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Statistiche dei visori su SteamVR.


Igor71

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https://uploadvr.com/august-2019-hardware-survey/

Rift S sorpassa WMR , arrivando a 11% mentre il secondo perde punti e si assesta a 8%

Il Valve Index guadagna in presenza da 1.5% al 3.3% nel mese di Agosto.

Statistica dei sistemi di tracking utilizzati rivela che il 79% di essi sono di tipo con sensori esterni, e 19% di tipo inside-out.

Utilizzo della VR: Nuovo massimo raggiunto, ora ben lo 1.04% degli utenti totali su Steam utilizza un qualche tipo di visore VR, in numeri....circa 142.000 visori, valore medio.

 

Edited by Igor71
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  • Igor71 changed the title to Statistiche SteamVR aggiornate 10/2019

Aggiornamento ottobre 2019:

Nell'ultimo aggiornamento statistiche di SteamVR i visori Oculus ora costituiscono piu' del 50%

Il marchio di proprieta' Facebook si era mantenuto appena al di sotto del 50% negli ultimi due anni, superando questo obbiettivo solamente due volte, prima del lancio dell'HTC Vive originale nel 2016, e prima del lancio del Vive Pro e Windows MR nel 2017, subito prima dell'abbassamento di prezzo del Rift a 399 dollari USA.

Steam Hardware Survey OEMs Sep 2019

I recenti guadagni paiono essere guidati dalle recenti vendite di Oculus Rift S, che balza nelle statistiche dallo 10,85% di Agosto al 13,03% dell'ultimo mese.

Anche il sistema di Valve, l'Index, ha segnato una crescita, saltando dal 3,32% di Agosto al 4,98% dell'ultimo mese. 

Per quanto riguarda i sistemi Windows MR, sono stati affetti da una forte impennata, scendendo dal precedente 8,24% a un 5,87% nell'ultimo mese, un declino che e' iniziato subito prima della commercializzazione del Rift S e Valve Index e poi continuato nel tempo, portando ad ipotizzare che un certo numero di utenti hanno aggiornato a questi visori recenti. Questo declino puo' anche essere imputato al fatto che molti di questi visori WMR non sono piu' prodotti e commercializzati.

Steam Hardware Survey Tracking Sep 2019

Incredibilmente, se la crescita dell'Index continua a questi ritmi e il declino dei WMR persiste, ci saranno piu' utenti che usano un Index di tutti i visori WMR combinati insieme.

Steam Hardware SurveyOverall Usage Sep 2019

Ancora più importante della relativa quota di mercato, tuttavia, la percentuale complessiva di utenti Steam con un visore VR è ulteriormente cresciuta, dall'1,04% all'1,09%, un altro record assoluto.

 

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43 minutes ago, Igor71 said:

Aggiornate Novembre 2019

October-2019-Steam-Hardware-Survey.png?s

 

Quel 5% secondo me non è neanche veritiero. Si basa sul totale dei PC aderenti al survey di cui buona parte sono PC da ufficio o da casual gaming e retrogaming. Se si facesse una statistica "pesata" togliendo tutti i PC che non sono in grado di far girare un visore si capirebbe finalmente che fra i "power users" la VR è ormai uscita dalla nicchia. la cosa ridicola è che si considera la VR di nicchia...mentre vorrei sapere quanto hanno una Nvidia Titan RTX a casa.....sempre questione di percezione.  Il problema è che in troppi considerano il survey di Steam come una bibbia mentre son tutti dati che andrebbero ripuliti eliminando quei PC che servono si a giocare ma sono obsoleti per far girare i giochi mainstream. 

Comunque come al solito Oculus ha fatto centro......proponendo un visore come il Rift S che non eccelle in nulla(confort a parte..per me superiore a tutti..) ma fa tutto più che degnamente(pure al sonoro dopo un po ci si abitua..) non richiede un PC da milionario e costa meno degli altri. Questa è la via per rendere la VR un fenomeno di massa....non proporre visori da 1000€ che te lo comprano in 10.000 e poi fra 6 mesi diventano hardware che non vuole nessuno. Basta vedere la parabola discendente del Samsung Odissey+.....da essere il più desiderato è diventato roba da svendere sui mercatini sottoprezzo in meno di un anno....

