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rFactor 2 - Racing into the future!


Alfred ita

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34 minutes ago, VELOCIPEDE said:

Lavoro straordinario! 👍

Esagerato, diciamo che le 20.000 visualizzazioni e le 562 risposte fanno capire che rFactor 2 e' sempre al centro dell'attenzione, malgrado gli anni, le delusioni (noi non ci accontentiamo mai) o le solite discussioni sulla "UI in beta eterna" restiamo sempre della convinzione che il motore fisico sia sempre uno dei migliori e guidare una delle vetture di questo titolo e' sempre appagante, a questo proposito ho acquistato le ultime due vetture rilasciate e domani le provo! 😁

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15 hours ago, Alfred ita said:

Esagerato, diciamo che le 20.000 visualizzazioni e le 562 risposte fanno capire che rFactor 2 e' sempre al centro dell'attenzione, malgrado gli anni, le delusioni (noi non ci accontentiamo mai) o le solite discussioni sulla "UI in beta eterna" restiamo sempre della convinzione che il motore fisico sia sempre uno dei migliori e guidare una delle vetture di questo titolo e' sempre appagante, a questo proposito ho acquistato le ultime due vetture rilasciate e domani le provo! 😁

quoto è il sim che allo stesso tempo ti fa godere di un piacere di guida incredibile ma allo stesso tempo smadonnare come nessun altro.Anche io non sono riuscito a resistere alla Ferrari GTE mentre  le piste per la Formula E le lascio ben volentieri nello steam shop 😁

Edited by jakobdylan
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4 hours ago, jakobdylan said:

Anche io non sono riuscito a resistere alla Ferrari GTE mentre  le piste per la Formula E le lascio ben volentieri nello steam shop 😁

Idem, quando rilasciarono la prima Formula E la presi subito per poi usarla pochissime volte, decisamente non e' una categoria che fa' per me, per non parlare dei tracciati... 😄

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rFactor 2 - 1.1119 Now Available!
Steam Build IDs

- Improved logging to help us diagnose issues and run smoother.
- Lots of little UI fixes.
- Added the option to configure custom overlays, a guide is here: https://docs.studio-397.com/users-guide/broadcast-overlays
- Several lighting tweaks to improve shaders and backward compatibility.
- Fixed the lighting in the showroom.
- Fixed some issues with the sky progress from dusk to night.
- Fix for Logitech controller names which now include G-HUB.
- Improved shader hashing, might make loading slightly faster.
- Fixed suspension damage transfer during driver swap.
- Fixed an issue where moving to the next session made some clients crash.

Known issues:
- Dusk and night are a bit over-exposed at the moment.

 

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  • 2 weeks later...

@Lu ManiaK visto che in questi giorni c'è stata la 24 Ore di Le Mans ed è tornato di moda il sempreverde discorso "qual è il simulatore più realistico" so che tu hai provato di tutto e ne sai. Ricordo che spesso dicevi che molti sim usano degli script, mentre rF2 no.

Se mi chiedessero "secondo te cosa è più realistico" io direi rF2 ma giusto per le sensazioni, non so come vengano calcolato tutto. Cioè da un punto di vista tecnico qual è la differenza tra ciò che fa rF2 e quello che fa un iRacing, o un Assetto Corsa Competizione. O volendo anche un AMS2. Perchè ricordo che nominasti anche questo. Chiedo perchè ad esempio AMS2 spesso mi da sensazioni simili ad rF2, anche se non condividono il motore.

Se ne hai tempo e voglia ovviamente, mi piacerebbe approfondire da questo punto di vista tecnico chiedendo a chi ne e a chi ha provato di tutto ed è nel simracing da tantissimo.

E soprattutto come mai non si sono ancora fatti passi ulteriori se rF2 è il migliore ed è uscito nel 2013? Ovviamente non mi riferisco solo a questo sim, intendo proprio nel simracing in generale. Uno si aspetta che ci sia una costante evoluzione, mentre rF2 pare essere ancora lo standard da tantissimo

