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    (0 reviews)

    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    • VELOCIPEDE
    • By VELOCIPEDE
    • 33 comments
    • 6,043 views

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...

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    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.

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    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.

    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".

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    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!

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    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 

    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.

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    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.

    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.

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    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.

    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.

    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.

    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...

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    Recommended Comments



    rileggi con attenzione: i piloti reali hanno detto "non ci siamo" PRIMA che SMS intervenisse modificando pesantemente la fisica dei veicoli, infatti, come ho scritto, la situazione rispetto a PCars1 è poi notevolmente migliorata e gli stessi piloti ne sono rimasti soddisfatti;

    resta però il fatto che le modifiche alla fisica sono state fatte per fare in modo che la macchina si comportasse in un certo modo e non già in senso assoluto sulla dinamica, masse in movimento, spostamento dei pesi ecc... in breve: la fisica, la dinamica del veicolo, lo spostamento delle masse in movimenti e tutto il resto, in PCars 2 non corrispondono al 100% a quanto accade nella realtà, non è un discorso di setup, ma è il software che applica delle "semplificazioni" a tutto l'insieme, a volte provocando dei comportamenti persino surreali.

    La mia esperienza non è solo quella trentennale dei simulatori di guida, ma anche quella della pista reale, con i kart da competizione (sui quali giro ancora, ma piano), vetture a ruote coperte e un paio di monoposto: per questo quando guido il simulatore "sento" se c'è qualcosa che non funziona come dovrebbe. Il pilota senza esperienza di simulatore invece sarà in grado di fornire un feedback solo filtrato e parziale.

    PCars 2 è un OTTIMO gioco, probabilmente il migliore nel suo ambito, ma non è un simulatore puro nè tantomento realistico, siccome Drivingitalia è un portale per appassionati di SIMULAZIONE, io devo scrivere quel che è; inoltre sono in tanti a pensarla esattamente come me, anche se la maggior parte dei siti di videogames sorvola su questo fattore semplicemente perchè ai loro lettori interessa in minima parte.

    Se ad esempio leggi cosa ha scritto Matteo Lorenzetti, che anche lui ha tantissima esperienza di guida virtuale, noti che è stato anche più cattivo ^_^

    Dove posso comprare quell'orologio? :clap:

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    Non ho visto né provato PCARS2, ma dubito fortemente possa essere migliore di Assetto Corsa.

    Ma sono fiducioso, spero di essere smentito.

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    2 hours ago, gianlucaP said:

    Ma quando si raccontano balle si perde di credibilità.

    Anche quando si commenta senza capire l'italiano si perde molto di credibilità: quanto ha scritto Nicola è chiaro (senza che ci fosse bisogno che lo ribadisse qui sopra) e tale frase faceva chiaramente riferimento al primo Project CARS.

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    gianlucaP

    Posted (edited)

    1 hour ago, Uff said:

    Anche quando si commenta senza capire l'italiano si perde molto di credibilità: quanto ha scritto Nicola è chiaro (senza che ci fosse bisogno che lo ribadisse qui sopra) e tale frase faceva chiaramente riferimento al primo Project CARS.

    Si, eh, sarei io quello che non capisce l'italiano? Allora lo riquoto.

    Quote

    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!

    Di che piloti parli esattamente? Ripeto, io sono dentro la WMD, le conversazioni tra consulenti e sviluppatori non sono accessibili al pubblico. La tua fonte qual'è? Il sentito dire?

    E ancora 

    Quote

    rileggi con attenzione: i piloti reali hanno detto "non ci siamo" PRIMA che SMS intervenisse modificando pesantemente la fisica dei veicoli, infatti, come ho scritto, la situazione rispetto a PCars1 è poi notevolmente migliorata e gli stessi piloti ne sono rimasti soddisfatti;

    resta però il fatto che le modifiche alla fisica sono state fatte per fare in modo che la macchina si comportasse in un certo modo e non già in senso assoluto sulla dinamica, masse in movimento, spostamento dei pesi ecc... in breve: la fisica, la dinamica del veicolo, lo spostamento delle masse in movimenti e tutto il resto, in PCars 2 non corrispondono al 100% a quanto accade nella realtà, non è un discorso di setup, ma è il software che applica delle "semplificazioni" a tutto l'insieme, a volte provocando dei comportamenti persino surreali.