Edited by Lele "NightRider" Albanes
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  • 2 weeks later...
On 11/4/2019 at 10:39 AM, Lele "NightRider" Albanes said:

Comunque come al solito Oculus ha fatto centro......proponendo un visore come il Rift S che non eccelle in nulla(confort a parte..per me superiore a tutti..) ma fa tutto più che degnamente(pure al sonoro dopo un po ci si abitua..) non richiede un PC da milionario e costa meno degli altri. Questa è la via per rendere la VR un fenomeno di massa....non proporre visori da 1000€ che te lo comprano in 10.000 e poi fra 6 mesi diventano hardware che non vuole nessuno. Basta vedere la parabola discendente del Samsung Odissey+.....da essere il più desiderato è diventato roba da svendere sui mercatini sottoprezzo in meno di un anno....

Concordo, Oculus S è un ottimo VR . Sono stato tra i primi a prenderlo e l'ho usato con piacere. Il problema è che dopo aver provato il Reverb, graficamente il confronto con S è imbarazzante, troppo superiore il Reverb. L'unico difetto sono i gadget come le VRcover o le mascherine originali che non si trovano. 

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  • 3 weeks later...

Ultimo aggiornamento SteamVR hardware survey. 

Percentuale di visori connessi, sul totale degli utenti registrati a Steam:

SteamHardwareSurveyOverall.png.webp

VRHeadset_OEMs-385x412.png.webp

In generale la tendenza appare mostrare una stagnazione generale della crescita dei visori nell'ultimo mese, che si e' mantenuta pressoche' stabile, con l'eccezione dei WMR che subiscono un ulteriore perdita di presenza, seppure minima.

Diminuita anche la frequenza generale di utilizzo di chi possiede un qualsiasi visore VR.

Edited by Igor71
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On 12/3/2019 at 7:10 PM, Igor71 said:

Ultimo aggiornamento SteamVR hardware survey. 

Percentuale di visori connessi, sul totale degli utenti registrati a Steam:

SteamHardwareSurveyOverall.png.webp

VRHeadset_OEMs-385x412.png.webp

In generale la tendenza appare mostrare una stagnazione generale della crescita dei visori nell'ultimo mese, che si e' mantenuta pressoche' stabile, con l'eccezione dei WMR che subiscono un ulteriore perdita di presenza, seppure minima.

Diminuita anche la frequenza generale di utilizzo di chi possiede un qualsiasi visore VR.

Questa stagnazione è dovuta alla mancanza di nuovi titoli AAA a cui giocare con i visori. Il problema attuale della VR è che in pochi ci stanno investendo a livello software. I big la stanno snobbando e i piccoli la trovano troppo onerosa da sviluppare. Purtroppo è una situazione gia vista.

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  • 4 weeks later...

Aggiornamento Dicembre 2019:

Dic2019-VR.jpg

Continua imperterrita la discesa in presenza dei visori VR di prima generazione, sia Oculus CV1 che i visori HTC registrano un sensibile calo di presenza, a favore dei nuovi Valve Index e Oculus Rift S che guadagnano una notevole fetta di mercato con rispettivamente quasi il 5% e quasi il 15% con prospettive di ulteriore crescita rapida specialmente per Valve, in seguito all'annuncio di uscita a primavera del titolo AAA "Half Life Alyx" che ha mandato alle stelle l'entusiasmo degli appassionati di gaming di vecchia data, causando subito dopo l'annuncio l'esaurimento di tutte le scorte del visore e la messa in backorder dei nuovi ordini.

Non altrettanto rosee le previsioni per i visori Windows Mixed Reality, che registrano un ulteriore drastica riduzione dopo aver raggiunto quasi il 15% di presenza nella primavera di quest'anno, e sembrano ormai avviati sul viale del tramonto, a meno che non intervenga qualche forte spinta da parte di Microsoft, che sembra invece totalmente intenzionata ad abbandonare la linea, complice l'annuncio recente che la nuova X-Box in uscita nel 2020 non supportera' la VR.

Ormai totalmente scomparsi invece i vecchi Oculus Dk, e leggerissima crescita per il visore di Huawei, relegato probabilmente al solo mercato Cinese.

 

Edited by Igor71
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  • Igor71 changed the title to Statistiche dei visori su SteamVR.
  • 1 month later...

