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  1. Dopo due Gran Premi andati in scena sulla pista del Red Bull Ring, il Mondiale di F1 2020 è pronto a proseguire la sua corsa con il terzo round in programma dal calendario. A causa dell’emergenza Coronavirus la scelta di FIA e Liberty Media è ricaduta su un’altra tappa europea, che prenderà il via questo fine settimana sul circuito dell’Hungaroring. Sede di una prima edizione nel 1936 e poi stabilmente in calendario dal 1986, questa pista sarà il teatro del Gran Premio d’Ungheria ed è stata soprannominata nel tempo con il nome di “Monaco senza i palazzi attorno”, per il fatto che le possibilità di sorpasso offerte durante una gara di Formula 1 sono ridotte e di difficile concretizzazione. Ma vediamo nei dettagli che tipo di circuito i piloti del Circus iridato andranno ad affrontare questa domenica! IL PRIMO GRAN PREMIO DELL’UNIONE SOVIETICA Il circuito dell’Hungaroring è ubicato nei pressi della città di Mogyoród, in Ungheria, e ospita il Mondiale di Formula 1 fin dalla prima edizione del 1986. In quell’anno divenne la location del primo GP dietro la famosa “Cortina di Ferro”, perché Bernie Ecclestone voleva a tutti i costi una gara nel territorio dell’ex-Unione Sovietica. Serviva, ovviamente, la costruzione di un circuito dedicato per le monoposto del Circus, possibilmente simile a quello cittadino di Monte Carlo. Una prima ipotesi fu quella di cominciare i lavori nel parco di Népliget, il più grande di Budapest, ma poi la scelta ricadde su una struttura esterna alla città di Mogyoród. Il progetto iniziò il primo ottobre del 1985 e raggiunse la sua conclusione in soli otto mesi, giusto in tempo per ospitare la prima edizione del Gran Premio d’Ungheria il 24 marzo del 1986. NELLA VALLE UNGHERESE DI BUDAPEST Questo appuntamento del Mondiale di Formula 1 si tiene solitamente in estate, in condizioni climatiche calde e secche. A questo punto dell’anno il circuito dell’Hungaroring è generalmente molto impolverato a causa della sabbia circostante trasportata dal vento che contraddistingue la valle in cui è stato costruito. Tranne quando arriva la Formula 1, si tratta di una pista prevalentemente poco utilizzata, con un layout geometricamente complesso e con un asfalto pieno di avvallamenti. Proprio per la sua natura di pista “contorta” rende i sorpassi estremamente difficili da effettuare, quasi fosse una “Monaco senza i palazzi attorno” - anche in fatto di setup, dove conta prevalentemente la ricerca del carico aerodinamico in curva alla volontà di far esprimere alle vetture la loro massima velocità possibile. L’Hungaroring, tuttavia, non è rimasto uguale nel corso del tempo, ma è andato incontro ad alcuni lavori di ristrutturazione: il primo è datato 1989, quando la chicane successiva all’attuale curva 3, costruita temporaneamente, fu rimossa definitivamente. Nel 2003, inoltre, il rettilineo principale fu allungato di 200 metri, arrivando a toccare la lunghezza complessiva di 908 metri, mentre la prima curva, che in realtà è un tornante, fu stretta ulteriormente in modo da facilitare le azioni di sorpasso. HUNGARORING: I FATTI STORICI PIÙ IMPORTANTI Nel corso delle sue 35 edizioni, il circuito dell’Hungaroring ha incoronato Campioni del Mondo due piloti di Formula 1: Nigel Mansell durante la stagione 1992 e Michael Schumacher in quella del 2001. Lo stesso si può dire per i Titoli Costruttori, visto che sia la Williams che la Scuderia Ferrari sono arrivate al successo su questa pista rispettivamente nel 1996 e nelle annate del 2001, 2002 e 2004. Tra le edizioni ungheresi passate alla storia vale la pena ricordare quella inaugurale del 1986, in cui Nelson Piquet riuscì a portare a termine quel sorpasso strepitoso con tanto di controsterzo in curva 1 ai danni di Ayrton Senna, quella successiva del 1987, in cui Nigel Mansell perse una gomma della sua Williams in curva 4 a sei giri dalla fine, quella del 1989, con la vittoria del “Baffo” dalla 12esima casella in griglia e quel sorpasso mozzafiato sempre ai danni di Senna, quella del 1997, in cui Damon Hill sfiorò la vittoria con un dito al volante della sua Arrows, e quella del 1998, in cui il cambio di strategia dal muretto Ferrari permise a Schumacher di battere entrambe le McLaren di Hakkinen e Coulthard. La prima gara sul bagnato andata in scena su questo tracciato, invece, è datata 2006: fu un Gran Premio difficile, che vide il ritiro dei principali contendenti al titolo, tra cui Fernando Alonso e Michael Schumacher, e permise a Jenson Button di ottenere la sua prima vittoria con la Honda. Lo stesso Alonso, inoltre, raggiunse il gradino più alto del podio per la prima volta in carriera durante il GP del 2003, definendo l’Hungaroring come il suo circuito preferito. Nel 2009, invece, la pista ungherese fu protagonista di un incidente davvero spettacolare: durante il secondo turno di qualifiche Felipe Massa fu centrato alla testa da una molla delle sospensioni persa ad alta velocità dalla Brawn GP di Rubens Barrichello, facendolo finire contro le barriere di protezione. Il brasiliano della Ferrari perse i sensi e finì in ospedale, dove venne sottoposto a un intervento chirurgico nell’area dell’occhio sinistro. Benchè protetto dal casco e poi capace di riprendersi velocemente dall’incidente, Felipe Massa è stato successivamente costretto a sottoporsi a un altro intervento, necessario per impiantare una placca di titanio nel cranio in modo da poter continuare a correre in F1. HUNGARORING: DATI E STATISTICHE Passiamo ai dati fondamentali dell’Hungaroring: questo circuito è lungo 4,381 km e presenta 14 curve, percorse in 1’14’’572 da Max Verstappen nelle qualifiche del GP 2019. Questo tempo è, di fatto, il record della pista sul giro secco, mentre in gara si ferma sull’1’17’’103, siglato sempre dal giovane pilota della Red Bull durante il Gran Premio dell’anno scorso. Il più vincente sul circuito dell’Hungaroring, invece, è Lewis Hamilton, con ben sette successi all’attivo e 171 punti totali accumulati durante le varie stagioni di F1. Il pilota capace di centrare più volte la pole position, invece, è Michael Schumacher, con sette partenze al palo a cui si aggiungono anche quattro giri veloci in gara. A podio, tuttavia, è arrivato più volte il finlandese Kimi Raikkonen, ben nove contro le otto del capitano della Mercedes. Per quanto riguarda i costruttori, la scuderia più vincente è la McLaren (11 vittorie), che è in grado di accaparrarsi anche il maggior numero di pole position ottenute dai propri piloti (otto in totale). La Williams, invece, se la gioca a tavolino con la Ferrari per il maggior numero di giri veloci (nove per entrambe), mentre la Scuderia del Cavallino Rampante domina per il numero di podi (25) e per i punti conquistati complessivamente sull’Hungaroring (362). Sulla scia di quanto fatto per il Red Bull Ring, ora vi proponiamo la video-guida al circuito realizzata dal team Mercedes AMG Petronas, che grazie all'esperienza del reserve driver Esteban Gutierrez vi porterà in pista per scoprire tutti i segreti dell'Hungaroring. Buona visione!
  2. Dopo aver vinto la seconda edizione del World's Fastest Gamer, James Baldwin era pronto a scendere in pista veramente con la McLaren 720S GT3 del Jenson Team Rocket RJN, una vettura che sarebbe stata impegnata nel GT World Challenge Europe (precedentemente conosciuto come il Campionato BlancPain GT). A causa della pandemia Coronavirus, tuttavia, i piani del giovane pilota britannico sono mutati: ora, infatti, Baldwin dovrà concentrarsi sul British GT Championship, una serie in cui condividerà il sedile con Mike O'Brien in tutti e sei appuntamenti previsti dal calendario, che inizierà sul circuito di Oulton Park nel primo weekend di agosto. "Si tratta di un cambiamento positivo per me - ha commentato Baldwin - Più gare, più tempo da spendere in pista, più tempo per imparare, fare errori e capire cosa cambiare, il che rappresenta la cosa più importante quando si comincia con qualcosa di nuovo. In ogni caso, il British GT Championship sarà una serie prestigiosa, dove la competizione è comunque molto elevata". Questo "switch" è stata una decisione inevitabile a causa della situazione che si è generata in questo 2020, come confermato da Darren Cox, creatore del WFG, nonchè Presidente e CEO di Torque Esports: "Il nostro obiettivo iniziale era quello di correre in tutta Europa, ma a causa della situazione creata dal COVID-19 dobbiamo concentrarci sul mantenere la sicurezza dello staff in pista. Avremmo davvero voluto continuare con quanto programmato nel BlancPain, ma credo che il nuovo programma che renderà protagonisti James e Mike nel British GT ci darà comunque un sacco di soddisfazioni".
  3. Tutto avrebbe dovuto cominciare all’inizio di marzo, sul circuito Albert Park di Melbourne, ma l’esplosione dell’emergenza Coronavirus ha costretto FIA e Liberty Media a sventolare momentaneamente bandiera bianca. Dopo mesi di stop forzato, ora è tempo di tornare in pista, quella vera! Il Mondiale di Formula 1 2020, infatti, è finalmente cominciato oggi sul circuito del Red Bull Ring, che domenica darà vita a quel Gran Premio d’Austria che sarà, a tutti gli effetti, il primo appuntamento di questa stagione. I piloti più veloci del mondo si troveranno di fronte un tracciato corto, veloce e ricco di storia, sul quale la massima serie automobilistica ha cominciato a correre fin dagli anni ‘60. Il momento che tutti gli appassionati stavano aspettando è finalmente arrivato: indossate tuta, casco, guanti e scarpette e scendete in pista con noi alla scoperta della pista austriaca. Siete pronti? DALL’AERONAUTICA AI GRAN PREMI L’attuale circuito del Red Bull Ring è situato in Austria, nella regione della Stiria e, più precisamente, nella località di Spielberg bei Knittelfeld: un luogo che già negli anni ‘50 ospitò delle corse automobilistiche, organizzate su un circuito ricavato all’interno dell’aeroporto militare di Zeltweg. Denominate Flugplatzrennen, queste gare portarono in breve tempo ai classici Gran Premi di Formula 1 del 1961 e del 1963, divenuti poi ufficiali nel 1964 con il nome di “GP d’Austria”. La superficie sconnessa e abrasiva della pista ricavata nell’aerodromo, tuttavia, si rivelò ben presto poco adatta alle monoposto della massima serie automobilistica, che lasciarono quindi il posto nel 1965 alle vetture sport e da Gran Turismo. La comunità, tuttavia, voleva riportare la Formula 1 in pianta stabile in Austria: una volontà che, poco dopo, portò alla realizzazione del primo tracciato permanente destinato a questa categoria, che potè ritornarvi a partire dal 1970. I PRIMI ANNI DELL’ÖSTERREICHRING Il nuovo circuito austriaco fu battezzato Österreichring e fu inaugurato nel 1969 con una prima gara che precedette la 1000 km di Zeltweg. L’anno successivo, invece, fu il turno della Formula 1, che tornò a disputare in pianta stabile il locale Gran Premio d’Austria. La pista così creata si presentò subito come un tracciato particolarmente veloce e caratterizzato da un’altimetria variabile, visto che venne costruito sul fianco di una collina. In origine aveva una lunghezza di 5.911 metri e, subito dopo la linea di partenza in salita, si caratterizzava per la Hella-Licht Kurve, una pericolosa chicane che lasciò ben presto il posto alla Vöst-Hügel, prima curva a destra “cieca” che non permetteva ai piloti di vedere il punto di corda in uscita. Successivamente bisognava affrontare il Flatschach, un tratto prevalentemente rettilineo che conduceva alla curva Dr. Tiroch, tornante a destra da percorrere in appoggio. Nel settore successivo, in leggera discesa, si arrivava alla Bosch-Kurve, che immetteva nell’unica parte del circuito caratterizzata da due curve a sinistra, raccordate nella Texaco-Schikane. L’ultimo settore, invece, era contraddistinto da un piccolo tratto rettilineo che conduceva verso la Jochen Rindt Kurve, tornante a destra molto difficile da affrontare che poi terminava sul rettilineo d’arrivo. Nel 1976 l’incidente mortale che costò la vita a Mark Donohue in prima curva fu il primo segnale che l’Österreichring necessitava di profondi lavori di ammodernamento. L’allargamento provvisorio della sede stradale non bastò e dopo le tre partenze del GP d’Austria 1987, la Formula 1 decise di abbandonare il circuito, a causa degli scarsi standard di sicurezza garantiti dagli organizzatori. LA SECONDA GIOVINEZZA: L’A1-RING Pur di far tornare la massima serie automobilistica in pista, nella primavera del 1988 il circuito fu sottoposto a tre mesi di lavori: la sede stradale fu allargata di un paio di metri, il rettilineo di partenza passò da 9 a 12 metri in larghezza, la Bosch-Kurve fu ridisegnata spostandola verso l’interno e le vie di fuga furono drasticamente migliorate. Questo, tuttavia, non fu sufficiente per far tornare immediatamente la Formula 1 protagonista del GP d’Austria: solo l’arrivo nel 1995 del noto architetto Hermann Tilke salvò la situazione, grazie a un profondo progetto di ammodernamento finanziato dalla società austriaca di telefonia A1. Gli interventi? La pista fu accorciata, eliminando del tutto la Hella-Licht Kurve e costruendo un rettilineo parallelo allo Flatschach per ricongiungersi alla Remus Kurve, secco tornante a destra in ripida salita che prese il posto della Dr. Tiroch. Oltre a ciò, la Texaco-Schikane fu riposizionata all’interno, la Bosch-Kurve fu rallentata e la Jochen Rindt Kurve fu trasformata in un lungo tornante a doppia curva a gomito, in modo da ricavare lo spazio sufficiente per le vie di fuga. In questo modo la F1 tornò in Austria a partire dal 1997, dando vita a un lungo periodo di corse che durò fino al 2003: quell’anno la proprietà dell’A1-Ring passò nelle mani della Red Bull, che lo chiuse di nuovo per sottoporlo ad ulteriori lavori di ammodernamento in vista di un futuro utilizzo per il DTM. IL RITORNO DEL TORO: ECCO IL RED BULL RING! Le intenzione della Red Bull, inizialmente, erano quelle di utilizzare la fisionomia del precedente A1-Ring per dar vita a un circuito più lungo e articolato: questo avrebbe compreso un’estensione chiamata “Circuito Ovest”, caratterizzata nuovamente dal Flatschach e dalla curva Dr. Tiroch, per un’iniziativa che voleva riportare in auge l’originario Österreichring. Tale progetto, tuttavia, non ebbe alcun seguito, a causa di diverse proteste ambientaliste. In questo modo, il vecchio A1-Ring rimase per lungo tempo in stato di abbandono, fino alla definitiva riattivazione dell’impianto, opportunamente ammodernato a livello di box e zona paddock, nell’autunno del 2010. In questo periodo la FIA diede il via libera a una nuova omologazione, che avrebbe ricalcato lo stesso disegno della pista precedente ma con un nome del tutto nuovo: Red Bull Ring. L’inaugurazione avvenne il 15 maggio dell’anno successivo e fu caratterizzata dalla presenza del team ufficiale Red Bull Racing, che fece scendere in pista Sebastian Vettel e Mark Webber al volante della RB6 Campione del Mondo. La prima gara ufficiale, invece, fu organizzata giusto la settimana dopo, permettendo alle Porsche Targa Tricolore di dare di nuovo spettacolo tra le colline della Stiria. Fu poi la volta del DTM, delle gare organizzate dal gruppo italiano Peroni Race, dall’ADAC tedesco e dall’International GT Open. Fecero ritorno anche le moto derivate dalla serie dell’IDM, mentre la Formula 1 ritornò a correre il locale Gran Premio d’Austria solamente dal 2014. Solitamente impegnate su questa pista per una volta l’anno, in questa stagione le monoposto più veloci del mondo, invece, correranno sul Red Bull Ring per ben due volte: questo weekend e il prossimo del 12 luglio, quando prenderà vita il Gran Premio di Stiria. RED BULL RING: DATI E STATISTICHE Attualmente il circuito del Red Bull Ring è lungo 4,318 metri e presenta 10 curve: otto a destra e solo due a sinistra. Ospita la Formula 1, le categorie minori del Circus iridato, il Campionato Sportprototipi, il DTM e alcune serie dell’ADAC tedesco, oltre al Motomondiale e al Campionato Superbike. Il record in qualifica è 1’03’’003, fatto segnare l’anno scorso da Charles Leclerc, mentre in gara è 1’06’’957, stampato da Kimi Raikkonen al volante della Ferrari SF-71H del 2018. Per quanto riguarda il Gran Premio d’Austria, il pilota più vincente di sempre in Stiria è il francese Alain Prost (tre vittorie), mentre quello più veloce è l’austriaco Niki Lauda, con tre pole position a parimerito con René Arnoux e Nelson Piquet. Il pilota con più giri veloci all’attivo è il britannico David Coulthard, primo anche in fatto di podi conquistati (cinque), mentre quello capace di accumulare più punti sulle diverse stagioni è Lewis Hamilton (83 punti). Tra i costruttori, il team più vincente e con più giri veloci all’attivo è la McLaren (sei vittorie), mentre la Ferrari svetta per il numero di pole position (otto), podi (25) e punti conquistati (271,5). Volete sapere come si affronta un hotlap sul circuito del Red Bull Ring? Allora date un’occhiata alla guida preparata dal team Mercedes AMG Petronas: il test & development driver Esteban Gutierrez vi spiegherà per filo e per segno come conquistare la prima casella in griglia!
  4. Presto la Formula 1 tornerà ad accendere i motori e lo farà nel weekend del 5 luglio sul circuito del Red Bull Ring, in Austria. Dopo mesi di lockdown, tutti i piloti del Circus iridato sono pronti a tornare in pista... compreso Max Verstappen, recentemente impegnato nella 24 Ore virtuale di Le Mans con il team Redline ma poi costretto al ritiro per alcuni problemi con la sua vettura. L'olandese è ben conosciuto nel paddock per la sua aggressività una volta al volante della sua Red Bull, quasi fosse sempre al limite. Ma è veramente così? Ce lo spiega nei dettagli il simpatico Scott Mansell, ex-pilota e oggi coach in ambito motorsport: a quanto pare, lo stile di guida di "Mad Max" è tutt'altro che aggressivo, visto che il suo intento è quello di mantenere in equilibrio la piattaforma della sua vettura durante tutte le fasi di percorrenza di una curva, con una racing line ancora più efficace di quella ideale. Ma non vogliamo anticiparvi nulla: date un'occhiata al video qua sotto e scoprirete perchè Verstappen è il candidato ideale per mettere il sale sulla coda a Hamilton e Leclerc per la conquista del Titolo Mondiale!
  5. Giulio Scrinzi

