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    I racing games per la Virtual Reality

    • VELOCIPEDE
    • By VELOCIPEDE
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    Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti.

    Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno...

    Project CARS by Slightly Mad Studios

    Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate.

    Assetto Corsa by Kunos Simulazioni

    Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore!

    RaceRoom Racing Experience by Sector3

    Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato.

    iRacing

    Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello.

    Live for Speed

    Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto!

    Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti.

    DiRT Rally by Codemasters

    La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4...

    rFactor 2 by Studio 397

    Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.

     

    Edited by VELOCIPEDE


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