Aggiornamento Gennaio 2020, il numero di visori VR connessi a Steam raggiunge per la prima volta il record di 1,3 milioni di visori.

Da: RoadToVR  -  traduzione Igor71.

Il sondaggio mensile Steam di Valve fornisce da tempo informazioni utili sulla quota di visori VR in uso su Steam. Ma i dati forniti sono relativi alla popolazione Steam non statica, che offusca l'attuale tendenza all'adozione dei visori VR sulla piattaforma. Per demistificare i dati, Road to VR ha sviluppato un modello proprietario che ricava i conteggi effettivi dei vari visori correggendo il cambiamento della popolazione di Steam. Gli ultimi dati mostrano che i visori VR con connessione mensile su Steam hanno raggiunto il livello record di 1,3 milioni a dicembre.

introduzione

Ogni mese Valve raccoglie informazioni dagli utenti di Steam per determinare alcune statistiche di base su quale tipo di hardware e software viene utilizzato dalla popolazione della piattaforma e per vedere come le cose cambiano nel tempo; ciò include quali visori VR sono collegati ai computer degli utenti. La partecipazione al sondaggio è facoltativa e i visori non vengono conteggiati se non sono accesi e riconosciuti da Steam nel momento in cui i dati vengono raccolti.

I dati vengono acquisiti nel corso del mese, il che ci dice quanti visori sono stati collegati ai PC degli utenti in quel periodo di tempo; chiamiamo la figura risultante "visori connessi mensilmente" per chiarezza.

Mentre i dati di Valve sono stati un modo utile per vedere quali visori sono più popolari su Steam, la tendenza dei visori con connessione mensile è sempre stata offuscata perché i punti dati sono dati esclusivamente come percentuali relative alla popolazione di Steam, che è essa stessa non dichiarata e una figura costantemente fluttuante.

Per demistificare i dati, Road to VR ha creato un modello basato sui dati storici, insieme ai punti di dati ufficiali direttamente da Valve e Steam, che corregge il cambiamento della popolazione di Steam per stimare il conteggio effettivo - non la percentuale - degli utenti su Steam con visori VR collegati.

Visori VR connessi mensilmente su Steam

steam-monthly-connect-headsets-december-

Dopo aver corretto la popolazione mutevole di Steam, scopriamo che dicembre 2019 ha raggiunto un nuovo record con 1,342.000 visori VR connessi mensilmente su Steam, battendo il record precedente stabilito a settembre 2019 di 1.218.000 visori. Di anno in anno, i visori mensili connessi sono aumentate del 75%.

Vale la pena notare i risultati: qui stiamo parlando di visori collegati mensilmente, poiché i dati di Steam Survey sottostanti sono un'istantanea di attività per ogni mese. Nel caso dei visori VR, ciò significa che la cifra che stiamo stimando è il numero di visori unici collegati ai PC degli utenti Steam nel corso di un determinato mese; è il punto dati ufficiale più vicino che abbiamo ai visori attivi , ma non ci dice fino a che punto questi vengano effettivamente utilizzati, né ci dice molto sui dati di vendita lordi della VR.

Inoltre, Steam Survey proviene da un campione della popolazione di utenti, non da un censimento completo, sebbene Valve affermi che i dati offrono un'istantanea accurata. E, naturalmente, queste cifre includono solo Steam e non offrono un quadro completo delle attività sulla piattaforma Oculus PC (o alcuna dato intuitivo su Oculus Quest e PlayStation VR di Sony).

Linea di tendenza

Come per le nostre analisi precedenti, la crescita dei visori con connessione mensile su Steam continua a adattarsi da vicino a una curva esponenziale con un valore di R² di 0,986, a partire dal mese in cui i primi visori consumer sono apparsi sul mercato, nel 2016.

Non è chiaro per quanto tempo continuerà questa tendenza, ma possiamo fare una (ingenua) proiezione basata su ciò che vediamo oggi tracciando la linea. In questo modo, alla fine del 2020, verranno proposti circa 2,75 milioni di visori collegati mensilmente.

steam-monthly-connect-headsets-december-

Naturalmente questa proiezione sta puramente disegnando la linea esponenziale e non tenta di spiegare una serie di altri fattori: fondamentalmente, in un mercato giovane come la realtà virtuale, cose come il costo, nuove funzionalità e contenuti innovativi (o la loro mancanza) influenzeranno la tendenza in modo significativo. Ci aspettiamo sicuramente che l'uscita di Half-Life: Alyx a marzo avrà un impatto immediato e persistente sulla tendenza.