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Mi sa che mi conviene partire dall'ultima domanda per rendere più facili le risposte.
Fare un sim scriptato è più semplice e meno complesso sia nella costruzione del mondo fisico sia per la gestione hardware del utente che usa quello stesso sim. L'evoluzione dei sim alla "vecchia maniera" è di fatto morta quando è arrivato rF2 e credo sia dovuto in principal modo, per l'appunto, ad un discorso legato alla snellezza del software, per capacità pratiche di chi crea il software e (credo) per un discorso legato al quanto può importare l'avere l'analogicità assoluta comparata ad altri fattori quali multiplayer od opzioni di quest'ultimo, grafica etc.
Spero che non parta un megaflame della madonna...faccio esempi pratici per il 2° e il 3° punto. Casillo è un SIGNOR programmatore. Ma non l'ha dimostrato (secondo me) tanto con AC o ACC. Lo ha dimostrato (sempre secondo me) con netKar. Proporzionalmente a netKar, sono della idea che, AC, doveva continuare con un sim che non doveva cadere nella trappola della necessità dello script. Conoscendo nKP e provando AC ne rimasi un pò deluso (rF2 era già in giro da più di 1 anno mi pare e già stavo sbattendoci la testa alla grande). Col senno di poi dico però che probabilmente avrebbe fallito miseramente lato vendite. Gli ISI quando hanno fatto rF2 hanno fatto ciò per cui erano già abituati. Forse nel creare rF2 non hanno tribolato come invece ha dovuto fare Casillo (per fare un esempio) perchè rF2 è una specie di porting di quello che era rFPRO di quei tempi. Per capacità pratiche intendevo questo. Non è che addito un Casillo come incompetente o gli ISI come dei geni. Se una persona è un inventore della madonna non posso dirgli che è stupido nei confronti di uno che lavora alla NASA...magari può essere anche il contrario. 
Il terzo punto un pò si piega da se...aumentare il livello di analogicità di un sim porta a richiedere conoscenze che non sono tutt'ora standard per ogni simdriver che guida da 5 anni alle volte. Chi usa rF2 si è trovato spesso a urlare contro il monitor non capendo cosa stava succedendo...finchè poi non capisci che poi lo stupido è quello che urla perchè trovi i "perchè" e ti vergogni immensamente della tua ignoranza (e io tutt'ora mi ritrovo a dire a me stesso spesso che sono ignorante quando provo qualcosa che non conosco su rF2 e capisco l'errore). Un esempio? In quanti sanno spiegare usando un linguaggio terra-terra come funziona e cosa fa una terza molla? Però la terza molla fa qualcosa di VERAMENTE importante e vitale anche solo per stare in pista in certi frangenti. In altre parole un sim ultra hardcore porta a restringere ulteriormente il proprio parco utenti perchè non tutti son disposti a (cercare di) imparare tutto del setup o delle opzioni possibili e utilizzabili del sim. La stragrande maggioranza preferisce l'immediatezza, l'accendere il pc e farsi una gara entro 10 minuti. Già rF2 è totalmente fuori da queste possibilità quindi figuriamoci un simil-rFPRO di questi giorni.

Quando parlo di sim scriptato parlo di quei sim che hanno un engine fisico che è inferiore a rF2 o che è semplice di natura al punto che, purtroppo, incappa in certi problemi che possiamo chiamare glitch, errori fisici, troppa semplicità di parametri e così via. Non è detto che siano cose visibili fin dal primo giorno di vita del sim...infatti, per come la vedo io, AC non era scriptato inizialmente. Farò esempi dopo.
Questi problemi vengono risolti tramite script, procedure, sottoprocedure. Queste vanno a modificare un certo avvenimento (che è troppo sbagliato per non essere visibile) andando a fare un discorso del tipo - "stà succedendo questo" - "intervengo e sovrasto il modello fisico" - "la macchina fa quello che ho deciso io da sviluppatore". Il tutto a prescindere da circuito in laserscan e dati ufficiali (per quanto possano essere numericamente e per quanto LO possano essere) della vettura.
Perchè scriptare e non agire direttamente sulla fisica? Perchè è più facile, veloce e perchè per riscrivere un intero modello fisico (penso) ci vuole lo stesso tempo di rifare da 0 un altro sim.

