 2 porrà grande attenzione sin dal lancio proprio sul eSports, cosi come del resto farà anche il Gran Turismo Sport del colosso Polyphony e probabilmente il futuro Forza Motorsport 7 dei Turn 10. Negli ultimi mesi s'è fatto poi un gran parlare del marchio Porsche, lungamente atteso dai fans bel comparto simracing. Innanzitutto per la licenza di Assetto Corsa con relativo triplo pacchetto di contenuti, ma anche perchè, una volta decaduta l'esclusiva di Electronic Arts che ne impediva di fatto la diffusione, dovremmo ora poter gustare le vetture della casa di Stoccarda in diversi titoli nel corso del 2017, partendo proprio dall'appena annunciata licenza in iRacing, con l'imminente disponibilità della Porsche 911 GT3 Cup. Non dimentichiamoci poi che questo sarà l'anno del già accennato Project CARS 2, che dovrebbe vedere la luce in settembre. Il nuovo titolo targato Slightly Mad Studios avrà, fra le altre, anche le licenze Porsche e Lamborghini, per un totale di oltre 200 auto e 50 tracciati, con varie discipline, rally compreso. Dopo averci offerto notte e meteo, SMS sta lavorando... sulle stagioni! "Con il primo Project CARS abbiamo avuto la possibilità di attuare una simulazione del ciclo luce di 24 ore; ora ci stiamo occupando di simulare le stagioni. Vedrete la neve in inverno o foglie di diverso colore per l'autunno e sarà possibile impostare il tutto in modo dinamico, per passare letteralmente attraverso le stagioni. Tutto ciò ha impatto sulle gare, per le temperature, visibilità e per capire gli effetti che si hanno sulla vettura." Dal canto suo, la Kunos Simulazioni non starà di certo a guardare, con tante novità che arriveranno per Assetto Corsa sin dai primi mesi dell'anno, a cominciare dalla pista misteriosa apparsa negli screens di questi giorni: un circuito di fantasia ambientato in Scozia, creato in partnership con la Nvidia e Sparco. Senza dimenticare lo sviluppo sul circuito di Laguna Seca, il prossimo ed atteso update su consoles con le lobbies private, un nuovo DLC gratuito “British Pack” e persino l'arrivo in corso d'anno del merchandise targato AC ! Dopo i primi timori iniziali, ci sta invece stupendo positivamente, lo sviluppo in corso di rFactor 2 da parte del nuovo Studio 397, che ha preso in mano la situazione proprio dal team ISI. Sia l'ultima build rilasciata, che gli aggiornamenti costanti sullo stato dei lavori, fanno ben sperare tutti i fans di rFactor 2, un titolo che negli ultimi tempi con gli ISI, si trascinava stancamente, mentre ora sembra aver ritrovato nuovo vigore simulativo. Infine, il 2017 dovrebbe essere l'anno del nuovo Gran Turismo Sport, la creatura di quel folletto giapponese che risponde al nome di Yamauchi che, nelle intenzioni di Polyphony, dovrebbe rivoluzionare non solo il modo di concepire il divertimento guidato (partendo dalla spettacolare grafica 4K e HDR), ma anche fornire il collegamento diretto ed ufficiale fra le competizioni motoristiche FIA e la guida virtuale. Sarà solo un sogno?...
  21. VELOCIPEDE

