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Oggi a Know Your Modder diamo il benvenuto a ethone, un modder che tutti i fan di rFactor dovrebbero già conoscere per i suoi lavori in passato. Scopriamo qualcosa di più su di lui!


DI: Ciao Dennis! Con questo messaggio sul tuo blog abbiamo avuto modo di imparare qualcosa di te. Sei in giro ormai da parecchio tempo e sembra che la vita reale sia arrivata con tutti i pro e contro che porta. Hai ancora la stessa motivazione che avevi in passato per il modding? Le simulazioni in arrivo aiutano questa sensazione?

Ciao Uff, un saluto a tutti i lettori di DrivingItalia! Ho ancora la stessa motivazione che avevo prima di iniziare il mio primo lavoro fuori dall'università, ho solo meno tempo libero! Il vantaggio di questo cambiamento nella mia vita è che uso il mio tempo in maniera più consapevole. Quando mi metto al lavoro su di un mod mi sento più produttivo che in passato. La mia motivazione verso il modding, inoltre, è sempre stata un qualcosa che ho avuto dentro, per cui lavorare a tempo pieno non l'ha davvero cambiata. Avere un lavoro che mi piace fare ogni giorno probabilmente aiuta in tal senso.

DI: Con rFactor 2 abbiamo visto molti modder lamentarsi di quanto sia difficile (o forse dovrei dire quanto tempo ci voglia) rilasciare un mod che incontri un certo livello qualitativo: i modelli 3D devono essere più dettagliati, i circuiti richiedono nuovi shader e così via.

Il modding potrà solo diventare sempre più complesso via via che aumentano i poligoni con cui si deve lavorare, i vari shader tra cui dobbiamo scegliere e più complicate diventano le feature da implementare (vedi i riflessi della pioggia, i profili HDR, gli oggetti che producono ombre). Succede ad un livello persino superiore anche nello sviluppo dei giochi tripla A. Quando ho iniziato a moddare, verso la fine degli anni '90, creare un tracciato era molto più rapido, ma gli ambienti di allora si possono difficilmente comparare a quelli che abbiamo oggi. Come per quasi qualsiasi altra cosa, più esperienza può aiutare ad ottenere risultati in tempi più rapidi. C'è così tanto che si può guadagnare in tale modo, che alla fine puoi investire il tuo tempo per settare al meglio gli shader o selezionare gli elementi che generano le ombre.

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DI: Tu hai fatto alcuni esperimenti con il Fuji per abituarti a rF2: ora che conosci il suo motore un po' meglio pensi si tratti solo di prenderci confidenza per rilasciare un buon mod o è davvero necessario molto più lavoro che in passato? C'è qualche suggerimento che vorresti dare agli ISI per migliorare il loro motore?

L'engine in sé per sé mi sembra buono. Non vorrei dire in dettaglio agli ISI cosa migliorare. Possono giudicarlo loro stessi molto meglio di quanto possa farlo io. Dopo tutto è esattamente il loro lavoro, no? C'è sicuramente molto più lavoro richiesto per realizzare un buon mod ora che nei sim precedenti. Parte di esso è semplicemente legato alla presenza di nuove e più complesse funzionalità, parte alle maggiori aspettative della comunità. Lo sviluppo di giochi AAA (soprattutto fuori dal genere sim racing) ha portato a nuovi livelli di qualità della grafica e ora una larga fetta di pubblico si aspetto lo stesso dai modder che sviluppano per hobby. Il foto-realismo è qualcosa che non raggiungeremo mai e dovremmo smetterla di inseguire quel sogno.
Tutto questo non per dire che l'engine sia perfertto, ma per quanto mi riguarda gli aspetti positivi superano ampiamente quelli negativi. Il dinamismo che abbiamo in rFactor 2 grazie alla fine regolazione del sistema meteo e alla funzione RealRoad (gommatura dinamica della pista) è una gioia da vedere e ci spinge molto più lontano di quanto un qualsiasi elaboratissimo effetto di bloom potrebbe fare.

DI: Molti dei tuoi lavori sono stati il risultato di una lavoro da “one man band”, ovvero hai fatto tutto tu (correggimi se sbaglio).
Ora fai parte di uno dei più importanti team nella scena del modding, i Virtua_LM: puoi dirci qualcosa in più su questa nuova avventura? Com'è cominciata? Hai già visto qualche miglioramento nelle tue abilità grazie ai suggerimenti dei Virtua_LM (se ce ne sono stati)?


