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Visore VR Valve Index.


Igor71

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12 hours ago, dedraro said:

Che ne pensate? io mi do tempo fino a fine maggio, poi decido se prendere o no il Reverb o questo, l'index.

Mi chiedo se sia più difficile gestire una risoluzione a 2160x2160x2 a 90hz o 1440x1600 a 144hz, perchè per me la differenza tra questi due visori è tutta qui, la risoluzione, dato che come dicono anche Jeremy e Norm lo sweet spot è sempre quello del vive, nessun miglioramento. Preferisco l'audio del reverb, e non mi importa assolutamente dei controller.

 

Facendo un calcolo veloce...nel Reverb la GPU deve renderizzare 9.331.200 pixel per frame quindi per mantenere una fluidita' di gioco ottimale serve una capacita' di calcolo di ben 839.808.000 (ottocentotrentanove milioni e 808 mila) pixel per secondo , a titolo informativo, una GTX 1080 molto spinta, come quelle raffreddate a liquido, in teoria possono spingere fino a 116 Gigapixel/sec.

Nell'Index questo valore scende a circa la meta' usando lo stesso refresh di 90Hz , 4.608.000 per frame , che richiede il rendering di 414.720.000 pixel per secondo , 552.960.000 a 120Hz e 663.552.000 a 144Hz.

I numeri restano a deciso favore dell'Index, che richiede minori potenze di calcolo alla GPU ad ogni valore di refresh utilizzato, sempre che Valve faccia un ottimo livello di ottimizzazione del software in SteamVR.

In Simracing anche solo 120Hz costanti dentro il visore potrebbero significare tantissimo, con fluidita' mai raggiunte se non attraverso monitor di livello ultra-gamer e setups triplo monitor, ovviamente a sacrificio della evidente migliore chiarezza e risoluzione piu' elevata offerta dal Reverb, che pero' dal canto suo dovra' probabilmente sottostare a latenze piu' elevate, anche per il fatto che WMR e' notevolmente piu' dispendioso in fatto di latenza software, sempre che HP e Microsoft non facciano il miracolo di ottimizzarlo e gestirlo in maniera diretta tramite SteamVR.

Solo le verifiche finali sul campo e con i vari Simracing potranno dirlo...ma in fin dei conti la scelta cade tutta sul decidere tra risoluzione piu' alta o fluidita' di gioco maggiori.

Edited by Igor71
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43 minutes ago, Igor71 said:

 

Facendo un calcolo veloce...nel Reverb la GPU deve renderizzare 9.331.200 pixel per frame quindi per mantenere una fluidita' di gioco ottimale serve una capacita' di calcolo di ben 839.808.000 (ottocentotrentanove milioni e 808 mila) pixel per secondo , a titolo informativo, una GTX 1080 molto spinta, come quelle raffreddate a liquido, in teoria possono spingere fino a 116 Gigapixel/sec.

Nell'Index questo valore scende a circa la meta' usando lo stesso refresh di 90Hz , 4.608.000 per frame , che richiede il rendering di 414.720.000 pixel per secondo , 552.960.000 a 120Hz e 663.552.000 a 144Hz.

I numeri restano a deciso favore dell'Index, che richiede minori potenze di calcolo alla GPU ad ogni valore di refresh utilizzato, sempre che Valve faccia un ottimo livello di ottimizzazione del software in SteamVR.

In Simracing anche solo 120Hz costanti dentro il visore potrebbero significare tantissimo, con fluidita' mai raggiunte se non attraverso monitor di livello ultra-gamer e setups triplo monitor, ovviamente a sacrificio della evidente migliore chiarezza e risoluzione piu' elevata offerta dal Reverb, che pero' dal canto suo dovra' probabilmente sottostare a latenze piu' elevate, anche per il fatto che WMR e' notevolmente piu' dispendioso in fatto di latenza software, sempre che HP e Microsoft non facciano il miracolo di ottimizzarlo e gestirlo in maniera diretta tramite SteamVR.

Solo le verifiche finali sul campo e con i vari Simracing potranno dirlo...ma in fin dei conti la scelta cade tutta sul decidere tra risoluzione piu' alta o fluidita' di gioco maggiori.

Avevo fatto anche io questo calcolo per quanto riguarda gli fps, ma non so quanto sia giusto, in quanto la quantità degli fps ricade molto sulla cpu, e nel simracing la cpu viene sfruttata già parecchio, credo ci vogliano solo dei test per vedere i risultati reali.

