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    News - articles

    Porsche e Hyundai investono nella realtà aumentata

    Sempre più aziende automobilistiche sembrano essere interessate alla tecnologia della realtà aumentata (in inglese Augmented Reality, AR), in quanto il mix fra computer grafica informativa ed il mondo reale è realmente in grado di fornire un prezioso aiuto alla guida.
    WayRay, società specializzata in AR, ha annunciato di aver raccolto ben $80 milioni di finanziamenti, per proseguire con un'evoluzione specifica in questo campo. Fra gli investitori più interessati al progetto troviamo Hyundai e Porsche. WayRay sta sviluppando un sistema di proiezione olografica installabile in quasi tutti i veicoli, in quanto più piccolo e con un campo visivo più ampio.
    Un sistema AR può sovrapporre le informazioni di navigazione all'interno della linea di sguardo del guidatore, cosi da evitare di dover staccare gli occhi dalla strada per dare un'occhiata a uno schermo multimediale, mantenendo la stessa precisione delle istruzioni di navigazione. Come vedete dalle immagini, si tratta di funzioni immediate, dirette ed utili.
    Lutz Meschke di Porsche, ha commentato: "Il team WayRay ha una competenza unica con un solido background nello sviluppo di ingegneria spaziale, hardware e software. Le loro idee e prodotti innovativi hanno un grande potenziale. Siamo convinti che su questa base saremo in grado di offrire ai nostri clienti soluzioni Porsche personalizzate. Questo è il motivo per cui abbiamo preso questa decisione strategica di investimento ".
    Youngcho Chi, vicepresidente esecutivo di Hyundai Motor Group: "La collaborazione Hyundai-WayRay ci aiuterà a stabilire un nuovissimo ecosistema che sfrutta la tecnologia AR per migliorare non solo i sistemi di navigazione, ma creare una piattaforma AR per smart cities e smart buildings, che sono i nuovi interessi di Hyundai Motor Group, nel lungo termine, fornendo esperienze innovative ai nostri clienti. "



    RIDE 3: panoramica delle catogorie di moto presenti nel gioco

    Milestone è orgogliosa di annunciare il nuovo trailer “The Motorcycle Encyclopedia”, che attraverso le pagine di un magazine virtuale dedicato alle due ruote, rivela le molteplici categorie di moto presenti nell’attesissimo RIDE 3, ultimo capitolo di uno dei suoi franchise più amati, considerato un vero e proprio tributo alla cosiddetta “bike culture”. 

    Ecco quali saranno le categorie degli oltre 230 modelli di moto presenti in RIDE 3 al lancio:
    Naked & Heritage - l’ideale per chi vuole avere il vento fra i capelli, ma con stile. 
    2 strokes - il suono acuto e malinconico dello sprint “vecchia scuola”, ancora oggi nel cuore di tanti biker.
    Vintage Bike - per chi ama le due ruote, non c’è niente di meglio che guidare un pezzo di storia del motociclismo. Bisogna conoscere il passato, per apprezzare al meglio le novità che ha in serbo il futuro! 
    Maxienduro - una delle novità di RIDE 3, il mezzo perfetto per andare ovunque (e più veloce degli altri).
    Supermotard - ad ogni curva una scarica di adrenalina. Grazie ai tracciati dedicati con sezioni off road, sarà possibile sfruttare al meglio la potenza di questi mostri a ruote liscie.
    Sportbikes - le regine della pista, aggressive e velocissime. Sono incluse anche le moto di alcuni dei team più importanti del campionato BSB (British Superbike), come Anvil Hire TAG Racing Yamaha, il Bournemouth Kawasaki, o il Be Wiser Ducati con cui Shane Byrne ha vinto gli ultimi due campionati.

    Pubblicato inoltre il roster completo di tutte le 230 moto: https://ridevideogame.com/news/ride3-full-bike-list 

    Contestualmente alla presentazione del nuovo trailer, Milestone annuncia inoltre la nuova data di release del gioco, il 30 novembre 2018. La nuova data di lancio, posticipata di qualche giorno, permetterà agli sviluppatori di rifinire al meglio ogni dettaglio, in modo da garantire agli appassionati un’eccellente esperienze di gioco a partire dal day 1.

