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Igor71

Statistiche SteamVR aggiornate 11/2019

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Igor71

https://uploadvr.com/august-2019-hardware-survey/

Rift S sorpassa WMR , arrivando a 11% mentre il secondo perde punti e si assesta a 8%

Il Valve Index guadagna in presenza da 1.5% al 3.3% nel mese di Agosto.

Statistica dei sistemi di tracking utilizzati rivela che il 79% di essi sono di tipo con sensori esterni, e 19% di tipo inside-out.

Utilizzo della VR: Nuovo massimo raggiunto, ora ben lo 1.04% degli utenti totali su Steam utilizza un qualche tipo di visore VR, in numeri....circa 142.000 visori, valore medio.

 

Edited by Igor71

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Igor71

Aggiornamento ottobre 2019:

Nell'ultimo aggiornamento statistiche di SteamVR i visori Oculus ora costituiscono piu' del 50%

Il marchio di proprieta' Facebook si era mantenuto appena al di sotto del 50% negli ultimi due anni, superando questo obbiettivo solamente due volte, prima del lancio dell'HTC Vive originale nel 2016, e prima del lancio del Vive Pro e Windows MR nel 2017, subito prima dell'abbassamento di prezzo del Rift a 399 dollari USA.

Steam Hardware Survey OEMs Sep 2019

I recenti guadagni paiono essere guidati dalle recenti vendite di Oculus Rift S, che balza nelle statistiche dallo 10,85% di Agosto al 13,03% dell'ultimo mese.

Anche il sistema di Valve, l'Index, ha segnato una crescita, saltando dal 3,32% di Agosto al 4,98% dell'ultimo mese. 

Per quanto riguarda i sistemi Windows MR, sono stati affetti da una forte impennata, scendendo dal precedente 8,24% a un 5,87% nell'ultimo mese, un declino che e' iniziato subito prima della commercializzazione del Rift S e Valve Index e poi continuato nel tempo, portando ad ipotizzare che un certo numero di utenti hanno aggiornato a questi visori recenti. Questo declino puo' anche essere imputato al fatto che molti di questi visori WMR non sono piu' prodotti e commercializzati.

Steam Hardware Survey Tracking Sep 2019

Incredibilmente, se la crescita dell'Index continua a questi ritmi e il declino dei WMR persiste, ci saranno piu' utenti che usano un Index di tutti i visori WMR combinati insieme.

Steam Hardware SurveyOverall Usage Sep 2019

Ancora più importante della relativa quota di mercato, tuttavia, la percentuale complessiva di utenti Steam con un visore VR è ulteriormente cresciuta, dall'1,04% all'1,09%, un altro record assoluto.

 

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Igor71

Aggiornate Novembre 2019

October-2019-Steam-Hardware-Survey.png?s

 

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Lele "NightRider" Albanes
43 minutes ago, Igor71 said:

Aggiornate Novembre 2019

October-2019-Steam-Hardware-Survey.png?s

 

Quel 5% secondo me non è neanche veritiero. Si basa sul totale dei PC aderenti al survey di cui buona parte sono PC da ufficio o da casual gaming e retrogaming. Se si facesse una statistica "pesata" togliendo tutti i PC che non sono in grado di far girare un visore si capirebbe finalmente che fra i "power users" la VR è ormai uscita dalla nicchia. la cosa ridicola è che si considera la VR di nicchia...mentre vorrei sapere quanto hanno una Nvidia Titan RTX a casa.....sempre questione di percezione.  Il problema è che in troppi considerano il survey di Steam come una bibbia mentre son tutti dati che andrebbero ripuliti eliminando quei PC che servono si a giocare ma sono obsoleti per far girare i giochi mainstream. 

Comunque come al solito Oculus ha fatto centro......proponendo un visore come il Rift S che non eccelle in nulla(confort a parte..per me superiore a tutti..) ma fa tutto più che degnamente(pure al sonoro dopo un po ci si abitua..) non richiede un PC da milionario e costa meno degli altri. Questa è la via per rendere la VR un fenomeno di massa....non proporre visori da 1000€ che te lo comprano in 10.000 e poi fra 6 mesi diventano hardware che non vuole nessuno. Basta vedere la parabola discendente del Samsung Odissey+.....da essere il più desiderato è diventato roba da svendere sui mercatini sottoprezzo in meno di un anno....

Edited by Lele "NightRider" Albanes

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francosTT
On 11/4/2019 at 10:39 AM, Lele "NightRider" Albanes said:

Comunque come al solito Oculus ha fatto centro......proponendo un visore come il Rift S che non eccelle in nulla(confort a parte..per me superiore a tutti..) ma fa tutto più che degnamente(pure al sonoro dopo un po ci si abitua..) non richiede un PC da milionario e costa meno degli altri. Questa è la via per rendere la VR un fenomeno di massa....non proporre visori da 1000€ che te lo comprano in 10.000 e poi fra 6 mesi diventano hardware che non vuole nessuno. Basta vedere la parabola discendente del Samsung Odissey+.....da essere il più desiderato è diventato roba da svendere sui mercatini sottoprezzo in meno di un anno....

Concordo, Oculus S è un ottimo VR . Sono stato tra i primi a prenderlo e l'ho usato con piacere. Il problema è che dopo aver provato il Reverb, graficamente il confronto con S è imbarazzante, troppo superiore il Reverb. L'unico difetto sono i gadget come le VRcover o le mascherine originali che non si trovano. 

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Igor71

Ultimo aggiornamento SteamVR hardware survey. 

Percentuale di visori connessi, sul totale degli utenti registrati a Steam:

SteamHardwareSurveyOverall.png.webp

VRHeadset_OEMs-385x412.png.webp

In generale la tendenza appare mostrare una stagnazione generale della crescita dei visori nell'ultimo mese, che si e' mantenuta pressoche' stabile, con l'eccezione dei WMR che subiscono un ulteriore perdita di presenza, seppure minima.

Diminuita anche la frequenza generale di utilizzo di chi possiede un qualsiasi visore VR.

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Lele "NightRider" Albanes
On 12/3/2019 at 7:10 PM, Igor71 said:

Ultimo aggiornamento SteamVR hardware survey. 

Percentuale di visori connessi, sul totale degli utenti registrati a Steam:

SteamHardwareSurveyOverall.png.webp

VRHeadset_OEMs-385x412.png.webp

In generale la tendenza appare mostrare una stagnazione generale della crescita dei visori nell'ultimo mese, che si e' mantenuta pressoche' stabile, con l'eccezione dei WMR che subiscono un ulteriore perdita di presenza, seppure minima.

Diminuita anche la frequenza generale di utilizzo di chi possiede un qualsiasi visore VR.

Questa stagnazione è dovuta alla mancanza di nuovi titoli AAA a cui giocare con i visori. Il problema attuale della VR è che in pochi ci stanno investendo a livello software. I big la stanno snobbando e i piccoli la trovano troppo onerosa da sviluppare. Purtroppo è una situazione gia vista.

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