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10 minutes ago, dedraro said:

Avevo fatto anche io questo calcolo per quanto riguarda gli fps, ma non so quanto sia giusto, in quanto la quantità degli fps ricade molto sulla cpu, e nel simracing la cpu viene sfruttata già parecchio, credo ci vogliano solo dei test per vedere i risultati reali.

Si, anche perche' l'utilizzo Cpu varia molto da simulatore a simulatore, per esempio iRacing fa un massiccio uso della Gpu per la fisica, liberandone la Cpu , ma sono eccezioni piuttosto che la regola, al contrario di titoli un po' datati come RaceRoom che e' pesantemente Cpu limitato e non fa massiccio uso del multithreading.

Edited by Igor71
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  • 2 weeks later...
26 minutes ago, Igor71 said:

RoadtoVR ha pubblicato un approfondimento della sua recensione iniziale del Valve Index, dopo un periodo esteso di prove approfondite:

https://www.roadtovr.com/valve-index-preview-dslr-oculus-rift-s-point-and-shoot/

 

interessante! solo che ora si parte da ottobre e ci vogliono 1.000€ mi sa che quest'anno me lo faccio con il rift s a meno che nel black friday non succede qualcosa.

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Un video test dell'Index piuttosto interessante che mostra una partita a Pavlov VR , in cui si possono notare diversi aspetti:

- In modalita' 144Hz il gioco, anche se non stiamo parlando di un titolo tripla A , e' perfettamente fluido a 144Hz con cali di latenza del visore abbastanza trascurabili visibili nell'app FpsVR , quando l'azione si fa piu densa o entrano in gioco picchi della CPU , e in generale si puo' vedere che influiscono molto meno di quanto visto in altri visori finora, che a stento riescono a sostenere 80 o 90 Hz o molto spesso fanno entrare in funzione la reproiezione (o l'ASW nel caso dei vari Oculus).

- La modalita' mirror su monitor ci da' indicazioni sul profilo distorsione dell'immagine utilizzato da Valve per quel tipo di lenti, e un idea del campo visivo che ci potrebbe aspettare, davvero curioso l'uso di zone differenti e punti ciechi, come l'area del naso, tra gli occhi, viene da pensare che la percentuale di area totale utilizzata del pannello sara' piuttosto elevata, in totale.

In generale, la fluidita' e bassa latenza del visore appaiono notevoli considerato che e' ancora in beta, decisamente uno step avanti rispetto a quanto sperimentato finora nella VR, e chiaro punto a favore di questo visore.

 

Edited by Igor71
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Il parere e le impressioni di Anton Hand , sviluppatore dello shooter in prima persona H3VR , dopo due settimane di utilizzo e sviluppo col nuovo Valve Index:

 

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  • 3 weeks later...

Opinione finale o quasi, di UploadVR, dopo un mese di utilizzo del Valve Index.

 

https://uploadvr.com/valve-index-review/

 

Alcuni punti salienti della recensione tradotti in ITA:

Il Valve Index e' in una classe a se' stante, per quanto riguarda i visori VR.

Cio' e' particolarmente vero almeno per quanto riguarda tre aspetti:

1.) La possibilita' di aggiustamenti fini delle ottiche e del campo visivo nel visore ne innalzano la chiarezza d'immagine e il comfort visivo a livelli mai visti finora.

2.) La possibilita' di utilizzare dei gesti basici con le mani e la senzazione di presa/rilascio di oggetti evoluta resi possibili dai nuovi controller indossabili sono una caratteristica attualmente unica all'Index per il momento.

3.) Il tracking di SteamVR e' ora l'unico sistema efficiente e preciso di tracking esterno di fascia consumer disponibile per i PC.

.

- "La più grande rivelazione di Valve con l'Index sono la sua chiarezza e il suo comfort visivo che non ha paragoni con gli altri visori VR consumer."

