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ACC Rating System - PART II (Long version)


VELOCIPEDE

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Fonte ACC Forum

Today, we will release version 0.2 of Assetto Corsa Competizione. Additionally to exciting gameplay features like pitstops, the (sprint) race weekend and new content such as the first-gen Bentley Continental GT3 and Misano circuit, you will find the following two Ratings on the roadmap: Safety and Performance (Racecraft).
First, there is a small change of plans. In the first (link) blog post about Release 1 ratings, we were talking about 6 progression ratings that unlock one another. That was the defensive approach, but given how successful especially the very important Car Control rating has turned out to be, we could decide to implement the Safety Rating as progression rating as originally planned. It will take its place between the Pace Rating and the Racecraft rating, so this will be the overview:

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RECAP 0.1 RATINGS
As we already know, the Ratings will start with the basics, and unlock gradually based on the driver’s performance. In a short recap about the first 4 ratings we already implemented in the first release, we are very pleased with both how they work and how the community perceives them.

In the best example (link) we had a quite experienced driver doing laps of 1:58 on the Nürburgring. He felt he was doing fine, but for a reason he couldn't exceed a Car Control Rating of 54% – so he came to our forums and asked for advice. A few days later he improved to unbelievably low 1:53 laptimes, scoring a top 10 rank in the Hotlap Leaderboard! And he was not alone, many other drivers have also reported improvements.

For this reason, we re-thought how to present the rating data in the UI, so drivers can understand and learn as much as possible for future releases. As a short-term solution, we invented a HUD option that allows the user to set the selected Rating in the Rating Widget during Practice sessions. This way drivers can just work with the feedback and improve their driving as they like.

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SAFETY RATING (SA)
Disclaimer: This is the description of the full vision, I will close with the state and plan of implementation steps 

We are excited to present you the first implementation of a Safety Rating in Assetto Corsa Competizione. Sadly, the simracing Multiplayer experience is very vulnerable to both malicious trolls or inexperienced drivers who cause accidents that can ruin the race for most of the drivers in turn 1. Traditionally, the Safety Rating in simracing is used to detect clean drivers in Multiplayer and create special servers where they can race without disturbance.

The disadvantage is obvious: While there is an elite of very clean drivers who may have a good time, most users are locked out from high-quality racing and need to improve their rating against other drivers that are not as clean. Overall this leads to a frustrating and discouraging experience, effectively increasing the difficulty to get into simracing in the first place.

You probably noticed that one of our missions is to enable newcomers and part-time simracers to get into Assetto Corsa Competizione – and simracing in general. For this reason, the Safety Rating is set up differently: first, it applies to both Singleplayer and Multiplayer race action. The AI is reliably clean and will always obey the racing rules we set up. This is a fair way to watch drivers in traffic, without the variables of other humans. Actually, you will have to prove yourself against the AI before you can enter rated Multiplayer servers. Consider it as the entry trial for the cleanest Multiplayer experience ACC will offer.

Given the opportunity to learn and recover in protected Singleplayer game modes, we also void the necessity to run rated servers for less clean drivers, and expect them to magically improve there, adding lots of randomness in the picture.

Secondly, the Safety Rating is implemented in a way to consider clean and good racing versus the number of incidents caused. I used to call this "accidents per opportunity to do so", which translates in "Trust" and "Online Behavioural Warning Points" (short OBWP, derived from the BWP used in the Blancpain GT series). You earn Trust while being in dangerous situations, close to other cars. The hotter the race action is, the more Trust drivers gain. It obviously peaks out if you drive bumper-tobumper or even side-by-side; but take care: you also need to have your car under control and must avoid accidents. You will gain gradually less Trust for less dangerous situations, and none when you are driving outside a certain range of other cars. This means you also rely on the basics: knowing the track is vital, you need consistency to stick with other cars, you need to have your car under control, and of course a certain race pace is required. Yes, this is exactly the order of the previous Ratings: TR, CN, CC, PC. You see how everything comes together here.

Contacts and accidents will score OBWPs, based on the severity of the outcome of a contact. Therefore you won't see Online Behavioural Warning Points for a short bump which doesn't even impair the other car, while the amount of OBWPs gradually increases for pushing the other car out of control, out of the track, into a different car and so on. Full points are assigned when the other car is going far off the track, spins out or crashes into another car.

