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    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    • VELOCIPEDE
    • By VELOCIPEDE
    • 33 comments
    • 5,596 views

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...

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    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.

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    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.

    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".

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    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!

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    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 

    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.

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    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.

    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.

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    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.

    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.

    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.

    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...

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    User Feedback

    Recommended Comments



    1 hour ago, Matteo Bonassi said:

    Guarda, lavoro nel settore dei videogame da oltre 15 anni...Non ho tempo di perder tempo sui forum per dire quanto sia bello un gioco

    non ti preoccupare, hai ragione, è un gioco bellissimo, l'ho scritto anch'io :up:

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    Via ragazzi, mi state facendo venire voglia di comprarlo anche a me, anche se forse la decisione più saggia è quella di aspettare sia gli svariati fix e patch che usciranno, sia una forte riduzione dei prezzi.

    Se avete esperienza dovreste sapere che ormai al giorno d'oggi i giochi escono abbastanza acerbi, e solo nei mesi successi e se la software house è seria, poi si perfezionano e si stabilizzano.

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    Petrarca

    Posted (edited)

    Ho finalmente avuto la possibilità di provare Pcars 2 per alcune ore.

    Non ho intenzione di fare recensioni, ma semplicemente vorrei condividere la mia opinione riguardo la dinamica delle auto di questo sim.

    Ho focalizzato l'attenzione su 3 combo. Il circuito sempre lo stesso, Knockhill in maniera da avere un riferimento fisso, inoltre si tratta di un circuito breve, facile da imparare, con cambi di pendenza e molte ondulazioni dell'asfalto che mettono in luce la fisica delle auto.

    Come auto ho provato la Gt86 (presente anche su AC), la Ginetta G40 GT5, la 488 Gt2 (su Ac è presente la 458 GT2). La G40 inoltre l'ho provata in una sessione di prove libere con altre vetture, dove si passava dall'asciutto, alla condizione di tempesta, per poi tornare all'asciutto. Come ultima chicca giusto un un paio di giri con la Gt86 sul percorso ghiacciato Mercedes provando le varie tipologie di gomme a disposizione.

    IO sono stra-convinto che Velocipede abbia cannato qualche settaggio a livello di aiuti di guida, o era preso da allucinazioni o non so cosa (simulatore di sensazioni? eh??).  

    Uso regolarmente simulatori da almeno 10 anni, in primis iRacing dove sono iscritto dal 2009 (era pre NTM giusto per intenderci), ma poi ho spaziato da LFS, a GTR2, rF, rF2, Gtr Evo, NkPro, AC, Automobilista ho pure usato GPL giusto per il gusto di sfidare la versione originale del circuito della Targa Florio... insomma di roba ne ho provata tanta. Nel mondo reale, non ho ancora avuto la possibilità di provare auto da competizione, ma esperienze anche "oltre il limite" con auto, Kart, moto ecc ecc, in tutte le condizioni sole, pioggia, neve ne ho fatte in abbondanza.

    PCars2 è un simulatore vero. Probabilmente Velocipede avrà dedicato troppo poco tempo ad assaporare la fisica del sim, perchè intento a saltellare tra un auto ed un altra da circuito a circuito.

    Non ci sono "aiutini", il motore fisico è chiaro, quando fai una vaccata sbandi, se entri troppo forte e forzi l'entrata perdi il posteriore e devi correggere. Ma riesci anche in trail braking ad intraversare di quel tanto che serve l'auto, per permetterti di fare una curva in leggero sovrasterzo, cosi da poter tenere magari una marcia in più senza dover scalare in seconda e piantarti a centrocurva. Non c'è un modo di guidare in particolare che bisogna assimilare, parti dal box e guidi con naturalezza. Imposti le curve con uno sterzo che risulta preciso, cosi come risulta precisa la risposta al trail braking, e l'uscita di curva dove devi parzializzare (da quando parzializzare è una cosa strana? mah). 

    In più hai il plus delle condizioni climatiche variabili, comincia a piovere e se sei con le slick sulla Ginetta ad esempio, cominci a girare molto più lento, arrivi lungo, blocchi, in uscita di curva dai gas col contagoccie, passi su una pozza d'acqua molto alla garibaldina (tanto è un videogame chissene...), e la macchina reagisce perfettamente, aquaplaning con la classica "tirata", perdita di controllo e vai a lisciare il muro (ma non c'erano gli aiutini?). Finalmente cambi gomme "all weather" (ma che significa? boh, proviamo), e ricominci a girare decentemente (ma sempre 10 sec più lento), ed eviti le pozzanghere. Onestamente la traiettoria era poco gommata prima che piovesse, e comunque il grip era molto di meno, perciò mi risultava difficile capire se sulla gomma bagnata l'auto scivolasse di più (come nella realtà), o questo fattore non venisse calcolato.

    Anche il ghiaccio, provi con le estive, ingrani la seconda e pensi ci sia qualche problema, l'auto non si muove... anzi si! Ma è complicato gestirla, se non calibri preciso perdi il controllo. Metti le gomme da neve e si comincia a ragionare, metti le gomme chiodate... e ok ci siamo.

    C'è troppo grip? Si? No? Boh!! Perchè dovrebbe essere un problema? Su Assetto Corsa al Nordschleife con varie auto si gira decine di secondi più forti  rispetto alla realtà... ah ma il problema è che la realtà non ha il settaggio "Optimum"...

    Pcars 2 a livello dinamico è perfetto? Sicuramente no. Ad esempio, quando le ruote posteriori vanno in spin, comunque riescono a far avanzare un filino troppo la vettura. Su AC è all'opposto invece, prendi la SuperFast ad esempio, esci da un tornante in seconda, giu tutto e praticamente ti pianti la, con la macchina che fa fatica ad avanzare, specie se in salita, e non servono manco chissà quali doti, anche una scimmia riuscirebbe a controllare quel sovrasterzo che in pratica si controlla da solo. Ma questa comunque è la "parte oscura della simulazione", il comportamento delle gomme "oltre il limite" di fatto è poco conosciuto, ed ogni sviluppatore da la sua interpretazione.

    Pcars 2 per quanto mi riguarda è assolutamente promosso come Sim vero, e non ho nessun problema a posizionarlo allo stesso livello di AC.

    Anzi, lo ritengo anche meglio, perchè per me è proprio AC che fa sua la caratteristica del "simulatore di sensazioni". Perchè trovo ridicolo che ad esempio la 458 gt2, che come auto è molto rigida e reattiva, tant'è che Balzan la defini una "tavola di legno", trasmetta al volante durante il trail braking un senso di ritardo del ffb, una sorta di sensazione che dovrebbe mimare il trasferimento di carico, che a me personalmente ricorda le sensazione al volante di una panda con i cerchi da 15 pollici. In inserimento con le ruote anteriori cariche dovrebbe essere una lama assoluta, precisione chirurgica, ed invece stai li con sto volante che ti si indurisce in ritardo cercando di capire che cavolo sta a succedere. E cosi, alcune di più, alcune di meno, tutte le auto.

    Però questo ricorda la sensazione di guida di una vettura vera. E perciò va bene. Anzi è realistico. Come se nelle auto vere il volante si comporti cosi. Ed invece Pcars2 che fa il suo lavoro bene e si fa guidare normalmente senza sensazioni strane, non è realistico, ha un ffb che fa schifo ecc ecc ecc.

    Edited by Petrarca

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