Project CARS 3 Developer Blog: parliamo di "handling" - Software - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Parte 3 Simracing Academy: tecniche di frenata

Dopo aver esaminato i fondamentali della guida in pista e le traiettorie più appropriate, oggi è arrivato il momento di parlare di una delle skills più difficili da allenare per un pilota: la frenata.
Parte 3 Simracing Academy

Annunciato il Campionato Italiano Gran Turismo ESport 2021

ACI ESport prosegue il suo cammino nel mondo simracing, lanciando il nuovo torneo con la versione PC di Assetto Corsa Competizione: il Campionato Italiano Gran Turismo ESport 2021
Campionato Italiano Gran Turismo ESport

Simracing Academy: l'intervento di Aristotelis Vasilakos

Il mitico Aris ci ha parlato naturalmente di dinamica del veicolo, ma non sono mancati i suoi consigli, svelando qualche piccolo segreto rispondendo alle domande degli allievi...
L'intervento di Aris Vasilakos

F1 2020: guida al circuito di Imola

Il Mondiale F1 2020, dopo 14 anni di assenza, torna sul mitico Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola, per il Gran Premio dell’Emilia-Romagna.... Scopriamo tutti i segreti del glorioso tracciato sulle rive del Santerno.
Guida al circuito di Imola

    (0 reviews)

    Project CARS 3 Developer Blog: parliamo di "handling"

     

    Dopo la prima puntata dedicata a design e fisica, arriva oggi la seconda puntata del developer blog degli Slightly Mad Studios che ci racconta il nuovo Project CARS 3. Il blog di oggi, che potete leggere a questo link, ci parla di "handling" di gioco, ovvero la guidabilità e la fisica delle vetture. Per commenti fate riferimento al forum.

    Quote

    Nick Pope: Principal Vehicle Handling Designer: The brief for Project CARS 3 was to go back to basics a little, remove some of the clutter, and find a way to lower the bar for newcomers whilst keeping the authenticity and realism in place for the more experienced fanbase.

    Doug Arnao: Physics and AI Director: To echo what Nick said into a simple bullet-point, we’ve taken the full realism of Project CARS 2 and added accessibility for everyone. Then we added the game modes that our fans were clamouring for and—on my side­—spent a lot of time updating the AI with new thinking intelligence to make them more human-like in their decisions.

    Nick Pope: From a physics standpoint, we approached this merging of authenticity and accessibility in a number of ways. The highlight here is how we’ve improved the way driving assists work. ABS, Stability and Traction Control are now not only more effective, but also better aligned with how those systems work in the real world. The ability to set those assists based on the player’s experience really opens up the game and allows them to fine-tune their experience to their own personal tastes. That’s, for me, a really big leap for the franchise—combining that greater accessibility with the same authenticity that makes the franchise what it is has resulted in both wheel and gamepad users getting a tailored experience more in sync with their skills. It gives them options with how deep they want to go with it.

    Project CARS 3 Koenigsegg Jesko
    Project CARS 3 Koenigsegg Jesko



    User Feedback

    There are no reviews to display.


  • Who's Online   12 Members, 0 Anonymous, 188 Guests (See full list)

    • Andrea Cialini
    • mbusa
    • Gambero
    • Alesreds
    • chris71
    • Gabriel Rudiferia
    • Riccardo Maritato
    • Tamski11
    • lucacresch
    • Jostein Jansen
    • Juice
    • mI ca


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.