    Le più belle vetture del simracing: McLaren F1

    Un’altra perla a quattro ruote, un altro viaggio in una delle automobili da strada (e da corsa) più veloci, potenti ed esteticamente accattivanti di sempre: oltre alle monoposto, chi ha vissuto gli anni ‘90 dell’automobilismo non può non ricordare la McLaren F1, splendida vettura prodotta dalla Casa britannica dal 1992 fino al 1998 in soli 106 esemplari. Siamo di fronte a quella che è considerata ancora oggi come una delle più importanti opere ingegneristiche del settore automotive, capace non solo di ritagliarsi la propria fetta di appassionati nel mondo stradale… ma anche di entrare nel cuore di coloro che amano la pista: come dimenticare la vittoria della versione da corsa GTR nella 24 Ore di Le Mans del 1995! Bene, se siete pronti allacciatevi le cinture: oggi andremo a scoprire la mitica McLaren F1! McLAREN F1: BISOGNA BATTERE LA HONDA NSX La storia della McLaren F1 inizia al termine del Gran Premio d’Italia di Formula 1 del 1988: all’epoca Gordon Murray, chief designer della McLaren, stava tornando verso il quartier generale della Casa britannica quando pensò a una vettura, originariamente stradale, a tre posti dal peso ridottissimo e dalla potenza elevata. Sul volo di ritorno creò un primo schizzo che poi venne proposto a Ron Dennis, team principal del team McLaren nella massima serie iridata: la volontà era quella di produrre “la vettura da strada definitiva”, altamente influenzata dalla tecnologia messa in campo in ogni weekend di gara dal reparto corse sponsorizzato dalla Marlboro in Formula 1. In quegli anni la McLaren era legata alla Honda per la fornitura dei motori, il che fece pensare subito a un possente V10 o V12 giapponese per la futura F1: “Un giorno siamo andati in visita al Research Center della Honda con Ayrton Senna – commenta Murray - Ebbi il privilegio di provare la NSX e, alla fine del test, tutte le vetture che avevo come punto di riferimento, cioè le varie Ferrari, Porsche e Lamborghini erano svanite dalla mia mente e avevano perso senso”. “Questo mi fece capire che l’auto che volevamo creare, la McLaren F1, doveva essere sì più veloce della NSX, ma anche sulla sua stessa lunghezza d’onda in termini di handling e comportamento dinamico su strada. Per quanto riguarda il motore, chiesi più volte alla Honda di fornirci un 4.5 Litri V10 o V12, ma i miei tentativi di insistenza non portarono a nulla. Ripiegammo sull’offerta della BMW, che oggi posso dire sia stata la scelta più giusta da fare”. McLAREN F1: V12, FIBRA DI CARBONIO E ALI DI FARFALLA Da quel momento iniziarono i test di sviluppo, basati inizialmente su due Ultima MK3 kit car utilizzate come “muletti” per mettere a punto le varie parti della F1. In poco tempo presero vita cinque prototipi, con sigla identificativa progressiva da XP1 a XP5 che differivano l’uno dall’altro di pochi dettagli. Benchè l’unveiling ufficiale di questa McLaren fu organizzato nel 1992, le prove relative agli standard di sicurezza continuarono fino all’anno successivo: nell’aprile del 1993, infatti, il prototipo XP1, mai verniciato e con la fibra di carbonio esterna a vista, venne portato in Namibia dove purtroppo venne perso a causa di un incidente durante i collaudi. La stessa sorte toccò all’XP2, mentre l’XP3 e l’XP4 furono sfruttati per provare a fondo rispettivamente la durabilità della scocca sul lungo periodo e la resistenza del cambio in tutte le condizioni di guida. E mentre l’XP5 diventò il prototipo di “marketing” per la campagna di lancio della F1, fu l’XP2 ad accollarsi l’onere di andare sotto i riflettori dello Sporting Club di Monaco, durante la presentazione stampa del 28 maggio 1992. La vettura, in quell'occasione, fu costruita con il bodywork definitivo, poi modificato per includere gli specchietti e gli indicatori di direzione che, al contrario, non erano stati installati. La reazione di tutto il mondo dell’automotive fu unanime: la McLaren F1 era stupenda e poteva vantare soluzioni ingegneristiche di primo livello, tra cui il possente motore V12 BMW S70/2 da 618 cavalli, il telaio con struttura monoscocca in fibra di carbonio rinforzata a polimeri, l’aerodinamica direttamente derivata dalle monoposto del Circus iridato con la downforce generata dall’effetto suolo… e le portiere con apertura ad ali di "farfalla", che la rendevano esteticamente diversa da tutte le sue avversarie. McLAREN F1: PROPRIO COME UNA MONOPOSTO Ma andiamo a scoprire nei dettagli tutte le caratteristiche di questa vettura, iniziando proprio dal suo motore: dopo il “forfait” della Honda, la McLaren accettò la partnership con la BMW, che creò per la F1 l’S70/2, un V12 da 6.1 Litri montato centralmente con sistema “double-VANOS”, che garantiva il timing variabile dell’apertura e della chiusura delle quattro valvole per cilindro. Una soluzione avveniristica per l’epoca, che sposava la filosofia della massima flessibilità su tutto l’arco di rotazione del motore oltre alle migliori prestazioni possibili, nell’ordine di ben 618 cavalli a 7.400 giri/min e 650 Nm a 5.600 giri/min. Con questi numeri la McLaren F1 era in grado di coprire lo scatto 0-100 km/h in soli 3,7 secondi per una velocità massima di ben oltre 350 km/h. Un’altra caratteristica del motore della F1 era data dal fatto che le elevate performance richieste per diventare “la vettura stradale definitiva” resero necessario l’utilizzo di 16 grammi di oro come isolante termico, al fine di limitare le crescenti temperature che si generavano durante il suo utilizzo. Una feature ben visibile quando si apriva il suo cofano motore posteriore, inserito in uno chassis con telaio monoscocca in fibra di carbonio rinforzato a posizione di guida centrale. Nell’abitacolo, infatti, il pilota era posizionato centralmente, giusto davanti al serbatoio, al motore e ai due sedili posteriori per i passeggeri, a cui si aveva accesso attraverso le innovative portiere con apertura ad “ali di farfalla”, per le quali Murray Gordon prese spunto dalla Toyota Sera. A livello aerodinamico, invece, la F1 utilizzava delle soluzioni “attive” direttamente mutuate dal mondo delle monoposto della massima serie automobilistica. Con un coefficiente aerodinamico di resistenza all’aria pari a 0,32, la McLaren F1 non aveva nessun vistoso alettone che l’aiutasse a produrre la downforce necessaria per farla rimanere incollata all’asfalto. Al contrario, sfruttava il famoso “effetto suolo” garantito dalla particolare geometria del suo fondo assieme al diffusore posteriore e alla presa d’aria sul tettuccio, che dirigeva l’aria in pressione verso il motore per una migliore efficienza e un raffreddamento ottimale dell’unità propulsiva. La presenza di due ulteriori prese d’aria elettriche in Kevlar posizionate all’avantreno permetteva un incremento della downforce totale, oltre a una perfetta gestione del Centro di Pressione dell’intera struttura. Al posteriore, invece, un piccolo spoiler aggiustava automaticamente il bilanciamento della vettura quando questa si trovava in frenata, aumentando il coefficiente aerodinamico da 0,32 a 0,39 per velocità superiori alle 40 miglia all’ora. Passando alle sospensioni, la F1 venne costruita tenendo ben a mente che doveva diventare, in fin dei conti, una vettura sportiva stradale, per cui le tarature non furono improntate alla massima rigidità ma piuttosto coerenti a un utilizzo il più possibile confortevole e con vibrazioni limitate. In termini di impianto frenante, invece, Murray decise di equipaggiarla con della componentistica Brembo in alluminio, visto che i freni carboceramici in carbonio rappresentavano una soluzione ancora poco matura per l’epoca. Per quanto riguarda l’abitacolo, la McLaren F1 era meno “estrema” rispetto a quanto proponeva, per esempio, la Ferrari F40 che abbiamo visto qualche tempo fa. Il sedile era completamente regolabile a seconda delle preferenze del pilota, che poteva godere anche del sistema di condizionamento, della radio Kenwood con sistema stereo CD e di tutta la componentistica necessaria per un utilizzo “quotidiano”. Gli ingegneri della McLaren trovarono persino lo spazio per ospitare le valigie, qualora si decidesse di utilizzare la F1 per andare in vacanza! McLAREN F1: ARRIVA LA GTR In seguito al suo lancio ufficiale come vettura stradale, molti team provenienti dal mondo del motorsport furono attratti dalle prestazioni e dalle caratteristiche della McLaren F1, al punto da chiedere alla Casa britannica di costruire al più presto una variante da pista da utilizzare nelle competizioni GT, per la precisione nella neonata BPR Global GT Series che sarebbe diventata, dal 1997, il FIA GT Championship. Nacque così la ben conosciuta McLaren F1 GTR, sviluppata nel 1995 a partire dal telaio numero 19 che sarebbe diventato il famoso #01R tutt’oggi conservato nel museo del marchio inglese. Dal momento che la F1 stradale era già molto simile a una vettura da corsa, con la quale tra l’altro condivideva gran parte della componentistica, la F1 GTR ottenne solamente delle leggere rifiniture: tra queste l’introduzione di alcune prese d’aria aggiuntive sul musetto, un alettone completamente regolabile in coda e freni carboceramici. Per quanto riguarda il motore, la F1 GTR dovette utilizzare un air restrictor per ottenere l’omologazione alle BPR Global GT Series, il che limitava la sua potenza a “soli” 592 cavalli. Benchè teoricamente meno prestante della vettura di serie, la GTR ovviamente era più veloce grazie al suo peso inferiore e alle sue soluzioni ingegneristiche espressamente votate all’uso in pista. Il suo debutto avvenne proprio nel 1995, quando prese parte anche alla 24 Ore di Le Mans: per l’occasione la McLaren decise di fornire al team Kokusai Kaihatsu il telaio #01R che era stato finora utilizzato come “muletto”, risultando subito vincente nonostante la presenza delle agguerrite Porsche e Ferrari. Un ottimo biglietto da visita per la McLaren, che nel 1996 aggiornò la GTR al fine di fronteggiare al meglio l’ascesa delle minacciose Porsche 911 GT1. Tra le modifiche introdotte la Casa britannica optò per un nuovo bodywork all’anteriore e al posteriore, con un splitter più largo facilmente removibile in caso di riparazioni, e componenti meccaniche del cambio riviste, per un alleggerimento complessivo di 38 kg rispetto alla versione dell’anno precedente. Quella