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  1. Il sito di Redbull Games ha pubblicato a questo link una interessantissima intervista fatta a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. Numerose sono le informazioni, alcune delle quali inedite, che riguardano ovviamente l'atteso Assetto Corsa Competizione! Eccovene un estratto: “Of course we'll have a career mode, the championship, a single and multiplayer system. But in terms of what's new, the rating system, driver profile, stats and the tutorials will keep players busy. Our aim isn't just to say ‘that's the game, here's the available cars and tracks, enjoy it.’ Instead, we want to keep players involved with the GT Series and all the aspects that the GT3 Championship can offer them. That includes providing the tools and information the players need to improve their driving style, consistency, and more.”
  2. Matteo Lorenzetti ha avuto l'occasione di intervistare Marco Massarutto della Kunos Simulazioni riguardo il nuovo ed attesissimo Assetto Corsa Competizione. L'articolo, che potete leggere integralmente su Eurogamer, offre numerosi spunti particolarmente interessanti, inoltre sono presenti alcuni spettacolari screenshots inediti... Eurogamer: A proposito di Endurance, come pensate di gestire situazioni strettamente legate a questa tipologia di competizioni come il cambio pilota e i guasti meccanici? Marco Massarutto: Per ora possiamo confermare che il cambio pilota è stato messo in programma per gli eventi singleplayer e multiplayer, ma stiamo ancora definendo molte funzionalità che verranno presentate al momento giusto.
  3. La notizia è ormai vecchia di due settimane: Digital Bros, divisione italiana del gruppo 505 Games, ha acquistato, con un accordo da quasi cinque milioni di euro, il 100% di Kunos Simulazioni, lo sviluppatore italiano con base a Vallelunga giunto al successo commerciale con Assetto Corsa. Il portale di Eurogamer.it ha quindi intervistato Marco Massarutto della Kunos per fargli qualche domanda in più e le rassicurazioni ulteriori per gli appassionati non mancano... Commenti sul forum. Eurogamer.it: Dal comunicato ufficiale si desume che tu e Stefano Casillo resterete alla guida dell'azienda dal punto di vista operativo. Con quale livello di autonomia? Massarutto: L'unica differenza rispetto a prima è che il budget per lo sviluppo attuale e per i progetti futuri non verrà più da risorse messe a disposizione da Stefano e da me, ma da Digital Bros, che ha mezzi ed esperienza maggiori delle nostre. Noi siamo stati confermati nei nostri rispettivi ruoli per gestire le attività della KUNOS come abbiamo fatto fino ad oggi, mantenendo la filosofia che ci ha portato fino a qui: esprimere al nostro meglio il nostro know-how nell'ambito della simulazione di guida. Da oggi con risorse maggiori. Eurogamer.it: Come detto nell'introduzione, il timore di molti è che la nuova proprietà voglia spingervi verso la produzione di giochi di guida dedicati a un pubblico più ampio, snaturando il DNA simulativo alla base del successo di Assetto Corsa. Sono timori fondati? Massarutto: Abbiamo prodotto netKar Pro, il Trofeo Abarth 500 Online, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa e poi Assetto Corsa su console. Tutte simulazioni di guida hardcore. E a ogni nuovo annuncio ci sentiamo fare la stessa domanda, e ogni volta la risposta è sempre la stessa: nessuno stravolgimento del DNA. Se Digital Bros. dovesse decidere di produrre un gioco con brand di Assetto Corsa su mobile (che per ovvi motivi non potrà essere una simulazione secondo gli standard del simracing) tramite studi di terze parti, sarà libera di farlo e se chiederà la nostra consulenza, saremo felici di offrirla. Ma tutto ciò che uscirà direttamente dal nostro studio sarà in linea con quanto abbiamo prodotto dal 2006 in avanti. Eurogamer.it: Assetto Corsa, tra la beta su Steam e il lancio vero e proprio è ormai sul mercato da quasi quattro anni. Il supporto che gli avete fornito in termini contenuti e aggiunta di feature è stato molto solido, anche se manca ancora qualche core feature per renderlo veramente completo. L'impressione è che vi stiate preparando a iniziare lo sviluppo di un nuovo prodotto. Confermi? Massarutto: Diciamo che stiamo definendo cosa dovrà essere Assetto Corsa 2, in termini di "tema" e feature. Parlare di sviluppo vero e proprio è ancora prematuro.
  4. E poi la fisica, con un'evoluzione significativa del modello di gomme e sospensioni, che ha portato un incremento del feeling all'anteriore e a un sensibile miglioramento del force feedback. Siamo arrivati a fine luglio per riuscire a inserire diverse novità e testarle al meglio. Il pubblico sembra apprezzare molto le novità, sicuramente ora Assetto Corsa è più maturo e solido, e questo si deve anche al fatto che da questo inverno abbiamo consolidato alcune posizioni nel team di sviluppo che hanno mostrato bravura e professionalità. Ed è una conseguenza indiretta anche dell'attenzione che stiamo riservando allo sviluppo della versione console, che ricalca perfettamente la versione PC ma, richiedendo un'ottimizzazione spinta, sta portando dei benefici che sul lungo periodo si apprezzeranno anche su PC: i sensibili miglioramenti presenti su PC nella versione 1.2 ne sono un esempio. Anche i nuovi contenuti gratuiti rivelano un'attenzione sempre più maniacale per i dettagli: in questo senso un circuito come Zandvoort realizzato senza l'ausilio del Laserscan non stona un pò rispetto al resto? Ad