    RIDE è uno dei più amati franchise di Milestone, una vera e propria enciclopedia delle due ruote che in questo ultimo capitolo segna importanti passi avanti sia in termini di estetica che di esperienza di gioco. Il passaggio ad Unreal Engine ha permesso notevoli miglioramenti, con incredibili panorami fotorealistici e un comportamento dei veicoli ancor più fedele agli originali. La modalità carriera è stata completamente rinnovata e permetterà ai giocatori di progredire con maggiore libertà, scegliendo la tipologia di moto che preferiscono. Una personalizzazione che in RIDE 3 viene portata all’estremo, con oltre 500 pezzi meccanici su cui è possibile intervenire per adattare la moto al proprio stile, e il nuovo Editor di Livree, grazie al quale sarà possibile creare un look unico per la propria moto e condividerlo con la community. 

    RIDE 3 sarà disponibile a partire dal 30 novembre per PlayStation®4, Xbox One e Windows PC®/STEAM. Annunciata inoltre la nuova data di lancio, il 30 novembre 2018 e il roster completo delle moto: https://ridevideogame.com/news/ride3-full-bike-list    
    • By VELOCIPEDE
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    Assetto Corsa Competizione: interessante intervista a Marco Masssarutto

    Il sito di TGcom24 ha pubblicato a questo link una interessante intervista fatta a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni. riguardo il nuovo Assetto Corsa Competizione. Marco risponde a numerose ed interessanti domande, spiegando per esempio le opportunità offerte dall'utilizzo delle nuove tecnologie NVidia con il nuovo simulatore:
    Se invece c'è ancora qualcuno che si chiede cosa sarà Assetto Corsa Competizione, Marco suggerisce una definizione semplice che colpisce nel segno... 🙂 
     
    • By VELOCIPEDE
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    Il torneo McLaren Shadow Project si lancia in rFactor 2

    Gli appassionati di simracing ed esport ricorderanno certamente il torneo World Fastest Gamer organizzato da McLaren nel 2017, che ha portato l'olandese Van Buren a diventare pilota ufficiale del simulatore professionale di base a Woking. Quest'anno la casa inglese ha deciso di rilanciare, con il nuovo Shadow Project, anche questo un torneo che si svolgerà su diversi titoli (iRacing, Forza Motorsport 7, rFactor 2 e Real Racing 3), che, dopo il lancio su iRacing e Real Racing 3, approda finalmente anche su rFactor 2 con le qualificazioni, per concludersi poi a gennaio 2019 e che porterà i piloti più veloci nel team ufficiale esport della McLaren. E' possibile seguire in diretta le varie gare del simulatore americano direttamente a questo link. Commenti sul forum dedicato.

    Get ready for one of the world’s most intense and demanding competitions for virtual racers.  Last year, rFactor 2 winner Rudy van Buren won the overall prize.  Now with the McLaren Shadow project, it’s your turn to compete with some of the best.  It’s a contest that will see the winner offered an awesome role, follow @mclarenshadow on Twitter for the latest news!
    Registration is now open, dive into the rFactor 2 McLaren Shadow qualifier and experience the authentic replica of iconic McLaren open wheelers of different eras. Servers will be running the first car/track combination from 18th of September onward.
    https://www.studio-397.com/mclaren-shadow-rfactor2/

    rFactor 2: McLaren M23, MP4/8, MP4/13 disponibili gratis

    La collaborazione con McLaren per lo Shadow Project porta i primi frutti anche per i sim racers. Come promesso, sono disponibili per rFactor 2 tre nuove vetture dello storico marchio: la M23, la MP4/8 e la MP4/13, tutte gratis. Assieme alle nuove auto è stata rilasciata anche una nuova demo (con una di queste monoposto) e l'online, così da dar modo a tutti di provare il sim con i suoi ultimi aggiornamenti (VR inclusa) nel caso si fosse ancora indecisi sull'acquisto. Commenti sul forum.
    Don´t just admire Icons – become one!
    The motorsport world is full of heroic stories, iconic cars and unbelievable moments of success. Many of these tales include McLaren. How many times do we as simracers dream about the golden age of motorsport and wish we could have driven in that era. All the myths around specific cars and the strong characters that drove them fuel our ambition to create our own legendary moments, either on virtual or real tracks. What would you have done if it was you sitting in the racecar back then?
    Read the rest of this announcement here: https://www.studio-397.com/2018/09/mclaren-racecars/ 

     
     
     

    Driving Simulation Center: partnership tecnica con Not Only Motorsport

    Il Driving Simulation Center è orgoglioso di annunciare la nuova partnership tecnica esclusiva con la Not Only Motorsport di Vignate (MI). La collaborazione permetterà, fra le altre cose, a tutti gli appassionati di simulazione di guida, di frequentare corsi specifici per una preparazione in ambito motorsport. Qui di seguito il comunicato stampa.
     