Partiamo con qualche esempio. Se si prova a salire su un cordolo bello alto in stile Nordschleife dritto per dritto quando si è a velocità folli tipo oltre i 200 km/h che cosa ci si aspetta possa succedere? Che la macchina spicchi il volo con destinazione la stazione orbitante spaziale giusto? Se provate a riscaricare una vecchia beta di AC potrete constatare invece che salirci non vuol dire nemmeno vedere un minimo volo...a volte non si staccavano da terra nemmeno le ruote. Passi il discorso prettamente "visivo" della cosa ma andiamo ad analizzarlo da un punto di vista della macchina in se per se. Le sospensioni di AC di quella beta come kaiser lavoravano allora? Erano finte? Le loro regolazioni come si interfacciavano al sim in ambito fisico? Posso, da ignorantone, pensare che allora i rimbalzi e le compressioni veloci erano buttate sul setup là per dire che c'erano? Non credo...o almeno lo spero...però se le sospensioni funzionavano a livello fisico, simulativo e con realismo sul asfalto, senza ombra di dubbio erano totalmente smignottate quando si aggrediva un cordolo o quando si incontrava una sconnessione. A riprovare oggi AC invece il realismo, la simulazione, tutto l'ambito fisico sul fare una prova mirata a questo esempio dà un altro risultato. Là non è stata riscritta la fisica. E' stato aggiunto "un qualcosa" che si attiva, subentra alla fisica base del sim, e da un risultato diverso da quella che è la fisica base. Questo è il caso del sim meno complesso di rF2 che è scriptato.

C'è poi il sim scriptato nato "semplice" e che ha dovuto per forza di cose affidarsi allo scripting. Esempio supremo? iRacing.
iRacing stà a Nascar 2003 come Automobilista stà a rFactor. iRacing è per l'87% del codice (dati loro eh...niente flame per carità) Nascar 2003...chi non lo conosce vada sul tubo. Chi ha provato il titolo di Kaemmer ha sicuramente sperimentato un certo comportamento (che fa incacchiare) di OGNI veicolo del sim. Guidi, hai grip, la tieni, la macchina scivola per un istante, poi MUORI. Non la riprendi mai. Se la riprendi devi pregare di aver registrato la cosa per postarla su youtube e fare il gradasso con gli amici. Nella realtà l'unica macchina al mondo che si comporta come iRacing quando si perde grip è la Nascar. Partendo da un sim che emulava solo auto Nascar loro han cominciato a creare una vettura alla volta ma sempre partendo da una Nascar. Il motore fisico era quel che era quindi hanno cominciato a "barare". Come? Sapendo la soluzione dell'equazione (cioè il comportamento della macchina) hanno riscritto l'equazione stessa. In altre parole hanno scriptato una macchina Nascar per far sì che, oltre ad aver un modello 3d diverso, ha una tenuta diversa. Prestazioni diverse. Di fatto una 488 su iR è una Nascar ridisegnata e scriptata che sta in pista e si guida come dovrebbe essere la 488 vera. E ora passiamo al esempio supremo di script di iR...cioè le gomme. Tutti noi conosciamo le 3 zone di temperatura della singola gomma giusto? Già nei sim di vecchia generazione come rF, GTR2, netKar etc queste zone sono effettivamente come 3 ciambelline attaccate l'una con l'altra e fanno il loro lavoro letto ed interpretato dal sim ok? Uno pensa che visto chè c'è anche su iRacing, è cosa che funziona allo stesso modo. Sbagliato. Su iRacing ciò non esiste. E' simulato. La gomma è un monoblocco e la divisione in tre zone è simulata. Una simulazione nella simulazione. Non puoi ragionare sul setup pensando alla vecchia regolina dei 5° davanti e 2,5° dietro. Ci sono auto su iRacing che devi settare con 22° gradi di differenza tra interno ed esterno per arrivare alla soluzione "giusta". Guidi, ti impegni, usi motec, ti incacchi, poi ti arrendi, spendi 50 euro annuali e ti compri i setup da PureDriving. Oppure entri nella modalità Monkey Island del "prova-tutto-con-tutto" e ci arrivi. Fintanto che guidi una MX-5 ok...hai da toccare poche cose...ma se devi settare una Formula su iR sei stramaledettamente fregato. Se non metti la gomma a suo agio, su iR, prima o poi perdi grip per qualche motivo, scivola l'auto e vai a muro. Negli anni ci son stati una miriade di "new tires model" per iR...ma in realtà la gomma del primo rF è fantascienza pura paragonata alla attuale gomma del titolo americano. Per quanto scriptano le macchine e per quanto siano BRAVISSIMI a farlo, purtroppo rimane il limite del engine di base che spinge il sim. E là è da fare di necessità virtù. iR lavora benissimo per una miriade di tipologie di vetture. Per altre un pelino meno. Per altre ancora quel sim è il peggiore al mondo in assoluto. Fintanto che si deve guidare una macchina che è l'incarnazione della pulizia allora iR dà il suo meglio. E' preferibile pure a rF2 secondo me. Quando è da guidare le auto che dovrebbero essere quelle più facili da simulare invece già pecca un pelino. Se devi guidare una macchina in manuale o vintage iR è un CANCRO. Dico solo Lotus 49...costringere un uomo a guidarla per me è come barattare una pena di morte vera. E sono un simdriver votato al vintage. Dovrei saper gestirla, settarla, o quantomeno saperci stare in pista. Guidare la Lotus di Senna di AC a Monaco col 100% del boost è una pisciatina rispetto al solo sopravvivere passeggiando con la 49 di iR. Passi che sia un paragone ardito quello tra auto diverse che non centrano una mazza ma vale a maggior ragione il rapporto con la 49 di AC e la Brabham del '66 di rF2.