eccezione di Assetto Corsa e iRacing, in altri giochi di guida non viene fatto un uso sistematico e intensivo della tecnologia Laserscan, ma questo non è considerato un elemento particolarmente negativo, quando il circuito è ricostruito con cura. La creazione di un circuito è uno degli aspetti più impegnativi della produzione di un racing game, in termini di costi e ore lavoro/uomo, andando a richiedere dai 5 ai 6 mesi a pista, dato che col passare del tempo stiamo anche aumentando la complessità dei dettagli, delle texture e degli shader. Barcellona e Brands Hatch sono ancora in fase di realizzazione, e ci piaceva l'idea di accompagnare le auto del Bonus Pack ad una nuova pista: durante l'inverno abbiamo valutato una versione di Zandvoort in lavorazione da parte di un modellatore esterno che ha fatto ricerche e rilevamenti accurati: ci è piaciuta, abbiamo contattato il circuito per discutere i termini dell'accordo e i costi, e abbiamo deciso di acquisirla e rielaborarla perché rispettasse gli standard attuali. Perché un bel circuito ufficiale, ben fatto e divertente, arricchisce Assetto Corsa anche se non è realizzato in laserscan; e anche se per noi ha rappresentato un costo, siamo stati felici di renderlo disponibile come add-on gratuito. Sono contento di vedere che la maggiorparte delle persone lo capisce e ha apprezzato sia il gesto che la realizzazione. Hai citato Barcellona e Brands Hatch: seguendovi sui social, la vostra trasferta in Inghilterra è stata recente, ma quella in Spagna c'è stata a Dicembre scorso: quando possiamo aspettarci di vedere qualcosa? E soprattutto, di girarci? Barcellona farà parte del Dream Pack 2 che è previsto per inizio Autunno, per cui dopo la pausa estiva inizieremo a pubblicare informazioni, immagini e video. Brands Hatch dovrebbe arrivare entro fine anno. Andare a Brands Hatch è stato fantastico, il circuito e l'atmosfera che si respira erano esattamente ciò che ci aspettavamo di trovare,è un circuito molto impegnativo e assolutamente iconico. Riguardo a Barcellona, vi farà scoprire un Assetto Corsa che ancora non conoscete, per quanto riguarda la capacità della pista di enfatizzare i punti forti e deboli di ogni vettura, grazie alle curve ad ampio raggio. Richiede anche una guida molto diversa rispetto alle altre piste, per cui vi farà riscoprire tutte le auto, che tra l'altro sono oggetto in questo periodo di aggiornamenti e miglioramenti su tutti i comparti: grafica, fisica, audio. E se non vado errato, quella di Assetto Corsa sarà la prima versione di Barcellona riprodotta in laserscan, per cui preparatevi a qualcosa di molto diverso rispetto a quanto avete provato finora con altri giochi racing. E' innegabile da questo punto di vista che il Laserscan abbia un notevole valore aggiunto. Lo sviluppo di Assetto Corsa è stato caratterizzato da una mole di aggiornamenti (screenshot, video, informazioni) massiccio, il Dream Pack non ha fatto eccezione. Nell'ultimo periodo siete stati insolitamente silenziosi, dopo dalla "bomba" del porting su console. Qual'è la ragione: in qualche modo il nuovo Publisher vi sta "limitando", o questo silenzio ha a che fare con progetti o sviluppi diversi, rispetto ad Assetto Corsa? No, affatto. La ragione è che stiamo portando avanti contemporaneamente il costante miglioramento e l'espansione del progetto su PC, e lo sviluppo su due console con le quali non abbiamo mai lavorato prima: il che è molto impegnativo sia dal punto di vista tecnico (per lo sviluppo) che logistico, amministrativo e legale. Siamo, e vogliamo restare, un team dalle dimensioni relativamente contenute, ma questo comporta anche che le stesse persone abbiano più responsabilità (e meno tempo disponibile), il che ci ha tenuto lontani dai media più di quanto volessimo. Ma da settembre recupereremo. Storicamente, quando c'è un Publisher o le console di mezzo, tutti i buoni propositi di creare una simulazione "pura" su console vengono meno di fronte ai numeri e al business: Richard Burns Rally ad oggi è ancora l'unica vera eccezione che mi viene in mente su console, e non è stato un successo commerciale. Siete ancora sicuri che porterete su PS4 e XB1 davvero lo "stesso" Assetto Corsa che conosciamo? Qual'è l'atteggiamento del vostro Publisher? Guardando alla storia i dubbi sono legittimi e sono consapevole che verranno meno solo quando il pubblico lancerà per la prima volta Assetto Corsa su console. Ma il concetto è molto semplice: tra giochi alla Need for Speed da una parte, e i numeri (in termini di auto, circuiti, popolarità) di Forza e Gran Turismo dall'altra, l'unico modo per Assetto Corsa per farsi notare, è fare la differenza dove sappiamo di poterci confrontare ad armi pari, ovvero la caratterizzazione di ogni singola auto, la fedeltà delle piste e l'esperienza di guida, che sono gli aspetti che hanno contribuito maggiormente al successo di Assetto Corsa su PC. Quindi rinunciarvi significherebbe privare Assetto Corsa degli elementi che più di altri possono farne un potenziale successo anche su console. La cosa che mi piace è che il reparto di 505Games che lavora con noi su Assetto Corsa è diventato di fatto un' estensione di KUNOS Simulazioni: stiamo andando tutti nella stessa direzione, e il publisher per primo è determinato a spingere sull'esperienza che AC è in grado di dare. Il concetto di creare un compromesso nel modello dinamico per privilegiare un'audience più ampia è sbagliato come principio: se vuoi rendere la simulazione alla portata di un pubblico più vasto devi