    SRZ Motorsport: scendi in pista a Franciacorta!

    Il Motorsport è un mondo unico e speciale, un mondo in cui l'uomo può sfogare la propria voglia di superare i limiti, di sentir scorrere l'adrenalina nelle vene. Ma il Motorsport è anche un mondo elitario, dove ogni porta viene sbattuta in faccia a chi non ha migliaia di euro da offrire in sacrificio. Una realtà che la maggior parte dei Simdriver ha conosciuto di persona, e che ha spinto molti di noi ad accontentarsi dell'adrenalina simulata. La Simracing Motorsport cerca di abbattere da anni questa barriera, grazie alle iniziative proposte dal gruppo infatti, oltre 60 Simdriver hanno potuto scendere in pista e confrontarsi con l'asfalto reale.
    Il 26 settembre a Franciacorta, SRZ e Predators avranno a disposizione 2 PC008 (una delle quali è la mitica vettura utilizzata da Alberto Naska Fontana e vincitrice di due gare assolute con David Greco, 6 PC010 e 2 PC015. Per prezzi e maggiori informazioni vi basta contattare l'organizzatore alla mail info@simracingzone.net

    • By Tommaso Le Rose
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    rFactor 2: Nurburgring Nordschleife by Studio 397 in laser scan

    Dopo aver annunciato l'arrivo delle nuove McLaren storiche, il team Studio 397 conferma il prossimo arrivo per il suo rFactor 2 del nuovo tracciato del Nurburgring Nordschleife realizzato in laser scan! Il circuito includerà sia il moderno tracciato del Nurburgring GP che il mitico "Infermo Verde".
    You missed Announcement #2? Here you go: It’s coming, the Nordschliffe plus Nurburgring GP fully laser scanned using 2018 data. It’s still in development so here’s some point data from the scans



    rFactor 2: ASR Formula MP4/8 Ford e Lamborghini

    L'ormai ben noto ed apprezzato modding team ASR Formula, ha rilasciato per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 1.1 della mitica e bellissima McLaren MP4/8, in configurazione con motore Ford e Lamborghini. Potete ammirarla nello spettacolare trailer realizzato da DDN Tube 😉  Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato.
    rF2 - McLaren MP4/8 Ford and Lamborghini 1993
    v1.1 (Fix Display)
    McLaren MP4/8, the last McLaren driven by the Magic Ayrton Senna.
    The car is available in 2 versions, Ford powered engine with classic Marlboro livery with every track livery design and areo specs and the Lamborghini V12 in total white livery. New cockpit details, dedicated diver's steeringwheel.
    http://www.asrformula.com/
     
     
     
     

    DrivingItalia review: Assetto Corsa Competizione release Build 1

    Finalmente è arrivato e dopo mesi di attesa abbiamo potuto provare in prima persona il nuovo sim di casa Kunos. In una parola? Sorprendente. Pronti a scoprire le nostre primissime impressioni?