Anche ACC probabilmente è scriptato. Non posso esserne sicuro al 100% ma lo deve essere per forza...è difficile da vedere per colpa di quello che è la dinamica delle vetture in questione. Fintanto che si prova un sim che dà la possibilità di guidare una macchina non troppo potente, magari senza aerodinamica in stile monoposto, là siamo nel caso in cui si può vedere la profondità del livello di fisica di un sim. Questo per il semplice fatto che i fattori in ballo sono pochi e non "inquinati" da effetti esterni. Ma nel momento in cui le macchine sono caccia F15 che non possono stare in aria senza l'ausilio di 30 computer interni la cosa si fa difficilina. ACC non è molto valutabile sotto un punto di vista fisico e non si capisce bene quando finisce la fisica e quando comincia l'eventuale script. Tempo fa il buon Aris ci ha spiegato come i sim vanno a barare con gli aiuti elettronici (cosa che vale anche per rF2) su quello che è il comportamento di una vettura. Tra controllo trazione e ABS è facile rendere credibile e seguire un concetto di realismo se si è bravi programmatori. Vien da sè che la scelta di fare ACC con una unica tipologia di macchina guidabile è semplicemente stata una genialata senza paragoni. Se ti arriva il ragazzino che ti dice che gli sa più simulativo ACC rispetto a rF2 ci stà. Discorso soggettivo, ma anche per me ACC fa un IMMANE bella figura. E' per questo che lo scripting non è il male assoluto. Se fatto bene è si arriva al realismo, lo scripting, è forse soluzione migliore al vecchio modo di creare sim. Ma è limitata su sim che vanno a simulare più cose (tipo iR) perchè tanto la magagna del limite del sim la trovi e se tiri la coperta da una parte scopri da un'altra. E se anche i maestri dello script non possono fare nulla per certe categorie di auto, si capisce che non è la soluzione più "elegante".

Hai menzionato ALMS2. Ad essere onesto io non l'ho preso e non credo lo prenderò a breve termine. Ma conosco abbastanza bene il titolo da cui deriva per cui posso dirti, secondo me, perchè ti piace ALMS2.
Il titolo Reiza deriva in toto da PC2. PC2, per certi versi, è un sim dalle immani possibilità sacrificate sull'altare della vendibilità. Non ha una engine fisico paragonabile a quello di rF2 ma ha delle chicche che fino a pochissimi anni fa erano prerogative uniche del titolo 397. Parlo di un modello di gomma che abbandona il modello in stile "3 ciambelline" per andare a copiare, non allo stesso livello però, quello di rF2. Inoltre c'è il discorso del telaio vettura che non è più un monoblocco indistruttibile ma deformabile quando sottoposto a forze come in curva ad esempio. Già solo queste 2 feature danno quel qualcosa che ti piace come su rF2. Il motivo è presto detto. Non sono cose prettamente visibili ma grazie al tatto, tramite FFB, le senti sempre. Sono perennemente a contatto con i tuoi sensi e anche un simdriver di primo pelo può accorgersi della differenza tra PC2/ALMS2 e un sim come AC o iR. Purtroppo però per quanto riguarda PC2 anche un simdriver che non ha mai provato rF2 capisce che c'è qualcosa che non va al sim. I Reiza secondo me si son fatti 2 calcoli e han deciso di optare per questo sim perchè loro son dei MAESTRI nel ritoccare parecchi difetti di PC2. Hanno le capacità di fare un FBB che spacchi e andranno a lavorare sulla singola fisica delle vetture in modo migliore di come son fatte le auto su PC2 (sim in cui qualche macchina dà l'idea di correre con un simil-rF2 mentre in altri casi è un cancro assoluto...cosa che puzza in stile iR e che dà l'input per arrivare a quale è la vera differenza del mondo fisico tra rF2 e PC2). Però rimane il motore fisico del sim (che va sempre considerato a parte rispetto a quello delle vetture sia ben chiaro).