    La mia esperienza non è solo quella trentennale dei simulatori di guida, ma anche quella della pista reale, con i kart da competizione (sui quali giro ancora, ma piano), vetture a ruote coperte e un paio di monoposto: per questo quando guido il simulatore "sento" se c'è qualcosa che non funziona come dovrebbe. Il pilota senza esperienza di simulatore invece sarà in grado di fornire un feedback solo filtrato e parziale.

    Questi "piloti reali" chi sarebbero? 

    Comunque. Dici che la fisica di pCars 2 adesso li ha lasciati soddisfatti. Quindi dovrebbe andare bene, no? Adesso ci siamo allora? O non va ancora bene? Il software interviene di nascosto per far si che la macchina si comporti (abbia le reazioni) che il pilota ha detto dovrebbe avere in determinate situazioni, andando contro quelle che invece dovrebbero essere le risposte fisiche reali? 

    Devo correggere quello che ho detto prima: Tommy Milner è stato il consulente per Corvette C7.R, per il rally cross c'erano invece due piloti del campionato RedBull GRC. Tutti questi ragazzi e gli altri consulenti hanno esperienza con i simulatori, sia quelli utilizzati dai loro team, sia quelli usati nel loro tempo libero. Quindi riescono a percepire le differenze passando dal sedile vero a quello del simulatore. Sono stati assunti dagli SMS per ricreare in gioco le stesse sensazioni provate al volante delle loro vetture. Con questa specifica intenzione. Quale doveva essere l'approccio? Quello di Casillo, che quando un pilota professionista (Fredrik Sorlie) gli scrive delle sue sensazioni facendogli notare il comportamento non realistico di una delle vetture di AC in una determinata situazione, anziché ascoltare e prendere nota lo dileggia in pubblico?

    https://pretendracecars.net/2017/01/10/another-year-another-stefano-meltdown/

    Ripeto. Io ho seguito lo sviluppo di entrambi i titoli dall'interno della WMD. Nel caso del sequel (come già era avvenuto peraltro nel primo titolo, ma in modo molto più invasivo), i setup predefiniti delle auto rispondono a determinate esigenze. Al di là dell'aspetto del FFB, per tirare fuori il meglio dalle macchine si deve mettere mano al setup delle stesse. Il problema chiaramente è che non tutti sanno cosa e come modificare nell'assetto dell'auto. Nove su dieci non sanno cosa toccare quando si tratta di differenziali e sospensioni, anche all'interno del mondo del sim racing. È un compromesso che alla fine accontenta i casual gamers, ma lascia insoddisfatti quelli con più esperienza.

    Comunque, se volete potete fare una descrizione tecnica di uno dei problemi della fisica che avete riscontrato e che vi sembra essere un comportamento diverso da quello che invece dovrebbe aversi nella realtà (macchina, pista, situazione, eccetera), o ancora meglio un video e chiederne conto direttamente a loro, nel forum ufficiale. È pubblico. 

    Edited by gianlucaP

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    ci sono cose che non possiamo dire o scrivere in pubblico, purtroppo rientra nel nostro lavoro...

    Le mie fonti derivano dal mio lavoro, ma diverse informazioni sono state rese note dagli stessi SMS, nei mesi dello sviluppo del gioco, con blog anche dettagliati sul lavoro che facevano i piloti: bisogna considerare però che un pilota, che in genere NON ha esperienza di simulazione, ti dirà "bellissimo, perfetto" quando gli fai provare una cosa, ma ti dirà "eh beh cosi è molto meglio!" quando gli fai provare una cosa all'opposto. Le sensazioni, quando non si ha esperienze nel settore sim, vanno prese con le pinze.

