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AC Competizione: Multiplayer & Rating - capire il rating, consigli per migliorarlo

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Il nuovo Assetto Corsa Competizione della Kunos Simulazioni utilizza un complesso sistema di valutazione del pilota, tramite 7 diversi parametri che si influenzano fra loro reciprocamente e che vanno a comporre un punteggio di "total rating" globale, il tutto non solo per avere statistiche complete relative ad ogni simdriver, ma soprattutto per fare in modo di avere nei server online, anche quelli "liberi", gare senza incidenti e quindi divertenti per tutti.

Vediamo quindi di capire in dettaglio ogni parametro, visto che risultano essere valori fondamentali per poter competere nei server online. La prima cosa da capire è che i vari parametri non sono tutti immediatamente attivi, ma bisogna raggiungere un determinato valore su ciascun parametro per poter sbloccare quello successivo. Analizziamo quindi ogni singolo valore, volendo anche grazie a quest'ottimo video in italiano realizzato da Amerigo Russo.

CP - Competition Rating: misura il livello di competizione

è necessario un valore medio alto per poter accedere ai server "competitivi", ovvero quei server esclusivi della Kunos impostati con il massimo realismo: giro di formazione attivo, durata di qualifica e gara come nella realtà e cosi via. Per migliorare il CP è necessario ottenere risultati in gara sempre migliori, considerando anche fattori come la bravura dei piloti davanti o dietro di noi in pista. Il consiglio è quello di affrontare i server competitivi solo dopo aver fatto tanta esperienza online, avendo ottenuto valori elevati per tutti gli altri fattori di rating. 

RC - Racecraft Rating: misura il livello di competitività

indica il nostro livello di competitività, ma unicamente in confronto con i piloti contro i quali abbiamo corso in pista: in pratica per vederlo salire, dovremo confrontarci con piloti con un total rating superiore o almeno pari al nostro. L'RC è anche il valore che viene tenuto in considerazione dal gioco per assegnarci in un determinato server, in modo da farci correre con piloti del nostro livello. Il Racecraft non considera quindi effetti collaterali delle nostra gare, come ad esempio le partenze dal fondo griglia, i danni subiti o l'uscita dal server. E' bene sottolineare che non è necessario superare un avversario con un buon RC per veder migliorare il nostro, ma sarà sufficiente riuscire a stargli in scia!

SA - Safety Rating: misura la guida pulita

è il valore più semplice da capire e forse uno dei più importanti, visto che molti server online (inclusi quelli di DrivingItalia) impostano un valore minimo di SA da avere per poter accedere: il safety rating indica la nostra capacità di essere in lotta con gli avversari senza provocare contatti o peggio ancora incidenti. In sostanza se vogliamo migliorare la nostra esperienza online con ACC siamo obbligati a guidare e comportarci in modo pulito in pista! Il video qui sopra spiega ogni dettaglio del SA.

PC - Pace: misura il ritmo di gara

si tratta dell'incubo di ogni pilota: rappresenta il nostro ritmo, il passo gara, ovvero quanti giri veloci e puliti riusciamo ad inanellare senza commettere errori. E' quindi un indice rivolto alla competizione che tiene conto del tempo sul giro e delle performance in pista. Per migliorare il PC è necessario partecipare agli "eventi speciali" presenti nel menu di gioco: Hotlap in condizioni meteo variabili, la modalità Hotstint e la corsa sprint. Tutti questi 3 eventi influenzeranno questo indice.

CC - Car Control: misura il controllo del veicolo

è un indice che sta ad indicare il limite, avvertendo il pilota tramite segnali, se percorre le curve troppo velocemente facendo slittare le ruote e/o mandando l’auto in sovrasterzo/sottosterzo. In pratica indica la nostra capacità di controllo della vettura, ma valutando anche gli eccessi, sia se esageriamo rischiando di perdere la vettura, sia se invece andiamo troppo piano per non correre rischi.