lavorare sugli aiuti alla guida, non mortificare il modello fisico: in questo modo puoi agevolare i meno esperti, ma dare ai giocatori più esigenti un'esperienza di guida al top. Perché nulla vieta al giocatore di settare il livello di difficoltà in base alle sue esigenze, ed è sulla scalabilità degli aiuti che si deve giocare il bilanciamento tra realismo e accessibilità, non sul modello fisico, che deve restare al top. Ed è quello che faremo. Dream Pack 2: oltre a Barcellona, cosa ci possiamo aspettare, come contenuti e feature? Non voglio rovinarvi la sorpresa: sicuramente a livello di auto "iconiche", prestazioni e tecnologia, non rimpiangerete il DreamPack1: Audi R8 LMS Ultra, La Glickenhaus SCG003 e la Ruf RT12R si sono già fatte vedere, ed è solo l'inizio. A livello di feature, potrete apprezzare un altro step in avanti per quanto riguarda il comparto audio: dalla scorsa primavera utilizziamo nuove procedure e hardware per la cattura audio e all'inizio dell'estate abbiamo realizzato una collaborazione tecnica importante che ha migliorato ulteriormente il nostro know-how e l'approccio alla registrazione, e presto sveleremo i dettagli di questa partnership. Stiamo continuando il lavoro di fine tuning per l'handling delle auto, e avremo il passaggio per la gestione della fisica in multithread, per cui i processori più performanti potranno gestire più auto avversarie. Per il resto, continuiamo il lavoro di fine tuning su tutti i settori, lavorando sul medio-lungo periodo anche sui pistop in single player, per i quali ci vorrà più tempo per finalizzazione e testing. La Lamborghini Miura presente nel Bonus Pack è bellissima, ma con 9 modelli Lamborghini annunciati a dicembre scorso il pubblico freme: quando vedremo le prossime? Il DreamPack 2 includerà anche due modelli Lamborghini. Come procede lo sviluppo su console? Che genere di problematiche presenta rispetto al PC lo sviluppo su PS4 e XB1? Bene: all'inizio ha presentato problematiche più complesse di quelle preventivate sulla carta: immagina di far girare un gioco come Assetto Corsa su un PC da 400 Euro con tutti i dettagli grafici al max e puoi immaginare che sfida ha rappresentato. Il vantaggio d'altro canto è che essendo il porting basato su un codice ormai testato e consolidato, abbiamo potuto concentrarci sull'ottimizzazione, perché il lavoro di bug-fixing sulla struttura principale è stato fatto molto tempo prima. Ma ottimizzare ha significato anche riscrivere una parte sostanziale del rendering engine, per sfruttare tutti i core disponibili, e questo è l'altro vantaggio: sviluppare su un hardware ben preciso favorisce il processo di ottimizzazione. L'altro aspetto decisamente impegnativo riguarda l'interfaccia, che è stata rifatta da zero e deve rispettare la struttura e i requisiti di Sony e Microsoft sulle rispettive console. Quando sarà possibile vedere qualcosa, e soprattutto quando prevedete di portare il gioco nei negozi? Sicuramente cominceremo a mostrare Assetto Corsa su console durante l'autunno, mentre è confermata l'uscita nel 2016. Non chiedermi quando, perché non te lo dico. Quando Assetto Corsa e Project CARS sono stati annunciati a fine 2011 hanno portato una ventata d'aria fresca in un genere che sembrava dovesse seguire la sorte dei simulatori di volo. Oggi il genere racing è tornato di moda, con titoli di spessore, la bellissima sorpresa di Dirt Rally, nuovi volanti di qualità e Forza Motorsport 6 che arriverà a fine anno. Qual'è la vostra visione sul medio e lungo periodo? C'è troppa concorrenza oggi rispetto a quanto vi aspettavate? C'è sempre bisogno di far conoscere il genere racing ad un pubblico più vasto, e più titoli lo fanno molto meglio di uno solo. La competizione inoltra aiuta a migliorare il proprio lavoro e spingere ancora di più sulla qualità. All'E3 di Los Angeles, Stefano ha incontrato il team Leader di Turn10 (Forza Motorsport), che ci ha fatto i complimenti e gli auguri per l'arrivo di Assetto Corsa su console, dicendo "più siamo, meglio è". Ed è così. Di sicuro, la competizione rende più impegnativo e complesso il nostro lavoro, ma la qualità finale e il pubblico ne beneficiano. Dieci anni fa ci chiedevamo che livello avrebbero potuto raggiungere le simulazioni di guida con hardware sempre più potenti. Oggi lo vediamo, e ne godiamo, traendo anche spunti e ispirazione dal lavoro degli altri: se pensi di essere il più bravo e non guardi con umiltà a ciò che fanno gli altri, perdi cognizione di ciò che viene considerato uno standard qualitativo elevato, col rischio di fare un lavoro scadente e non capire cosa non ha funzionato. Noi tendiamo a essere molto critici nei confronti nostro lavoro, e a concentrarci sugli aspetti riusciti dei prodotti concorrenti. Questo ci aiuta a tenere sempre alta la guardia. Per cui più varietà c'è, meglio è per tutti. SMS ha annunciato pCARS 2 un paio di settimane dopo il lancio del primo: quando annuncerete Assetto Corsa 2? Non prima di aver completato ciò che stiamo facendo, aver valutato i risultati, e la risposta del pubblico, e fino a quando Assetto Corsa "1" continuerà a far parlare di sé e sarà una strategia sostenibile, vogliamo continuare ad espanderlo, come abbiamo già dimostrato finora con la versione PC che, a un anno dal lancio della versione 1.0, avrà tante novità e affinamenti da renderlo molto diverso rispetto alla 1.0. Ovviamente, da un punto di vista aziendale dobbiamo sempre guardare avanti, ma è qualcosa che si può fare senza sacrificare il rispetto per il