In un modo o nel altro ci si è fermati con la politica di sviluppo di un sim per come ci ha insegnato la ISI. Purtroppo solo la ISI, secondo me, è capace di battere se stessa. In fin dei conti se andiamo a vedere i sim che fisicamente hanno rotto le ossa alla concorrenza usavano tutti un loro engine. Basti pensare già a F1 2000 della EA, F1 Challenge, i due GTR (con motore ritoccato dai SimBin), rF, Superleague Formula...quale sim era meglio di questi negli anni in cui furono distribuiti?
La realtà è che negli ultimi 20 anni c'è stato "monopolio" per sim la cui caratura lato fisica era superiore. E ora che non ci sono più loro (e spero tanto che tornino) gli altri, o si sono affidati ad altre soluzioni o, tutt'ora, non sono capaci di fare un motore fisico migliore del Isiengine2.5 . E se anche la capacità c'è, è da appurare quanto può vendere un titolo del genere e quindi il desiderio di fare un sim in stile rF2.

Edited by Lu ManiaK
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6 hours ago, Lu ManiaK said:

Mi sa che mi conviene partire dall'ultima domanda per rendere più facili le risposte.
Fare un sim scriptato è più semplice e meno complesso sia nella costruzione del mondo fisico sia per la gestione hardware del utente che usa quello stesso sim. L'evoluzione dei sim alla "vecchia maniera" è di fatto morta quando è arrivato rF2 e credo sia dovuto in principal modo, per l'appunto, ad un discorso legato alla snellezza del software, per capacità pratiche di chi crea il software e (credo) per un discorso legato al quanto può importare l'avere l'analogicità assoluta comparata ad altri fattori quali multiplayer od opzioni di quest'ultimo, grafica etc.
Spero che non parta un megaflame della madonna...faccio esempi pratici per il 2° e il 3° punto. Casillo è un SIGNOR programmatore. Ma non l'ha dimostrato (secondo me) tanto con AC o ACC. Lo ha dimostrato (sempre secondo me) con netKar. Proporzionalmente a netKar, sono della idea che, AC, doveva continuare con un sim che non doveva cadere nella trappola della necessità dello script. Conoscendo nKP e provando AC ne rimasi un pò deluso (rF2 era già in giro da più di 1 anno mi pare e già stavo sbattendoci la testa alla grande). Col senno di poi dico però che probabilmente avrebbe fallito miseramente lato vendite. Gli ISI quando hanno fatto rF2 hanno fatto ciò per cui erano già abituati. Forse nel creare rF2 non hanno tribolato come invece ha dovuto fare Casillo (per fare un esempio) perchè rF2 è una specie di porting di quello che era rFPRO di quei tempi. Per capacità pratiche intendevo questo. Non è che addito un Casillo come incompetente o gli ISI come dei geni. Se una persona è un inventore della madonna non posso dirgli che è stupido nei confronti di uno che lavora alla NASA...magari può essere anche il contrario. 
Il terzo punto un pò si piega da se...aumentare il livello di analogicità di un sim porta a richiedere conoscenze che non sono tutt'ora standard per ogni simdriver che guida da 5 anni alle volte. Chi usa rF2 si è trovato spesso a urlare contro il monitor non capendo cosa stava succedendo...finchè poi non capisci che poi lo stupido è quello che urla perchè trovi i "perchè" e ti vergogni immensamente della tua ignoranza (e io tutt'ora mi ritrovo a dire a me stesso spesso che sono ignorante quando provo qualcosa che non conosco su rF2 e capisco l'errore). Un esempio? In quanti sanno spiegare usando un linguaggio terra-terra come funziona e cosa fa una terza molla? Però la terza molla fa qualcosa di VERAMENTE importante e vitale anche solo per stare in pista in certi frangenti. In altre parole un sim ultra hardcore porta a restringere ulteriormente il proprio parco utenti perchè non tutti son disposti a (cercare di) imparare tutto del setup o delle opzioni possibili e utilizzabili del sim. La stragrande maggioranza preferisce l'immediatezza, l'accendere il pc e farsi una gara entro 10 minuti. Già rF2 è totalmente fuori da queste possibilità quindi figuriamoci un simil-rFPRO di questi giorni.