    Codemasters: d'ora in poi solo racing game

    Codemasters, storico studio di sviluppo inglese, dopo aver chiuso la sua piccola filiale di Malta, ha annunciato che da adesso in poi si occuperà solo di giochi di guida. I pessimi risultati di vendita di Overlord e Battle Decks, devono aver spinto la società verso la scelta di tornare a focalizzarsi su ciò che sa fare meglio, com'è stato confermato dai recenti successi di F1 2015 e di Dirt Rally, quest'ultimo ancora in Accesso Anticipato su Steam. Possiamo sperare su racing game maggiormente simulativi?
  22. Codemasters, storico studio di sviluppo inglese, dopo aver chiuso la sua piccola filiale di Malta, ha annunciato che da adesso in poi si occuperà solo di giochi di guida. I pessimi risultati di vendita di Overlord e Battle Decks, devono aver spinto la società verso la scelta di tornare a focalizzarsi su ciò che sa fare meglio, com'è stato confermato dai recenti successi di F1 2015 e di Dirt Rally, quest'ultimo ancora in Accesso Anticipato su Steam. Possiamo sperare su racing game maggiormente simulativi? This post has been promoted to an article
  23. Vi segnalo questo interessante progetto di piattaforma dinamica approdato su Kickstarter We are capable of manufacturing a high performance motion platform at a fraction of the cost of other motion platforms. In other words, it's affordable. Our motion platform has features and properties only found in far more expensive motion systems. It has an extremely high performance/price ratio, compact size, more than 360 degree of rotation, adjustable center of rotation, and optional sway and surge function. The design of the RacingCUBE is therefore unique, not only in its ability to rotate around its own axis, but also because of the third actuator which gives you the opportunity to add one of four other forces to the simulation. You can change the settings as you like, which means that you can have a really smooth ride or get the feeling of riding on the rim, and you get a good knock when hitting another car or the guardrail. The idea behind only selling the RacingCUBE base, is we know there’s a lot of you having wheel and pedals and it is easily mounted on the RacingCUBE As you can see above our prototype is done. It has been tested intensively for the past six months and our goal is to make it as cheap as possible by manufacturing it in large quantities. We're confident that our product is well designed and tested thoroughly. The key element in the RacingCUBE is three (RC3) very fast servo actuators. Fast actuators is the single most important element in making a racing simulator. The elements for the servo actuator is specially chosen to provide maximum performance without the need of bolting the simulator to the floor. The gear is a steel worm drive and by carefully calibrating the actuator's controller, we have made a strong and very responsive high performance servo motor. It is so responsive that it makes you feel the smallest bump and the slightest road texture. When you use the RacingCUBE the first time start with the low powered car (Tommy did in the vid). If you start with a high powered F1 racer you will most likely lose control (he did that too). Rotation. For simulating a vehicle, its rotation is incredibly important, and with rotation you instantly feel when you lose traction. When you're driving a car that's sliding all over, it's the rotation that tells when you lose traction. It gives a realistic sense of feeling, and makes it possible to drive the car to its limit. The RC3 can provide a perfect one-to-one ratio between vehicle rotation and simulator rotation. The RC3 gives you 600 degrees of rotation, but the standard setting is 360 degree to prevent it from winding up the cable. With the parallel wheel configuration, the center of rotation is between the wheels. That means you are sitting in front of the center of rotation, and it will not only rotate your body, but drag it in the opposite direction of the rotation. That means it makes both the yaw and sway effect at the same time. The configuration with inclined wheels set the center of rotation at the RC3's center pivot. It means you have the center of rotation directly beneath you, and you are only feeling the rotation. the naked rig where you can see the different features of the motion platform. RacingCUBE Specs Pitch 15 deg. -------------------------------- 60deg. / Sec. Roll 20 deg. --------------------------------- 80 deg. /Sec. Yaw Parallel config.) 300 deg. ---------- 120 deg. / Sec Yaw (Inclined config.) 359 deg. --------- 180 deg. /Sec. - Max recommended load. 130 kg. - Power: 120/240v. - Power consumption: max 360W. - Turning radius: 105/150 cm. - Dimensions: 40/85/150 cm. - Shipping weight: Approx. 40 - 50 kg. The idea behind only selling the RacingCUBE base, is we know there is a lot of you having wheel, pedals and seat and it is easily mounted on the RacingCUBE. In the videos we used the free racing simulation software provided by Live for Speed : www.lfs.net Dedicated Software The RacingCUBE is controlled by dedicated motion control software, that’ll ensure you get the best possible experience and we’re able to keep you up to date with new plugins and updates. RC3-x3: 3DOF - - - - - - - - - - - - - - - - - - - RC2-x3: 2DOF Optional seat - Fancy T-Shirt
  24. VELOCIPEDE

    rF2: Endurance Racing X aggiornato!

    Changelog -New car Ferruccio added, -Performance tweaks on all cars.(Overall values adjusted, weight, engines, fuel consumption…) -Bayro should be fixed now as few mentioned it was to slow compared to other cars. -Reflections adjusted on windows-glass parts, rims. -Few other textures adjustments to gain bit more fps. -Fixed position number on motec. -Added different classes to chose from what to race. -Added URD infront of cars for component so you find them togethere now when installing
  25. Il team URD prosegue nell sviluppo del mod EnduranceRacingX e oggi ci mostra i primi screen dell'atteso cockpit della Ferruccio, ultima vettura aggiunta in ordine di tempo. Benché manchi ancora qualche dettaglio, già da ora la cura per i dettagli che contraddistingue i lavori del team è ben visibile da queste immagini. La prima parte del mod può essere acquista per 9,90€.
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