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rFactor 2 - Racing into the future!


Alfred ita

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Non è che hai impostato una versione specifica nella tab beta di rfactor (da Steam > Libreria > tasto Dx > Proprietà)? In quel caso gli aggiornamenti non li fa. Comunque potrebbe anche averlo scaricato e non te ne sei accorto. Alla chiusura di steam la pagina dei download viene cancellata.

Edited by SimoG6
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Aggiornate alcune date dopo la dichiarazione del Reiza Studios, a Marzo sicuro il rilascio del Reiza rFactor 2 Bundle che includera' il circuito di San Marino, adesso le vetture hanno tutte i nuovi materiali (shaders) dove ovviamente parlo delle vetture presenti nei DLC, i templates delle vetture sono tutti disponibili e aggiornati, entro qualche giorno poi sara' pubblicata la roadmap da parte degli sviluppatori.

Aperte le qualifiche per la 12 ore di Sebring.

https://forum.studio-397.com/index.php?threads/the-12-hours-of-sebring.62468/

https://rfactor2.studio-397.com/competition/index.html#/overview

Edited by Alfred ita
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Presumo di si, con l'update di ieri tutti i DLC hanno i nuovi shaders e presumo anche i templates. Ovviamente le vecchie auto di rFactor 2 non sono considerate cosi come i kart, per la "Formula E" devo controllare.

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Aggiornato il thread con le ultime notizie della roadmap.

 

Roadmap Update February 2019

(Estratto dalla RoadMap, per la versione completa seguite il link a fondo pagina)

GFX updates

Con il nuovo sistema basato su PBR (Physically based rendering) per le carrozzerie adesso stiamo spostando l'attenzione sui cockpit. Cogliamo questa opportunità non solo per creare materiali dall'aspetto migliore, ma anche per migliorare il modo in cui i riflessi e le ombre funzionano nell'abitacolo. Stiamo anche finalizzando le linee guida per i modder, che ci sta impiegando un po' più del previsto, ma ci stiamo impegnando a farle uscire quanto prima. Parallelamente, abbiamo anche lavorato su alcune altre correzioni alle nostre vetture GT, come riportato da vari membri della comunità e abbiamo ottimizzato i LOD su alcune vetture che contribuiranno a farle sembrare migliori e ad esibirsi meglio con livelli di dettaglio più bassi, permettendo di utilizzare più macchine visibili su sistemi di fascia bassa mantenendo comunque un'immagine di grande impatto.

Competition

I lavori proseguono come pianificato, integrando il sistema di competizione nell'interfaccia utente e lavorando anche nel back-end. Stiamo aggiungendo "classifiche plug-in", cosi potrai scegliere  una grande varietà di modi per ottenere risultati. Allo stesso tempo, dato che stiamo eseguendo molti test internamente, stiamo imparando molto e aggiungendo funzionalità per migliorare la stabilità e la robustezza dell'intero sistema. Il 23 marzo vedra' la luce il nostro primo vero evento di endurance, le 12 ore di Sebring. Questa gara presenterà diversi nomi noti all'interno della community di Simracing, come lo YouTuber "Jimmy Broadbent", il "Team Redline", il "Fernando Alonso Racing di Logitech G", il "McLaren Shadow" e "Williams eSports". Come una delle gare più prestigiose dell'anno, ci sarà una fantastica gamma di premi per un totale di oltre 5.000 euro 

Nürburgring

Il Nürburgring è ovviamente un progetto enorme e per i primi due mesi non abbiamo molti progressi visibili poiché trasformiamo tutti i dati in una rete stradale dettagliata e accurata e adesso procediamo verso l'esterno, su cordoli, l'erba, le barriere e il terreno con tutti gli oggetti presenti a lato pista. Siamo ora nel mezzo della modellazione dei cordoli e possiamo condividere alcuni dei primi wireframe del tracciato. Sono sicuro che molti di voi riconosceranno immediatamente queste aree del circuito.