Quando parlo di sim scriptato parlo di quei sim che hanno un engine fisico che è inferiore a rF2 o che è semplice di natura al punto che, purtroppo, incappa in certi problemi che possiamo chiamare glitch, errori fisici, troppa semplicità di parametri e così via. Non è detto che siano cose visibili fin dal primo giorno di vita del sim...infatti, per come la vedo io, AC non era scriptato inizialmente. Farò esempi dopo.
Questi problemi vengono risolti tramite script, procedure, sottoprocedure. Queste vanno a modificare un certo avvenimento (che è troppo sbagliato per non essere visibile) andando a fare un discorso del tipo - "stà succedendo questo" - "intervengo e sovrasto il modello fisico" - "la macchina fa quello che ho deciso io da sviluppatore". Il tutto a prescindere da circuito in laserscan e dati ufficiali (per quanto possano essere numericamente e per quanto LO possano essere) della vettura.
Perchè scriptare e non agire direttamente sulla fisica? Perchè è più facile, veloce e perchè per riscrivere un intero modello fisico (penso) ci vuole lo stesso tempo di rifare da 0 un altro sim.

Partiamo con qualche esempio. Se si prova a salire su un cordolo bello alto in stile Nordschleife dritto per dritto quando si è a velocità folli tipo oltre i 200 km/h che cosa ci si aspetta possa succedere? Che la macchina spicchi il volo con destinazione la stazione orbitante spaziale giusto? Se provate a riscaricare una vecchia beta di AC potrete constatare invece che salirci non vuol dire nemmeno vedere un minimo volo...a volte non si staccavano da terra nemmeno le ruote. Passi il discorso prettamente "visivo" della cosa ma andiamo ad analizzarlo da un punto di vista della macchina in se per se. Le sospensioni di AC di quella beta come kaiser lavoravano allora? Erano finte? Le loro regolazioni come si interfacciavano al sim in ambito fisico? Posso, da ignorantone, pensare che allora i rimbalzi e le compressioni veloci erano buttate sul setup là per dire che c'erano? Non credo...o almeno lo spero...però se le sospensioni funzionavano a livello fisico, simulativo e con realismo sul asfalto, senza ombra di dubbio erano totalmente smignottate quando si aggrediva un cordolo o quando si incontrava una sconnessione. A riprovare oggi AC invece il realismo, la simulazione, tutto l'ambito fisico sul fare una prova mirata a questo esempio dà un altro risultato. Là non è stata riscritta la fisica. E' stato aggiunto "un qualcosa" che si attiva, subentra alla fisica base del sim, e da un risultato diverso da quella che è la fisica base. Questo è il caso del sim meno complesso di rF2 che è scriptato.