Le release attribuite ad un solo modder sono raramente il risultato unicamente del suo lavoro. Hai ovviamente dei tester, amici o conoscenti con cui condividere e confrontare le tue idee, qualcuno che ha fornito foto della pista o della vettura, qualcun altro che ti ha supportato durante lo sviluppo. All'interno dei Virtua_LM abbiamo un'atmosfera di grande cooperazione e chiunque contribuisce come può, sia tramite opinioni, suggerimenti, piccoli contributi ai modelli, file per le telecamere e texture o tramite un lavoro più esteso. Tutto questo ovviamente aiuta ciascuna delle persone impegnate ad avere una prospettiva più chiara del proprio lavoro e ad ottenere suggerimenti e consigli altamente qualificati.
Non so se le mie capacità siano migliorate così tanto da quanto sono entrato a far parte del team, ma so che i nostri tracciati diventano migliori quando più persone prendono parte allo sviluppo. È difficile fare un esempio perché spesso non si può dire con certezza chi avrebbe lavorato da solo su una pista. Le Mans 91 – 96, ad esempio, non sarebbe nemmeno stata rilasciata per rF1 se non fosse stato per il numero di persone nel nostro team che ci hanno messo mano.

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DI: Ciasun pilota (virtuale o reale) ha il suo circuito preferito. Potrebbe esserlo per via della conformazione della pista oppure perché ci vive vicino ed è lì che ha visto la sua prima gara. Quando penso a te mi verrebbe da immaginarti alle prese con tracciati come Hockenhem, il Nurburgring ecc. Invece, hai scelto di modellare piste come Road America e Fuji: puoi spiegarci perché?

Sono semplicemente bellissimi tracciati che hanno quel non so ché che mi rende motivato a lavorarci sopra. Road America è stata la mia pista preferita al mondo da quando ho memoria (anche se Spa ha un secondo posto molto ravvicinato). Ho inoltre la tendenza ad interessarmi di circuiti che non sono ancora stati costruiti per i nostri simulatori, così come per quelli che considero sottovalutati. Se dovessi scegliere un solo elemento che mi fa decidere per questa o quella pista direi che è il layout, la conformazione. Puoi vederlo chiaramente con Topeka (una gemma sconosciuta di layout), Fuji o Road America: sono tutti tracciati con un andamento preciso, con un loro ritmo, che li rende un piacere da guidare. La vicinanza al tracciato non è necessaria, ma può aiutare. Ho visitato di recente Spa-Francorchamps ed è una pista così magnifica che ho potuto contenere a stento il mio entusiasmo. Che peccato essere già al lavoro su così tanti altri bellissimi tracciati: ci terranno occupati a sufficienza per un bel po'. Vorrei che i nostri giorni fossero lunghi il doppio, così da moddare ancora di più.
Aver visto la pista dal vivo può darti un'idea più precisa del “feeling” o dell'atmosfera che si respira in quel tracciato, cosa che potrebbe essere più difficile da ottenere dai video o dalle foto. Non è un ostacolo insormontabile, comunque.


DI: Andiamo indietro ai giorni di F1 Challenge. In quegli anni abbiamo visto molti lavori creati da zero: potevi convertire un'auto da Grand Prix 4 a F1 Ch o da un mod all'altro, ma questo è tutto. Al giorno d'oggi la situazione è abbastanza cambiata: le auto sono convertite da un gioco all'altro nel giro di un paio di giorni, spesso senza alcun tipo di permesso o dvd check.
Sul tuo blog hai scritto alcuni articoli sui mod che spariscono e su quelli a pagamento: come vedi l'evoluzione di questa community? Abbiamo già visto che sono arrivati nuovi modder: pensi che le nuove sim motiveranno la gente a portare nuovi lavori di qualità e meno conversioni affrettate?