proprio lavoro e per il pubblico che ti sostiene. Ringraziamo Marco ed attendiamo con ansia gli sviluppi... Per commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  5. Si tratta di produzioni giudicate complessivamente in modo molto positivo, che tuttavia corrispondevano anche, per numero di contenuti e modalità di gioco, alle dimensioni della KUNOS Simulazioni: ottimo motore fisico, un buon engine grafico, ma poche auto e circuiti, funzionalità di gioco online e di hotlapping, e poco altro. Quando abbiamo concepito Assetto Corsa volevamo proseguire il trend positivo espandendo le modalità di gioco e il numero di contenuti, per poter realizzare una produzione più "rotonda" e dare un'esperienza di gioco più completa. Ma quello che è successo dopo, se guardo a cosa è Assetto Corsa oggi, ha dell'incredibile. Quindi la risposta è no, siamo andati decisamente oltre. AC non ha tradito gli appassionati della simulazione più pura, pur "aprendosi" per cosi dire anche ai racing gamers meno esigenti. Proprio tu hai accennato ad una eventuale possibilità di vedere in futuro il sim anche su Playstation 4: i puristi devono preoccuparsi? I puristi dovrebbero essere felicissimi, se un'opportunità del genere dovesse realizzarsi. Partiamo da un presupposto: Assetto Corsa per PC è già una realtà. Quindi, qualsiasi cosa faremo in futuro, non andrà a minare la simulazione che è già stata prodotta e la cui release 1.0 è in dirittura di arrivo. Detto questo: immaginate cosa significherebbe poter utilizzare una simulazione come Assetto Corsa senza doversi preoccupare di driver, incompatibilità e tutti i problemi che fisiologicamente il mondo PC porta con sé, per via del numero infinito di combinazioni hardware disponibili e di problematiche che questo genera. Pensa alla possibilità di accendere la console, il volante, lanciare Assetto Corsa su PS4, vederlo sfruttare al massimo le caratteristiche dell'hardware, e via a guidare. Da un punto di vista di realismo, un Assetto Corsa su console non potrebbe essere diverso dalla controparte PC: arrivando dopo, sarebbe preceduto dalla reputazione che si sta costruendo di simulazione di riferimento: non avrebbe senso per un utente console acquistarlo e poi trovarsi davanti un simul-arcade. Inoltre, penso che ormai non dovrebbero esserci dubbi su quelli che sono i nostri orientamenti: la nostra azienda si chiama Kunos "SIMULAZIONI", abbiamo alle spalle soltanto titoli simulativi e l'ultimo si sta affermando come simulazione racing di riferimento. Cos'altro dovrebbe essere pertanto Assetto Corsa su console, se non "La" simulazione? AC, oltre ad infiammare gli animi dei simracers sui forum e siti specializzati, ha saputo attirare l'attenzione, e con critiche entusiastiche, anche della stampa dedicata ai videogames: ma allora il simulatore di guida "per tutti" non è un'utopia? Qual'è il segreto del vostro software? Fin da netKar PRO, la nostra filosofia è stata quella di pensare prima al motore fisico, per costruirci attorno tutto il resto. Nel fare il nostro lavoro, non abbiamo mai pensato che il modello dinamico sia una delle "cose da fare" per realizzare un racing game. Ne rappresenta piuttosto il cuore, che fa funzionare tutto il resto. Quando abbiamo invitato te e gli altri 130 giornalisti alla presentazione a Vallelunga, consentendovi di guidare in pista auto da oltre 400CV, non è stato soltanto per farvi toccare con mano le analogie e similitudini tra la realtà e la nostra simulazione. Tutti hanno guidato in pista auto sportive per un totale di quasi 5 ore, senza che si verificasse un solo incidente, o un'uscita di pista. E molti dei presenti non solo non avevano mai guidato quel genere di auto, ma non avevano mai visto un autodromo. Eppure, molti di loro hanno girato su tempi interessanti. Cosa voglio dire? Che la guida in pista è alla portata di moltissime persone: alcune di loro hanno il potenziale di spingere le auto al limite, ma la maggiorparte di loro è comunque in grado di guidare in pista senza problemi. Per essere realistica, una simulazione non deve essere "frustrante": deve restituire un feeling "naturale". Per Assetto Corsa abbiamo lavorato per anni per creare e affinare un tyre model e un modello matematico che riproducessero le dinamiche reali delle autovetture e delle gomme, e ci siamo riusciti: oggi, quando riproduciamo un nuovo modello, non abbiamo bisogno di "farlo comportare" in modo realistico. Ci "limitiamo" a inserire i veri dati relativi a geometria delle sospensioni, bilanciamento dei pesi, e così via: una volta completata l'implementazione e operato un fine-tuning generale, il modello diventa un'altra "vera" auto, e si comporta esattamente come ci si aspetta che faccia. Sai qual'è una delle più grandi soddisfazioni che ci ha dato AC? Leggere commenti di giocatori che raccontano di averlo fatto provare alle loro fidanzate, mogli o mamme e constatare che non solo si divertivano, ma riuscivano a guidare in modo efficace. E che spesso non mollavano più il volante! Il che significa che con Assetto Corsa abbiamo ridotto anche quella fase di adattamento che si richiede quando si prova per la prima volta un simulatore. Perché le auto in Assetto Corsa si comportano effettivamente come ti aspetteresti. Anche la stampa generalista, e di alto livello, ha apprezzato AC, mettendo in evidenza anche il fatto che una piccola azienda italiana sia riuscita ad elevarsi a livello mondiale, anche al di sopra di software house straniere ben più grandi. Ma è cosi tanto strano che una