del 1996 fu la GTR più veloce in assoluto, capace di staccare i 330 km/h sul Mulsanne Straight durante la 24 Ore di Le Mans. Queste modifiche, in realtà, furono il preludio all’introduzione della variante “long tail” del 1997, resa necessaria per andare incontro al nuovo regolamento del FIA GT Championship. Lo scopo era quello di guadagnare quanta più downforce aerodinamica possibile, il che portò a un allungamento sia del muso, con passaruota più aperti al fine di massimizzare il grip delle gomme, che della coda, con un inedito alettone allargato che aiutava nella ricerca delle prestazioni. L’altezza da terra, invece, fu equiparata tra avantreno e retrotreno in 70 mm, mentre il motore fu ridotto nella sua cubatura a 5.990 cc al fine di aumentare la sua longevità, fermo restando la sua capacità di erogare una potenza di circa 600 cavalli ora gestibili attraverso un cambio sequenziale a sei marce. A tutti gli effetti, la F1 GTR del 1997 era decisamente differente da quelle precedenti, il che costrinse la McLaren a produrre una versione di serie, in soli tre esemplari, simile a quella da corsa per ottenere l’omologazione FIA: la F1 GT. Benchè completamente rivista, la versione del 1997 non ebbe un grande successo in pista: era più lenta sul rettilineo di Le Mans e non riusciva a contrastare l’egemonia delle sue rivali, lasciando alle varianti del 1995 e del 1996 tutte le vittorie della sua storia da corsa. Il suo cavallo di battaglia? Sicuramente il V12 BMW aspirato naturalmente, come riportato da Mark Blundell nell’intervista successiva alla conquista del quarto posto nella 24 Ore di Le Mans del 1995, dove la F1 GTR raggiunse l’apice del suo successo. “Questa vettura non è stata progettata per essere un’auto da corsa, quindi sotto tanti aspetti non si è rivelata la macchina più bilanciata del mondo. Ci ha salvato il suo motore BMW: è incredibile il modo in cui riesca a spingere come un treno anche se ti trovi in sesta marcia a 2000 giri/min. Sotto la pioggia, tra l’altro, puoi utilizzare rapporti più elevati e ti permette di mitigare gran parte dei problemi di trazione dovuti alla guida sul bagnato, come accaduto in quest’edizione della 24 Ore. In termini di bilanciamento, però, la F1 GTR si è dimostrata forse troppo pesante, e anche aerodinamicamente non mi ha convinto. Nonostante tutto, però, il suo lavoro l’ha fatto”. McLAREN F1: LE ALTRE VERSIONI DA CORSA Subito dopo la vittoria alla 24 Ore di Le Mans del 1995, la McLaren non solo ritirò il telaio #01R concesso per l’occasione al team Kokusai Kaihatsu, ma decise di produrre anche una serie limitata della F1 che celebrasse questa grande conquista della Casa britannica nel mondo delle corse. Nacque così la F1 LM, il cui acronimo sta per “Le Mans”: basata sulla GTR dello stesso anno, si trattava di una vettura da corsa con specifica “road legal”, il che le ha permesso di diventare la versione più estrema di questo capolavoro a quattro ruote. La LM, infatti, è più bassa e rigida della F1 standard, rispetto alla quale non presenta il sistema di soppressione delle vibrazioni nell’abitacolo né il sistema audio della Kenwood o la tecnologia ad effetto suolo con spoiler dinamico al posteriore. Al contrario, la LM sfrutta le soluzioni ingegneristiche della GTR, tra cui il suo motore da 671 cavalli ottenuti senza gli air restrictor che erano previsti dal regolamento originario delle BPR Global GT Series. Con un peso ridotto di 60 kg rispetto alla F1 standard e un’aerodinamica direttamente derivata dalla GTR del 1995, la LM fu prodotta solamente in cinque esemplari nel colore Papaya Orange dedicato al grande Bruce McLaren, con un sesto modello utilizzato come prototipo per i successivi aggiornamenti e poi conservato dalla Casa britannica nel proprio museo. Nello stesso periodo di produzione della LM, due F1 standard, con numeri di telaio 073 e 018, ricevettero un upgrade per incontrare le specifiche del modello Le Mans: diventarono le famose F1 HDK, provviste dello stesso motore della GTR del 1995 e con un pacchetto speciale per aumentare la downforce complessiva della struttura, chiamato Extra High Downforce Kit. Da qui il nome di questa versione, che a differenza della LM era più “stradale” grazie a un abitacolo più confortevole e a sospensioni più soffici per un utilizzo quotidiano. L’ultima incarnazione della McLaren F1 arrivò nel 1997… come “homologation special”. La necessità di modificare ampiamente la GTR per incontrare il nuovo regolamento del FIA GT Championship e fronteggiare ad armi pari l’avanzata delle Porsche e delle Mercedes costrinse la McLaren a produrre una serie limitata stradale della F1, che permettesse appunto l’omologazione della nuova GTR. Ecco, quindi, il perchè è nata la F1 GT, versione “road legal” della sua controparte da corsa con la quale condivideva il bodywork anteriore e posteriori rivisti, tuttavia senza alettone perché non ritenuto necessario. Di questa vettura furono prodotti solamente tre esemplari: uno, il prototipo XP GT, è ancora presente nel museo McLaren mentre due sono stati venduti regolarmente con i telai 054 e 058. McLAREN F1 GTR: LA RABBIA DEL V12 BMW Nel nostro mondo simulato, la mitica McLaren F1 GTR è guidabile sul noto simulatore Assetto Corsa, parte del famoso Dream Pack 1 che, nel 2015, introdusse anche il circuito del Nurburgring Nordschleife: conosciuto con il nome di “The Green Hell”, questa pista è andata ad impreziosire il tradizionale tracciato del Nurburgring GP, dove nel video qua sotto potete vedere in azione la GTR con la mitica livrea “Fina” utilizzata dal team BMW Motorsport ufficiale. Buona visione!
  6. Ha debuttato con la Minardi nel Campionato di Formula 1 2001, ma tutti lo conoscono per i due Titoli Mondiali vinti al volante delle splendide Renault giallo-azzurre. Di chi stiamo parlando? Ma certo, di Fernando Alonso! Il pilota spagnolo è considerato ancora oggi come uno dei più grandi talenti del Circus iridato, capace di interrompere il dominio del grande Michael Schumacher con il quale ha dato spettacolo in diverse occasioni durante il biennio 2005-2006. Una su tutte riguarda il Gran Premio di S.Marino del 2005, nel quale Alonso riuscì non solo a piegare il Barone Rosso di Kerpen, ma anche a difendere la propria leadership con frenate al limite fino alla bandiera a scacchi. Ma qual è stato il segreto del suo successo? Scott Mansell, ex pilota e oggi coach driver, ha provato a spiegarlo in un interessante video in cui analizza la strana tecnica di guida di Fernando, contraddistinta da un utilizzo del volante decisamente insolito... quanto efficace.
  7. In questo periodo di quarantena forzata a causa dell’emergenza Coronavirus, tutti noi, appassionati di motori e corse, abbiamo passato un po’ di tempo con il nostro simulatore. Su Assetto Corsa, su rFactor 2, su F1 2019… oppure su iRacing, software americano che, ultimamente, sta diventando “di moda” visto che è utilizzato da quasi tutti i piloti professionisti per tenersi in allenamento quando non si trovano realmente in pista. Diverso concettualmente da tutti gli altri, iRacing propone una varietà di competizioni unica nel suo genere, organizzata sulla base di licenze progressive e sul famoso “irating”, con il quale (teoricamente) si può correre assieme a piloti del proprio livello, evitando i tradizionali massacri di vetture che si è soliti assistere su altri simulatori meno professionali. Ma qual è la storia di iRacing? Come funziona e come è possibile diventare dei buoni piloti all’interno della relativa community? IRACING: DALLE COSTOLE DELLA NASCAR iRacing.com Motorsport Simulations, l’azienda che gestisce questo simulatore, è nata nel 2004 in quel di Boston, in Massachusetts, grazie all’impegno di David Kaemmer, sviluppatore proveniente dal Papyrus Design Group e John W. Henry, come finanziatore del progetto. Il progetto originale si basava sul codice di partenza dell’ottimo NASCAR Racing 2003 Season, dal quale ha preso spunto in fatto di presentazione delle piste e di gestione delle vetture. Tutto il resto, dal motore grafico al tyre model, era nuovo di zecca, ma ha richiesto ben quattro anni di lavori prima di vedere definitivamente la luce. iRacing, infatti, è stato lanciato sul mercato solamente nel 2008, ma in poco tempo ha conquistato il cuore degli appassionati: il suo obiettivo, infatti, è quello di fornire una simulazione il più possibile realistica del motorsport a quattro ruote, con circuiti (in laser-scan), vetture e modelli fisici i più accurati possibili. Dal suo debutto ufficiale iRacing si è costantemente migliorato, introducendo nuovi contenuti e nuove features che lo hanno reso ancora più fedele alla realtà. Tra queste la transizione giorno/notte durante le gare endurance, la nuova fisica degli pneumatici (arrivate alla versione V7) che sono diventati molto complicati da portare in temperatura i primi giri e il nuovo sistema visivo dei danni, che ormai lascia ben poco margine di manovra quando, per esempio, si prende un cordolo ad alta velocità. IRACING: GARE OGNI ORA E CAMPIONATI UFFICIALI Oltre a ciò, iRacing si distingue da tutti gli altri simulatori per la sua raffinata struttura multiplayer, che permette a qualsiasi appassionato di poter correre online senza limitazioni di orario o di scelta in fatto di vetture e tracciati. Di base, infatti, iRacing offre la possibilità di gareggiare in formato 24/7, dal momento che i suoi server mettono a disposizione delle serie in cui le competizioni si tengono praticamente ogni ora. Questo vuol dire, per esempio, che se la nostra gara delle 15 non è andato come speravamo, potremo rifarci con quella delle 16, delle 17… e così via per ogni ora della giornata (anche di notte). In aggiunta, iRacing permette anche di allenarsi per conto proprio e di creare delle sessioni online private, facendo da “host” e gestendo in autonomia il proprio evento (al costo di 0,50$ all’ora). Ma non è tutto, perché iRacing viene definito come “The Original eSport Racing Game”, per il fatto che gestisce Campionati ed eventi speciali in cui i piloti partecipanti possono addirittura vincere dei premi in denaro. Il fattore “eSport”, in iRacing, è quindi incentivato, tra l’altro grazie a una vastissima scelta di vetture che si dividono fondamentalmente in quattro categorie principali: Road, Oval, Dirt Road e Dirt Oval. Tra