    Sono passati due giorni dalle 18:00 del 12 settembre 2018, ora in cui è stato rilasciato al pubblico il nuovissimo e acclamato Assetto Corsa Competizione. Il web ormai è pieno zeppo di recensioni ma noi abbiamo voluto testare il nuovo titolo con la dovuta calma ed attenzione, per raccontarvi le nostre esatte impressioni, e magari qualcosa che altri non hanno sottolineato; anche perché volante che possiedi… sensazioni diverse che provi. E allora, eccoci qui, 4.1 Gb dopo ad ammirare la home che ci accompagnerà per i prossimi mesi a venire.
    Subito salta all’occhio la differenza dal vecchio AC e il grande passo avanti fatto in termini di UI. Il menù principale è ora più chiaro, ordinato, appaga la vista e i sensi, riprende lo stile di altri giochi sul mercato e quindi fa una bella figura fin dall’inizio… insomma, è veramente bello. Navigando fra le poche modalità per ora disponibili (Eventi speciali, Giocatore singolo e Opzioni) si scopre una raffinatezza che colpisce positivamente: ogni info grafica è ben fatta, studiata nel dettaglio; si capisce che nulla è stato lasciato al caso e quindi, da questo punto di vista, la nostra esperienza col nuovo sim italiano è certamente iniziata col piede giusto. Anche impostare i comandi del volante è divenuto più comodo, per non parlare di quanto sia intuitivo regolare i parametri audio e video. Una novità è la presenza di commenti a bordo schermo (qui potete vedere alcuni esempi) anche all’interno di questi ultimi parametri: si nota, quindi, la volontà di rendere il più semplice e meno snervante possibile questi primi momenti, dove l’impatto col “nuovo” talvolta può disorientare. Così non è, perché ogni menù è praticissimo ed è importante dare spazio a questo argomento perché in AC, soprattutto su pc, i menù erano un po' vecchiotti e non sempre intuitivi. Ad ogni modo, l’idea di fondo è stata mantenuta, di conseguenza non si farà assolutamente fatica ad ambientarsi con la nuova grafica. Leggermente diverso il discorso per il menù dei setup, dove c’è stato un altro grande cambiamento (uno fra tutti la possibilità di scegliere dei setup prestabiliti per varie condizioni) ma se all’inizio ci si deve abituare un poco, possiamo affermare che dopo ore di test, è tutto più intuitivo.

    Superato il test UI è tempo di scendere in pista, perché va bene tutto ma vogliamo provare finalmente questa nuova fisica tanto acclamata. Tra le modalità di gioco offline possiamo scegliere fra Pratica, Hotlap, Hotstint e Gara Veloce. La prima è un forte richiamo a ciò che offriva il buon AC in giocatore singolo: anche qui ci viene permesso di guidare all’infinito, con un orario a scelta che per ora è fisso (meteo dinamico e ciclo giorno/notte arriveranno con le successive build) e condizioni della pista che possono essere impostate scegliendo fra Soleggiato, Nuvoloso, Pioggia Leggera, Pioggia Media, Pioggia Battente e Monsone. Anche qui tutto è chiaro e semplice, le opzioni per ora non sono molte ma già si può scalare la difficoltà di guida e impostare quali aiuti tenere o meno (al momento conviene impostare “accensione motore” su Automatico visti i problemi riscontrati da molti utenti). Anche la modalità Hotlap non è una novità assoluta ma ora non si tratta più di competere solo contro sé stessi, perché finalmente è stata introdotta una leader board ufficiale: quindi la sfida si sposta anche online, nel tentativo di battere altri sim racer sul tempo al giro. Carina la presenza facoltativa di inserire un “fantasma”, tuttavia su certi pc questo sembrerebbe causare dei cali di frame sporadici. Hotstint, invece, è probabilmente la modalità più indovinata se si vuole fare pratica per campionati online o comunque per gare in generale. Questo perché l’obiettivo non è stabilire il giro più veloce ma inanellare una serie di giri con il ritmo migliore; la chiave sta quindi nel conoscere a fondo la combo vettura/circuito e fare appunto degli stint il più concreti dal punto di vista della costanza e prestazioni. Gara veloce, infine, è la classica modalità che garantisce ore di divertimento offline, grazie alla possibilità di creare la nostra gara a piacimento contro una IA che, dopo qualche prova, sembrerebbe essere stata ritoccata. Niente trenini ovviamente, ma un gruppo di auto che si danno battaglia fra di loro e che cercano in tutti i modi di sopravanzarvi (alcune volte in modo molto aggressivo- soprattutto su pista bagnata) o di chiudervi la porta. Ci è capitato di vedere auto avversarie fare delle staccate sinceramente esagerate ma confidiamo sul fatto che queste situazioni vengano limate col passare delle build.