    In ogni caso se PCars 2 ti soddisfa in pieno e lo ritieni il miglior simulatore del pianeta va benissimo cosi, l'importante è che ti diverti :up:

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    Mah, continuo a non capire questo tuo riferimento alle persone che non hanno esperienza con i simulatori.  Lo stesso Ben Collins usava i simulatori prima di collaborare al primo titolo. Tutti gli altri invece, molto giovani peraltro, sono cresciuti con i simulatori. Quindi conoscono entrambi i mondi, virtuale e reale. E alcuni hanno avuto anche la possibilità di girare col simulatore del team o della casa costruttrice per cui corrono, per cui hanno usato anche RF PRO o il software simulativo fatto in casa dagli ingegneri (tipo McLaren), programmi che usano i dati "veri" immessi nel simulatore dalla scuderia o dalla casa madre. Dati che certamente non vengono condivisi con gli sviluppatori di un videogioco, come noto e come confermato dallo stesso Stefano Casillo nella sua ultima intervista. Ed è proprio per tale motivo che gli SMS hanno puntato anche sul feedback dei piloti.

    Quindi i piloti che hanno collaborato per lo sviluppo del titolo SMS hanno molta esperienza con i simulatori, dal semplice iRacing in su. Penso che siano in grado di esprimere le proprie sensazioni e di comunicare in modo tecnico con gli ingegneri che si occupano della fisica di pCars 2. E questi a loro volta hanno la grande esperienza derivata dall'aver fatto GTL, GTR e GTR2, e hanno la loro bella esperienza in pista. 

    Ti ripeto, nel caso di pCars 2 si devono per forza di cose toccare i setup per tirarne fuori il meglio. Quello base di default è molto stabile (troppo in molte auto), quello Loose (mi pare che in italiano il nome sia rimasto Loose) a seconda della macchina può essere o troppo nervoso o ancora troppo stabile. Il gioco non è sicuramente perfetto, ma classificarlo come gioco diretto principalmente alle console o come non simulativo (hai aperto e chiuso l'articolo così, sostanzialmente, mettendolo pure in grassetto) non è certamente una valutazione oggettiva nel caso specifico, certo non dal mio punto di vista. 

    Ma, d'altra parte è il tuo sito, quindi, puoi scriverci quello che ti pare. ^_^

    Ci sono poche faccine a disposizione, eh. Dovreste aggiungerne di più, tipo un centinaio. ;)

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    Ovviamente io ho scritto la mia opinione, non una verità religiosa ^_^

    Mi ha fatto piacere leggere altre recensioni di altri autori che la pensano in fin dei conti come me riguardo il fattore simulativo, ma PCars 2 è sicuramente un bel gioco, molto divertente e completo. Io ho focalizzato l'attenzione sul lato simulazione perchè è quello che mi interessa e perchè è quello che i visitatori di Drivingitalia si aspettano di sapere da questo sito.

    Si ci vogliono più faccine :bleh:

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    Ho trovato questa recensione agghiacciante...

    E mi dispiace perché ho sempre ritenuto DI.net un riferimento.

    Probabilmente è stata scritta di fretta e con tanto pregiudizio.

    Sono un grande fan di AC, lo gioco dal 2014 su PC, da tre gg a PC2 su PS4...ma devo ammettere che lo spodesta senza il minimo dubbio per qualità della fisica, soprattutto delle gomme...

    Non posso fare un paragone sulla grafica perché non ho mai giocato AC su console.

    Ma quello che ho giocato io, mi riferisco a Project Cars 2, non centra nulla con quanto descritto nella recensione sopra...Ma per caso vi siete sbagliati e  l'avete giocato con tutti gli aiuti attivati???

     

     

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    la recensione è stata fatta con PCars 2 su PC

    per motivare le tue affermazioni, giudicando il gioco in senso assoluto e non facendo paragoni, riguardo le gomme e quant'altro utilizza questo topic

     

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    Matteo Bonassi

    Posted (edited)

    Guarda, lavoro nel settore dei videogame da oltre 15 anni...Non ho tempo di perder tempo sui forum per dire quanto sia bello un gioco, Ho commentato questa recensione perché mi è sembrata davvero assurda...E lo dico da superfan di Assetto Corsa

    Cioè ci sono scritte proprio cose non vere su PC2 (io l'ho giocato su console con un T500) e mi è sembrato stranissimo, perché di solito siete super competenti...

    tutto qui...

    Buon lavoro ;)

     

     

     

     

    Edited by Matteo Bonassi

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