C'è poi il sim scriptato nato "semplice" e che ha dovuto per forza di cose affidarsi allo scripting. Esempio supremo? iRacing.
iRacing stà a Nascar 2003 come Automobilista stà a rFactor. iRacing è per l'87% del codice (dati loro eh...niente flame per carità) Nascar 2003...chi non lo conosce vada sul tubo. Chi ha provato il titolo di Kaemmer ha sicuramente sperimentato un certo comportamento (che fa incacchiare) di OGNI veicolo del sim. Guidi, hai grip, la tieni, la macchina scivola per un istante, poi MUORI. Non la riprendi mai. Se la riprendi devi pregare di aver registrato la cosa per postarla su youtube e fare il gradasso con gli amici. Nella realtà l'unica macchina al mondo che si comporta come iRacing quando si perde grip è la Nascar. Partendo da un sim che emulava solo auto Nascar loro han cominciato a creare una vettura alla volta ma sempre partendo da una Nascar. Il motore fisico era quel che era quindi hanno cominciato a "barare". Come? Sapendo la soluzione dell'equazione (cioè il comportamento della macchina) hanno riscritto l'equazione stessa. In altre parole hanno scriptato una macchina Nascar per far sì che, oltre ad aver un modello 3d diverso, ha una tenuta diversa. Prestazioni diverse. Di fatto una 488 su iR è una Nascar ridisegnata e scriptata che sta in pista e si guida come dovrebbe essere la 488 vera. E ora passiamo al esempio supremo di script di iR...cioè le gomme. Tutti noi conosciamo le 3 zone di temperatura della singola gomma giusto? Già nei sim di vecchia generazione come rF, GTR2, netKar etc queste zone sono effettivamente come 3 ciambelline attaccate l'una con l'altra e fanno il loro lavoro letto ed interpretato dal sim ok? Uno pensa che visto chè c'è anche su iRacing, è cosa che funziona allo stesso modo. Sbagliato. Su iRacing ciò non esiste. E' simulato. La gomma è un monoblocco e la divisione in tre zone è simulata. Una simulazione nella simulazione. Non puoi ragionare sul setup pensando alla vecchia regolina dei 5° davanti e 2,5° dietro. Ci sono auto su iRacing che devi settare con 22° gradi di differenza tra interno ed esterno per arrivare alla soluzione "giusta". Guidi, ti impegni, usi motec, ti incacchi, poi ti arrendi, spendi 50 euro annuali e ti compri i setup da PureDriving. Oppure entri nella modalità Monkey Island del "prova-tutto-con-tutto" e ci arrivi. Fintanto che guidi una MX-5 ok...hai da toccare poche cose...ma se devi settare una Formula su iR sei stramaledettamente fregato. Se non metti la gomma a suo agio, su iR, prima o poi perdi grip per qualche motivo, scivola l'auto e vai a muro. Negli anni ci son stati una miriade di "new tires model" per iR...ma in realtà la gomma del primo rF è fantascienza pura paragonata alla attuale gomma del titolo americano. Per quanto scriptano le macchine e per quanto siano BRAVISSIMI a farlo, purtroppo rimane il limite del engine di base che spinge il sim. E là è da fare di necessità virtù. iR lavora benissimo per una miriade di tipologie di vetture. Per altre un pelino meno. Per altre ancora quel sim è il peggiore al mondo in assoluto. Fintanto che si deve guidare una macchina che è l'incarnazione della pulizia allora iR dà il suo meglio. E' preferibile pure a rF2 secondo me. Quando è da guidare le auto che dovrebbero essere quelle più facili da simulare invece già pecca un pelino. Se devi guidare una macchina in manuale o vintage iR è un CANCRO. Dico solo Lotus 49...costringere un uomo a guidarla per me è come barattare una pena di morte vera. E sono un simdriver votato al vintage. Dovrei saper gestirla, settarla, o quantomeno saperci stare in pista. Guidare la Lotus di Senna di AC a Monaco col 100% del boost è una pisciatina rispetto al solo sopravvivere passeggiando con la 49 di iR. Passi che sia un paragone ardito quello tra auto diverse che non centrano una mazza ma vale a maggior ragione il rapporto con la 49 di AC e la Brabham del '66 di rF2.

Anche ACC probabilmente è scriptato. Non posso esserne sicuro al 100% ma lo deve essere per forza...è difficile da vedere per colpa di quello che è la dinamica delle vetture in questione. Fintanto che si prova un sim che dà la possibilità di guidare una macchina non troppo potente, magari senza aerodinamica in stile monoposto, là siamo nel caso in cui si può vedere la profondità del livello di fisica di un sim. Questo per il semplice fatto che i fattori in ballo sono pochi e non "inquinati" da effetti esterni. Ma nel momento in cui le macchine sono caccia F15 che non possono stare in aria senza l'ausilio di 30 computer interni la cosa si fa difficilina. ACC non è molto valutabile sotto un punto di vista fisico e non si capisce bene quando finisce la fisica e quando comincia l'eventuale script. Tempo fa il buon Aris ci ha spiegato come i sim vanno a barare con gli aiuti elettronici (cosa che vale anche per rF2) su quello che è il comportamento di una vettura. Tra controllo trazione e ABS è facile rendere credibile e seguire un concetto di realismo se si è bravi programmatori. Vien da sè che la scelta di fare ACC con una unica tipologia di macchina guidabile è semplicemente stata una genialata senza paragoni. Se ti arriva il ragazzino che ti dice che gli sa più simulativo ACC rispetto a rF2 ci stà. Discorso soggettivo, ma anche per me ACC fa un IMMANE bella figura. E' per questo che lo scripting non è il male assoluto. Se fatto bene è si arriva al realismo, lo scripting, è forse soluzione migliore al vecchio modo di creare sim. Ma è limitata su sim che vanno a simulare più cose (tipo iR) perchè tanto la magagna del limite del sim la trovi e se tiri la coperta da una parte scopri da un'altra. E se anche i maestri dello script non possono fare nulla per certe categorie di auto, si capisce che non è la soluzione più "elegante".

