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Simracing: qual'è il futuro della guida virtuale?

Un altro weekend nero per il simracing, nel quale la competizione e il divertimento sono stati sostituiti da sporchi trucchi e da un approccio in pista da video-game arcade di scarsa, scarsissima qualità. Il futuro del simracing è quindi decisamente buio?
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Chi vuole avvicinarsi al mondo simracing può farlo nel modo che preferisce, anche se il più versatile e completo, tuttavia, rimane sempre il PC. Ma quale può essere la configurazione migliore per un PC da Simracing, con un occhio di riguardo al proprio portafoglio? Scopriamolo insieme!
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    (0 reviews)

    Project CARS 2: la recensione di DrivingItalia

    • VELOCIPEDE
    • By VELOCIPEDE
    • 33 comments
    • 5,963 views

    Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi...

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    Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo.

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    Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti  momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale.

    Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni".

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    Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero?

    Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente!

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    Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. 

    Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo.

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    Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento.

    Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista.

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    Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta.

    Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida.

    Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox.

    Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...

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    User Feedback

    Recommended Comments



    preordinato la deluxe edition, appena lo proverò vi dirò la mia, ma a me già il prmo mi ha entusiasmato, pur non avendo il piacere di guida di AC, mi dà una sensazione di immersività che non ha eguali, e poi, il meteo dinamico è una cosa che da sola vale il prezzo el biglietto, spero solo in un ottimizazione migliore x poterlo spingere un pò di più

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    DreamsKnight

    Posted (edited)

    nel momento in cui si vuole scrivere una recensione, si dovrebbe quantomeno provare ad essere imparziali. il tocco da hater che permea queste quattro righe dall'inizio alla fine, con la perla finale sui simulatori veri, è veramente stomachevole.

    una lunga fila di imprecisioni dall'inizio alla fine sul primo titolo, scritte da qualcuno che a malapana l'ha installato, e sul secondo il recensore avrà fatto 30 giri in tutto. se li ha fatti.

    considerando la castroneria sullo scuotimento dell'auto, opzione regolabile anche nel primo capitolo (e peraltro presente in tutti i sim) mi chiedo se sia stato in grado di disattivare gli aiuti alla guida prima di provarlo, se abbia capito che anche questa sia un'opzione presente nel gioco.

    ora non so se chi scrive è un semplice fanboy di assetto corsa o se il portale riceve finanziamenti da kunos, però onestamente sta roba qua sopra è tutto fuorchè una recensione. è solo un elenco di considerazioni personali, parziali, non argomentate e superficiali.

    a chi legge il consiglio ve lo do io, tornate su siti seri.

    Edited by DreamsKnight

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    skylinegtr34

    Posted (edited)

    48 minutes ago, DreamsKnight said:

    nel momento in cui si vuole scrivere una recensione, si dovrebbe quantomeno provare ad essere imparziali. il tocco da hater che permea queste quattro righe dall'inizio alla fine, con la perla finale sui simulatori veri, è veramente stomachevole.

    una lunga fila di imprecisioni dall'inizio alla fine sul primo titolo, scritte da qualcuno che a malapana l'ha installato, e sul secondo il recensore avrà fatto 30 giri in tutto. se li ha fatti.

    considerando la castroneria sullo scuotimento dell'auto, opzione regolabile anche nel primo capitolo (e peraltro presente in tutti i sim) mi chiedo se sia stato in grado di disattivare gli aiuti alla guida prima di provarlo, se abbia capito che anche questa sia un'opzione presente nel gioco.

    ora non so se chi scrive è un semplice fanboy di assetto corsa o se il portale riceve finanziamenti da kunos, però onestamente sta roba qua sopra è tutto fuorchè una recensione. è solo un elenco di considerazioni personali, parziali, non argomentate e superficiali.

    a chi legge il consiglio ve lo do io, tornate su siti seri.

    bhe dai, ok essere di parte verso i sim ( io li amo, ma mi diverto 100 volte di più a pcars o f1 2017 e non lo nascondo di certo), ma dire ciò che dici tu, forse non è giusto, in fondo ciò che scive non è sbagliato, che pcars non sia un sim è risaputo ed un dato di fatto, e che la maggior parte dell'aspetto sim sia dato "artificialmente" e anch'esso risaputo, sulla questione che i piloti si sian lamentati non lo sò, perchè non lo sò davvero, non ho mai letto di questo, quindi non posso parlare, ma su questo o da risentire a prescindere, dato che troppo spesso piloti elogiano giochini vari solo per contratto e far vendere, vedi david greco con f1, che ci ha parlato fino al giorno prima dell'uscita di un f1 stupendo e quasi perfetto, per poi avere un gioco buggatissimo (allora tutte queste prove dove le ha fatte?? non li ha visti i bug come SC ed IA che non rispetta tempi e bandiere blu!!??) detto questo, io credo che la ricerca esasperata della difficoltà, spessa travia un pò l'utenza, convincendo che se è difficile e reale, se è facile e finto, e non sempre questo è vero...però se tu a pcars 1 hai giocato ( io parecchio) non pioi negare che con una lambotghini gt3 o una c6r, in staccata alla prima variante, l'auto sia troppo piantata a terra e si scomponga troppo poco... se cerchi in rete trovi filmati di gente che fa i record, infilando la prima variante facendo una scalata in fuorigiri da folli, che ok, togli i danni, ma il bloccaggio del posteriore?? e altresì vero che i setup sono molto meno influenti di quello che dovrebbero essere...

