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    Project CARS 2: parliamo di fisica e gomme...

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    Come potete vedere nell'apposito topic sul forum, i video di anteprima del prossimo Project CARS 2 sono già numerosi, focalizzati sulla modalità rally cross (come l'ultimo qui sotto), ma anche su altre vetture e tracciati. Cerchiamo quindi di fare il punto della situazione per quanto riguarda invece le auspicabili novità riguardanti la fisica ed i pneumatici. Mentre l'ultimo breve filmato pubblicato, dal titolo tyre deformation (deformazione della gomma, qui sotto), ci dice in realtà molto poco, sono interessanti invece le ultime dichiarazioni rilasciate dagli Slightly Mad Studios nelle interviste in questi giorni...

    Uno dei limiti della fisica del primo Project Cars, riguardava la tenuta dell'auto nel momento in cui le gomme risultavano deteriorate o perdevano aderenza. In questi casi si perdeva completamente il controllo, senza che il pilota potesse praticamente fare nulla, come ha spiegato Rod Chong di Slightly Mad Studios. In Project Cars 2, invece, il comportamento delle gomme in queste condizioni sarà molto più graduale.

    "Molto spesso i giocatori hanno una concezione sbagliata della simulazione", ha detto Chong. "Guidare i bolidi sportivi nella realtà è molto facile se si spinge fino all'80%. Ci sono molti fattori che rendono difficile arrivare al limite, ma la guida sotto il limite è una pratica semplice. Ho provato diversi simulatori che in svariati aspetti erano molto buoni. Se si restava sotto il limite erano veramente realistici, ma quando si raggiungeva il limite diventavano semplicemente un po' più difficili. Molti valutano un simulatore dal suo livello di difficoltà, ma è più una questione di raggiungere il giusto equilibrio fra troppo facile ed estremamente difficile. Alcune auto sono più facili da guidare di altre, e allo stesso modo alcuni simulatori si apprendono più facilmente. E non si può neanche dire se un simulatore è più o meno realistico, perché è soggettivo".

    Alla fase di beta testing di Project Cars 2, oltre che un gruppo di 700 giocatori, ha partecipato un team di piloti professionisti allo scopo di assicurare l'autenticità della simulazione. Tra questi Tommy Milner del team Corvette Racing, il quale non solo vanta grande esperienza nel mondo reale ma anche nelle simulazioni di guida. Quando Milner ha provato le prime build di Project Cars 2 si è lamentato proprio del sistema fisico di gestione dei pneumatici. Ha quindi lavorato con un team di ingegneri per sistemare le cose: "È come il lavoro che abitualmente il pilota fa con il suo ingegnere di pista per mettere a punto l'auto", ha detto Milner. "Potrei descrivere il comportamento dell'auto con tante parole, ma sarebbe molto meglio descrivere il sentimento che provo quando guido. Anche perché a un certo punto il simulatore è riuscito a replicare esattamente quello che avevo indicato ai tecnici, e c'è qualcosa di sbagliato in una cosa del genere".

    Project Cars 2, come sappiamo, vanterà diversi tipi di superfici sulle quali correre, dallo sterrato fino alle nevi. In merito, Chong ha spiegato: "Sapevamo ogni cosa sull'asfalto, ma quando si è trattato di ghiaccio, neve, ghiaia, fango, argilla rigida, e altre superfici analoghe, abbiamo dovuto creare delle nuove proprietà per le superfici. Ogni pneumatico si contraddistingue per centinaia di punti di contatto che interagiscono con la superficie: lo pneumatico stesso è un oggetto organico mobile in tutte le sue parti e l'interazione con la superficie deve seguire un modello di funzionamento". Slightly Mad si è preoccupato di simulare persino il modo in cui i chiodi (delle gomme) scavano nel ghiaccio e come l'aderenza varia se uno strato di neve viene a crearsi tra chiodi e ghaccio, perchè il tutto incide sul modo in cui l'auto va in derapata o reagisce se si fa uso del freno a mano !

    Il comportamento delle auto sulle superfici con scarsa aderenza è stato verificato anche dai piloti della Honda's Global Rallycross e dal drifter Vaughn Gittin Jr. "Con il nuovo motore fisico i giocatori potranno percepire cosa sta succedendo e reagire istintivamente per controllare l'angolo di sterzata e la traiettoria dell'auto. Sarà molto divertente!"

    Anche la guida sul bagnato è stata migliorata: la trazione dipenderà infatti da vari fattori, per esempio, dal fatto che sull'asfalto piove per la prima volta o se invece la pioggia va avanti già da un po' di tempo. "I piloti che stanno testando Project Cars 2 ci dicono che è molto divertente guidare sulla pioggia, perché è più realistico. Stiamo migliorando continuamente nella simulazione delle proprietà".

    Slightly Mad Studios ha lavorato con i produttori e le squadre corse private per verificare i dati del simulatore. "Ci hanno fornito dati di telemetria provenienti dalla pista e schede di setup per varie vetture. Noi dobbiamo essere in grado di replicare queste informazioni in-game in modo che l'auto si comporti in maniera adeguata in tutte le fasi. La simulazione è ora in grado di replicare vari tipi di comportamenti e di smorzamenti delle sospensioni e può riprodurre gli effetti dovuti alla riduzione dei flap o ai sistemi ibridi che devono essere ricaricati per mettere a disposizione il massimo della potenza".

    Per simulare tutto questo, in particolare nel Rallycross, Slightly Mad ha dovuto riprogettare il modello di gestione delle sospensioni e ha dovuto riscrivere buona parte del codice per il differenziale. "I test driver ritroveranno nella simulazione le stesse sensazioni che hanno nella guida reale", promette Chong.

    Ovviamente tutte queste promesse andranno verificate sul campo all'uscita del gioco, in quanto al momento è impossibile esprimere giudizi basandosi solo su alcuni filmati. Speriamo del resto che Chong ed il resto del team facciano le cose per bene...

     

    Edited by VELOCIPEDE

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