queste troviamo le celebri NASCAR, in omaggio al titolo del 2003 da cui è nato, le mitiche Mazda MX5 Cup Car, le GT e le monoposto, ma anche i mezzi da dirt track e da rallycross. Insomma, ce n’è per tutti i gusti e per ogni livello di abilità alla guida. IRACING: SU ABBONAMENTO E CONTENUTI A PAGAMENTO Tutta questa qualità, come potete immaginare, si paga. E anche parecchio. Rispetto a titoli come Assetto Corsa, che prevede un costo iniziale al quale si aggiungono gli eventuali DLC, o come RaceRoom, che offre gratuitamente solo il software di base, iRacing richiede innanzitutto un abbonamento per poter usufruire dei suoi servizi. In sostanza questo può essere mensile (al prezzo di 13 dollari), trimestrale (33 $), annuale (110 $) o biennale (199 $), anche se durante l’anno i nuovi iscritti possono beneficiare di sconti che arrivano fino al 50% in meno rispetto al costo tradizionale. Con la sottoscrizione di base, tuttavia, si ottengono solamente le piste e le vetture iniziali per cominciare la scalata verso l’olimpo del motorsport virtuale… che, invece, richiede tutt’altro tipo di contenuti. Questi, ovviamente, non sono gratuiti, ma al contrario devono essere acquistati singolarmente. Ogni vettura aggiuntiva costa 11,95 dollari, mentre il prezzo di ogni singolo circuito varia da 11,95 a 14,95 dollari, a seconda della tipologia e del suo livello di utilizzo. Le spese, tuttavia, non sono finite qui, perché oltre al costo di base è necessario aggiungere anche un 22% di tasse per ogni singolo contenuto aggiuntivo. IRACING: LICENZE E SAFETY RATING, ATTENZIONE AI ROOKIE! Una volta sottoscritto un primo abbonamento, quindi, ci troveremo davanti un prodotto fondamentalmente incompleto, ma comunque perfettamente in grado di farci iniziare la nostra carriera di piloti virtuali. Che, per forza di cose, dovrà iniziare dalla categoria “Rookie”, la più temuta soprattutto per coloro che provengono da altri simulatori e hanno già una certa dimestichezza in fatto di guida virtuale. Prendendo come riferimento la categoria Road, dovremo obbligatoriamente scendere in pista con la Mazda MX5 Cup Car su circuiti come Laguna Seca, Okayama, Lime Rock Park e Summit Point. Da buoni piloti virtuali, ci verrà data una prima “patente”, che in questo momento coinciderà con la categoria che stiamo affrontando: Rookie, appunto. In aggiunta avremo anche un indicatore SR, acronimo di “Safety Rating” che evidenzierà la nostra correttezza in pista e la nostra pulizia di guida. Perchè proprio come nella realtà, iRacing privilegia uno stile di gioco il più possibile pulito, rispettoso delle regole e dei propri avversari in pista. Per migliorare, infatti, scordatevi gli “autoscontri” alla prima curva di Assetto Corsa o i “divebomb” di F1 2019: così facendo perderete punti e il vostro avanzamento rallenterà. Dopo la Rookie, infatti, vi aspetta la licenza D, che poi potrà diventare C, B, A… fino a quella professionistica, particolarmente ambita per partecipare ad alcune serie speciali, come quelle ad invito, o ad alcuni Campionati eSport tra i più prestigiosi del settore. IRACING: QUALCHE CONSIGLIO PER FARE CARRIERA Tutto dipenderà da come vi comporterete tra i cordoli in ogni singolo “weekend di gara” che disputerete, composto da 5 minuti di prove libere, 2 giri di qualifica e una gara breve su una distanza limitata. Nella categoria “Rookie”, tuttavia, la vostra vita non sarà così facile… Non tanto per il livello di difficoltà che incontrerete, il quale, invece, sarà appositamente tarato in modo da farvi correre (anche una volta ottenuta un po’ di esperienza e una patente superiore) con avversari del vostro stesso livello, ma semplicemente perché molti “piloti in erba” provano iRacing pensando di trovarsi su Crash Team Racing! Aspettatevi simdriver che vorranno vincere alla prima curva passando sopra a tutto ciò che si muove, oppure altri che, pur avendo pagato un abbonamento, preferiscono schiantarsi e rovinare la gara di altri piloti piuttosto che comportarsi come si deve. L’imperativo, in Rookie class, è quello di qualificarsi nei primi posti e… scappare via, verso il migliore risultato possibile. Così facendo riuscirete ad innalzare il vostro Safety Rating dal valore iniziale di 2.50 fino a quota 3, necessaria per ottenere la licenza D e passare di categoria. Qui sbloccherete diversi Campionati interessanti, come il BMW 12.0 Challenge (sulle M8 GTE a setup fisso) e il Pure Driving School Formula Sprint, il quale vi permetterà di scendere in pista con le Dallara F3 anticipando la relativa serie ufficiale che, invece, troverete con la licenza C. Altre serie molto famose sono la Skip Barber Race Series, la VRS GT Sprint Series, l’IMSA Sportscar Championship e il Radical Racing Challenge C, per accedere alle quali dovrete, in ogni caso, aver maturato un po’ di esperienza alla guida. Più proseguirete nella vostra carriera più incontrerete piloti corretti, ma resta il fatto che, ogni tanto, l’errore in pista ci può stare, anche tra i più navigati. Fortunatamente iRacing pone un limite alle “peripezie” in pista, grazie a un sistema di rilevamento di comportamenti scorretti attraverso le famose “X”. Di cosa stiamo parlando? Ogni volta che usciremo di pista otterremo un ammonimento con 1X, ogni volta che andremo in testacoda ci verrà assegnata una penalità 2X, mentre in caso di contatto con altri piloti la penalizzazione sarà di 4X, quindi molto più severa. Il tetto massimo varia da Campionato a Campionato, ma in ogni caso siamo di fronte a un sistema che premierà la condotta dei guida dei piloti più corretti e puliti. IRACING: NE VALE LA PENA? A conti fatti, sembra proprio che iRacing sia il simulatore più professionale che si possa trovare in circolazione. Un titolo che premia i valori fondamentali del motorsport, limitando tutti quei comportamenti che, in un server tradizionale su Assetto Corsa o F1 2019, porterebbero un simdriver alla disperazione. Il simulatore americano, tra l’altro, sposa la necessità di tutti quei piloti di potersi allenare quando meglio si crede, senza essere costretti a rispettare un orario predefinito (per lo più serale) che in alcuni casi mal si adatta alle esigenze di ogni singolo partecipante. La varietà di vetture, piste, serie ufficiali e Campionati assieme a un sistema con il quale si può partire dal “fondo dello schieramento” con la Rookie class per arrivare ai “piani alti” della guida simulata rende il tutto estremamente intrigante, anche per chi, finora, si è limitato a guidare sempre la stessa tipologia di vetture. Contando su un motore grafico recentemente rivisto con nuove features e una fisica al volante tra le più realistiche attualmente in circolazione (aiutata da vetture e circuiti riprodotti nei minimi dettagli), iRacing può diventare la risposta che tutti i simdriver stavano cercando da tempo. Sempre che si voglia investire una certa somma di denaro per iniziare questa nuova, appassionante, avventura. Una volta individuata la vettura (o le vetture) che si vuole utilizzare durante le quattro stagioni che contraddistinguono un anno di iRacing (ognuna delle quali suddivisa in 12 settimane dove si cambia circuito una volta ogni sette giorni), la grande spesa da effettuare sono i circuiti, necessari per entrare in lizza per un posto di prestigio nel Campionato di nostro interesse. In questo, fortunatamente, la community è arrivata in soccorso grazie ai “track poll”, cioè a dei sistemi di votazione che si tengono sul forum del simulatore americano e che danno la possibilità di scegliere, stagione dopo stagione, quali sono i circuiti che andranno a comporre la nostra serie preferita. Quando la lista in questione sarà definita, si potranno trovare delle tabelle dedicate con le quali confrontare i vari circuiti che sono stati utilizzati durante le stagioni, in modo da capire quali saranno quelli che comporranno i Campionati successivi. Tramite questi “track rotation” potremo facilmente programmare i nostri acquisti, senza per forza comprare i vari circuiti uno alla volta. Ecco, il fatto di affrontare tali spese (assieme all’immancabile abbonamento) può essere l’unico fattore da indurre un appassionato dal non provare l’esperienza offerta da iRacing. Le alternative, tuttavia, sono poche: il “league racing” su altri simulatori… oppure il Sim Racing System di Assetto Corsa, che però pecca in varietà delle competizioni, completezza delle serie organizzate… e professionalità dei piloti che vi corrono. Se volete qualcosa di più del “solito” simracing a cui siete abituati, date una chance ad iRacing: non vi deluderà!
  8. Tutti noi ci siamo passati: quando abbiamo iniziato la nostra avventura nel simracing abbiamo scelto la nostra vettura e il nostro circuito preferiti e abbiamo, semplicemente, cominciato a girare. Ci abbiamo preso gusto, non solo per le sensazioni ricevute dalla nostra postazione composta da volante e pedaliera, ma anche per il fatto che, giro dopo giro, i nostri tempi hanno iniziato a scendere progressivamente. Girare così, però, dopo un po’ stufa… Per cui abbiamo provato a fare qualche gara contro l’intelligenza artificiale: a seconda del titolo utilizzato la nostra esperienza è stata più o meno gratificante, passando dai dubbi esistenziali del perché l’IA di Assetto Corsa debba andare nella sabbia o contro il guardrail dopo solo due curve… alla frustrazione più assoluta nei confronti degli avversari con cui abbiamo avuto a che fare su F1 2019, che a tutti gli effetti ci hanno “bastonato” fin dal nostro esordio nella modalità carriera. Quest’ultimo titolo, forse, è il più autentico tra tutti quelli disponibili oggi, non solo per l’esperienza che sa regalare durante le 10 stagioni da pilota di Formula 1, ma anche per un IA convincente, veloce ed aggressiva sotto tutti i punti di vista. Niente, in confronto, tuttavia a quello che si può sperimentare quando si gareggia online contro avversari veri. In questo iRacing è, ad oggi, imbattibile, grazie alla sua struttura multiplayer con gare praticamente ogni ora. Assetto Corsa, tuttavia, rappresenta una valida alternativa, che ci sentiamo di consigliare a tutti quei piloti che vogliono immedesimarsi in un vero pilota da corsa virtuale… senza investire un patrimonio in auto e circuiti. Ma come si fa a gareggiare online sul titolo prodotto da Kunos Simulazioni? Ve lo spieghiamo