Reiza Pack

Il pacchetto Reiza è un altro pezzo di contenuto di cui stiamo parlando da un po 'di tempo. Adesso è quasi pronto ed e' una promessa, potresti aver sentito Reiza Studios annunciare che Imola farà parte di questo pacchetto. Verranno inclusi anche Virginia International Raceway.

Tatuus & Formula E

Sia le auto Tatuus che la Formula E Gen 2 sono quasi pronte per essere rilasciate. Per quest'ultimo, stiamo implementando un "brake-by-wire system" più avanzato che abbina il sistema come sulla vettura reale portando a una rigenerazione più accurata e delle corrette temperature dei freni posteriori. Stiamo anche testando l'ultimo grande aggiornamento pianificato di Zandvoort, in cui ci concentriamo sulle ottimizzazioni e aggiungiamo gli ultimi edifici intorno alla pista. Gli olandesi sono ancora fiduciosi che la F1 visiterà nuovamente la pista in futuro e nel frattempo la nostra versione virtuale ha il vantaggio di poter ospitare molte e rumorose auto da corsa ogni giorno!

Per la versione integrale della Roadmap:

https://www.studio-397.com/2019/02/roadmap-update-february-2019/

N1.png

Edited by Alfred ita
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Bene imola (1972) e virginia. 

Dopo Zandvoort storica di Sergio Loro, sara' il 2' dlc che acquisto per rf2. 

Speriamo la collaborazione con i circuiti by Rezia su rf2 continui

Edited by Mauro
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Thread aggiornato con la roadmap di aprile 2019:

https://www.studio-397.com/2019/04/roadmap-update-april-2019/

Quote

When you work hard, times just flies by, so it’s not a surprise that it feels like we just wrote our previous roadmap some days ago.

The roadmap this month takes us to the second-smallest, most densely-populated country in the world and home to many past and current racing drivers. But not just there. We basically travel everywhere and show you what´s happening in the big rFactor 2 world. No matter if you are looking for build updates, news about upcoming content or where to find the right competition for you, it’s all here and it’s called Roadmap!

Formula E Monaco e-Prix

If you had not already guessed from our introduction, the big news this month is the announcement of a new track, the Monaco e-Prix, which twists and turns through the beautiful city streets. Scheduled to be released at the same time Formula E drives the real race, this track is based on laserscan data and CAD from Formula E, ensuring an accurate layout. The track complements our existing Formula E portfolio, which features the recently released “Gen 2” car, as well as the Hong Kong and Lester tracks, and puts us in the lead in terms of Formula E content in any racing simulation.

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Updates on work in progress

Later this year we are going to go 64 bit only with our rFactor 2 builds. This move was triggered by the fact that Steam hardware surveys show us that only 0.5% of our users are still on a 32 bit build, whilst within the global Steam community, this number is less than 2% too. All hardware you can buy for many years now is 64 bit, so it’s time to move forward. Doing so will save us time building and testing code, which we can then spend on improving the simulation as a whole.

There are several bits of documentation we’re currently adding. First of all, we have a guide on how to create your own car pack.  For our modding community we have now documented the new IBL/PBR based car shader, detailing how to use it when creating your own car.

In our ongoing UI  previews we share with you some of the things that are in right now and being actively tested. One important one is the matchmaker, which will make a triumphant return back in game! For now it’s the bare minimum to assure it’s working, but we intend to use the flexibility the new UI allows us, to add more features.

Matchmaker1-1920x1080.jpg

And just something gadgety-cool and nouveau to look forward to, a live trackmap/loading screen drawn from the actual track data – because what’s more useful than a track map before you blast out on track, and look it even has the pitlane (click on the image below to see it in motion)!

Monaco_track_Loading2-1920x1080.gif

With the announcement of the second of three iconic tracks in progress, it’s time to take a look at the progress on the Nürburgring. Last month we reported we were pretty much on schedule, and that is still the case.

ring_6-1920x1200.jpgring_4-1920x1200.jpgring_1-1920x1200.jpg

On the side of cars, now that the Formula E Gen 2 car has been released, we’re shifting our focus again to the Tatuus cars. They’re all drivable, the models and sounds are mostly done and we’re now tweaking and bugfixing them.

 

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