Sono sempre un po' preoccupato dal rendere possibile il modding e da come la community tratta i nostri modder, soprattutto quelli nuovi. Stiamo perdendo alcuni di quelli con più esperienza per via del normale evolversi della loro vita, vuoi per l'arrivo di un lavoro o per la perdita di interesse. Non stiamo “reclutando” o allevando nuovi modder a sufficienza per rimpiazzarli, tuttavia. Siamo stati fortunati ad essere stati viziati dall'arrivo di feels3 e Tuttle. Entrambi avevano conoscenze artistiche e tecniche pregresse, per cui non li considero come modder novizi. Di questi ne abbiamo avuti pochi. Probabilmente possiamo prendercela comoda per un altro anno o due, avendo persone così talentuose che si sono unite alla community, ma mi piacerebbe che invece migliorassimo nel dare il benvenuto ai nuovi modder. Abbiamo solo da guadagnare, con più modder attivi.
Le conversioni son uno strumento utile ai modder per imparare. Sono una via rapida per aggiungere nuovi contenuti. Benché dobbiamo essere consapevoli di quanto lavoro ci voglia per realizzare un progetto da zero rispetto ad una conversione senza migliorie, dovremmo anche sapere che un mod mediocre è meglio che non avere nessun mod; da tale mod mediocre potrebbe arrivare in futuro un lavoro buono o addirittura ottimo grazie all'esperienza che il modder ha acquisito. Preferirei sbagliare accanto a qualcuno che sta accumulando esperienza con una conversione ed incoraggiarlo piuttosto che demotivarlo dicendogli di non rilasciare un lavoro scarso. Tutti sono partiti in piccolo, all'inizio. Potremmo fare molte cose, cominciando con l'essere più rispettosi verso gli sforzi di chi prova a moddare, specialmente verso quei lavori che non sono i nostri favoriti!
Dobbiamo impegnarci ad assicurare che i mod non si perdano nel tempo e che vengano forniti link sicuri da cui poterli sempre scaricare (grazie DrivingItalia per fare la vostra parte!). Dobbiamo fare attenzione a non spingere inavvertitamente qualcuno fuori dalla nostra community. Questo ancora prima di iniziare a ragionare su come poter semplificare il modding. Potremmo iniziare ospitando fotografie di piste e auto come riferimento per i modder attuali e futuri. Potremmo (dovremmo!) creare un posto in cui scambiarsi piccoli oggetti 3D per le piste: non abbiamo bisogno che ciascun modder ricrei i cestini della spazzatura o le auto degli spettatori da piazzare lontano dalla pista. In questo modo si potrebbero accorciare i sempre maggiori tempi di sviluppo.

Forse i mod a pagamento saranno una parte della nostra community anche in futuro. È un qualcosa verso cui non mi muoverei fino a quando avrò modo di coprire le mie spese e conosco altri modder talentuosi e con molta esperienza che sono determinati a non seguire tale percorso. Altri come gli URD stanno smuovendo le acque vedendo dove porta questa pratica. Ad una prima occhiata ci guadagniamo, avendo una scelta più ammpia. Se i mod a pagamento saranno un danno (dividendoci tra chi li avrà e chi no, introducendo tensioni o persino problemi legali) o un beneficio (portandoci più modder e quindi mod che non avremmo visto se non avessero avuto l'incentivo economico) dipenderà largamente da come ci approcceremo a questo fenomeno relativamente nuovo. Ignorarlo o desiderare che sparisca non porterà nulla di buono in ogni caso.

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DI: Sappiamo tutti che i sim-racer sono abbastanza “integralisti” quando si tratta del loro hobby: mostragli che una sim avrà la modalità carriera e ti diranno che è una perdita di tempo; mostragli una modalità drift e quasi sicuramente riceverai lamentele sul rischio di vedere il titolo trasformato in un altro arcade.
Qual è il tuo punto di vista? Vedi di buon occhio il tentativo di Assetto Corsa e iRacing di raggiungere Steam per ampliare il loro pubblico?


La nostra comunità è abbastanza piccola e dal mio punto di vista con una crescita limitata, se non nulla. I nostri sim sono spariti dagli scaffali dei negozi e hanno cercato rifugio nella nicchia dei titoli auto-pubblicati su Internet. I simulatori di volo hanno seguito lo stesso percorso e odierei vedere i nostri sim fare la stessa fine. Portarli su Steam e altri popolari canali di distribuzione è una buona cosa. Non vedo molti pericoli nemmeno dall'arrivo di nuovi giocatori, anche se avessero una mentalità più arcade di quanto vorremmo. Qualsiasi buono sviluppatore ha una visione e un piano sin dall'inizio e non lascerà che una minoranza rumorosa cambi il cuore del proprio gioco. Spererei che, se ci dovesse essere un qualche effetto, questo rendesse gli sviluppatori più consapevoli della necessità di rendere le loro simulazioni più accessibili. Sono certo che né Assetto Corsa né iRacing diventeranno più arcade aumentando la proprio base di clientela.