The third aspect of the Safety Rating is that it is prepared to analyse accident situations. To be very clear up front: the core reason is not to distribute OBWPs according to guilt. The primary reason is to understand when the driver made a mistake and being able to give him appropriate feedback: what went wrong, what rule was violated, how to avoid such accidents. This is going to make for a better simracing experience for everyone, not just try to protect the good and experienced guys from getting too many points.

We do understand that it is frustrating to be "rewarded" with points for accidents where you are not considered guilty, but it is getting really complicated here. I will keep this short: the system is designed in a way that you will obviously have OBWPs even as a clean gentleman racer, I mean it is racing after all. If you are good, you will also have earned so much Trust that a few OBWPs won't hurt your Safety Rating, and it is entirely possible to have a 100% SA rating with significant OBWPs, if you also have earned significant Trust.

Keep in mind that the rated servers may look differently to what you know from previous Safety Rating implementations: we will have the Singleplayer entry barrier and a very interactive feedback of rules and observations. This should lead to a considerably high quality in Multiplayer in the first place

And lastly, there is an advanced discipline of accident avoidance even if you didn't do anything wrong – a system that wouldn't appreciate awareness, cleverness and evasive skills couldn’t be considered good, right? I couldn't describe this better than quoting from one of the many discussions I had with real Blancpain drivers about the topic:


This was the overall vision of what we want to achieve. Please understand that this will be a process during the whole development of Assetto Corsa Competizione, based on feedback, numbers, statistics and development time. Now you will see the basic functionality of Trust and OBWPs, combined to a rating. The outcome of an accident is considered, while the accident analysis and its feedback will be delivered and updated with each further update.
 

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RACECRAFT (PERFORMANCE) RATING 
Disclaimer: This is the description of the full vision, I will close with the state and plan of implementation steps 

Once you hit 50% Safety Rating, the Racecraft Rating will unlock. It is meant to measure the relative performance between drivers, again expressed in a 0-100% scale of RC Rating.
The top-level description is quite simple: come in first, and you will have a good RC rating. But of course, reality is deeper, and only one can finish a race in the first position. :D
One of the worst disadvantages of running traditional performance ratings is that they develop a considerably high frustration potential: it is fun while you are increasing your rating with every race you participate in; but once you’ve reached the Rating that expresses your actual strength, you can only increase it further by improving your factual driving performance (which is very difficult). On the other hand, you can lose a lot by doing mistakes, or even worse: get taken out by another driver. This leads to the phenomenon that good performance ratings tend to decrease drivers’ contribution – they just don't race as much as they would like to!

Assetto Corsa Competizione's Racecraft rating addresses this issue by not taking too much care of the race result, but focus on the fight for positions, and permanently calculate the Rating, instead of just using the standing at the end of the race (where a single mistake can have this huge impact). Technically speaking, the system has two paths to manipulate the Racecraft Ratings of drivers:
First, the system builds a relationship to cars that are close and considers them being in a fight. You enter the fight when your car is near to another one (think of 0.3 - 0.4s) and ends the situation when the leading car could create a considerable gap (~1-1.5s) – or an accident occurs. While in a fight, both drivers are constantly averaging their ratings (in very tiny steps). So, if you can follow a driver with a much better rating, your Rating will improve. If you are followed by a driver that is rated worse, you are expected to be quicker – and you should be able to draw away soon. The longer this takes, the more RC Rating will be transferred to him, lowering the net result when you finally build your gap and end the fight situation. Obviously, you score points by doing so, but the net result decreases the longer the operation takes.
Overtaking as such does not affect the rating in a special way, because any outcome is already covered by the math described above – if you are behind a driver that is rated worse, you are expected to pass him and draw away. So, the longer this takes, the less RC rating you will earn, up to a point where you can even lose a bit despite eventually passing him.

Please note that those adjustments are tiny, and will only give real results after many, many races and fights completed. The closer two drivers are in their Rating, the less movement will happen – up to a point where only major events are able to create tiny adjustments at all.