CN – Consistency: misura la consistenza in pista

monitora la consistenza del nostro stint in pista, cioè se riusciamo a girare sempre sugli stessi tempi. Si tratta di guidare giro dopo giro, in modo da trovare il ritmo, senza testacoda o uscite, il gioco tramite segnali di colori verde, giallo, arancio e rosso indica se stai facendo giri consistenti o meno. Se infili una sequenza di tre giri senza errori in una sessione e poi compi un’errore, il tuo CN aumenterà calcolando una sequenza di 3 giri con buon ritmo e senza errori.

TR - Track Competence: misura la conoscenza dei circuiti

in pratica misura quanto conosciamo una determinata pista, con una indicazione da zero a tre medaglie: basta semplicemente completare dei giri in sequenza di un determinato tracciato senza tagli o errori. Generalmente la prima medaglia si ottiene con 1 giro, la seconda con 2 e la terza con 4.

ACC porsche.jpg

Come avrete già capito, spesso la differenza fra un valore di rating ed un'altro è molto sottile e il crescere dell'uno influenza notevolmente e spesso anche un'altro valore di rating. In pratica il sistema è studiato per valutare in modo complessivo la capacità di un pilota e non solo la singola prestazione: come nella realtà, può esserci un pilota molto veloce sul singolo giro, ma che casomai va in crisi in gara quando si trova tutt'intorno tanti avversari con i quali lottare! AC Competizione, con un sistema di rating cosi complesso e strutturato, vuole appunto valutare il pilota in modo complessivo e globale, anche perchè nelle gare endurance del Blancpain è più importante essere un pilota "concreto", che un pilota veloce sul singolo giro che poi non è in grado di gestire la pressione in gara...

Il complesso sistema rating del gioco funziona discretamente bene già adesso, anche se a volte, con le patch che la Kunos sta rilasciando in queste settimane, vengono apportati alcuni correttivi. La domanda di ogni pilota di AC Competizione sarà naturalmente una sola: come faccio a migliorare il mio rating complessivo e quello particolare di ogni singolo parametro? Ovviamente, essendo un sistema complessivo con dei valori che si influenzano a vicenda, non può esistere una formula magica, ma certamente sono da considerare i seguenti consigli:

  1. è fondamentale girare tanto e girare in modo pulito, evitando incidenti, uscite di pista, contatti e cosi via
  2. il sistema di rating è attivo in multiplayer, ma anche nelle diverse modalità di gioco disponibili, comprese le semplici prove libere, quindi usiamo la testa anche quando giriamo da soli o disputiamo una garetta contro la IA
  3. non è tanto importante la nostra posizione di gara finale, perchè è molto più importante comportarsi in pista in modo pulito e senza errori
  4. partecipiamo a gare che durino almeno 20 minuti
  5. il primo giro è fondamentale per le gomme, i freni e per capire le condizioni del tracciato: facciamolo quindi con molta calma ed attenzione
  6. allo stesso modo non è fondamentale fare tanti sorpassi, perchè è più importante per esempio il controllo della vettura
  7. rispettare subito la bandiera blu e lasciare strada nei doppiaggi
  8. dobbiamo sempre terminare una gara, anche quando siamo stati buttati fuori non per colpa nostra, uscire da un server o far ripartire una gara è altamente negativo per il rating
  9. per vedere crescere velocemente il Safety Rating (SA), che è forse il rating più importante di tutti per poter entrare nei server, dobbiamo mettere insieme almeno 3 gare consecutive senza incidenti ed errori
  10. nei server al di sotto di un valore di 60 come Safety Rating (SA), facciamo molta attenzione al giro di formazione ed evitiamo di partire dal box
  11. il rientro in pista, dopo un'uscita o un incidente, deve essere in totale sicurezza per noi e per gli altri
  12. girare in pista in modo pulito è fondamentale, quindi evitiamo di esagerare con fuoripista, errori ecc...
  13. è fondamentale correre vicino, in scia con gli avversari e difendendo la propria posizione, in modo corretto ed evitando naturalmente il contatto
  14. la IA del gioco non è ancora super intelligente, ma può essere utile correre contro il computer impostando una forza della IA almeno ad 85%, anche partendo dal fondo griglia
  15. è fondamentale essere sempre in bagarre con gli avversari, piuttosto che girare da soli: se quindi dopo un incidente siamo costretti al box, è meglio perdere un giro ed aspettare il gruppo
  16. è più utile seguire attaccato un avversario del nostro livello o migliore di noi, che cercare in tutti i modi di passarlo correndo dei rischi che possono portare ad un incidente
  17. evitare assolutamente rischi con piloti che si comportano in modo chiaramente folle, è meglio lasciarsi passare e farli allontanare
  18. è fondamentale imparare dagli altri piloti e studiare il loro comportamento, soprattutto di quelli più veloci e puliti
  19. quando ci troviamo in lotta con un pilota che ha un Pace Rating simile al nostro o superiore, approfittiamone per effettuare tanti sorpassi e farci sorpassare in modo pulito e senza contatti
  20. impariamo dai nostri errori: anche quando veniamo buttati fuori da qualcuno, ci sarà sempre qualche manovra che avremmo potuto fare per evitare di trovarci in quella situazione! Studiare il replay è importantissimo, salviamolo sempre