    poi, se noti, ad inizio articolo viene spiegato che si tralasciano le "solite" cose da recensione, dato che qui essendo una comunity di sim, in molti vogliono sapere soprattutto il comportamento con un volante, il realismo ecc ecc, per il resto sono info reperibili su altri lidi specializzati.

    detto questo, come già scritto, ho già preordinato su steam la deluxe, dato che seppur girando con AC, giooco molto di più a pcars e f1, ma più che altro per una questione di divertimento puro, ma potendo svcegliere non credo che ci sarebbero dubbi, sul poter avere la fisica di AC su pcars o f1, sarebbe il top, ma come ho già scritto nel topic di f1, se uno vuole simulre la stagione con regole meteo piloti piste ecc ecc deve giocare a f1 nn può girare a rfactor, la verità e questa...però se si vuole fare un giro "simulato" allora ci si rivolge altrove, daltronde se mai ti(e mi) capiterà di provare un sim (pseudo)professionale che si avvici un pò ad uno di f1, scoprirai che è molto più vicino (anche se lontanissimo cmq) a rfactor o AC piuttosto che a f1 o pcars...

    spero di averti chiarito un pò le idee, dato che mi sembri abbastanza "sul piede di guerra", ti capisco se mi dici che qui dentro si è troppo invasati sui sim (lo penso un pò pure io) perchè non si pu definire tt ciò che non è un rally alla rbr o ciò che non è f1 alla rfactor, però cerchiamo di venirci incontro e di capire le differenze di veduta :-)

    Edited by skylinegtr34

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    6 hours ago, DreamsKnight said:

    nel momento in cui si vuole scrivere una recensione, si dovrebbe quantomeno provare ad essere imparziali. il tocco da hater che permea queste quattro righe dall'inizio alla fine, con la perla finale sui simulatori veri, è veramente stomachevole.

    una lunga fila di imprecisioni dall'inizio alla fine sul primo titolo, scritte da qualcuno che a malapana l'ha installato, e sul secondo il recensore avrà fatto 30 giri in tutto. se li ha fatti.

    considerando la castroneria sullo scuotimento dell'auto, opzione regolabile anche nel primo capitolo (e peraltro presente in tutti i sim) mi chiedo se sia stato in grado di disattivare gli aiuti alla guida prima di provarlo, se abbia capito che anche questa sia un'opzione presente nel gioco.

    ora non so se chi scrive è un semplice fanboy di assetto corsa o se il portale riceve finanziamenti da kunos, però onestamente sta roba qua sopra è tutto fuorchè una recensione. è solo un elenco di considerazioni personali, parziali, non argomentate e superficiali.

    a chi legge il consiglio ve lo do io, tornate su siti seri.

    ho corso in macchina da giovane, guido simulatori da oltre 35 anni, ora ho i capelli bianchi e ribadisco quello che ho scritto: il primo deluso da una fisica simile sono stato proprio io.

    La stessa ridicola accusa mi era stata fatta con la recensione di DiRT 4, una volta uscito il gioco la community mi ha dato ragione. Se leggi altri articoli su questo sito dedicati ad altri titoli capirai tante cose.

    I siti seri, come dici tu, nascono innanzitutto da visitatori seri, il tuo commento non rientra in questa tipologia.

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    7 hours ago, DreamsKnight said:

    ora non so se chi scrive è un semplice fanboy di assetto corsa o se il portale riceve finanziamenti da kunos, però onestamente sta roba qua sopra è tutto fuorchè una recensione. è solo un elenco di considerazioni personali, parziali, non argomentate e superficiali.

    a chi legge il consiglio ve lo do io, tornate su siti seri.

    segnalo in proposito un articolo evidentemente finanziato dalla Kunos 

    o meglio ancora questo PALESEMENTE fonte di tangente 

     

    la REALTA', amico mio, è che ancora oggi Assetto Corsa, pur con i suoi problemi e limiti, è il software con la miglior fisica, dinamica del veicolo, feedback e feeling in circolazione. Non è la mia opinione, è un dato di fatto. Se poi tu mi dici che PREFERISCI Project CARS 2 non c'è nessun problema, ci mancherebbe è, come ho scritto, un gran gioco ed i gusti sono soggettivi, li rispetto e pretendo che vengano rispettati, ma la prossima volta che insinui qualche fesseria puoi star sicuro che sarai querelato per diffamazione.