Hai menzionato ALMS2. Ad essere onesto io non l'ho preso e non credo lo prenderò a breve termine. Ma conosco abbastanza bene il titolo da cui deriva per cui posso dirti, secondo me, perchè ti piace ALMS2.
Il titolo Reiza deriva in toto da PC2. PC2, per certi versi, è un sim dalle immani possibilità sacrificate sull'altare della vendibilità. Non ha una engine fisico paragonabile a quello di rF2 ma ha delle chicche che fino a pochissimi anni fa erano prerogative uniche del titolo 397. Parlo di un modello di gomma che abbandona il modello in stile "3 ciambelline" per andare a copiare, non allo stesso livello però, quello di rF2. Inoltre c'è il discorso del telaio vettura che non è più un monoblocco indistruttibile ma deformabile quando sottoposto a forze come in curva ad esempio. Già solo queste 2 feature danno quel qualcosa che ti piace come su rF2. Il motivo è presto detto. Non sono cose prettamente visibili ma grazie al tatto, tramite FFB, le senti sempre. Sono perennemente a contatto con i tuoi sensi e anche un simdriver di primo pelo può accorgersi della differenza tra PC2/ALMS2 e un sim come AC o iR. Purtroppo però per quanto riguarda PC2 anche un simdriver che non ha mai provato rF2 capisce che c'è qualcosa che non va al sim. I Reiza secondo me si son fatti 2 calcoli e han deciso di optare per questo sim perchè loro son dei MAESTRI nel ritoccare parecchi difetti di PC2. Hanno le capacità di fare un FBB che spacchi e andranno a lavorare sulla singola fisica delle vetture in modo migliore di come son fatte le auto su PC2 (sim in cui qualche macchina dà l'idea di correre con un simil-rF2 mentre in altri casi è un cancro assoluto...cosa che puzza in stile iR e che dà l'input per arrivare a quale è la vera differenza del mondo fisico tra rF2 e PC2). Però rimane il motore fisico del sim (che va sempre considerato a parte rispetto a quello delle vetture sia ben chiaro).

In un modo o nel altro ci si è fermati con la politica di sviluppo di un sim per come ci ha insegnato la ISI. Purtroppo solo la ISI, secondo me, è capace di battere se stessa. In fin dei conti se andiamo a vedere i sim che fisicamente hanno rotto le ossa alla concorrenza usavano tutti un loro engine. Basti pensare già a F1 2000 della EA, F1 Challenge, i due GTR (con motore ritoccato dai SimBin), rF, Superleague Formula...quale sim era meglio di questi negli anni in cui furono distribuiti?
La realtà è che negli ultimi 20 anni c'è stato "monopolio" per sim la cui caratura lato fisica era superiore. E ora che non ci sono più loro (e spero tanto che tornino) gli altri, o si sono affidati ad altre soluzioni o, tutt'ora, non sono capaci di fare un motore fisico migliore del Isiengine2.5 . E se anche la capacità c'è, è da appurare quanto può vendere un titolo del genere e quindi il desiderio di fare un sim in stile rF2.

Grazie per la risposta super esaustiva. Io davvero prima che ne parlassi tu non sapevo nulla dei vari script. Io ingenuamente credevo che semplicemente gli altri non fossero in grado di replicare il motore degli ISI per semplice "mancanza di bravura", quando alla fine erano anche altri fattori.

Quindi alla fine per semplicità e per ragioni di vendite molti preferiscono fare un motore di base che vanno a correggere con gli script piuttosto che fare una fisica vecchia scuola come gli ISI.

Secondo te iRacing o altri potranno raggiungere i livelli di rF2? O sono vette precluse se usi script? Cioè nel senso che con gli script puoi arrivare fino ad un certo punto, oltre però non puoi andare se non riscrivi la fisica.

E soprattutto perché anche Studio 397 non fa ricorso allo script per sistemare il problema dello slip angle? Tu hai detto giustamente che su iRacing oltre un certo punto la perdi, non si recupera. Su rF2 mi sembra ci sia il problema opposto, e anzi spesso conviene guidare in maniera irrealistica per guadagnare. Un esempio è la Formula E ad Hong Kong, all'hairpin. Nella realtà vedi che lo fanno normalmente, poi se vedi le gare che hanno fatto tendono a driftare perché si guadagna molto di più e riescono sempre a recuperare la vettura. Qui non si potrebbe intervenire con uno script? O lo studio vuole "rimanere fedele" all'opera degli ISI?

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Rf2 per me è il sim per eccellenza, guidare su rf2 non ha eguali, tuttavia c'è una cosa che non riesco proprio a spiegarmi, le pressioni delle gomme, è l'unico sim che per andare forte le devi tenere al minimo possibile altrimenti la macchina non ha grip. @Lu ManiaK Chiedo a te che per quanto riguarda rf2 potresti fare un enciclopedia, e i tuoi interventi sono sempre ben accetti.

Edited by dom94
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