- "Ad esempio, usando un Rift o un Vive originale, ci si era abituati a puntare la testa direttamente su persone, oggetti o testo. I bordi delle lenti utilizzate nei visori passati catturavano cosi' tanta luce e mostravano cosi' tanti anelli concentrici per via delle lenti fresnel che si notavano piu' questi ultimi che la scena che si stava guardando, in alcune situazioni. L'index cambia definitivamente questa cosa, che, combinandola con i suoi altoparlanti off-ear sorprendentemente potenti, rendono il Valve Index un aggiornamento assolutamente valido dal Vive originale sotto tutti gli aspetti per i $ 500 che richiede. E l'effetto Screen Door - la sensazione di vedere la griglia dei pixel , che vi ricorda cosi' tanto che state guardando a un mondo simulato - è un termine che non ha piu' nessun senso e perde totalmente significato".

- "C'e' da far notare che i livelli di nero del display LCD appaiono come sfumature di grigio nelle scene molto scuro come caverne o tunnel oscurati. Cio' potrebbe essere un fattore determinante per alcuni utenti, ma personalmente preferisco comunque la qualita' grafica generale dell'Index rispetto a quella offerta da qualsiasi altro visore che ho provato. Le lenti catturano ancora i God-Rays, ma in maniera che sembra ridotta rispetto ai visori del 2016 e generalmente scompaiono nelle scene luminose."

- "Dopo aver avuto il Rift S e Index a portata di mano nell'ultimo mese - e anche l'HP Reverb - posso dire che ho apprezzato l'uso dell'Index più degli altri. Certo, l'ho gia' detto qualche settimana fa. Quello per cui probabilmente siete venuti a leggere questa recensione e' per avere una risposta alla domanda se Index sia migliore di Rift S con tutti i suoi $600 di differenza (e magari di Oculus Quest). Penso che la maggior parte delle persone sarà soddisfatta con una Rift S che ha una configurazione facile e una buona vestibilità. Tuttavia, i $600 in più valgono la pena per un segmento particolare di acquirenti. Il valore dei nuovi controller dell'Index e le nuove interazioni che rende possibili rimane un incognita al momento attuale del lancio, il che complica ulteriormente la mia risposta."

- "I controller dell'Index fanno nel 2019 ciò che SteamVR Tracking ha fatto per il Vive nel 2016 - aprono panorami di mercato completamente nuovi per gli sviluppatori per esplorare e sperimentare in collaborazione con gli acquirenti che adottano in anticipo la tecnologia. Nell'aprile 2016 il traguardo fu la libertà di movimento a misura dell' intera stanza e i controller per le mani con pulsanti grip, un po rudimentali. Nel 2019, Valve apre ora una nuova era di sperimentazione sul PC incentrata sui controller dell'Index. Afferrare, rilasciare, lanciare, stringere la mano, lanciare un segno di pace o lanciare un uccello - queste azioni assumono significati nuovi, più naturali e intuitivi con i controller dell'Index. I controller dell'Index si trovano in uno spazio intermedio tra le interfacce open air di Leap Motion e HoloLens e l'approccio tattile avanzato dei controller e dei guanti manuali. È un modo nuovo e interessante di interazione, e gli sviluppatori stanno ancora valutando il modo migliore per implementare queste nuove possibilita' "

- "La differenza di prezzo tra Rift S e Index è vasta, ma lo è anche l'esperienza. Terminero' quindi la recensione rigirandovi la domanda sul dubbio dei 600 $ di differenza - quanto tempo avete intenzione di passare nella VR e quanto è importante per voi che quel tempo sia speso in un visore che offra il massimo del comfort e la massima fedeltà dell'immagine disponibile nel 2019 ?"

 

Edited by Igor71
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Su MixedRealityTV e' in corso in questo momento un live-stream di Sebastian Ang che prova in diretta il Valve Index, a un certo punto e' stato caricato il FOV Rov Test, uno strumento efficace per la misurazione effettiva del campo visivo (in questo caso riguardo il suo IPD e distanza da lui impostata dalle lenti) che e' risultato essere di poco inferiore ai 120° , confermando quindi l'Index come il visore a piu' ampio FOV disponibile ora sul mercato, seppur di pochi gradi. (Pimax esclusi ovviamente).

Edited by Igor71
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Recensione Valve Index di RoadToVR, personalmente la trovo un po' faziosa e di parte, ma comunque offre spunti e dettagli interessanti lato puramente informativo.

https://www.roadtovr.com/valve-index-review/

Inizia comunque ad apparire un po' strano che tutti sembrano parlarne benissimo in maniera cosi' corale, e praticamente nessuno scova difetti in questo visore...qualche dubbio viene legittimo... 🙂

Edited by Igor71
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