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Alex.c

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Walker™

 

19 minutes ago, End222 said:

se vengo buttato fuori strada durante il giro lanciato priama della partenza (cosa che succede un pò troppo spesso) mi toglie dei punti, penso che questa sia un priorità tra i problemi da risolvere.

Difficilmente accadrà. C'è una cosa che in molti non riescono a comprendere. Non è un essere umano a levarti i punti, ma è un computer. Il computer non sa ancora riconoscere chi ha fatto cosa, quindi nel dubbio leva punti a tutti e due. Perché per un computer è impossibile comprendere se tizio ti ha buttato fuori, lui rileva un contatto, ma non riesce a capire chi l'ha causato. Alla fine tutto si basa sul lungo termine. Ovvero chi è pulito avrà sempre un punteggio alto, può capitare il tizio che ti butti fuori, ma a meno che non ci sia una cospirazione è improbabile che accada ogni singola volta.

 

Ste cose vengono ripetute nella stessa identica maniera nel forum di iRacing, con tizi che si lamentano che vengono tamponati e si beccano il 4x, e anche nel forum Codemasters. Perché il sistema funziona così ovunque, quando le macchine svilupperanno una coscienza tale da permettere loro di analizzare le situazioni e di capire chi ha sbagliato e chi no allora se ne riparlerà

Edited by Walker™

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Lele "NightRider" Albanes
2 hours ago, Walker™ said:

 

Difficilmente accadrà. C'è una cosa che in molti non riescono a comprendere. Non è un essere umano a levarti i punti, ma è un computer. Il computer non sa ancora riconoscere chi ha fatto cosa, quindi nel dubbio leva punti a tutti e due. Perché per un computer è impossibile comprendere se tizio ti ha buttato fuori, lui rileva un contatto, ma non riesce a capire chi l'ha causato. Alla fine tutto si basa sul lungo termine. Ovvero chi è pulito avrà sempre un punteggio alto, può capitare il tizio che ti butti fuori, ma a meno che non ci sia una cospirazione è improbabile che accada ogni singola volta.

 

Ste cose vengono ripetute nella stessa identica maniera nel forum di iRacing, con tizi che si lamentano che vengono tamponati e si beccano il 4x, e anche nel forum Codemasters. Perché il sistema funziona così ovunque, quando le macchine svilupperanno una coscienza tale da permettere loro di analizzare le situazioni e di capire chi ha sbagliato e chi no allora se ne riparlerà

Si il sistema è quello....purtroppo non fa differenza fra chi causa l'incidente e chi viene danneggiato ma come hai spiegato tu per un computer è impossibile stabilire chi ha la colpa..o meglio..è possibile ma ci vorrebbe un PC solo per fare i calcoli necessari a stabilire la colpa. E poi diciamoci la verità....una volta raggiunto un deteminato safety ranking poi in pista si trova mediamente gente migliore. 

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Walker™
1 hour ago, Lele "NightRider" Albanes said:

Si il sistema è quello....purtroppo non fa differenza fra chi causa l'incidente e chi viene danneggiato ma come hai spiegato tu per un computer è impossibile stabilire chi ha la colpa..o meglio..è possibile ma ci vorrebbe un PC solo per fare i calcoli necessari a stabilire la colpa. E poi diciamoci la verità....una volta raggiunto un deteminato safety ranking poi in pista si trova mediamente gente migliore. 

Sì, alla fine credo che i punti che ti vengono levati quando il tizio di turno ti butta fuori contino relativamente, perché può capitare una volta, ma se sei un pilota pulito nelle gare successive guadagni e comunque hai un Safety Rating alto. Alla fine quindi la perdita di punti quando succede una cosa del genere è ininfluente

Edited by Walker™

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foyol
9 hours ago, Walker™ said:

 

Questo è quello che ho (ri)trovato su rFactor 2 e i punti di contatto. Era già stato postato qualche giorno fa

Nel video viene mostrato il patch. Non c'è indicazione, però, su quanti siano i punti di contatto da cui viene ricavato.

Evito commenti sulle competenze di chi ha pubblicato il video. 

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foyol
10 hours ago, amd_ati said:

Io sò che NK Pro utilizzava un Pacejka 99 Full Model e puoi trovare questa info nel diario di Kunos anche qui su DI. (...)

Sei sicuro? Vedo se riesco a ritrovare le discussioni vecchie che ricordo, sarà difficile ma ci provo. Quello che ricordo io è che avesse provato e poi scartato il Pacejka (perché funzionava decentemente solo entro un range di situazioni abbastanza ristretto, è la spiegazione che ricordo). Però si tratta di discorsi di decenni fa, non sono sicuro di poter recuperare i post. 

 

---

 

Edit: trovato un pezzo di intervista, hai ragione sul fatto che il primo netKar fosse basato sul Pacejka, qui Stefano spiega come aveva cambiato l'approccio:

Jon Denton: It definitely was more like a game than something you might find in a dark room at McLaren.

So you constantly worked on the tyres? A tyre modeller’s work is never done!  What were the key challenges? As you said, the early releases were a bit edgy to drive. Was the focus on making a more malleable tyre?