 

 

Direttamente dal forum AC, alcune informazioni fondamentali

Quote

A quick walkthrough about the changes in the upcoming 1.0 release.
Long version (TL;DR; in the end)

1) Competition Rating & Competition servers
With 1.0, we (finally) apply the last stage of the Competition Rating (CP), which is the big brother of the known Racecraft Rating (RC). RC was designed to represent the relative strength we need for the "user-server-assignment" without many of the negative aspects of a ELO based performance rating. Those negative effects tend to deter users from participating in races, which is the opposite of what we want to achieve. So RC for example more or less ignores starting races from the back, or spinning, having damage or leaving a race.

upload_2019-5-27_14-35-46.png 
The Competition Rating is completely different in this aspect, and is result oriented in a merciless way - exactly how real motorsports is. Once you enter the Qualifying session on a CP server, your Rating is on stake. Leaving or "mechanical issues" (including errors, connection issues, hardware failure) will unrecoverably put you at the back of the field. In the end the only relevant facts are: Who finished in front of you? Who finished behind? In the result, your CP Rating will raise (or fall) and reflect your performance. Understanding the conditions, reading the race, keeping out of trouble, consistency, strategy (and sometimes gambling on slick tyres :D ) will define your success as much as your raw pace.

The CP servers will run a 20 minute Free Practice session, where drivers can join and collect. You are free to join and leave during this phase. Once the 10m Qualifying session starts, the session is locked - there is no way to come back. A long formation lap introduces the 60 minute race session; then the event starts out again and users are free to leave/join again (session durations are subject to change according to experience and feedback).

Additionally, CP servers will run (fairly realistic) dynamic weather conditions, and default to any "hardcore" option that is available in Multiplayer at a time. So far the biggest differences are
- full formation lap
- long race session
- (massively) increased BWP penalties for accidents
but we will keep on adding interesting things as they are implemented and considered stable in Multiplayer.

Being special "non"-scheduled pickup servers, we will try to setup the server in reasonable CP brakets so there is a reasonable amount of available servers matching the traffic we see there. As everyone starts out with 0 CP, we will find ourselves in a special situation during the first few days - many 0-10 CP servers, and one in the remaining 8-100 CP. Once we find more drivers above 10 CP, we will insert more brackets accordingly to the numbers and activity. The goal of those spans is to protect lower CP drivers from being helplessly stomped by very quick drivers; and spend capacity on "high profile" servers so alien drivers find themselves in highly competitive races. All CP servers will additionally run 3 Track Medals as requirement, plus a fairly high SA requirement (think of 80-90).
The future development of those CP servers strongly depends on the popularity. We see different options, but first we need to observe how the feedback is and what numbers we face. This also applies to region coverage, we will start with high gravity on Europe and two servers in the US.

2) Competition Rating unlocks with Racecraft Rating
Unlike other ratings, both performance Ratings will unlock once you get past 50 Safety Rating (SA). RC becomes more of a background Rating now, both promoting the focus on the Competition Rating and allowing us to do the important things for the determination of relative strength without distracting users too much.