realtà nostrana sappia lavorare cosi bene? Quali sono i punti di forza della Kunos Simulazioni? E quelli di debolezza? Sicuramente l'industria videoludica italiana non spicca particolarmente, perlomeno in termini di numeri: di software house alla Milestone, per intenderci, c'é solo Milestone. Quindi una produzione come Assetto Corsa ha rappresentato sicuramente una novità interessante che sta dando visibilità al settore italiano. Però dal territorio italiano, effettivamente è difficile farsi notare all'estero. Ma che gli italiani sappiano lavorare bene è indubbio: basti pensare a Marco Corbetta, che ha firmato produzioni come Far Cry e Crysis, o alla stessa Milestone. Poi ora c'è Alberto Belli e la sua Storm in a Teacup che il prossimo anno uscirà con Nero, in esclusiva su XBOX One e PC, un titolo di cui si parla molto bene. I nostri punti di forza: in Kunos Simulazioni siamo pochi e pertanto ci conosciamo molto bene l'un l'altro. Abbiamo personalità e gusti differenti, ma siamo un gruppo unito e lavoriamo tutti allo stesso obiettivo: ognuno di noi porta il meglio di sé e non si limita a fare ciò che gli viene chiesto. E non ci sono "rockstar", elementi che lavorano solo per sé stessi: neanche Stefano, che ha ideato e scritto oltre il 90% di tutto il codice di AC, ha mai fatto qualcosa che costituisse elemento di disturbo o interferenza per il lavoro degli altri. Per tutti noi, Assetto Corsa è come un figlio, e come tale ci siamo dedicati ad esso con tutte le nostre energie. Ci ha dato tanto, ma ci ha anche chiesto davvero tanto. I punti di debolezza? Siamo pochi.. E siamo in Italia, il che rende tutto estremamente complicato, spesso frustrante e non ci consente di poter competere alla pari con i concorrenti stranieri: in termini fiscali, di burocrazia, di infrastrutture. Basti pensare al fatto che in Italia il crowd-funding non è consentito (e solo ora sta lentamente cambiando qualcosa, ma ad esempio dall'Italia non è possibile aprire un progetto su Kickstarter). Abbiamo già parlato del fatto che avere la sede all'autodromo di Vallelunga è stato per voi un bel vantaggio, ma i piloti, teams, tecnici dell'automobilismo reale che venivano in contatto con questa "realtà simracing", per molti nuova e sconosciuta, come si ponevano nei confronti vostri e di Assetto Corsa? Nel mondo dell'automotive e motorsport di alto livello c'è una elevata diffidenza, anche comprensibile: quando ti presenti ad un team manager, tu sai cosa vuoi, ma per lui potresti essere chiunque, mandato da chissà chi. Il vantaggio di avere lo studio di ricerca e sviluppo al primo piano di un autodromo, ti consente di mostrare in un paio di minuti al tuo interlocutore chi sei effettivamente e cosa stai facendo. E' qualcosa che, contattando le case automobilistiche o i team racing in qualsiasi altro modo, sarebbe impossibile fare, o richiederebbe molto più tempo. Fino ad un paio di anni fa il mio lavoro in questo ambito era sicuramente più difficile: oggi molto spesso, quando ci affacciamo ai box di un nuovo team per presentarci, sanno già chi siamo e soprattutto molti di loro hanno già Assetto Corsa: è successo ad esempio con Audi Sport Italia, mentre il team NOVA Racing che compete con la Nissan GT-R GT3 ci ha fatto sapere in anticipo che sarebbe venuto a Vallelunga per dei test, per poterci incontrare. Non potrei chiedere di più (tranne che di provare la GT3 da gara in pista... ) In quale modo l'esperienza degli ultimi anni (con netKar Pro, la 500 Abarth, Ferrari Virtual Academy ecc...) ha influenzato lo sviluppo di Assetto Corsa? Da un punto di vista logistico, fornendo parte delle risorse necessarie a produrre Assetto Corsa. Da quello dello sviluppo, fornendo il know-how appreso partendo da netKar PRO e dalle successive esperienze nel motorsport. Con netKar PRO e FVA sono arrivate una serie di richieste tecniche da parte di aziende che desideravano sfruttare quei software a fini professionali, industriali o promozionali. Abbiamo raccolto quelle esigenze, creando un nuovo engine che fosse in grado fin da subito di soddisfarle, anziché adattarlo in un secondo momento. Ovviamente con FVA abbiamo approfondito la nostra conoscenza ed esperienza e abbiamo approcciato per la prima volta tecnologie per noi nuove come il Laserscan, che poi è stato adottato per le piste realizzate per AC. Quindi, sebbene Assetto Corsa non condivida una riga di codice con netKar e FVA, senza queste produzioni, probabilmente non esisterebbe affatto. Cosa, della release attuale di AC, vi soddisfa pienamente e su quale comparto del software lavorerete invece in modo particolare adesso per perfezionarlo ulteriormente? Direi che per il modello dinamico siamo molto soddisfatti del livello generale, e quindi gli sviluppi futuri riguarderanno principalmente trazione integrale e alcune geometrie di sospensioni non ancora implementate, relative ad auto aggiuntive a cui stiamo lavorando. Sul fronte grafico siamo soddisfatti e prevediamo di realizzare un fine-tuning in termini di bilanciamento degli effetti e performance. FMOD per il comparto audio ha dato qualche problema inatteso perché la libreria è meno matura di quanto ci aspettassimo, ma una volta consolidata l'implementazione, ci sarà un fine-tuning degli effetti e l'aggiunta di altri che ora sono spenti per questioni di compatibilità e stabilità. Il netcode, rispetto alla prima release è stato totalmente riscritto e ora è molto stabile. L'obiettivo sul medio e lungo periodo è di lavorare su funzionalità aggiuntive per