In a second path, the RC rating will consider the race standing. It should make a difference if you are running in the first or last place, so in the long run even an alien that is basically never involved in a fight but wins any race will see his RC Rating become very high – but the process will be a lot slower than if he were to be involved in serious combats.

In a recap, the RC rating is meant to support the fun part of racing, and slowly but steadily build a ranking of actual racing performance (while considering driving standards).
We tried to address the worst side effects, while providing a tool that should be fun to engage and give a sensible measurement of performance. Obviously, this will be one(!) of the more important metrics when we try to find a good Multiplayer server for you!

Speaking of Multiplayer - the way of how the Rating's math works makes it also very suitable to be used in the Singleplayer as well! Yes, AI drivers have a RC rating as well, based on their strength, aggressiveness, consistency and other values – even considering the local difficulty you have chosen. Just like the Safety Rating, Racecraft is not a Multiplayer thing only. Go out, compete with the AI and improve your Racecraft.

Again, for this release, the core Rating is implemented, but we will use the Early Access to understand if our assumptions and numbers are correct. For future releases, we will improve the rating, so it can be considered a perfectly fair tool to serve the intended purpose, so please let us know about your thoughts and observations.
 

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At the moment, the Rating Widget will give you a hint about being in a fight situation to the front or to the car behind (but you can be in more than 2 fights at a time). The message will also indicate what is expected; for example, if you follow a driver with a similar or lower RC Rating, it will indicate to pass the car. If the driver is considered better than you, the message will be to stick with him – there are still good points to earn for you.


NOTICE ABOUT THE AI DRIVERS
With this release, each AI driver has a unique character, derived from his real-life performance during the season. Expect Gold and Platinum drivers to be considerably faster and more resolute than Bronze drivers, but also be aware of special characters within the brackets of the FIA category. Watch drivers, observe their behaviour, build trust, learn who you need to take care of in certain situations. It will take some time, but in the end, it will pay out.

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Traduzione al volo

Oggi pubblicheremo la versione 0.2 di Assetto Corsa Competizione. Oltre alle eccitanti caratteristiche di gioco come i pitstop, il weekend di gara (sprint) e nuovi contenuti come il circuito Bentley Continental GT3 e Misano di prima generazione, troverai le seguenti due Valutazioni sulla roadmap: Sicurezza e prestazioni (Racecraft). 
Innanzitutto, vi è un piccolo cambiamento di piani. Nel primo post sul blog ( link ) sulle valutazioni della Release 1, stavamo parlando di 6 livelli di progressione che si sbloccano a vicenda. Questo è stato l'approccio difensivo, ma visto il successo ottenuto in particolare dall'importantissimo livello di controllo dell'auto, potremmo decidere di implementare la valutazione di sicurezza come valutazione di progressione come inizialmente previsto. Prenderà il suo posto tra il punteggio di pace e il punteggio di Racecraft, quindi questa sarà la panoramica: 


RACCOGLIERE 0,1 VALUTAZIONI 
Come già sappiamo, le valutazioni inizieranno con le basi e si sbloccheranno gradualmente in base alle prestazioni del guidatore. In un breve riassunto sulle prime 4 valutazioni che abbiamo già implementato nella prima versione, siamo molto contenti sia del modo in cui lavorano che di come la comunità li percepisce. 

Nel migliore esempio ( link ) abbiamo avuto un pilota abbastanza esperto facendo giri di 1:58 sul Nürburgring. Sentiva di stare bene, ma per una ragione non poteva superare il Car Control Rating del 54%, quindi è venuto nei nostri forum e ha chiesto consiglio. Pochi giorni dopo è migliorato fino a 1,35 incredibilmente bassi, segnando una top 10 nella Classifica Hotlap! E non era solo, molti altri piloti hanno anche riportato miglioramenti. 

Per questo motivo, abbiamo ripensato a come presentare i dati di valutazione nell'interfaccia utente, in modo che i conducenti possano capire e apprendere il più possibile per le versioni future. Come soluzione a breve termine, abbiamo inventato un'opzione HUD che consente all'utente di impostare la valutazione selezionata nel widget di valutazione durante le sessioni di esercitazione. In questo modo i piloti possono solo lavorare con il feedback e migliorare la guida come vogliono. 
 