3) Quick Access Multiplayer Menu
Since the discussion has been very intense on these points, we want to be even more clear on what multiplayer and MM have been intended to look like. A click on "Multiplayer" will now open a new Multiplayer headquarter which has a Quickjoin button for Public MP, access to the suggested Competition Server. Additionally you can pick your car, access the quite important weight settings, or open the "old" server list.
upload_2019-5-27_15-15-50.png 
(don't worry about the numbers and wording, we're not done here)

4) Car limits by server restrictions
For Public Multiplayer, the amount of cars that can run on a server now depends on the safety related restrictions that are set up. Unrestricted servers now start with 10 slots, and gradually increase with a simple formula:

upload_2019-5-27_7-4-18.png 
Code:


Slots = (Safety Rating) / 4 + (Track Medals)

In other words, each Track Medal is worth a slot (yes please use them) and the SA rating gradually unlocks more and more slots - at fairly low 45 SA we will find the break even to the 24 slots we are used to. Going beyond, 70+ SA will unlock the new maximum of 30 car slots.
The data clearly indicates that racing in a populated unrestricted server doesn't deliver a realistic chance to survive the start of a race, except they aren't fully populated. In the same moment we see drivers who want clean racing cannot stick with the decision to join low population SA servers - and ironically even server admins are tempted to offer unrestricted servers despite their hopes for good and clean racing.
In a nutshell, we hope to see many more servers picking up Rating requirements and offer a broad band the server selection algorithm can work with. Unrestricted servers may become cleaner, while there's no doubt that the SA rating is a target to maintain in order to get driving with more cars.

5) Server defined entry lists
For league and server admins: 1.0 servers now support entry lists, which seamlessly transform public pickup servers to the equivalent of AC1 booking servers.
You can add user SteamIds to this list, which opens a few special options. For example, you can
- Override the name
- Override race number
- Override the PRO/AM/SILVER car category
- Override the style the appearance* of the driver, helmet, suite
- Define teams (see 5) )
- Force a car model; users still define the appearance, but can only join in the defined car model
- Override the car model + appearance* : regardless with what car the user joins, the server wins
- Elevate drivers to admins automatically
*appearance is not yet a supported feature

Everything in this list is completely optional and can be turned on/off for each entry.
Additionally, entry list entries bypass rating requirements and client limits (unless there is no physical pit slot available). That way, server admins can always join their servers; or small league-like groups could run their races on public MP with insane SA requirements, and be happy about drivers with e.g. 99 SA can join them.
We will provide a quick overview in the server admin thread, and prepare a sensible documention during as soon(tm) as possible.

6) (Multiplayer) driver swaps
upload_2019-5-24_10-48-14.png 
Given more teams configured in the entry list, the first driver to join the server will obtain control over the team car. When team mates join, they will be spectators instead; and the active driver will be updated about the connection status of his teammates. Using the Pitstop MFD, he now can assign the next driver just like in Singleplayer races - the swap will automatically happen during the next pitstop.

upload_2019-5-24_10-50-47.png Server admins, please pay attention to the "spectatorSlots" - having driver swaps may easily double the amount of connections needed during the pitstop phases.

7) Spectator mode
Wait, did you say "Spectator"? Yes, server admins now can setup both the amount of available spectator slots and a spectator password. Joining a server via the (old) server list using the correct password will join you as Spectator without car. You will be able to broadcast, chat or even use race director commands (see 7).
Attention: Driver swap connections are not supposed to use the spectator mode password; they should try to join "regularily".

😎 Race director commands
This will be an ongoing process, but for now server admins can already use:
/dq <racenumber> : Instantly disqualifies this car, teleporting it to the pits
/clear <racenumber> : Clears all open penalties, ie. Drivethrough or StopAndGo

upload_2019-5-24_10-55-17.png => upload_2019-5-24_10-55-33.png 
9) Return of the broadcasting API
The broadcasting code was ported to the refactored code, luckily without too many substantial changes in the API, including a few bugfixes and new events.