    C’è davvero tanta carne al fuoco, nonostante sia una versione early access con pochissimi contenuti. Non resta quindi che premere “Avvia Sessione” e dare inizio alle danze. Come preannunciato, la Build numero 1 contiene solo la Lamborghini Huracàn e il Nȕrburgring Gp, ma come previsto nella scaletta, man mano verranno aggiunti i contenuti fino al rilascio finale che avverrà presumibilmente nel Q1 2019. Per molti questo può sembrare poco, pochissimo forse e in effetti è così, ma non appena si scende in pista, si assaggia per la prima volta l’asfalto e si aggrediscono le primissime curve, qualcosa scatta in testa e ci si dimentica momentaneamente che abbiamo a disposizione solo una vettura e un circuito. Il senso di novità, la grafica mozzafiato in qualsiasi condizione climatica, il force feedback aggiornato e la bontà della fisica ci rapiscono, irrimediabilmente. Sono bastati pochi istanti al volante per capire il grande sforzo fatto e soprattutto per voler continuare a guidare. Ma quindi, com’è questo ACC in quanto a sensazioni di guida? Difficile essere totalmente oggettivi, e parlare per tutto il popolo non è chiaramente possibile. Da quel che abbiamo provato però, le sensazioni sono molto positive. Ahimè, non tutti i volanti sono completamente supportati e nel caso per esempio dei Logitech G25/G27 o del Thrustmasters T500rs vi è la necessità di aggiornamenti, che è probabile stiano avvenendo proprio in questi istanti. Ad ogni modo, la prime sensazioni che afferiscono al cervello trasmettono una sensazione di miglioramento generale, una sorta di pulizia delle informazioni che passano attraverso il volante che mancava in AC. Lasciando invariati i parametri, il FFB è pieno, corposo e le zone morte sono ancor più ridotte: il capolavoro probabilmente è stato fatto nella rappresentazione delle forze che agiscono in curva sull’auto, sulle gomme in particolare. Il volante diventa più rigido, si sente il sottosterzo mentre si alleggerisce improvvisamente quando si perde aderenza. Anche a volante dritto, nel rettilineo per esempio, non si hanno effetti di clipping e la zona morta è ridotta, tuttavia ci riserviamo di giudicare al meglio questo aspetto su altre piste più ondulate, in quanto il Nȕrburgring Gp ha un asfalto piuttosto privo di asperità, rettilinei compresi, appunto. Altra caratteristica interessante relativa al FFB è la resa di cordoli e dei fuori pista: nel caso dei primi, complice il miglioramento sulla fisica delle sospensioni, ora è possibile aggredirli maggiormente e non si sente più quella botta al volante che preannunciava un volo nell’iperspazio, ma piuttosto si ha una riposta graduale e più “tenue”. Ciò dipende ovviamente dal tipo di cordoli che si toccano e con quanta aggressività ma la sensazione è che ora si possa osare di più, proprio come fanno le vetture GT3 nella realtà. Nei fuori pista, invece, non c’è più quel rallentamento istantaneo ma piuttosto una graduale perdita di velocità e aderenza; tuttavia ci saremmo aspettati un FFB più forte in queste situazioni, per via delle sconnessioni e del terreno in teoria impervio. È possibile, però, che questo dipenda dal volante non ancora ottimizzato o dal FFB stesso che verrà sistemato per queste situazioni “al limite”. Anche la prova sensazioni al volante è stata superata e, provare per credere, i passi avanti fatti rispetto al capitolo precedente sono percepibili e soddisfacenti.

    Parlando di fisica, invece, ci sarebbero così tante parole da spendere che dovremmo scrivere almeno dieci articoli a riguardo (per fortuna il caro Aristotelis Vasilakos ci viene in aiuto pubblicando blog su blog). Quello che è certo, è che anche in questo campo, così complesso e dinamico, ci sono stati dei forti cambiamenti, stravolgimenti addirittura, e se alcuni ancora non si possono avvertire, cercheremo di spiegare ciò che si sente fin da subito. L’impressione è che ci si trovi di fronte ad un titolo maturo. Per spiegare meglio questo vocabolo prendiamo in considerazione ancora una volta AC: la fisica di tale sim è sempre stata ritenuta dalla gran parte dei sim racer come una delle più complete ed era in grado, attraverso l’ottimo FFB di restituire sensazioni appaganti e verosimili, ma comprendendo svariate tipologie di auto non era perfetta, andava perfezionata. In ACC però, complice la sola licenza per vetture del Blancpain, gli sviluppatori si sono potuti focalizzare ancor di più sulla fisica e ogni aspetto è ora più ricercato e preciso che mai. Un esempio sono appunto le sospensioni: il feeling è convincente, le reazioni dell’auto su cordoli e imperfezioni del tracciato decisamente più realistiche, con l’effetto “bumpstop” che è stato riprodotto in maniera egregia. Altro lato su cui ci sono stati grossi cambiamenti riguarda l’aerodinamica, che ora permette di sfruttare le grosse “ali” delle auto al meglio: un esempio è dato dalle curve veloci Schumacher in cui serve fidarsi della vettura e della sua aerodinamica; la Lambo resta infatti ben piantata a terra e questo è senza dubbio un grande aiuto che ci viene incontro. Ci sono ovviamente alcuni aspetti da limare, sottigliezze che difficilmente riusciremmo comunque ad avvertire dopo una prova così veloce, ma dovendo descriverla oserei dire che questa nuova aerodinamica è alquanto promettente.