renderlo più accessibile ad un pubblico meno specializzato, e per dare agli appassionati qualche strumento in più per report di gara e altre funzionalità. Anche sull'AI continueremo a lavorare per migliorarne l'efficacia nelle situazioni critiche. Uno dei segreti del successo di AC è che non ci soddisfa mai pienamente, e che lavoriamo ogni giorno per continuare a migliorarlo. Pensate alla technology preview, che rappresentava all'inizio del 2013 la migliore espressione di quello che stavamo facendo in quel periodo, e guardate Assetto Corsa oggi, in termini complessivi. Ricerca e sviluppo, volendo e potendo, non si esaurirebbero mai. Quando ami quello che fai, c'è un inizio ma non ci sarebbe mai una fine. Pensate a GT5, che a distanza di 3 anni continuava ad essere aggiornato e migliorato. Un'utopia, nel mondo console: eppure Yamauchi è un appassionato vero, che cerca di dare il massimo in quello che fa. Molti mesi fa era solo il sogno degli appassionati, poi è divenuto una speranza concreta, trasformatasi infine in realtà: in AC potremo girare persino sul mitico Nordschleife, anch'esso in laser scan, ma quali sono state le difficoltà di un'impresa del genere? E riuscirete a farci un bel regalo di Natale?... Quando, in un momento di pausa durante la ricognizione del Nurburgring GP per Ferrari Virtual Academy io e Valerio (fotografia, video e logistica) andammo a girare per la prima volta al Nordschleife, avevamo una videocamera a bordo e dissi "pensa cosa sarebbe questa pista riprodotta in Laserscan". Era un'utopia. Vera utopia. Quando rivedo quel video mi vengono i brividi, pensando che alla fine ci siamo riusciti, e riflettendo su cosa ha richiesto il riuscirci. La trattativa ha richiesto circa due anni, perché come è noto la proprietà si trovava sotto amministrazione straordinaria, e pertanto tutte le attività erano congelate. Non so quante volte siamo arrivati ad un passo dall'accordo, e poi di nuovo nel limbo. Un vero incubo. Dopodiché la questione è diventata prima economica, per il costo della licenza, e poi logistica, per l'acquisizione e gestione del Laserscan (quasi un terabyte di dati), per il noleggio della pista, e così via. Ma oggi che siamo in avanzata fase di sviluppo, ogni momento libero è buono per girare in pista e posso dire che ne è valsa davvero la pena. Mi rendo conto che chi non è mai andato a girare al Nordschleife forse non riuscirà ad apprezzare pienamente il lavoro che abbiamo fatto (e consiglio ai veri appassionati di andarci, almeno una volta nella vita), ma chi lo conosce bene, vi garantisco che andrà fuori di testa... Forse se tornassi indietro, Assetto Corsa avrebbe 50 auto e UNA pista, e non chiedereste altro! Per la release date, siamo un pò lunghi in quanto almeno una delle auto previste nel Dreampack ha la trazione integrale, che stiamo ancora implementando, inoltre un paio di nostri collaboratori vivono in Ucraina e la guerra civile ha creato e sta creando loro molti problemi, quindi abbiamo dovuto rivedere i nostri piani e ora stiamo recuperando il ritardo. In ogni caso, se non dovesse essere Dicembre, sarà Gennaio. Le licenze ufficiali presenti in AC sono già numerose e continuano ad arrivarne di nuove: adesso che potete mostrare anche il prodotto ed il successo sinora ottenuto, è più facile ottenere una licenza da una casa automobilistica o da un circuito? Dobbiamo aspettarci altre sorprese nei prossimi 6-12 mesi? Normalmente un licenziatario che non conosce la tua azienda e realtà, chiede di vedere cosa hai già prodotto in passato: chiaramente oggi il mio lavoro è molto più facile, tre anni fa dovevo essere molto convincente e i licenziatari dovevano andare oltre le apparenze. E sono molto grato a quelle case automobilistiche e circuiti che per primi hanno confidato nella nostra capacità di concretizzare un progetto che per un'azienda delle nostre dimensioni sembrava già allora molto ambizioso. Le sorprese: se le svelassi non sarebbero più tali, e sicuramente ce ne saranno. Di quelle già note, confermo che tra AUDI, Alfa Romeo, BMW, Mercedes, Toyota, Nissan, General Motors, Ford, Abarth, nel 2015 arriveranno, tra Dream Pack, aggiornamenti e pack aggiuntivi, oltre 30 nuovi modelli di auto. Anche per i circuiti ci saranno delle novità sulle quali sono al lavoro in questi giorni. Avete pensato alla licenza di un intero campionato per poterlo riprodurre, come ad esempio il GT Open, la F3 Euroseries o il Blancpain GT? E' una valutazione che stiamo facendo, perché potrebbe essere più conveniente rispetto al costo delle singole licenze. Ma se il tuo referente è quello sbagliato, rischi di riprodurre contenuti di cui ritenevi di avere la licenza, poi arriva la casa madre e anziché fare Assetto Corsa 2, porti i libri in tribunale... I titoli racing di questo fine 2014 sono praticamente gli stessi di 10 mesi fa: oltre ad Assetto Corsa, troviamo RaceRoom, rFactor 2 e Project CARS. Mentre però AC è completo (ed arriveranno anche ulteriori contenuti), i Sector3 (ex Simbin, passati anche per una "ristrutturazione") procedono ancora work in progress, gli ISI sembrano essere ancora indietro (pur avendo fatto grandi passi negli ultimi tempi) e Slighly Mad Studios ha addirittura posticipato il suo gioco al marzo 2015! Per caso il vostro titolo ha fatto "saltare il banco" ? Qualche settimana fa, alla GameConnection di Parigi ho avuto il piacere di incontrare Pete Morrish, Lead Producer di Slighly Mad Studios: quando ci siamo stretti la mano si è creata un'onda d'urto mica da ridere! Abbiamo