in questa guida! ASSETTO CORSA: UTILIZZARE IL SOFTWARE PRINCIPALE Il modo più semplice per scendere in pista con avversari in carne ed ossa è quello di utilizzare direttamente il launcher originale di Assetto Corsa. Dalla schermata principale dovremo selezionare “Guida” tra le icone di sinistra e poi “Online” dal menu in alto: in questo modo si aprirà una lista che contiene tutti i server attualmente disponibili sul titolo Kunos Simulazioni. Al primo refresh della lista in questione troverete i server in “ordine sparso”, per cui la prima cosa da fare è quella di ordinarli a seconda del numero di piloti presenti in ciascuno di esso, preferibilmente in ordine decrescente (cioè dal server più “pieno” a tutti quelli vuoti). A questo punto non vi resta altro da fare che scegliere quello che più vi piace: cliccando su di esso si aprirà un piccolo menu contestuale che conterrà i dati del server stesso, tra cui il circuito dove si sta correndo e le vetture disponibili, racchiuse in una piccola lista sulla destra. Qui potrete scegliere la vostra preferita tra quelle ancora lasciate libere dagli altri piloti, in base al numero totale di simdrivers attualmente presenti sul server. Una volta selezionata, vi basterà cliccare sul pulsante “Join” sulla destra… e scendere in pista. Prima di fare ciò, tuttavia, vogliamo darvi alcuni consigli: per trovare il server che più fa per voi potete “filtrare” la lista server con una serie di pulsanti posizionati poco sopra la lista stessa. Potrete includere (o escludere) tutti i server che non richiedono una password per entrarvi, così come quelli attualmente pieni o vuoti. Inoltre potete visualizzare la lista a seconda del nome del server, del circuito o della vettura che volete utilizzare. Se avete già le idee ben chiare su dove volete correre e con quale automobile gareggiare, vi basterà giocare un po’ con le possibilità che vi dà Assetto Corsa per trovare quello che veramente fa per voi. ASSETTO CORSA: CONTENT MANAGER, L’ALTERNATIVA COMODA E VELOCE Se vi sembra troppo “macchinoso” aprire ogni volta Steam e Assetto Corsa per raggiungere la lista dei server online, allora forse potrebbe fare al caso vostro un programmino davvero leggero e interessante, che funziona da “launcher” alternativo per il titolo Kunos Simulazioni. Stiamo parlando del famosissimo Content Manager, un’applicazione scaricabile da questo indirizzo che vi aiuterà a scendere in pista nel più breve tempo possibile. Una volta scaricato il pacchetto e posizionato sul desktop del vostro PC, non dovrete fare altro che eseguirlo, indicare il vostro username e il vostro SteamID, che nella maggior parte dei casi sarà già presente se, nel frattempo, avete mantenuto aperto Steam in background. Questo piccolo software, in sintesi, fa quello che fa Assetto Corsa, ma in maniera più veloce e immediata. Tramite le sue schermate avrete la possibilità di selezionare i vostri circuiti e le vostre piste con un solo click del mouse, riducendo drasticamente i tempi di caricamento e massimizzando la vostra esperienza al volante. Per quanto riguarda l’online, anche in questo caso vi basterà selezionare la relativa scheda dalla schermata principale, che vi darà una lista da “filtrare” a seconda delle vostre preferenze. Rispetto al software originale, il Content Manager è anche in grado di regolare i server da visualizzare a seconda del contenuto attualmente in vostro possesso, DLC compresi. Una grande comodità, non solo per “smaltire” un po’ di server vuoti che possono dare fastidio, ma anche per trovare quel server particolare nel quale mettere alla prova le vostre abilità da pilota. ASSETTO CORSA: IL PORTALE JUSTRACE.NET Sulla falsariga della lista server interna di Assetto Corsa, esiste anche un sito internet dove vedere tutte le gare online disponibili attualmente sul titolo Kunos Simulazioni. Vi basterà collegarvi a questo indirizzo e troverete praticamente la stessa cosa che abbiamo visto in precedenza, solo integrata nel vostro browser internet. Questa, in realtà, è la porta d’accesso a un servizio molto interessante di corse online chiamato, come potete immaginare, Just Race. Inizialmente ideato per rFactor 2, Automobilista e RaceRoom, oggi è arrivato anche per Assetto Corsa e vi offrirà la possibilità di connettervi a server dedicati in base al vostro livello di abilità che avete accumulato in multiplayer. Come fare per utilizzarlo? Innanzitutto dove creare un vostro account a questo indirizzo, dopodichè, una volta effettuato l’accesso al servizio online, dovete collegare il vostro account Steam al portale. Successivamente dovete scaricare e installare il Client dedicato, che fornirà un collegamento tra Assetto Corsa e il servizio in questione. Fatto ciò, siete pronti per correre. A questo punto nella schermata principale dovete scegliere “Smart Match Maker”, selezionare il simulatore Assetto Corsa e, nella lista che si presenterà a schermo, il server che più vi piace. Prima di effettuare la registrazione alla sessione in pista, ricordatevi di selezionare la vettura con cui correrete, oltre a dare un’occhiata al format della gara in questione. Per ogni altro dubbio, date un’occhiata a questo video che, in fatto di registrazione online, vi darà sicuramente una mano in più per effettuare tutto correttamente. ASSETTO CORSA: SIMRACINGSYSTEM, IN STILE iRACING L’ultima alternativa per correre online con Assetto Corsa sfrutta il ben conosciuto SimRacingSystem, un portale che è stato creato ad immagine e somiglianza di quanto offerto da iRacing. Nei server tradizionali, infatti, non sempre si riescono a trovare avversari corretti e pronti a battagliare in pista come si farebbe nella realtà… Per questo motivo è nato l’SRS, che basa la sua attività su una serie di competizioni scelte sulla base di alcuni tra i contenuti più apprezzati dalla community di Assetto Corsa. Ma non è tutto, perché il SimRacingSystem offre tutte le sue gare in base al livello di abilità di ogni singolo pilota, determinato da un sistema di rating che va a comporsi a seconda dei risultati ottenuti in pista. Se siete alle prime armi, gareggerete con simdrivers simili a voi, quindi non abbiate timore di trovare i cosiddetti “alieni della guida simulata” già la prima volta che vi cimenterete in questa nuova avventura! A questo punto, come fare ad utilizzare il SimRacingSystem? Vi basterà collegarvi al sito ufficiale ed effettuare la registrazione. Successivamente dovrete scaricare l’app dedicata, da copiare nella cartella principale di Assetto Corsa e, poi, da attivare nella schermata delle opzioni generali del simulatore. A questo punto comparirà un’ulteriore icona tra quelle tradizionalmente posizionate a sinistra, appunto relativa all’SRS. Cliccandoci sopra, vi comparirà una lista delle competizioni attualmente disponibili, che in alcuni casi si tengono anche a distanza di ogni ora. Come partecipare? Vi basterà effettuare la registrazione alla gara in questione ed aspettare il via all’ora prestabilita. Per il resto, tutto funzionerà proprio come una normale competizione online, con la differenza che sarà tutto molto, ma molto più divertente! ASSETTO CORSA: IL SITO DI RIFERIMENTO PER IL LEAGUE RACING Fino a questo punto vi abbiamo proposto due modi per correre online nei server tradizionali e due modalità per gareggiare in maniera “più seria”, in base alle vostre capacità. Se, invece, siete dei piloti già navigati e volete cimentarvi nel “league racing”, allora ci sentiamo di consigliarvi innanzitutto questo sito web, che in sostanza raccoglie tutti i principali Campionati attualmente attivi su Assetto Corsa. Se questo non vi basta, allora collegatevi a questo indirizzo: si tratta di un sito internet che raccoglie tutte le principali competizioni su base “Campionato” al momento disponibili, non solo per Assetto Corsa ma anche per tanti altri simulatori, come rFactor 2 e Automobilista. Per finire, ecco l’ultimo link che vale la pena da tenere sott’occhio: si tratta del gruppo pubblico “Assetto Corsa & Competizione League Central”, che raccoglie su Facebook tutte le principali novità di Kunos Simulazioni in fatto di Campionati online. Detto questo… non vi resta che far vedere di che pasta siete fatti: ci vediamo in pista!
  9. Tutto ha avuto inizio con un'intuizione: evolvere il classico videogioco di corse automobilistiche, divertente e immediato, in qualcosa di più realistico e fedele alla realtà. “The Real Driving Simulator” recitava il primo capitolo della serie Gran Turismo: un prodotto che pretendeva di essere un simulatore duro e crudo quando, in effetti, si trattava di un gran bel videogame che teneva incollati allo schermo per ore. L'intento, però, dietro a quei pixel che disegnavano le piste e le auto più care al produttore Kazunori Yamauchi era stato perfettamente centrato: la serie Gran Turismo era essenzialmente diversa da tutte le altre nel mondo delle competizioni automobilistiche e nel corso del tempo si è fatta pioniere del fenomeno degli “eSport”, gli sport elettronici che in ambito simracing, oggi, hanno l'obiettivo di formare i piloti di domani. Ma quali sono state le tappe fondamentali di questo fenomeno? GT ACADEMY: MOLTO PIU' DI UN CONCORSO Il primo esperimento che ha lanciato, di fatto, il fenomeno degli eSports in ambito simracing è partito proprio dalla serie Gran Turismo di Kazunori Yamauchi: nel 2008 venne creata la GT Academy, un contest che permetteva ai giocatori europei di Gran Turismo 5 su PlayStation 3 di mettersi in gioco per un posto da pilota ufficiale nel team Nissan Nismo. Dopo una prima fase di eliminazione si passava alle Finali e al Race Camp sul circuito di Silverstone, dove i finalisti avrebbero dovuto mettere in mostra il loro potenziale in diverse prove di abilità e dietro al volante di una vettura reale marchiata Nissan. Il primo vincitore fu lo spagnolo Lucas Ordóñez, che venne inserito nel Driver Development Program della Nissan in modo da affinare la propria preparazione in vista del suo debutto in pista “reale” in una delle più importanti gare di durata al mondo: la 24 Ore di Dubai. Sebbene il risultato finale si dimostrò al di sotto delle aspettative, Ordóñez dimostrò che un pilota virtuale, se opportunamente allenato e seguito da un team di alto livello come l'RJN Motorsport della Nissan, poteva dire la sua anche tra i cordoli di un