Stefano Casillo: Basically, a tyre with less parameters.  Pacejka is a monster of something like 100+ parameters, every parameter can potentially screw something up, and realistically, you never have the raw data available to even try to get those 100+ parameters.

To fix this I tried to build a tyre model that has a physical based theory in the formulas and that can be tweaked with very few parameters that cannot create anything “destructive.”  This involved moving away from that particular pacejka model.  The basic pacejka “magic formula” is still valid to create basic curves, but a good tyre model needs to be more dynamic. The model we see in netKar Pro V1.3, Ferrari Virtual Academy (FVA), and AC are all based on the idea of generating a “base” slip curve that is then adapted to the behaviour of the tyre.  I call it “slip profile,” in netKar Pro and FVA this adaptation is done in steady state analysis, in AC I added the dynamic of the carcass and thread to the equations.

This not only makes the tyre more dynamic when put in extreme situations, like riding kerbs and so on, but also makes a big difference on flat roads, in the way it reacts to load transfer when you turn the steering wheel.  I makes it feel…  Rubbery.

 

Link all'articolo:

https://ravsim.com/2012/08/27/stefano-casillo-on-netkar-pro-part-2/amp/

Edited by foyol
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Walker™
1 hour ago, foyol said:

Nel video viene mostrato il patch. Non c'è indicazione, però, su quanti siano i punti di contatto da cui viene ricavato.

Evito commenti sulle competenze di chi ha pubblicato il video. 

Ma i punti di contatto non sono quelle linee mostrate su ogni ruota?

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foyol
1 hour ago, Walker™ said:

Ma i punti di contatto non sono quelle linee mostrate su ogni ruota?

Potrei sbagliare, ma credo che le aree rosa fucsia che vedi (in alto a sinistra nel video) siano l'impronta a terra. Come vedi cambiano a seconda di dove passa la gomma, di quanto carico ha sopra, di qual è la direzione di quel carico ecc. Quella è un'area, una superficie, che il simulatore calcola a seconda dei dati che riceve.

La puoi calcolare in diversi modi. Immagino che se parti da un punto singolo, quello, a bocce ferme, rappresenti il centro dell'area dell'impronta. Il peso che c'è sopra, ad esempio, potrebbe rappresentare il raggio del cerchio dell'impronta a terra. Poi, questo cerchio, verrà più o meno deformato dalle altre forze, come l'angolo di sterzo, il camber della gomma, la deformabilità data dalla carcassa e dalla quantità di pressione, eccetera. Quindi, qualsiasi simulatore moderno tu prenda, quell'area lì che si modifica la vedi sempre. La differenza sta nei dati con cui viene costruita (punto singolo, linee, serie di punti, boh..).

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Lucio Distilleri
14 hours ago, foyol said:

Nel video viene mostrato il patch. Non c'è indicazione, però, su quanti siano i punti di contatto da cui viene ricavato.

Evito commenti sulle competenze di chi ha pubblicato il video. 

l'ho pubblicato io, prego professore, ci illustri la come viene calcolato il contact patch su rf2 e come i 5 punti siano un innovazione della tecnologia, rispetto alle precedenti soluzioni

Edited by Lucio Distilleri

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Lele "NightRider" Albanes

Se ricominciate con la solita guerra di sim partono i provvedimenti. 

Siete avvertiti.

Se volete scannarvi ci sono i PM o il Ring.

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foyol
17 hours ago, Lucio Distilleri said:

l'ho pubblicato io, prego professore, ci illustri la come viene calcolato il contact patch su rf2 e come i 5 punti siano un innovazione della tecnologia, rispetto alle precedenti soluzioni

Il modello di Rfactor2, in passato (non so se è stato modificato) lavorava con le tabelle di lookup. Cioè: il modello fisico in alta risoluzione della gomma veniva fatto girare in un software per più o meno 4 ore. I dati ricavati venivano scritti in delle tabelle e poi, ingame, non c'era una gomma dinamica, ma il motore fisico andava a leggere i dati relativi dal file di testo. Quindi: pre-simulazione (con millemila punti di contatto ed elementi elastici) e poi, ingame, dati precotti (per le deformazioni della carcassa). I punti di contatto, se leggo bene, sono punti a 6 DOF - degrees of freedom - ma non ho trovato scritto quanti sono. L'approccio "precalcolato" era necessario perché un pc consumer non ha la potenza di calcolo sufficiente a simulare dinamicamente quelle quantità di dati.

Riguardo alla competenza (spero che gli admin non me ne vogliano, cerco di stare dentro le righe di un confronto civile): nel video che hai postato, il titolo vorrebbe deridere kunos, ma il contenuto del video affronta un argomento che non c'entra niente, e soprattutto non dà alcuna spiegazione.

Si limita a mostrare i patch delle gomme che si deformano, cosa che fanno tutti i titoli Isi, tutti i titoli kunos e persino i titoli SMS. 

Quello che avrei considerato competenza, sarebbe stato mostrare come i patch vengono ricavati dai punti di contatto in Rfactor2 e confrontarlo con come vengono ricavati in ACC. 

Ad esempio, le info sulle tabelle lookup di Rfactor2 le ho prese da qui:

https://forum.studio-397.com/index.php?threads/tyre-physics-model-isi-tgm-tyre-tool-video-have-people-seen-this.32156/

Edited by foyol

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