DI: quando penso ad un modding team la mia mente va immediatamente ai CTDP e ai Virtua_LM in quanto sono probabilmente i modder più conosciuti grazie alla popolarità di rFactor.
Se guardiamo attentamente alle altre sim, tuttavia, non posso dimenticare i Radiator Springs Racing, che hanno rilasciato alcuni tracciati davvero buoni e la primissima vettura add-on per netKar Pro. Hai mai pensato di moddare un gioco non basato sull'engine ISI?

Ho moddato diversi altri giochi in passato: Grand Prix 2, 3 e 4, i giochi di F1 della Ubisoft (F1RC e Racing Simulation 2), NASCAR Racing 2003 e persino una mappa o due per Counter-Strike. Non penso che i modder siano legati dall'onore di sviluppare a vita per lo stesso sviluppatore, così non lo sono nemmeno io. Gli ISI hanno dimostrato di saper fornire un'ottima base su cui moddare per oltre una decade ormai. Assetto Corsa mi è sembrato ottimo sia dal punto di vista grafico che di feeling quando l'ho provato a casa di un mio amico, vedremo cosa salterà fuori. Per quello che posso prevedere, nel futuro prossimo ho solo rFactor 2 in mente come piattaforma di modding per i tracciati.

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DI: Nel caso uno dei nostri utenti volesse offrirti una birra per ringraziarti del tuo lavoro, hai un indirizzo PayPal (o simile) da condividere con loro? Hai ancora la mia cartolina che ti mandai da Bologna anni fa, quando rilasciasti il Fuji per rFactor 1? :D Quello fu davvero un modo simpatico di chiedere un segno di apprezzamento!

Ne ho ricevute solo tre in tutto, allora, una da Berlino, una da Bologna e una dal Giappone. Per me hanno più valore di qualsiasi somma di denaro mi potrebbe arrivare. Qualcuno che ha visitato Fuji non solo prese un'infinità di foto per me su cui lavorare, ma mi inviò anche alcune riviste dal weekend di gara del Super GT. È stato un modo fantastico per dire grazie, che da solo mi ha ripagato di tutto il tempo e gli sforzi che sono confluiti in quel tracciato.
Rimanendo in tema, se qualcuno volesse dire un “Grazie!” attraverso una cartolina dalla sua città natale o in qualche altro modo creativo, puoi trovare il mio indirizzo postale sul mio blog.


DI: Grazie per il tempo che ci hai dedicato, Dennis: è stato un piacere interagire con te!

Grazie per avermi invitato, e grazie per aver portato i membri della community ad avvicinarsi tra di loro!



Trovate tutti i lavori di ethone su DrivingItalia!

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Grazie in anticipo per il vostro supporto!

ENG

Today on Know Your Modder we welcome ethone, a modder that all the rFactor's fans should already know for his work in the past. Let's find out something more about him!


DI: Hi Dennis! With this message on your blog we had the chance to learn something about you. You've been around for quite a long time now and it seems that your real life has come in with all the prons and cons she brings. Do you still have the same motivation for modding as you had in the past? Do all the upcoming sims help this feeling?

Hi Uff and hello Drivingitalia readers! I actually still have the same level of motivation I had before starting my first job out of university, I only have less free time! The upside of this change in my life is that I use my time more consciously. When I get to do some modding work, it feels more rewarding than before. Also, my motivation to mod has always been more intrinsic than anything else, so working full time has not really changed my motivation. It probably helps that I have a great job that I enjoy doing every day.

DI: With rFactor 2 we've seen a lot of modders complaining about how difficult (or maybe I should say time consuming) it is to release a mod that meets a certain quality level: 3D models have to be more and more detailed, tracks require new shaders and so on.

Modding is only going to become more time consuming the more polygons we can push, the more different shaders we have to chose from and the more complicated features (like rain reflections, HDR profiles, shadow casters) we have to implement. This is not something that is unique to rFactor 2 however. It is happening to an even larger extent in AAA game development. When I started modding in the late 90s creating a track or car was much quicker, but then the environments from back then hardly compare to the ones we have today.
As with almost everything, more experience can help getting results quicker. There's only so much you can cut that way though, in the end you will have to invest the time to set up shaders or pick your shadow casters.