circuito vero. Successivamente Lucas proseguì la sua carriera da pilota reale grazie a un programma completo nella GT4 European Cup, mentre in parallelo la Gran Turismo Academy continuò la propria attività espandendosi al di fuori dell'Europa proponendo a piloti americani, russi, australiani, provenienti dai paesi dell'est e dal Sudafrica la sfida di poter concretizzare la loro esperienza come piloti virtuali in ambito reale. Di fatto, la GT Academy fu il primo passo verso il mondo degli eSports, nel quale un semplice videogioco di corse si trasformava a tutti gli effetti in un prodotto serio e professionale, che richiamava l'attenzione e metteva in gioco i più grandi talenti di questo settore. WORLD'S FASTEST GAMER: LA “PRIMA VOLTA” DELLA McLAREN Grazie al maggiore interesse verso l'universo delle corse automobilistiche, qualche anno più tardi il team McLaren di Formula 1 fece il secondo, fondamentale, passo in ottica eSports. Nel 2017 fu lanciato il World's Fastest Gamer, un concorso che metteva in palio un posto da pilota al simulatore nel reparto corse di Woking, al fine da avere a disposizione un'ulteriore risorsa per affinare lo sviluppo della monoposto che allora competeva nella massima serie automobilistica. Sviluppato su più piattaforme, tra le quali Forza Motorsport su Xbox One, Gear.Club su smartphone, rFactor 2 e iRacing su PC, il World's Fastest Gamer proponeva delle incessanti fasi di eliminazione con una prima scrematura nel raggiungimento del giro più veloce su piste come Silverstone e Zandvoort, a cui seguivano le relative gare per determinare il vincitore di ogni singola tappa. Una volta ottenuti i 12 finalisti, questi sarebbero stati invitati presso il McLaren Technology Center per la sfida finale, che prevedeva una serie di prove di abilità, di riflessi e, ovviamente, di talento dietro al volante del simulatore. Il vincitore della prima edizione fu l'olandese Rudy van Buren, che poi aiutò nell'organizzazione del successivo Shadow Project, secondo contest proposto dalla McLaren al fine di reclutare i migliori talenti del simracing che sarebbero poi stati impiegati nelle F1 eSports Series e in altri Campionati in ambito eSport. Il fenomeno degli Sport elettronici, a questo punto, era già avviato e ben collaudato: i professionisti di questo settore non vengono più considerati dei videogiocatori, ma degli atleti veri e propri, che dedicano la loro vita a ciò che amano di più inseguendo la prestazione con oltre 15 ore di preparazione al giorno. Per poi, magari, passare un giorno dietro al volante di una vettura reale, come proposto nuovamente dalla McLaren in tempi recenti con la seconda edizione del WFG: vinta da James Baldwin, nome molto conosciuto in ambito simracing grazie al suo palmares nel team Veloce eSports, ora il pilota britannico sarà coinvolto in un programma di allenamento che lo porterà l'anno prossimo al debutto in una stagione completa al volante delle Aston Martin GT4 del team R-Motorsport, in vista della partecipazione alle 24 Ore di Daytona e di Spa-Francorchamps. F1 eSport Series: IL CIRCUS IRIDATO SUL GRANDE SCHERMO Il sogno di ogni pilota virtuale, però, è sempre uno: la Formula 1. Se in passato i videogiochi del Circus iridato avevano messo a disposizione una semplice modalità online con cui mettersi alla prova, dal 2017 l'alternativa per dimostrare le proprie potenzialità si chiama F1 eSports Series. Si tratta, di fatto, di un Campionato con delle iniziali prove ad eliminazione grazie alle quali poi solamente i migliori possono accedere alle gare più importanti. Fino al Gran Finale, che nella prima edizione ha incoronato Brendon Leigh il primo Campione del Mondo di F1 virtuale. Un debutto con i fiocchi a tutti gli effetti per la nuova formula proposta da Codemasters, che ha poi proseguito con altre due edizioni nelle quali i veri team della massima serie automobilistica hanno preso parte ai vari Gran Premi con dei loro rappresentanti, appositamente selezionati attraverso i risultati da loro conseguiti nella propria carriera da simdrivers. Per tutti gli amanti delle monoposto, le F1 eSports Series rappresentano l'olimpo degli sport elettronici, nei quali la pratica e il continuo affinamento delle proprie abilità rappresentano la chiave per arrivare al successo. In ogni caso, questo Campionato virtuale non è da considerarsi uno “spin-off” a sé stante nel panorama degli eSport: grazie agli eventi live che si tengono nella Gfinity Esports Arena in Regno Unito, la copertura mediatica di questa serie è garantita, il che permette ai talenti del simracing di mettersi in luce e ottenere la giusta gloria che meritano. iRACING: IL PARADISO DEL SIMRACER PROFESSIONISTA Parallelamente, da anni il mondo degli eSports in ambito simracing si è arricchito con una serie di Campionati virtuali organizzati dalle community dei vari titoli di corse. Dal momento che gareggiare con la modalità online tradizionale non rappresenta più una sfida soddisfacente, gli appassionati hanno creato delle vere e proprie serie che, in alcuni casi, seguono addirittura il calendario reale della disciplina che vogliono replicare. Di cosa stiamo parlando? Del “league racing”, che permette a molti simdrivers di affinare in maniera più efficace la propria abilità di guida mettendosi alla prova in gare più o meno ufficiali nelle quali il rispetto delle regole è uno dei capisaldi più importanti. Assetto Corsa, rFactor 2, Automobilista, Project Cars e la serie F1 della Codemasters sono i titoli preferiti dalle community, anche se ne esiste un altro che ha fatto dell'online e delle competizioni organizzate il proprio punto di forza: iRacing. Avete presente le patenti della serie Gran Turismo, con le quali si iniziava con una semplice vettura stradale assettata con il kit da corsa per arrivare a un mezzo da competizione vero e proprio? Ecco, l'idea di iRacing è proprio questa: partire con una semplice Mazda MX5 Cup Car e, gara dopo gara, incrementare il proprio bagaglio personale di esperienza al volante, scalando l'olimpo dell'automobilismo con l'obiettivo di arrivare a correre con le monoposto. Un'ambizione resa possibile grazie a un eccellente sistema organizzativo che consente di correre praticamente in qualsiasi ora della giornata, all'interno di serie ufficiali nelle quali accumulare punti utili per la vittoria del rispettivo Campionato. Ad alto livello le gare sono trasmesse live sul canale ufficiale di iRacing, oltre ad essere organizzate fisicamente in eventi speciali che si tengono a cadenza regolare. Proseguendo nella propria scalata al successo si ha la possibilità di gareggiare praticamente con qualsiasi mezzo da corsa presente nel mondo reale: dalle vetture GT alle monoposto di Formula 3 o Formula Renault, dalle Nascar alle Porsche Supercup. Non mancano delle carriere “alternative”, come quelle nel Rallycross e nel Dirt track, così come nel mondo Endurance con le vetture di durata. Insomma, ce n'è per tutti i gusti: se volete cominciare anche a voi a cimentarvi nel mondo racing degli eSports, iRacing saprà sicuramente accontentare ogni vostra esigenza!
  10. Fonte. Corvette C7.R & C6.R OUT! Corvette C7.r 2014/15 (Car was originaly done by URD for Kunos Simulazioni-Assetto Corsa and we have full permission to reuse it and big thanks to Kunos team for that) -Implented everything as on C6.r(see bellow) -Included are 4 skins in total-2 Tudor skins from Corvette Racing 2014(Livery done by Livery), WEC Corvette racing 2014(Livery done by Magdas Catalin) and WEC Labre 2015(Livery done by Rob James) Corvette C6.r ZR1 2013: Changelog 1.9(16.5.2015): -new shaders applyed to the exterior -new light flares and front lights updated-Thank you some1 for the flare shaders! -chassis flex added( Thank you Miroslav Davidovic) -new tires added (4 dry+1 int+1 wet) Thank you Michael Borda -mirrors adjusted Its the Corvette that raced in ALMS and 24h Le Mans 2013. Its 99% scratch made as ive used small things from ISI vette like some textures that were good allready(cockpit safety net, roll cage and few smaller ones and even edited those) Sounds are new, done by Davide aka elMariachi90, 3d model of exterior/cockpit was done by me(Ales Ogrinc) and Revelli, ingame/templating/texturing by me. Thank you ISI for great rF2 and other assets we could use like tires and more... Templates are on our website under downloads www.unitedracingdesign.net Cheers and have fun! UnitedRacingDesign DOWNLOAD v1.9 This post has been promoted to an article
  11. Volante RF Controls in ottimo stato cosi predisposto: - Volante OMP 300mm - Sgancio rapido Sparco originale no cineserie (pagato solo quello 220€) - Display sli pro con licenza - 8 pulsanti, 1 rotary encoder, 2 rotary switch Vendo a 250€ spedizione inclusa Sgancio rapido sparco MOD. Formula 3 fori, usato con leggero gioco ma in buono stato (anche questo originale no cineserie) Vendo a 70€ spedizione inclusa
  12. L'italiana Milestone ha annunciato che parteciperà, per la prima volta, alla Game Developers Conference che si svolgerà a San Francisco il 28 febbraio. Come riportato da Racedepartment, nel corso dell'evento la software house italiana presenterà ufficialmente il suo nuovo titolo racing, che a quanto pare avrà a che fare proprio con il motorsport made in USA... "In our 21st year we’ve decided to take a longer look at the US market, and we should have some news to share with those we meet in San Francisco that lays out our plans for America in 2017. Also making its way to GDC will be a brand new and currently unannounced IP, set to showcase Milestone’s continued mastery of the motorsports arena. Both games will be playable to GDC Expo attendees on the Italian trade body AESVI’s stand in the South Hall, pav. 1902. Direct feeds of both games can also be made available to journalists on request. This is our first ever GDC, that’s no coincidence, either. In our 21st year we’ve decided to take a longer look at the US market, and we should have some news to share with those we meet in San Francisco that lays out our plans for America in 2017. It’s exciting. We’re one of the biggest studios in Italy at the moment, having jumped from 50 employees just a few years ago to nearly 200 today. All the signs point to continued growth for us in the years ahead, and the Italian games scene as a whole.”
  13. VELOCIPEDE

