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    (0 reviews)

    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    • VELOCIPEDE
    • By VELOCIPEDE
    • 33 comments
    • 6,048 views

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...

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    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.

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    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.

    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".

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    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!

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    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 

    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.

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    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.

    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.

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    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.

    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.

    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.

    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...

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    Recommended Comments



    appunto per questo ho citato quegli articoli, che non ho scritto io, ma il mio collega redattore: se fossimo "pagati dalla Kunos" non sarebbero mai stati pubblicati non trovi? ^_^

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    Scusate, una domanda su un tema che mi pare non sia stato trattato nella recensione: com'è il FF? C'è ancora l'insensibilità e la sensazione di guidare sul ghiaccio come nel primo capitolo o finalmente si riesce a sentire l'auto e il suo limite con il volante? grazie

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    il feedback è molto migliorato rispetto al primo capitolo ed offre buone sensazioni, anche se non paragonabili ad altri titoli, diciamo che, considerando la dinamica del veicolo, svolge onestamente il suo lavoro

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    io invece ringrazio velocipede per questa recensione, su questo sito guardo alle simulazioni ed è giusto il confronto con un simulatore, e le righe sulla descrizione della guida hanno pienamente confermato i miei dubbi sull'effettivo valore. Su altri siti ne fanno recensioni ma non da puristi della simulazione, elogiando quindi cose che sono oltre alla loro comprensione, ma per uno che ha un minimo di giuda sportiva capisce che ci sono cose "sbagliate"

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    Grandi ragazzi, ormai quasi nessuno fa delle recensioni obiettive ma soprattutto  competenti.

    Un piacere davvero leggervi., grazie !

     

     

     

     

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    Mi piacerebbe avere anche una Vs. recensione su Race Room Experience. Un simulatore molto sottovalutato e che non ha una grande pubblicità.

    Per conto mio è fatto veramente molto bene e secondo me è superiore a tutti gli altri (posseggo anche Ac e P Cars).

    Come mai questo simulatore è cosi sottovalutato dal pubblico e dai media?

    Trovo che il suo solo grande difetto sia il costo per avere auto e circuiti in più però non capisco come mai tra i vari confronti tra simulatori non venga mai citato. Eppure secondo me fa le scarpe a tutti....

    Comunque ben vengano le recensioni (servono a tutti noi) 

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    22 hours ago, luciano said:

    Mi piacerebbe avere anche una Vs. recensione su Race Room Experience. Un simulatore molto sottovalutato e che non ha una grande pubblicità.

    Per conto mio è fatto veramente molto bene e secondo me è superiore a tutti gli altri (posseggo anche Ac e P Cars).

    Come mai questo simulatore è cosi sottovalutato dal pubblico e dai media?

    Trovo che il suo solo grande difetto sia il costo per avere auto e circuiti in più però non capisco come mai tra i vari confronti tra simulatori non venga mai citato. Eppure secondo me fa le scarpe a tutti....

    Comunque ben vengano le recensioni (servono a tutti noi) 

    Interessa anche a me, hanno detto che è nella lista delle cose da fare, quindi prima o poi arriverà..

    ps. p cars non è un simulatore, che c'entra?

    Edited by Diorha

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    gianlucaP

    Posted (edited)

    Quote

    In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".

    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. 

    Basta questa parte per capire che ti giri le cose a comodo tuo.

    Ho seguito lo sviluppo del sequel e del primo titolo e ho accesso ai forum della WMD. Per la creazione del seguito sono stati coinvolti diversi piloti professionisti come consulenti, oltre alla diretta collaborazione con alcuni costruttori e team (per telemetrie e capperi vari). Questo con la chiara intenzione da parte di Ian Bell e gli SMS di raccogliere più feedback possibile proprio per cercare di restituire in gioco le sensazioni che la macchina trasferisce nella realtà. Il feedback per il rally cross è venuto direttamente da Tommy Milner. Queste persone (come anche René Rast e gli altri) parlano con gli sviluppatori del gioco attraverso la  piattaforma WMD, in un subforum non visibile a chi non appartiene allo studio.

    Ora, tu non hai avuto accesso alle loro conversazioni e ai loro feedback. Quindi dove l'hai letto che Tommy Milner ha dichiarato che le macchine da rally cross presenti nel titolo non si comportano come nella realtà? Da nessuna parte, te lo sei inventato naturalmente.

    In pCars 2 non ci sono aiuti nascosti che aiutano il giocatore a tenere la macchina in strada, ci sono solamente degli assetti "sicuri", che rendono la macchina molto stabile anche con gli aiuti elettronici disattivati. Si tratta principalmente di modifiche a sospensioni e differenziali, fatte intenzionalmente per consentire a chi guida col pad (il 90% degli acquirenti sia su pc che console) di guidare senza troppe frustrazioni. Tutto qui. E infatti se si accede al menu dei setup e si clicca su Carica setup si vedono 2 o 3 setup predefiniti (stable, loose e road). Bastava spendere qualche minuto nei setup per accorgersene.

    Se poi uno ha gli anni di simracing che hai detto di avere, dovrebbe anche avere la sensibilità necessaria ad accorgersi che magari il setup andrebbe rivisto ed essere anche in grado di sapere come e cosa modificare per correggere il comportamento nella direzione voluta. Era troppo complicato o troppo noioso? Perché per accontentare tutti si deve fare proprio così: dai al casual gamer la possibilità di divertirsi senza troppi scazzi e allo stesso tempo dai a chi invece ha molta più esperienza la possibilità di modificare i setup.

    E c'è un altro piccolo dettaglio da non trascurare: in pCars 2 non ci sono due circuiti in croce come in AC, ma un centinaio, quindi i setup di default devono andare bene per tutti. Si è costretti a dei compromessi.

    Uno può avere i propri gusti e le proprie preferenze, può piacergli un gioco piuttosto che un altro, può dire "non mi piace, preferisco quello, le sensazioni che mi restituisce mi piacciono di più o mi sembrano più realistiche". Va tutto bene, io ad esempio preferisco RF2 su tutto. Ma quando si raccontano balle si perde di credibilità.

    Quote

    ho corso in macchina da giovane, guido simulatori da oltre 35 anni, ora ho i capelli bianchi

    Vabbé, direi che è meglio partire da GPL e gli anni 90. Non è proprio il caso di tornare indietro fino allo Spectrum. Anche perché altrimenti vinco io, dato che ho iniziato con i giochini di macchine che giravano sugli orologi nel 1980.

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    Edited by gianlucaP

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