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VALUTAZIONE SICUREZZA (SA) 
Disclaimer: questa è la descrizione della visione completa, chiuderò con lo stato e il piano delle fasi di implementazione 

Siamo lieti di presentarvi la prima implementazione di un Safety Rating in Assetto Corsa Competizione. Purtroppo, l'esperienza Multiplayer simmetrica è molto vulnerabile sia a troll malvagi che a piloti inesperti che causano incidenti che possono rovinare la gara per la maggior parte dei piloti a turno 1. Tradizionalmente, il Grado di sicurezza in simracing viene utilizzato per rilevare i driver puliti in Multiplayer e creare server speciali in cui possono correre senza disturbi. 

Lo svantaggio è ovvio: mentre c'è un'élite di conducenti molto puliti che possono divertirsi, la maggior parte degli utenti è bloccata da corse di alta qualità e ha bisogno di migliorare la propria valutazione contro altri piloti che non sono così puliti. Nel complesso questo porta a un'esperienza frustrante e scoraggiante, aumentando di fatto la difficoltà di entrare in simracing in primo luogo. 

Probabilmente hai notato che una delle nostre missioni è quella di consentire ai nuovi arrivati e ai simulatori part-time di entrare in Assetto Corsa Competizione - e di simulare in generale. Per questo motivo, il Safety Rating è impostato in modo diverso: in primo luogo, si applica sia all'azione di gara Singleplayer che Multiplayer. L'IA è pulita in modo affidabile e obbedirà sempre alle regole di regata che abbiamo impostato. Questo è un modo giusto per osservare i conducenti nel traffico, senza le variabili di altri umani. In realtà, dovrai metterti alla prova contro l'intelligenza artificiale prima di poter entrare nei server multigiocatore classificati. Consideralo come la prova di ingresso per l'esperienza multigiocatore più pulita che ACC offrirà. 

Data l'opportunità di imparare e recuperare le modalità di gioco Singleplayer protette, annulliamo anche la necessità di eseguire server con rating per i driver meno puliti, e ci aspettiamo che migliorino magicamente lì, aggiungendo un sacco di casualità nell'immagine. 

In secondo luogo, il Safety Rating è implementato in modo da considerare le corse pulite e buone rispetto al numero di incidenti causati. Ho chiamato questo "incidenti per opportunità per farlo", che si traduce in "Trust" e " Online Behavioral Warning Points " ( OBWP breve, derivato dal BWP utilizzato nella serie Blancpain GT). Guadagni fiducia mentre sei in situazioni pericolose, vicino ad altre auto. Più forte è l'azione di gara, maggiore è il guadagno dei piloti Trust . Evidentemente picchia se guidi paraurti-tobumper o anche side-by-side; ma attenzione: devi anche tenere sotto controllo la tua auto e devi evitare incidenti. Guadagnerai gradualmente meno fiducia per situazioni meno pericolose, e nessuna quando guidi fuori da una certa gamma di altre auto. Ciò significa che ti affidi anche alle basi: sapere che la pista è vitale, hai bisogno di coerenza per attaccare con altre auto, devi avere la tua auto sotto controllo e ovviamente è richiesto un certo passo di gara. Sì, questo è esattamente l'ordine delle precedenti Valutazioni: TR, CN, CC, PC. Vedi come tutto qui si riunisce. 

Contatti e incidenti segneranno le OBWP , in base alla gravità del risultato di un contatto. Pertanto non vedrai Punti di allarme comportamentale online per un breve urto che non pregiudichi nemmeno l'altra auto, mentre la quantità di OBWP aumenta gradualmente per spingere l'altra auto fuori controllo, fuori dalla pista, in una macchina diversa e così via. I punti pieni vengono assegnati quando l'altra macchina sta andando lontano dalla pista, si gira o si schianta contro un'altra auto. 

Il terzo aspetto della valutazione di sicurezza è che è pronto ad analizzare le situazioni di incidente. Per essere molto chiari: il motivo principale non è quello di distribuire gli OBWP secondo la colpa. La ragione principale è capire quando l'autista ha commesso un errore ed essere in grado di dargli un feedback appropriato: cosa è andato storto, quale regola è stata violata, come evitare tali incidenti. Questo renderà un'esperienza di simracing migliore per tutti, non solo per cercare di proteggere i ragazzi bravi ed esperti dall'ottenere troppi punti. 