    In pista, però, fanno molto la differenza le gomme e anche il tyre model ha la sua da dire. Tutto nuovo anche questo, ma non solo dal punto di vista dello pneumatico in sé (consumo e degrado sembrano essere più incisivi all’interno di una gara ed è quindi necessario adattarsi ancor più che in passato). La vera novità sta nella gommatura dell’asfalto che cambia col passare delle auto e dei giri, ma soprattutto con la pioggia. Anche in questo caso, provare per credere: sotto un violento acquazzone cercheremo più spesso la striscia coi marbles per prendere gomma che aumenta l’aderenza, viceversa sotto una pioggia media resteremo in traiettoria evitando la zona più “sporca”. Insomma, il feeling è ottimo e dopo poche ore pare proprio di essere di fronte ad un titolo che ha molto da offrire in termini di fisica e feeling di guida, nonostante i contenuti risicati.

    Abbiamo citato la pioggia e come non farlo, del resto è una delle features più desiderate dalla community di AC da sempre. Qui, il team ha lavorato moltissimo per non deludere tutti noi fan della simulazione ed in effetti, dopo qualche ora di prova, siamo rimasti positivamente stupiti dal lavoro fatto, dalla qualità della pioggia non solo grafica ma anche e soprattutto fisica. Pista leggermente bagnata vuol dire che le gomme slick faticano già a mantenere l’aderenza e i lunghi sono dietro l’angolo; più si sale d’intensità e più sarà d’obbligo prestare attenzione nonostante le gomme da bagnato. In particolare, con pista bagnata ma sotto pioggia leggera o media stare in traiettoria, come precedentemente detto, è la cosa migliore e gli pneumatici fanno egregiamente il loro mestiere (a tratti sembra di guidare su asciutto da quanto tengano bene incollata l’auto). L’inghippo si riscontra nei tratti di pista in cui ci sono rigagnoli o pozze: ecco, qui bisogna fare molta attenzione a dove si mettono le ruote, a quanto si frena o accelera ma anche all’angolo di sterzata; perché tutto influisce sulla guida. Il vero divertimento però, si ha in condizioni estreme di pioggia battente o “monsone”: è qui che si deve tirare fuori il Senna che c’è in noi ed essere delicati in ogni minima azione. Tuttavia, la difficoltà non è solo pratica ma anche visiva. ACC è uno dei pochissimi racing game con una riproduzione della pioggia così realistica ed efficace, nel senso che quando piove forte e non si utilizzano i tergicristalli, le gocce non sono singole ma si forma uno “spray” sul parabrezza, rendendo difficile se non quasi impossibile guidare al limite. Anche con i tergicristalli accesi, però, si nota una risoluzione della pioggia pazzesca e in scia ad una o più auto avversarie si percepisce per bene la fatica che fanno nella realtà i piloti (non di rado ci capita d’istinto di voler uscire dalla traiettoria per vedere meglio).