10) Preparation phase countdown in Menu
While the menu is open (= before clicking "Drive"), we now see improved information about the session ahead - and a Countdown indicating the time until the formation lap starts.
upload_2019-5-24_10-52-43.png 
TL;DR;
1) Competition Rating is now active, and introduce a new "Competition Server" type. Given quite high SA requirements, you can join those servers to compete with other users in more serious races.
2) The Competition Rating (CP) now unlocks with Racecraft Rating (RC), no need to grind 50 RC in order to compete in the new Competition servers.
3) New "Quick Access Multiplayer Menu" - Quickjoin into Public Multiplayer, enter the Competiton servers - or advance to the old server list.
4) Max server capacity changed: It now linearily depends on rating requirements set up for this server. 45 SA equals 24 cars, 70+ SA can run 30 cars.
5) Entry list options for server admins and leagues.
6) Teams and corresponding driver swaps can now be configured by server admins.
7) Specator mode is now active: Server admins can setup spectatorSlots and the password to use, which joins a server without car.
😎 First Race director commands.
9) Broadcasting API is active again.
10) Better information about session and countdown during race preparation phase.

 

Edited by VELOCIPEDE

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VELOCIPEDE

In breve:

1) Il "Competition Rating" è ora attivo e introduce un nuovo tipo di "server competitivo". Dati i requisiti SA piuttosto elevati, puoi unirti a quei server per competere con altri utenti in gare più serie.
2) Il Competition Rating (CP) ora si sblocca con Racecraft Rating (RC), non c'è bisogno di macinare 50 RC per competere nei nuovi server competitivi.
3) Nuovo "Menu multiplayer di accesso rapido" - Quickjoin in multigiocatore pubblico, entra nei server Competiton - o vai al vecchio elenco dei server.
4) Capacità massima del server modificata: ora dipende in modo lineare dai requisiti di classificazione impostati per questo server. 45 SA equivale a 24 auto, 70+ SA può gestire 30 auto.
5) Opzioni entry list per amministratori di campionati e di server.
6) I team e i relativi cambi pilota possono ora essere configurati dagli amministratori del server.
7) La modalità Spectator è ora attiva: gli amministratori del server possono impostare spectatorSlots e la password da utilizzare, che si collega a un server senza auto.
8 ) Comandi per il direttore di gara
9) L'API di trasmissione broadcasting è di nuovo attiva.
10) Migliori informazioni su sessione e conto alla rovescia durante la fase di preparazione della gara

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Diorha
Posted (edited)

Tanta roba! Dai che il 29 è arrivato!

Edited by Diorha

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Stuka

Io dopo la gara di questa sera disinstallo tutto pronto per installazione pulita domani.

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manu79
Posted (edited)

Funzionasse come Cristo comanda il VR...... 

Edited by manu79

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Diorha
1 hour ago, Stuka said:

Io dopo la gara di questa sera disinstallo tutto pronto per installazione pulita domani.

Sapevo anche che si dovevano eliminare manualmente delle cartelle, anche se non mi ricordo più quali..

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thecure
1 hour ago, Diorha said:

Sapevo anche che si dovevano eliminare manualmente delle cartelle, anche se non mi ricordo più quali..

ma io quella dei setuo la tengo ,poi elimini la cartella in documenti e il resto lo fa in automatico

 

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Diorha
22 minutes ago, thecure said:

ma io quella dei setuo la tengo ,poi elimini la cartella in documenti e il resto lo fa in automatico

 

solo quella in documenti? no però anche quella dei controlli bisogna tenere.. boh non ricordo più la procedura corretta

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corrado66

Ma quindi non si potrà tenere due installazioni (AC e ACC) sullo stesso pc ?

 

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Diorha
Posted (edited)
8 minutes ago, corrado66 said:

Ma quindi non si potrà tenere due installazioni (AC e ACC) sullo stesso pc ?

 

Si certo, AC e ACC sono titoli diversi, uno non esclude l' altro.

Edited by Diorha

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