Comprendiamo che è frustrante essere "premiati" con punti per incidenti in cui non sei considerato colpevole, ma qui sta diventando molto complicato. Terrò questo breve: il sistema è progettato in modo tale che ovviamente avrai OBWP anche come corridore di un gentiluomo pulito, intendo dire che sta correndo, dopo tutto. Se sei bravo, avrai anche guadagnato così tanta fiducia che alcuni OBWP non danneggeranno il tuo indice disicurezza, ed è del tutto possibile avere un rating SA del 100% con OBWP significativi, se anche tu hai guadagnato una fiducia significativa . 

Tieni presente che i server classificati possono avere un aspetto diverso da quello che sai dalle precedenti implementazioni di Safety Rating: avremo la barriera di ingresso Singleplayer e un feedback molto interattivo di regole e osservazioni. Questo dovrebbe portare ad una qualità considerevolmente alta in Multiplayer, in primo luogo 

Infine, esiste una disciplina avanzata per evitare gli incidenti anche se non hai fatto nulla di sbagliato - un sistema che non apprezzerebbe la consapevolezza, l'intelligenza e le abilità evasive non poteva essere considerato buono, giusto? Non potrei descriverlo meglio delle citazioni da una delle molte discussioni che ho avuto con i veri driver Blancpain sull'argomento: 


Questa era la visione generale di ciò che vogliamo raggiungere. Ti preghiamo di comprendere che questo sarà un processo durante l'intero sviluppo di Assetto Corsa Competizione, basato su feedback, numeri, statistiche e tempi di sviluppo. Ora vedrai le funzionalità di base di Trust e OBWP, combinate con una valutazione. Viene preso in considerazione l'esito di un incidente, mentre l'analisi dell'incidente e il suo feedback saranno consegnati e aggiornati con ogni ulteriore aggiornamento. 
 

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RACECRAFT (PERFORMANCE) RATING 
Disclaimer: questa è la descrizione della visione completa, chiuderò con lo stato e il piano delle fasi di implementazione 

Una volta raggiunto il 50% di Safety Rating, il punteggio di Racecraft si sbloccherà. Ha lo scopo di misurare la performance relativa tra i driver, ancora espressa in una scala da 0 a 100% di RC Rating. 
La descrizione di livello superiore è abbastanza semplice: entra per prima e avrai una buona valutazione RC. Ma ovviamente la realtà è più profonda e solo una può finire una gara nella prima posizione. :D

Uno dei peggiori svantaggi dei rating tradizionali è che sviluppano un potenziale di frustrazione considerevolmente alto: è divertente mentre aumenti il tuo punteggio in ogni gara a cui partecipi; ma una volta raggiunto il Rating che esprime la tua forza effettiva, puoi solo aumentarlo ulteriormente migliorando le tue prestazioni di guida reali (che è molto difficile). D'altra parte, puoi perdere molto facendo errori, o anche peggio: viene tolto da un altro pilota. Questo porta al fenomeno che le buone valutazioni delle prestazioni tendono a diminuire il contributo degli automobilisti - semplicemente non gareggiano quanto vorrebbe! 