scherzato un pò e gli ho detto che, da sviluppatore, sono assolutamente certo che la cancellazione di pCARS a Novembre non può avere a che fare con Assetto Corsa: ma annunciare che pCARS era stato rimandato a Marzo 2015 due giorni dopo il rilascio della release candidate di AC, è stata sicuramente una pessima scelta di tempi! Però sono certo che la decisione era stata presa tempo prima: a quel punto, uscendo anche in retail e su multipiattaforma, avrebbero già dovuto essere in fase GOLD da un pò, e la versione disponibile su Steam suggerisce che c'è ancora un pò di lavoro da fare. Che non dipende dalla qualità di AC. Per quanto riguarda i Simbin, ora Sector3, si sono dati una nuova dimensione più adatta agli introiti che i loro prodotti stanno generando, il che è sempre un buon modo di ricominciare, e forse riusciranno a dare a R3E quel senso di compiutezza che forse ancora gli manca. Mentre spesso gli appassionati di questo o quel sim si stuzzicano sui forum, sembra che tra le varie software house, persino competitors, ci sia profondo rispetto ed a volte persino amicizia ed ammirazione: la Kunos Simulazioni, pur essendo un'azienda giovane, respira già questo clima? Noi incontrammo per la prima volta i Simbin al Nurburgring a maggio del 2012, prima della Gamescon di Colonia, e mostrammo loro in anteprima AC Fu una piacevole esperienza. Ci siamo rivisti ad agosto dello stesso anno a Colonia, noi con un paio di simulatori allo stand ACER, loro con un booth imponente per il lancio di RaceRoom Experience: abbiamo parlato a lungo, ci hanno dato molti consigli che si sono dimostrati preziosi, e ancora oggi sono regolarmente in contatto con alcuni di loro. Come dicevo prima, ho conosciuto alcuni membri degli SMS e ci siamo divertiti a scherzare insieme: quando ci siamo lasciati, gli ho portato i saluti di Montezemolo (la licenza Ferrari in Assetto Corsa) e loro mi hanno fatto gli auguri per la pioggia (una delle feature più brillanti di pCARS)! C'è rispetto tra gli sviluppatori perché sanno quanto lavoro, sacrifici e denaro c'è dietro lo sviluppo di un videogame, e sanno riconoscere il valore dei propri competitor, che non sono avversari, ma persone che fanno il tuo stesso lavoro. Poi ci sono i casi particolari, quelli che agiscono borderline al limite della legalità e ben oltre i confini dell'etica. Ma se l'obiettivo di quelle persone è fare business per comprarsi l'ennesima Ferrari, la cosa non mi crea un problema, a me interessa fare il lavoro che amo, e aver creato un'opportunità di lavoro per persone che stimo davvero. La totale apertura al modding di AC si è rivelata subito un successo, con decine e decine di auto e piste extra disponibili: siete soddisfatti di quanto visto finora? Esterrefatti direi. Ci pensavo ieri mentre ero in auto, tornando dall'ufficio: ho come la sensazione che il modding assorbirà Assetto Corsa come la vegetazione farebbe con una casa nel bosco. Comincio seriamente a pensare che grazie al modding, Assetto Corsa diventerà un fenomeno virale come Minecraft, che non si esaurisce mai. In più, mettere i nostri tool di sviluppo a disposizione dei modder ci ha dato la possibilità di scoprire e verificare sul campo le capacità di ottimi modellatori. Riceviamo regolarmente curriculum di grafici 3D con portfolio molto interessanti, ma in passato, a volte il passaggio tra un modello hi-poly a uno realtime non ha portato ai risultati sperati. Oggi abbiamo la possibilità, per le produzioni future, di ingaggiare dei modellatori che dimostrano, risultati alla mano, di poter fare un lavoro eccellente. Dopo l'esperienza con Mec0, che ha realizzato la Cobra 427, ora anche gli UnitedRacingDesign collaborano con noi e stanno producendo 3 delle vetture che saranno disponibili nel DreamPack. A volte si trovano purtroppo auto o piste modding di pessima qualità, se non addirittura convertite illegalmente da altri titoli, materiale questo che potrebbe disorientare soprattutto i neofiti. Cosa ne pensate? Purtroppo è qualcosa che accade anche per i nostri contenuti, e da un punto di vista pratico si può fare ben poco. Abbiamo una policy specificata sul forum di supporto ufficiale che non consente di sherare materiale rippato o convertito senza autorizzazione da altri titoli. La piattaforma Steam offre anche un servizio dedicato specificatamente al modding, con download e aggiornamento automatico dei vari addon. Ne avete valutato il possibile impiego? Non solo lo abbiamo valutato, ma abbiamo già implementato la compatibilità con Steam Workshop, che non solo consentirà di trovare tutti i mod migliori realizzati dagli appassionati in un unico contenitore, ma permetterà di installarli con un solo click, direttamente da Steam. E' una funzionalità attualmente in fase di testing che sarà disponibile dopo il rilascio di Assetto Corsa 1.0. Visto che il sogno del Green Hell si è avverato, possiamo sognare nel futuro di AC anche il meteo variabile e la notte? Partiamo da un presupposto: in Assetto Corsa è possibile gareggiare in endurance (in futuro anche in single player) su un arco di 10 ore. Quindi chi ama le gare endurance non è stato lasciato a piedi. Manca soltanto la condizione di buio totale, e la possibilità di creare sorgenti di illuminazioni (fari e luci sulla pista) multiple. Il che non significa accendere un lampione, cosa che non rappresenta un problema e che con i proiettori delle auto già avviene, ma far sì che le sorgenti di illuminazione illumino effettivamente un'area circostante. Una feature del genere, a