    2017: un anno da simracing?

    Già sabato prossimo, 7 gennaio, l'annata parte con il botto, grazie all'ormai ben nota gara da 1 milione di dollari che, con le virtuali Formula E su rFactor 2, vedrà sfidarsi 10 piloti reali e 10 fra i più veloci simdrivers del mondo. Il famigerato eSports (lo sport elettronico), che muove ormai milioni di dollari, si interessa finalmente anche al simracing. Sarà giunto il momento di considerare i nostri amati sim come un vero e proprio sport? In realtà resto personalmente sempre dell'idea che il vero sport sia un'altra cosa. Una corsa vera, anche solo in kart, non è come un Grand Prix online, per quanto si tratti di realtà simili e chi corre per davvero ha già compreso il mio pensiero... Il fattore importante dell'eSport, che noi tutti appassionati piloti virtuali dovremmo focalizzare, non è in realtà quello di preoccuparci ad eleggere come "sport" una guida con un volante attaccato ad una scrivania, bensi quello che in realtà muove il tutto: i soldi! Non dimentichiamoci infatti che il grosso problema della nostra passione sono proprio i numeri molto ridotti, una nicchia di appassionati e se non ci sono i numeri, non ci sono interessi, investimenti, quindi non c'è crescita, non si va avanti. Il grande vantaggio dell'eSport è appunto quello di dare una grande visibilità, quindi attirare l'attenzione dei media, del pubblico, degli sponsors e cosi via. Al simracing serve questo, bisogna crescere. Una grossa mano fra l'altro ce la stanno dando anche tutti quei titoli che, nati su PC, spopolano ormai anche su consoles, come Assetto Corsa e Project CARS, mentre un'altro aiuto alla diffusione è venuto dall'utilizzo del sistema digitale Steam, usato ormai da tutti i racing sims. Non è di certo un caso se Andy Tudor degli Slightly Mad Studios ha già affermato che il prossimo Project CARS 2 porrà grande attenzione sin dal lancio proprio sul eSports, cosi come del resto farà anche il Gran Turismo Sport del colosso Polyphony e probabilmente il futuro Forza Motorsport 7 dei Turn 10. Negli ultimi mesi s'è fatto poi un gran parlare del marchio Porsche, lungamente atteso dai fans bel comparto simracing. Innanzitutto per la licenza di Assetto Corsa con relativo triplo pacchetto di contenuti, ma anche perchè, una volta decaduta l'esclusiva di Electronic Arts che ne impediva di fatto la diffusione, dovremmo ora poter gustare le vetture della casa di Stoccarda in diversi titoli nel corso del 2017, partendo proprio dall'appena annunciata licenza in iRacing, con l'imminente disponibilità della Porsche 911 GT3 Cup. Non dimentichiamoci poi che questo sarà l'anno del già accennato Project CARS 2, che dovrebbe vedere la luce in settembre. Il nuovo titolo targato Slightly Mad Studios avrà, fra le altre, anche le licenze Porsche e Lamborghini, per un totale di oltre 200 auto e 50 tracciati, con varie discipline, rally compreso. Dopo averci offerto notte e meteo, SMS sta lavorando... sulle stagioni! "Con il primo Project CARS abbiamo avuto la possibilità di attuare una simulazione del ciclo luce di 24 ore; ora ci stiamo occupando di simulare le stagioni. Vedrete la neve in inverno o foglie di diverso colore per l'autunno e sarà possibile impostare il tutto in modo dinamico, per passare letteralmente attraverso le stagioni. Tutto ciò ha impatto sulle gare, per le temperature, visibilità e per capire gli effetti che si hanno sulla vettura." Dal canto suo, la Kunos Simulazioni non starà di certo a guardare, con tante novità che arriveranno per Assetto Corsa sin dai primi mesi dell'anno, a cominciare dalla pista misteriosa apparsa negli screens di questi giorni: un circuito di fantasia ambientato in Scozia, creato in partnership con la Nvidia e Sparco. Senza dimenticare lo sviluppo sul circuito di Laguna Seca, il prossimo ed atteso update su consoles con le lobbies private, un nuovo DLC gratuito “British Pack” e persino l'arrivo in corso d'anno del merchandise targato AC ! Dopo i primi timori iniziali, ci sta invece stupendo positivamente, lo sviluppo in corso di rFactor 2 da parte del nuovo Studio 397, che ha preso in mano la situazione proprio dal team ISI. Sia l'ultima build rilasciata, che gli aggiornamenti costanti sullo stato dei lavori, fanno ben sperare tutti i fans di rFactor 2, un titolo che negli ultimi tempi con gli ISI, si trascinava stancamente, mentre ora sembra aver ritrovato nuovo vigore simulativo. Infine, il 2017 dovrebbe essere l'anno del nuovo Gran Turismo Sport, la creatura di quel folletto giapponese che risponde al nome di Yamauchi che, nelle intenzioni di Polyphony, dovrebbe rivoluzionare non solo il modo di concepire il divertimento guidato (partendo dalla spettacolare grafica 4K e HDR), ma anche fornire il collegamento diretto ed ufficiale fra le competizioni motoristiche FIA e la guida virtuale. Sarà solo un sogno?...
  14. VELOCIPEDE

