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    Come è fatto Gran Turismo: un tour dietro le quinte di Polyphony Digital

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    Al più recente evento del Gran Turismo World Tour a Tokyo, il team di GT Planet ha avuto l'opportunità di visitare gli studi di Polyphony Digital per vedere esattamente come è il luogo dal quale nascono i famosi Gran Turismo.

    Ovviamente, Polyphony è uno degli sviluppatori di videogiochi più segreti, se non il più segreto, del settore. La società raramente consente ai media di visitare i suoi uffici e quasi mai consente di entrare i visitatori dietro i suoi banchi con le telecamere. Tuttavia, sembra che almeno per questa volta, Kazunori Yamauchi abbia lasciato le porte aperte e si è addirittura immedesimato come guida turistica. Con il prossimo capitolo di Gran Turismo ancora in segreto e ben custodito, questo è un momento particolarmente e delicato per Polyphony Digital. Organizzare questo tour non è stato facile per loro.

    La posizione dello studio è, come prevedibile, un pò nascosta. Si trova nella città di Koto, un quartiere degli affari orientale di Tokyo, e occupa solo un piano di un edificio per uffici più grandi. Ha aperto all'inizio di quest'anno ed è lo studio più giovane e più grande dell'azienda. All'esterno, l'edificio è discreto e anonimo. L'ingresso ha un'atmosfera buia ma è fortemente illuminato e sei accolto da un piccolo cartello sul muro che ti dice finalmente dove sei.

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    Passato il banco della reception e il corridoio, si arriva allo spazio degli eventi di Polyphony. È l'epicentro del mondo Gran Turismo; è come entrare nel gioco, con un senso di sofisticata eleganza che è al contempo utilitario e lussuoso.

    Naturalmente, c'è un numero spropositato di postazioni di guida di Gran Turismo, proprio come faresti con qualsiasi evento del World Tour. C'è anche un open bar con cibi e bevande chiamato "Devil's Diner", che prende il nome dal famoso ristorante all'interno del parcheggio turistico del Nurburgring. 

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    Sul muro sopra il bar, le targhe commemorano i vincitori del FIA Gran Turismo Championship 2018 e c'è già spazio anche per i campioni della Coppa delle Nazioni e della Serie costruttori del 2019.

    Una delle caratteristiche più interessanti e sorprendenti in questo spazio è la cabina DJ permanente. Polyphony organizza feste in ufficio ogni venerdì. Ma anche qui viene svolto molto lavoro. Questa è la base di partenza per oltre 150 dipendenti Polyphony, rendendolo il più grande dei quattro uffici dell'azienda. Ha un altro ufficio nella città giapponese meridionale di Fukuoka, insieme a studi più piccoli ad Amsterdam e Los Angeles.

    Affacciata sullo spazio degli eventi, è una stanza di vetro che sembra contenere il massimo dei cimeli di Gran Turismo. Questo è l'ufficio personale di Kazunori Yamauchi. La sala contiene molti dei suoi trofei da corsa e alcuni dei premi più prestigiosi di Polyphony, inclusi i due BAFTA ricevuti per Gran Turismo 3: A-Spec e Gran Turismo 5.

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    Dopo aver superato l'ufficio di Kazunori, si entra nel cuore degli studi di Polyphony. Naturalmente, il prossimo progetto dell'azienda è ancora strettamente chiuso; come tale, ci sono state restrizioni di riprese e fotografie in quest'area. 

    Kazunori ha accompagnato le persone fortunate nel processo di acquisizione di un circuito come SPA. Un team di acquisizione dati di circa 10 persone si reca sul posto e scatta fino a 80.000 fotografie, catturando ogni dettaglio, trama e superficie di cui ha bisogno per replicarsi. Percorrono la pista in un'auto caricata con speciali telecamere che catturano l'ambiente con video a 360 gradi con risoluzione 8K. Ciò fornisce ai progettisti un riferimento per vedere come appare la pista in qualsiasi punto, da qualsiasi angolazione.

    Successivamente, inizia la scansione laser. Polyphony esegue la scansione di ogni circuito con più scanner laser con vari gradi di precisione, a seconda della parte dell'ambiente che viene catturata. Le scansioni di massima precisione utilizzano scanner a posizione fissa che catturano un raggio di circa 50 metri alla volta. Le scansioni laser a bassa risoluzione provengono da LIDAR montato su auto, droni, elicotteri e persino aeroplani. Questi catturano i dettagli della geografia e degli edifici che circondano la pista.

    Considerando che Julian Thomson, direttore del design di Jaguar, faceva parte del tour, non è stata una sorpresa il wireframe 3D della nuova vettura Jaguar Vision GT in esposizione su questa workstation.

    Come prevedibile, Polyphony Digital riceve i file CAD originali per le carrozzerie direttamente dai produttori. Tuttavia, questo è solo un punto di partenza, poiché i file CAD di origine contengono troppi poligoni per essere visualizzati in tempo reale per un videogioco.

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    Il modello 3D della Jaguar Vision GT, ricevuto dai designer di Jaguar, contiene oltre 7 milioni di poligoni. La sfida per gli artisti 3D di Polyphony, quindi, è capire come ridurre il numero di poligoni mantenendo il maggior numero possibile di dettagli. Kazunori spiega che questo è un processo molto difficile che non può essere automatizzato. Solo gli umani possono identificare le forme esatte che sono più importanti per l'aspetto dell'auto. Per darti un'idea dell'enorme quantità di lavoro richiesto, la Jaguar Vision GT è stata ridotta da 7 milioni a 70.000 poligoni per il gioco. Da lì, ancora più modelli con meno dettagli devono essere prodotti a mano.

    Si arriva, infine, nella sala di sviluppo audio, dove le persone sono state sorprese di vedere nientemeno che Daiki Kasho stesso che li aspettava. Potresti non riconoscere Daiki Kasho, ma se hai giocato a Gran Turismo, hai sicuramente sentito la sua musica.

    Daiki ha composto colonne sonore per Polyphony Digital da quando Gran Turismo 3: A-Spec è stato rilasciato nel lontano 2001. È responsabile di alcune delle canzoni più iconiche della storia del franchise, tra cui "Soul on Display".

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    Come vi è sembrata la "casa" di Gran Turismo? Per commentare l'articolo potete fare riferimento al nostro forum alla sezione dedicata

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