meno che non venga realizzata con un work-around (come avveniva, per capirci, con GTR, o come avviene in iRacing), richiede la riscrittura dell'engine grafico, e questo non è in programma: perché con le stesse risorse e tempo impiegati a tal proposito, possiamo realizzare altri generi di contenuti che interessano un numero più ampio di nuovi utenti. La pioggia: in netKar PRO, quando finalmente il progetto fu consolidato e fu apprezzato, diventò una richiesta pressante. In una delle release finalmente la introducemmo, e devo dire che non era affatto male: pozzanghere, aquaplaning, gocce sulla visiera, diversi livelli di grip. Applausi, e grande soddisfazione. Sembrerà strano, ma la versione di netKar PRO che introdusse la monoposto KS2 (con prestazioni e carattestiche simili ad una GP2) ebbe un consenso e portò vendite molto superiori. Se fai impresa, non puoi permetterti di ignorare quali scelte ti porteranno profitti oggettivi (per nuovi investimenti), e quali ti porteranno tanta gratitudine ma pochi introiti. Non pretendo che questa affermazione sia simpatica, condivisibile o che trovi tutti d'accordo. Ma resta un fatto dal quale non si può prescindere. KUNOS Simulazioni è riuscita, con risorse e capacità operative di un quinto, o di un decimo, inferiori ai suoi competitor a realizzare un prodotto solido, convincente e che sta avendo successo: NON andremo proprio adesso in direzioni che possono rappresentare un passo falso da un punto di vista strategico, logistico e commerciale, solo per accontentare i desideri - legittimi- di un numero molto limitato di persone. Su questo argomento, mi sono confrontato con altri sviluppatori di giochi di guida, che mi hanno confermato, statistiche alla mano, che condizioni di buio o bagnato rappresentano EFFETTIVAMENTE una percentuale estremamente esigua sul totale delle ore di gioco. Ma è qualcosa che "non puoi dire" senza che si scateni l'ira delle community più hardcore. Con Assetto Corsa abbiamo avuto il coraggio di continuare a investire sulla Simulazione. Con successo. E, considerando che l'orientamento del genere racing sta tornando pesantemente arcade con Driveclub e The Crew, non mi sembra poco. Ma siamo un'azienda che deve rispondere alle richieste del mercato. Notte e meteo variabile interessano (inteso come "verrebbero effettivamente utilizzati da") un numero molto esiguo di persone, che tuttavia non fanno che chiedere questo. Il che dà la sensazione che tutti non vogliano altro. Non è così, fidatevi. In ogni caso, una delle domande più frequenti relative ad AC è "come ci siete riusciti?!". E una delle risposte è, grazie ad un uso estremamente mirato delle risorse. Risorse, significa tempo, persone e denaro. Assetto Corsa è un prodotto estremamente mirato a soddisfare specifiche richieste. Ci sono i contenuti che i giocatori chiedono, e ci sono i contenuti che poi EFFETTIVAMENTE utilizzano. Sono QUESTI i contenuti che spingono una persona ad acquistare un prodotto. Per quanto l'argomento "acquisto" sia tabù, è un fatto che senza soldi, non puoi fare nulla. Lasciatemi condividere con voi un messaggio ricevuto da un fan su FB: "non spendete soldi in altre auto o piste in laser scan è piu importante la fusione del motore o la bellezza simulativa meteo con relativa safety car" Questa è la filosofia che ci guidò nel concept e realizzazione di netKar PRO. Con risultati disastrosi. Non abbiamo intenzione di tornare a fare gli stessi errori. In conclusione, il nostro orientamento attuale è che in futuro potrebbero esserci piani per introdurre le condizioni meteo variabili, tecnicamente possibili ma che tuttavia al momento non sono confermate come certe. Dubito invece che introdurremo le condizioni di guida in notturna in Assetto Corsa. La vita media di un videogame oggi è di circa 3 mesi, tranne rarissime eccezioni: la Kunos intende far invecchiare a lungo AC con DLC e novità future, oppure si pensa ad un Assetto Corsa 2 ? Ma noi in vacanza mai? Guarda, se la KUNOS Simulazioni fosse distrutta da un meteorite, probabilmente il modding darebbe ad Assetto Corsa una longevità simile a Grand Prix Legends! Da parte nostra, solo di contenuti aggiuntivi abbiamo almeno un anno di lavoro davanti a noi, che ci consentirà di fare anche valutazioni basate sulla risposta e interesse del pubblico sul medio e lungo periodo. Assetto Corsa sta avendo un successo che può trasformarlo, da un gioco di successo, in un brand di successo. Se così sarà, ci sarà sicuramente in futuro un Assetto Corsa 2 (con pioggia e corse in notturna... ), ma al momento siamo concentrati sulla finalizzazione di AC e sugli aggiornamenti futuri. Vogliamo chiudere questa chiacchierata con una anticipazione esclusiva da "infarto del simdriver"? Ma sì: tempo fa abbiamo rivelato che abbiamo acquisito la licenza Alfa Romeo per cinque modelli, ma non li avevamo svelati tutti. Mentre, relativamente alla licenza Ford non abbiamo ancora fatto trapelare nulla, ad eccezione della nuova Mustang 2015. In anteprima assoluta, sappiate che oltre alla Mito Quadrifoglio Verde, la quinta Alfa Romeo sarà la Daytona Type 33/2, mentre per la Ford riprodurremo la GT40, nella mitica versione storica e in versione moderna GT3, oltre ad un'altra auto molto amata che sveleremo in futuro. Può bastare? A questo punto, mentre collego il defibrillatore, ti ringraziamo e lasciamo alla prossima licenza... Buon lavoro Kunos Simulazioni! A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
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