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    Bella recensione! Hai detto quello che in nessun altro sito è stato e siete stati tremendamente sinceri (forse per questo un po' contestati)! A me questo gioco attira molto per il suo parco auto e soprattutto, per la mole imponente di circuiti. Verranno fatte recensioni dei altri videogiochi d'auto o solo di quelli con velleità prettamente simulative?

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    per essere MOLTO chiaro: Project Cars 2 è un fantastico racing game, probabilmente il migliore al momento, avrà un grande seguito e sarà anche molto apprezzato nei tornei online. Se però si cerca la simulazione pura ed il piacere di guida si rimane con l'amaro in bocca

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    2 hours ago, VELOCIPEDE said:

    per essere MOLTO chiaro: Project Cars 2 è un fantastico racing game, probabilmente il migliore al momento, avrà un grande seguito e sarà anche molto apprezzato nei tornei online. Se però si cerca la simulazione pura ed il piacere di guida si rimane con l'amaro in bocca

    @VELOCIPEDE Domanda, per il lato puramente simulativo, meglio F1 2017 o PC 2?

    E per ultimo, una recensione di race room è possibile averla da parte della redazione? Grazie

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    sono due titoli diversi, diciamo che dovresti valutare quello che ti piace: se sei un fans della F1 la tua scelta non può che essere Codemasters, altrimenti ti diverti molto di più con PCars 2. Di sicuro quest'ultimo avrà una durata maggiore, anche grazie ai tornei online che nasceranno innumerevoli. 

    Raceroom lo abbiamo nella lista delle cose da fare :-)

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    12 hours ago, VELOCIPEDE said:

    segnalo in proposito un articolo evidentemente finanziato dalla Kunos 

    o meglio ancora questo PALESEMENTE fonte di tangente 

     

    la REALTA', amico mio, è che ancora oggi Assetto Corsa, pur con i suoi problemi e limiti, è il software con la miglior fisica, dinamica del veicolo, feedback e feeling in circolazione. Non è la mia opinione, è un dato di fatto. Se poi tu mi dici che PREFERISCI Project CARS 2 non c'è nessun problema, ci mancherebbe è, come ho scritto, un gran gioco ed i gusti sono soggettivi, li rispetto e pretendo che vengano rispettati, ma la prossima volta che insinui qualche fesseria puoi star sicuro che sarai querelato per diffamazione.

    Non vorrei fare il guastafeste VELOCIPEDE ma ti contraddici da solo.... AC NON è il miglior simulatore fisico e di dinalica del veicolo.

    Proprio negli articoli che hai linkato è chiaramente scritto (cito letteralmente):

    Rfactor 2

    PRO: ha il modello fisico più complesso e completo in circolazione, è il sim più ricco di features relative alle auto in sé e di conseguenza offre un grado d’immersione per gli appassionati più esigenti, senza paragoni. Si parla di un Tyre Model avanzatissimo, in grado di gestire temperature, condizioni atmosferiche e stress diversi; ci sono algoritmi complicati per le sospensioni e in generale per quello che riguarda l’handling delle vetture; senza tralasciare la possibilità di gestire contemporaneamente e liberamente auto con più di quattro ruote (vedesi Tyrrel P34). Tutto qui? Assolutamente no, perché non solo si tratta del sim più “fedele” alla realtà, almeno sulla carta, ma è anche quello più aperto al mondo delle mod, anima imprescindibile dell’esperienza ludica. Di fatti, rFactor2 permette di sbizzarrirsi nella creazione di vetture di ogni tipo, andando a colmare il gap dato dalla mancanza di contenuti ufficiali.

    AC

    PRO: merito dei numerosi contenuti rilasciati nel tempo; ma soprattutto è grazie al modello fisico genuino e intuitivo che AC ha fatto breccia nel cuore di milioni di appassionati. Non siamo ai livelli di rFactor ma il livello simulativo resta comunque elevato e tramite un Force Feedback d’eccellenza il simulatore italiano permette di guidare decine di auto trasmettendo sensazioni uniche, appaganti e dirette. Si sente nettamente lo spostamento di peso del veicolo, la gestione delle trazioni è ottima, così come il comportamento degli pneumatici è credibile nella maggior parte delle situazioni. Con Assetto Corsa si percepiscono i comportamenti delle auto, in particolar modo quelle da corsa o quelle storiche, vero fiore all’occhiello della produzione italiana. Le piste inoltre sono riprodotte fedelmente e permettono di cimentarsi in lunghe sessioni on e offline soddisfacenti e divertenti, al termine delle quali si riesce a percepire la fatica di un vero pilota.

    L'avete scritto molto chiaro voi, non un altro sito. Quindi la REALTA' è che Assetto Corsa NON ha la miglior fisica e dinamica del veicolo. Poi, liberi di "perculare" nella recensione Project Cars perché non raggiunge la simulazione di AC (è un dato di fatto, per carità), ma dato che prima di essere Simulatori questi sono VideoGIOCHI a mio modesto parere ne deve mangiare di pane AC per offrire il divertimento ed il coinvolgimento durante una gara che dà Project Cars (il 2 in questo caso).

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