VEDI ANCHE: Valve "Fiduciosa" che: Half Life - Alyx verrà ultimato in tempo.

 

Steam VR - quota di mercato dei visori

Osservando in dettaglio gli ultimi dati di Steam Survey per dicembre 2019, possiamo vedere che la percentuale della popolazione di Steam con visori collegati è salita dell'1,09% rispetto al mese precedente (+ 0,07% ). Tale cifra continua a crescere, avendo superato per la prima volta la popolazione Linux di Steam nel gennaio 2019 ; sembrerebbe che il prossimo grande traguardo per la realtà virtuale su Steam sarà quello di superare la popolazione di OSX Steam, che è ancora abbastanza lontana con il 3,06% degli utenti di Steam.

steam-headset-marketshare-december-2019.

Analizzando i singoli dati dei visori su Steam a dicembre 2019: Oculus Rift S ha registrato un enorme balzo rispetto al mese precedente attestandosi al 18,46% ( + 3,63% ) e anche l'Index ha visto un forte guadagno, ora detiene il 6,67% ( + 1,74% ) della quota di cuffie su Steam.

La maggior parte di questi guadagni è derivata dalle perdite dell'HTC Vive originale che è sceso al 29,75% ( -2,89% ), e dell'Oculus Rift al 33% ( -2,55% ) oltre che dai visori Windows Mixed Reality che si sono assestati all'8,78% ( -0,27% ) .

L'ultimo visore di HTC, il Vive Cosmos, ha guadagnato solo un misero 0,41% della quota su Steam. La cifra è così bassa rispetto agli altri visori contemporanei che se non si tratta di un errore assoluto, le vendite di questo visore devono essere state davvero marginali. La somma dei visori HTC su Steam rappresentano ancora il 32,58% del totale, ma questo dato è in costante calo, perdendo l'11,06% dalla stessa ora dell'anno scorso.

Oculus ha assorbito gran parte di queste perdite, con Rift e Rift S che detengono collettivamente il 51,46% della quota di mercato dei visori su Steam, con un guadagno del 5,01% rispetto allo stesso periodo dell'anno scorso. E sebbene non sia cresciuto così velocemente come il più economico Rift S, il visore di fascia alta Valve Index ha visto una trazione sorprendente, superando rapidamente il Vive Pro di HTC dopo soli due mesi dal suo lancio, ora detiene il 6,67% della quota rispetto al 2,42% di Vive Pro.

 

Edited by Igor71
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Se l’index fosse disponibile credo che:

a) il numero riguardante i visori collegati sarebbe ancora più alto

b) la quota del visore valve sfiorerebbe forse la doppia cifra per quanto riguarda la quota

A Natale il visore non era più disponibile da alcune settimane nella maggior parte dei paesi in cui è proposto.. Eh sì, perchè poi bisogna anche considerare che è disponibile solo in alcuni paesi, sebbene questi siano sicuramente quelli più idonei ad assorbire l’offerta di tale visore. Chi ha guadagnato di questa situazione è Oculus, che ha affermato ulteriormente il rift s quale visore di riferimento. Del resto la storia in ambito tecnologico insegna che il vincitore non è quasi mai il migliore.. per questo credo che Oculus dopo questo periodo abbia ulteriormente fortificato le fondamenta per il futuro, a prescindere da come si porranno le sue nuove proposte rispetto ai concorrenti. 

Valve con Half Life ha però la possibilità di ribaltare, almeno parzialmente, la situazione e nonostante tutto ha ancora in mano le carte migliori: se non sarà pronta per marzo con una nuova ondata di index, potrà sempre rimandare Half Life e da questo punto di vista i consumatori meglio informati possono aspettare ad acquistare un altro qualsiasi visore, dato che l’equazione sarà grosso modo: half life disponibile = abbondanza di index. 

Ad ogni modo a parte tutte queste considerazioni, half life è destinato a cambiare la storia di questa tecnologia, almeno commercialmente.

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