La valutazione di Racecraft di Assetto Corsa Competizione affronta questo problema non prestando molta attenzione al risultato della gara, ma si concentra sulla lotta per le posizioni e calcola il Rating in modo permanente, invece di usare solo la posizione al termine della gara (dove un solo errore può avere questo enorme impatto). Tecnicamente parlando, il sistema ha due percorsi per manipolare le valutazioni di Racecraft dei conducenti: 
Innanzitutto, il sistema crea un rapporto con le auto che sono vicine e le considera in lotta. Si entra nel combattimento quando l'auto è vicina a un'altra (pensa a 0,3 - 0,4 secondi) e termina la situazione quando l'auto principale potrebbe creare un gap considerevole (~ 1-1,5 secondi) - o si verifica un incidente. Durante uno scontro, entrambi i piloti calcolano costantemente i loro punteggi in media (con passi molto piccoli). Quindi, se riesci a seguire un driver con una valutazione molto migliore, il tuo Rating migliorerà. Se sei seguito da un pilota che ha un punteggio peggiore, devi essere più veloce - e dovresti essere in grado di allontanarti presto. Più tempo ci vorrà, più RC sarà trasferito a lui, abbassando il risultato netto quando finalmente creerai il tuo buco e finirai la situazione di combattimento. Ovviamente, si ottengono dei punti facendo così, ma il risultato netto diminuisce quanto più l'operazione richiede. 
Il sorpasso in quanto tale non influisce sul rating in modo particolare, perché qualsiasi risultato è già coperto dalla matematica sopra descritta - se sei dietro a un guidatore che è classificato in condizioni peggiori, devi passarlo e trascinarlo via. Quindi, più a lungo ci vuole, meno RC guadagnerai, fino a un punto in cui puoi anche perdere un po 'nonostante alla fine passandolo. 

Tieni presente che queste regolazioni sono minime e daranno risultati reali solo dopo aver completato molte gare e lotte. Più vicini sono i due piloti nella valutazione, minore sarà il movimento, fino a un punto in cui solo gli eventi principali sono in grado di creare piccoli aggiustamenti. 


In un secondo percorso, il rating RC prenderà in considerazione la classifica della corsa. Dovrebbe fare la differenza se stai correndo nel primo o nell'ultimo posto, quindi nel lungo periodo anche un alieno che non è praticamente mai coinvolto in un combattimento ma vince una gara vedrà il suo RC Rating diventare molto alto - ma il processo sarà molto più lento che se fosse coinvolto in combattimenti seri. 

In un riepilogo, il rating RC è pensato per supportare la parte divertente delle corse, e lentamente ma costantemente costruire una classifica delle prestazioni di gara reali (pur considerando gli standard di guida). 
Abbiamo cercato di affrontare i peggiori effetti collaterali, fornendo allo stesso tempo uno strumento che dovrebbe essere divertente da coinvolgere e dare una misurazione sensata delle prestazioni. Ovviamente, questo sarà uno (!) Delle metriche più importanti quando proviamo a trovare un buon server Multiplayer per te! 

Parlando di multigiocatore - il modo in cui funziona la matematica di Rating lo rende anche molto adatto per essere utilizzato anche nel Singleplayer! Sì, anche i guidatori di IA hanno un punteggio RC, in base alla loro forza, aggressività, coerenza e altri valori, anche considerando la difficoltà locale che avete scelto. Proprio come il Safety Rating, Racecraft non è solo una cosa multigiocatore. Esci, gareggia con l'IA e migliora il tuo Racecraft. 

Ancora una volta, per questa versione, il Core Rating è implementato, ma useremo l'Early Access per capire se le nostre assunzioni e numeri sono corretti. Per le versioni future, miglioreremo la valutazione, quindi può essere considerato uno strumento perfettamente giusto per raggiungere lo scopo previsto, quindi fatecelo sapere sui vostri pensieri e osservazioni. 
 

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Al momento, il Widget di valutazione ti darà un suggerimento sull'essere in una situazione di lotta davanti o dietro l'auto (ma puoi essere in più di 2 combattimenti alla volta). Il messaggio indicherà anche cosa è previsto;per esempio, se segui un autista con un RC simile o inferiore, indicherà di passare la macchina. Se l'autista è considerato migliore di te, il messaggio sarà quello di restare con lui: ci sono ancora buoni punti da guadagnare per te. 


AVVISO SUI DRIVER AI 
Con questa versione, ogni guidatore di intelligenza artificiale ha un carattere unico, derivato dalla sua prestazione nella vita reale durante la stagione. Aspettatevi che i driver Gold e Platinum siano considerevolmente più veloci e più risoluti dei driver Bronze, ma sappiate anche che sono presenti caratteri speciali all'interno delle parentesi della categoria FIA. Guarda i conducenti, osserva il loro comportamento, costruisci la fiducia, impara a chi devi prenderti cura in determinate situazioni. Ci vorrà un po 'di tempo, ma alla fine, pagherà. 

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