    Lasciato quindi il discorso fisica e handling, che come avrete potuto intendere è decisamente soddisfacente, pur trovandoci fra le mani una build numero 1, possiamo avviarci verso la conclusione dell’articolo parlando dell’aspetto grafico e sonoro e di come sia stato per ora ottimizzato il gioco. Ricordiamo a tutti che per la prima volta il team Kunos ha utilizzato il famigerato UE4, noto per fare faville se sfruttato alla grande ma delicato sotto certi aspetti. Bene, il lavoro finora fatto è ottimo e a tratti stupefacente, soprattutto dalla visuale interna in condizioni di notte fonda o alba/tramonto. Non parliamo solo di riflessi ma dell’illuminazione in generale che è semplicemente ottima. Parlando di visuali, ovviamente quella dal cruscotto è la più utile e realistica ma l’introduzione di quella dal casco è un quid non di poco, anzi, abituandosi potrebbe diventare per alcuni la scelta preferita perché i movimenti non sono fastidiosi ma permettono una buona immedesimazione. Esteticamente, ormai l’avrete visto tutti, è spettacolare e in un mondo virtuale come quello odierno, in cui la grafica ricopre un ruolo importantissimo, va dato adito agli sviluppatori di aver fatto un lavorone. Per quanto riguarda il comparto sonoro siamo a dei buoni livelli, con la resa di tutti i suoni percepibili che è migliorata rispetto ad AC anche se da questa Huracan Gt3 ci si sarebbe aspettato un po' di casino in più all’interno dell’abitacolo. Dall’esterno invece, nei replay in particolare, la resa dei suoni è favolosa e se vi è mi capitato di vedere dal vivo queste auto, converrete che siamo lì lì. Che dire, siamo soddisfatti e non potrebbe essere altrimenti. Dal lato dell’ottimizzazione, invece, si può fare ancora qualcosina soprattutto per chi non ha un pc prestazionale e che quindi è costretto a girare con dettagli medio-bassi. È vero che per fortuna al giorno d’oggi la maggior parte dei videogiocatori possiede delle schede video con prestazioni più che buone, ma trovarsi a gareggiare con 20-25 fps di media non è proprio il massimo. È però probabile che lavorando e conoscendo meglio l’UE4, i ragazzi del team italiano possano migliorare questo aspetto.
    A proposito di miglioramenti, è giusto far notare che ad oggi ACC presenta, naturalmente, alcuni bug in diversi campi: i più noti sono quelli relativi all’accensione dei fari, del motore e le auto della IA che in uscita dal tornantino, all’interno dell’evento speciale sprint race in dry/sunset, si piantano dopo un incidente. Ovviamente più si prova il sim e più si scopriranno bug e problemini vari ma si tratta di una beta, un cosiddetto “accesso anticipato”, ossia una formula che permette ai giocatori di provare in anticipo il gioco e venire incontro agli sviluppatori che così possono apportare tempestivamente le modifiche del caso. C’è infatti un forum apposito dove segnalare eventuali problemi, quindi niente polemiche sterili ma piuttosto critiche costruttive.

    Dunque, eccoci qui, a tirare le somme sul nostro provato di questo attesissimo Assetto Corsa Competizione. Come ogni titolo che si presenta in early access, i dubbi erano molti, è normale, ma vi possiamo confermare che molti di essi sono stati cancellati. ACC è un titolo che già dopo poche ore di vita, in una fase definibile “embrionale”, garantisce immersione, soddisfazioni e divertimento come pochi altri hanno saputo fare. AC Competizione non è solo un incredibile simulatore di guida, ma è evidente sin da questa prima build che vuole porsi come un simulatore che porterà gli appassionati ad una "mentalità ed atteggiamento" da vero pilota, per elevare il simracing, le gare online e l'esport ad un livello non solo più elevato ma praticamente superiore! Di questo però parleremo in dettaglio in un altro articolo... 😉 
    Verissimo è il fatto che ci siano solo un’auto e un circuito ma questa povertà di macro-contenuti è totalmente sovvertita da tanti altri dettagli fondamentali come la fisica (appagante e ben costruita), la grafica (in alcuni frangenti spacca-mascelle), il force feedback (pulito e corposo) ma anche la presenza di una leaderboard e di notte e pioggia. Insomma, dire che ACC è povero di contenuti è vero solo se si guarda alle auto e ai circuiti ma se si è veri fan della simulazione c’è roba a sufficienza per passare le prossime settimane incollati allo schermo (perché il VR arriverà più tardi). In definitiva non possiamo che essere contenti ed entusiasti del lavoro fatto dal team italiano per portare su pc (per ora, probabile su console più avanti) un prodotto che offre già tanti ottimi spunti e che siamo sicuri regalerà tante belle sorprese in futuro. Forza Kunos… avanti tutta!
    A cura di Mauro Stefanoni
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    • By Cars soul
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