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DI:You did some experiments on Fuji in order to get used to rF2: now that you know its engine a bit better do you think it's just a matter of getting used to it in order to release a good mod or is it really necessary much more work than in the past? Is there any suggestion you would like to give to ISI in order to improve their engine?

The engine itself seems fine to me. I wouldn't want to tell ISI what to specifically improve on. They can make those calls much better than I could. After all that is precisely their job, is it not?
There certainly is a lot more work involved in making a good mod now than in previous sims. Some of that is simply down to more and more complex features. Some of it is down to increased expectations. AAA game development (mostly outside the sim racing genre) has really gone out and set new standards in graphics and now a large number of people expect similar quality graphics from hobbyist modders. Photo-realism is something we will never achieve and we should stop chasing that dream.

That isn't to say that the engine is perfect, but for me the positives far outweigh the negatives. The dynamicism we have in rF2 through the granular weather system and the RealRoad (dynamic racing groove) feature is a joy to behold and pushes us much further than a more elaborate bloom effect could have.

DI: Most of your works have been an “one man band” effort (correct me if I'm wrong). Now you are part of one of the most important teams in the modding scene, Virtua_LM: can you tell us something more about this new adventure? How did it begin? Have you already seen an improvement in your skills thanks to Virtua_LM's suggestions (if any)?

Releases attributed to a single modder rarely are the result of only their work. You of course have testers, friends or acquaintances to talk your ideas over with, someone who provided you with photos from the track or car, someone who supported you through development.
Within Virtua_LM we have a very cooperative atmosphere and everyone contributes wherever they can - be it through opinion, advice, smaller scope contributions to models, camera files and textures or through more extensive work. That naturally helps each one involved a lot with gaing perspective on the work and by getting highly qualified opinions and advice.

I don't know if my own skills have actually grown that much but I know that our tracks get better by involving more people. It's hard to pick out an example because it is often not clear who would have worked on a track solo. Le Mans 91-96 for example would probably not even have seen a release for rF1 if it weren't for the number of people in our team who had a hand in it.

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DI: Each (sim)driver has his own favourite track. It might be because of the track's layout or because he lives close to it and it is where he saw his very first race. When I think of you I would imagine you busy with tracks like Hockenheim, Nurburgring etc. Instead, you chose to model tracks like Road America and Fuji: can you explain why?
They're just great tracks that have something going for them that gets me motivated to work on them. Road America has been my favourite race track in the world since I can remember - although Spa comes in as a close second. I also have a tendency to get interested in tracks we don't already have built for our sims as well as those that I consider to be underrated. If I had to chose a single element that I pick tracks by it's their layout. You can find that with Topeka (a unknown gem of a layout), Fuji or Road America - they are flowing tracks that are just great to drive. Proximity to the track is not necessary, even though it can help. I recently visited the Circuit de Spa-Francorchamps and it is such a great track I can barely contain my enthusiasm. What a pity we're already working on enough other great tracks to be busy for quite a while. I wish our days were twice as long so we could do even more modding. Having seen the track in real life can give you a more precise idea about the general "feel" or atmosphere of a track that might be more difficult to gather from videos or photos. It's not a hurdle one can never hope to overcome though.

DI: Let's go back to F1 Challenge days. In those years we saw a lot of scratch built contents: you could convert a car from Grand Prix 4 to F1 Ch or from a mod to another mod, but that's all. Nowadays the situation is pretty different: cars are converted from a game to another in a couple of days, often without any kind of permission or dvd check.
On your blog you wrote some articles about mods disappearing and payware mods: how do you see this community evolve? We have already seen new modders in the scene: do you think that new sims will motivate people to bring new, quality works and less average convertions?
I am worried a fair bit about enabling (making possible) modding and how as a community we treat our modders, especially new ones. We are losing some more experienced modders through natural attrition in life, when they get jobs or lose interest. We are not "recruiting" or picking up new modders in great numbers to replace them however. We have been lucky to be spoiled with the arrivals of feels3 and Tuttle. Both of them had prior artistic and technical experience however, so I don't count them as much as "newbie" modders and we had few of those. Perhaps we can scrape by for another year or two by having such skilled people join our community, but I wish we would do better to welcome new modders instead. We can only gain by having more active modders.
Conversions are a useful tool for modders to learn. They're a quick way to add content as well. While we need to be aware of how much work went into scratch-built projects in comparison to unimproved conversions, we should also be aware that having a mediocre mod is better than having no mod - and that from a mediocre mod there can spring a good or even great mod in the future through the experience the modder gained. I rather like to err on the side of someone gaining experience with a conversion and encouraging them than to tell them off for releasing a mediocre mod. Everyone started small at some point.

