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    RiMS Racing by RaceWard Studio: l'opinione di DrivingItalia

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    Sin dal primo avvio, ci si rende conto che il nuovo RiMS Racing è stato creato da appassionati di moto e che il gioco piacerà tanto solo ai fanatici delle due ruote. È il primo gioco sviluppato dal neonato RaceWard Studio, con sede in Italia e composto in gran parte da ex dipendenti di Milestone, tutta gente quindi con grande esperienza nello sviluppo di giochi di corse in moto.

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    RiMS Racing non è però un rivale di Ride o MotoGP. Ride 4 possiamo definirlo l'equivalente motociclistico dei vari Forza Motorsport o Gran Turismo, perché è simil-realistico ed accessibile ai neofiti. RiMS Racing, invece, è molto più orientato alla simulazione e cerca di catturare ogni aspetto delle corse su due ruote. Lo dimostra il fatto che, contrariamente a Ride 4 che ha oltre 170 modelli di moto, RiMS Racing ha solo otto modelli, fra cui Suzuki GSX-R1000R e la Ducati Panigale V4 R. La differenza chiave è che il livello di dettaglio e la personalizzazione in RiMS Racing supera di gran lunga quello visto in qualsiasi altro bike game.

    Tra una gara e l'altra, per esempio, dobbiamo eseguire la manutenzione della moto poiché le parti si usurano durante le gare. Quindi, a seconda di come si guida, dovremo intervenire in officina. In totale ci sono 46 diverse categorie di parti, che includono molte di quelle ovvie tra cui lo scarico e la carenatura, ma anche molte altre che la maggior parte dei giochi ignorano, come le varie marche di oli e fluidi. Ad esempio, ci sono diverse opzioni per i liquidi dei freni di Motul e Brembo.

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    RiMS Racing risulta particolare anche una volta che andiamo in sella: inclinati troppo e cadrai, bisogna saper gestire l'anteriore ed il posteriore, come si fa con una vera moto, cosa che i centauri apprezzeranno di sicuro. Il primo tutorial è un giro di Zolder in cui vengono spiegati i vari controlli, mentre il primo evento in modalità carriera è molto simile tranne che si sviluppa su tre giri ed insegna anche i pitstop. Ci sono tre diverse opzioni in termini di difficoltà e livello di simulazione fisica, con la solita lista di assist opzionali come cambio o freno automatici.  Peccato che quando si cade dalla moto si viene riportati automaticamente in sella, senza dover correre a recuperarla come invece si fa nell'ultimo MotoGP. D'altra parte, la fisica del pilota sbalzato dalla moto è abbastanza dinamica e realistica.

    Un problema che abbiamo rilevato e speriamo verrà risolto a breve da una patch sta nel fatto che per il freno posteriore non c'è alcun controllo analogico, di cui ci sarebbe bisogno per bilanciare la moto in caso di potenti frenate in rettilineo o per ottenere una piccola rotazione extra. Stranamente l'input resta sempre digitale - o si accende o si spegne, senza controllo preciso - anche quando rimappato su una periferica dove dovrebbe esserlo. Inoltre, se si rimappano i controlli, le funzionalità della modalità foto non funzionano più.

    Un'altra cosa sulla quale il team speriamo intervenga a breve riguarda il movimento del pilota. E' possibile personalizzare il modo in cui il pilota si muove sulla moto, piegandosi prima con le spalle (classica tecnica di guida su strada) o trascinando tutto il corpo fino al punto di essere completamente fuori dalla sella, come si fa in pista. In quest'ultima modalità, però, il pilota impiega un'eternità per cambiare direzione, ricentrandosi sulla sella prima di spostarsi dall'altra parte, percorrendo per esempio le chicane in modo lentissimo. RaceWard Studio deve lavorare anche sulla IA, perchè sopratutto ai livelli più bassi, è davvero poco intelligente, a tratti ridicola.

    Non mancano tracciati su licenza, come Laguna Seca, Silverstone e Fuji Speedway, oltre a cinque circuiti su strada di fantasia ambientati in diversi paesi, come Norvegia, Spagna, Italia, Australia e Stati Uniti. RaceWard Studio ha lavorato talmente tanto sulla modellazione di tutte le moto e le diverse parti, oltre che sulla simulazione della fisica della guida di una moto, che si è quasi dimenticato di costruirci intorno un gioco... La modalità carriera è solo un elenco lineare di eventi e sebbene ci siano varie opzioni, gestione e abilità ingegneristiche con diversi vantaggi sbloccabili, sono tutti non particolarmente profondi.

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    RiMS Racing offre il minimo di funzionalità online: ci sono due aree principali per il multiplayer, con la scelta fra "Sfide online", che sono eventi a tempo in solitario che danno "Punti fama" verso una classifica online e alcuni altri premi e gli "Eventi personalizzati online", che consentono di creare o unirti alle lobby di altre persone, sia in formato gara singola che campionato. Un'ultima modalità multiplayer è "Duello offline", in cui due giocatori possono gareggiare localmente in split-screen. Ciò significa che non esiste alcuna ambizione verso gli eSport.

    Un paragone che ci viene in mente per RiMS Racing è con il mitico Richard Burns Rally, ancora oggi ineguagliabile simulatore rally. Entrambi hanno dato priorità al realismo su tutto il resto, strategia che ha mantenuto Richard Burns Rally ancora in vita dopo 20 anni, anche se la sua software house è purtroppo scomparsa. Resta da vedere se RiMS Racing avrà lo stesso fascino duraturo, considerando che paga una mancanza non di poco conto: ancora oggi l'hardware per simulare la guida di una moto non esiste, con la peculiarità del pilota che con la sua piega ed il peso imposta lo spostamento della dinamica e la direzionalità della 2 ruote. Guidare una moto simulata con un'ottima fisica, utilizzando però tastiera o pad, non è proprio il massimo per un centauro...

    Speriamo però che gli autentici appassionati delle due ruote diano almeno una chance a RiMS Racing, perchè come autentico piacere di guida motociclistica di possenti bike da strada è probabilmente quanto di meglio si possa provare al momento.

     

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