    Codemasters: d'ora in poi solo racing game

    Codemasters, storico studio di sviluppo inglese, dopo aver chiuso la sua piccola filiale di Malta, ha annunciato che da adesso in poi si occuperà solo di giochi di guida. I pessimi risultati di vendita di Overlord e Battle Decks, devono aver spinto la società verso la scelta di tornare a focalizzarsi su ciò che sa fare meglio, com'è stato confermato dai recenti successi di F1 2015 e di Dirt Rally, quest'ultimo ancora in Accesso Anticipato su Steam. Possiamo sperare su racing game maggiormente simulativi?
  15. Codemasters, storico studio di sviluppo inglese, dopo aver chiuso la sua piccola filiale di Malta, ha annunciato che da adesso in poi si occuperà solo di giochi di guida. I pessimi risultati di vendita di Overlord e Battle Decks, devono aver spinto la società verso la scelta di tornare a focalizzarsi su ciò che sa fare meglio, com'è stato confermato dai recenti successi di F1 2015 e di Dirt Rally, quest'ultimo ancora in Accesso Anticipato su Steam. Possiamo sperare su racing game maggiormente simulativi? This post has been promoted to an article
  16. Vi segnalo questo interessante progetto di piattaforma dinamica approdato su Kickstarter We are capable of manufacturing a high performance motion platform at a fraction of the cost of other motion platforms. In other words, it's affordable. Our motion platform has features and properties only found in far more expensive motion systems. It has an extremely high performance/price ratio, compact size, more than 360 degree of rotation, adjustable center of rotation, and optional sway and surge function. The design of the RacingCUBE is therefore unique, not only in its ability to rotate around its own axis, but also because of the third actuator which gives you the opportunity to add one of four other forces to the simulation. You can change the settings as you like, which means that you can have a really smooth ride or get the feeling of riding on the rim, and you get a good knock when hitting another car or the guardrail. The idea behind only selling the RacingCUBE base, is we know there’s a lot of you having wheel and pedals and it is easily mounted on the RacingCUBE As you can see above our prototype is done. It has been tested intensively for the past six months and our goal is to make it as cheap as possible by manufacturing it in large quantities. We're confident that our product is well designed and tested thoroughly. The key element in the RacingCUBE is three (RC3) very fast servo actuators. Fast actuators is the single most important element in making a racing simulator. The elements for the servo actuator is specially chosen to provide maximum performance without the need of bolting the simulator to the floor. The gear is a steel worm drive and by carefully calibrating the actuator's controller, we have made a strong and very responsive high performance servo motor. It is so responsive that it makes you feel the smallest bump and the slightest road texture. When you use the RacingCUBE the first time start with the low powered car (Tommy did in the vid). If you start with a high powered F1 racer you will most likely lose control (he did that too). Rotation. For simulating a vehicle, its rotation is incredibly important, and with rotation you instantly feel when you lose traction. When you're driving a car that's sliding all over, it's the rotation that tells when you lose traction. It gives a realistic sense of feeling, and makes it possible to drive the car to its limit. The RC3 can provide a perfect one-to-one ratio between vehicle rotation and simulator rotation. The RC3 gives you 600 degrees of rotation, but the standard setting is 360 degree to prevent it from winding up the cable. With the parallel wheel configuration, the center of rotation is between the wheels. That means you are sitting in front of the center of rotation, and it will not only rotate your body, but drag it in the opposite direction of the rotation. That means it makes both the yaw and sway effect at the same time. The configuration with inclined wheels set the center of rotation at the RC3's center pivot. It means you have the center of rotation directly beneath you, and you are only feeling the rotation. the naked rig where you can see the different features of the motion platform. RacingCUBE Specs Pitch 15 deg. -------------------------------- 60deg. / Sec. Roll 20 deg. --------------------------------- 80 deg. /Sec. Yaw Parallel config.) 300 deg. ---------- 120 deg. / Sec Yaw (Inclined config.) 359 deg. --------- 180 deg. /Sec. - Max recommended load. 130 kg. - Power: 120/240v. - Power consumption: max 360W. - Turning radius: 105/150 cm. - Dimensions: 40/85/150 cm. - Shipping weight: Approx. 40 - 50 kg. The idea behind only selling the RacingCUBE base, is we know there is a lot of you having wheel, pedals and seat and it is easily mounted on the RacingCUBE. In the videos we used the free racing simulation software provided by Live for Speed : www.lfs.net Dedicated Software The RacingCUBE is controlled by dedicated motion control software, that’ll ensure you get the best possible experience and we’re able to keep you up to date with new plugins and updates. RC3-x3: 3DOF - - - - - - - - - - - - - - - - - - - RC2-x3: 2DOF Optional seat - Fancy T-Shirt
  17. VELOCIPEDE

    rF2: Endurance Racing X aggiornato!

    Changelog -New car Ferruccio added, -Performance tweaks on all cars.(Overall values adjusted, weight, engines, fuel consumption…) -Bayro should be fixed now as few mentioned it was to slow compared to other cars. -Reflections adjusted on windows-glass parts, rims. -Few other textures adjustments to gain bit more fps. -Fixed position number on motec. -Added different classes to chose from what to race. -Added URD infront of cars for component so you find them togethere now when installing
  18. Il team URD prosegue nell sviluppo del mod EnduranceRacingX e oggi ci mostra i primi screen dell'atteso cockpit della Ferruccio, ultima vettura aggiunta in ordine di tempo. Benché manchi ancora qualche dettaglio, già da ora la cura per i dettagli che contraddistingue i lavori del team è ben visibile da queste immagini. La prima parte del mod può essere acquista per 9,90€.
  19. VELOCIPEDE

    Grande successo per FORS

    Com'era facilmente prevedibile, il lancio del multiplayer di Assetto Corsa ha fornito una spinta in più a tutti gli appassionati: in poche ore il servizio FUN ONLINE RACING SERVER (FORS) di DrivingItalia.NET ha fatto registrare quasi 100 iscritti ed altri ancora stanno arrivando! Ai servers di Kart Racing Pro e rFactor2 si sono aggiunti in questi giorni 3 diversi servers per Assetto Corsa, inoltre sono già disponibili due diverse gare di allenamento per i fans del sim Kunos: la prima con le GT a Imola e la seconda con le Tatuus al Nurburgring.
  20. VELOCIPEDE

    rF2: la Ferruccio del EnduranceRacingX

    Il progetto Endurance Racing X è uno dei mod più apprezzati in rFactor2 (ed anche il protagonista di uno dei nostri server dedicati). Oggi il team United Racing Design ci mostra le prime immagini in game della nuova Ferruccio, ben nota vettura "rossa" GT in arrivo ormai a breve.
  21. Il team UnitedRacingDesign ha rilasciato una nuova versione beta aggiornata del suo EnduranceRacingX GT Mod per rFactor 2: oltre ai vari bugfix e migliorie apportate, è da segnalare la presenza degli upgrades per tutte le 5 vetture che compongono il progetto, ovvero AM EGT, Bayro E5, Darche EGT, Venom EGT e URD Corvette C6.R GTE. Chi ha già la licenza del mod ha ricevuto già la mail con il link per il download del file aggiornato, mentre per chi volesse acquistarlo, può dirigersi sullo shop online del modding team. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic.
  22. VELOCIPEDE

    rF2: EnduranceRacingX aggiornato

    Il team UnitedRacingDesign ha rilasciato una nuova versione beta aggiornata del suo EnduranceRacingX GT Mod per rFactor 2: fra i vari bugfix e migliorie apportate, è da segnalare la presenza della nuova vettura Arthur Merlin, sotto il cui nome di fantasia si cela in realtà la famosa casa automobilistica britannica nata nel 1913 come Bamford & Martin... Chi ha già la licenza del mod ha ricevuto già la mail con il link per il download del file aggiornato, mentre per chi volesse acquistarlo a €9.90 può dirigersi sullo shop online del modding team. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic. New car Arthur Merlin added Mirrors added to missing cockpits so virtual ones should work and no other issues around that should occur anymore. Basic sounds are still the same for Bayro and Darche but we added better cockpit shift sounds and sfx files were slighlty adjusted. Adjusted some LODS for all cars and improved overall build up from some files. Physics on Bayro and Darche slightly adjusted and rear wing settings went lower so as default settings changed. Edited and adjusted some textures....
  23. VELOCIPEDE

    rFactor2: EnduranceRacingX aggiornato

    Come preannunciato già ieri sera, il team UnitedRacingDesign ha rilasciato per rFactor 2 una versione aggiornata del suo EnduranceRacingX: in particolare sono disponibili la Bayro v1.2 e la Darche v0.8 (immagini sotto), sotto i cui nomi di fantasia si celano in realtà due vetture ben note agli appassionati... Vi ricordo che potete acquistare le vetture EGT per €9.90 direttamente dal sito web del modding team (il link per scaricare il mod viene inviato via email), mentre per commenti e discussioni fate riferimento all'apposito topic del forum.
  24. La galleria ufficiale di RaceRoom Racing Experience è stata pubblicata su Flickr.
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