We could do many things, starting with being more respectful of modding efforts - especially those that are not your favourites! We need to make sure we do not lose mods and provide long-term download mirrors for them (thank you Drivingitalia for doing your part!). We need to ensure we do not inadvertently drive people out of our community.
That is even before we start to actively make modding easier. We could start hosting photographs from racetracks or cars to provide reference material for modders future or present. We could (should!) start a place to exchange the smaller 3d objects for tracks - we don't need every modder recreating garbage bins or spectator cars to be placed further from the track. We could cut back on some of the increased development time by sharing that way.
Perhaps for-pay mods will be a part of our community as well in the future. It is not something I would pursue while I still have other ways of paying my expenses, and I know other experienced and talented modders who are determined not to go down that route. Others like URD are testing the waters and see where it leads. At first glance we gain something by having more choice here. Whether for-pay mods eventually will be a detriment (by splitting us up in haves and have nots, or by introducing stress or even legal issues) or benefit (by giving us more modders and thus mods we would not have seen if they wouldn't have had a financial incentive) depends largely on how we deal with this relatively new phenomenon. Ignoring it or wishing it away is not going to be any good however.

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DI: We all know that sim-racers sometime are pretty “integralist” about their hobby: show them that your sim will feature a career mod and they'll tell you it's a waste of time; show them a drift mode and you will likely get complaints about the risk to see the game transformed into another arcade title.
What's your point of view? Are you positive about Assetto Corsa's and iRacing's attempt to reach Steam in order to widen their audience?

Our community is pretty small and from my personal impression hardly growing, if at all. Our sims have vanished from retail shelves and sought refuge in self-published internet niches. Flight Simulators went the same way and I would hate to see our sims end up the same way.
Getting our sims onto Steam and other more popular distribution channels is a good thing. I don't see much risk from seeing an influx of new players either, even if they are more arcade-minded than we'd like. Any good developer has a vision and a plan first and won't let some vocal minority change the heart of their game. I would hope that, if there is any effect, it will make developers more aware to make their simulations more approachable. I'm certain neither Assetto Corsa nor iRacing will turn arcade by broadening their customer base.


DI: When I think about a modding team, my mind immediately goes up to CTDP and Virtua_LM as they probably are the most known modders due to the popularity of rFactor.
If I look carefully to other sims, though, I can't forget Radiator Springs Racing, who released some very good tracks and the very first add-on car for netKar Pro. Did you ever think about modding a non ISI-engine game?

I've modded plenty of other games in the past - Grand Prix 2, 3 and 4, the Ubisoft F1 games (F1RC and Racing Simulation 2), NASCAR Racing 2003 and even a map or two for Counter-Strike. I don't think many modders are honor-bound to stick with one developer for all eternity, and neither am I. ISI just happened to have provided a great basis for modding for over a decade now. Assetto Corsa looked and felt great when I tried it at a friend's place, so we'll see how that turns out. For the foreseeable future though there's only really rFactor 2 for sim racing track modding in my mind.

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DI: Should some of our users want to offer you a beer to thank you for your work, do you have a PayPal (or similar) link to share with them? Do you still have my postcard from Bologna I sent you years ago, when Fuji was released for rF1? :D That was a nice way to ask for appreciation!

I actually only received three in total back then, one from Berlin, one from Bologna and one from Japan. To me they are more valuable than any money could possibly have been. Someone who visited Fuji did not only take a ton of photos for me to work off but also sent me some trackside magazines from the Super GT weekend. That was such a great way to say thank you and just for that it was worth all the time and effort that went into the track.
In the same vein, if anyone would like to say "Thank you!" through a postcard from their hometown or some other creative way, you can find my postal address on my blog.


DI: Thanks for the time you dedicated us, Dennis: it's been a pleasure to get in touch with you!

Thank you for inviting me, and thank you for bringing the community closer together!



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Thanks in advance for your support!



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