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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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(per non parlare del fatto che io sono anche portatore di occhiali e quindi chissa che due palle)

Il Rift ha due viti sui lati che possono essere girate con una moneta e servono ad avvicinare o allontanare il blocco lenti+schermo dagli occhi, in modo da fare spazio agli occhiali dell'utilizzatore. Ciò comporta però una diminuzione del campo visivo e quindi un FOV minore.

Oculus consiglia fortemente di utilizzare lenti a contatto, ma qualora diano fastidio e si voglia provare a fare a meno anche degli occhiali, il Rift viene fornito con due set di lenti aggiuntive con due diverse prescrizioni (chiamate "set B" e "set C" per distinguerle dal "set A" base senza correzione), per correggere grossolanamente un livello elevato e uno moderato di miopia.

Non è la soluzione ottimale, perchè molto probabilmente non si avrà il livello di correzione necessario alla propria prescrizione e si vedrà comunque un pò sfocato, ma questo è solo il kit di sviluppo, la versione consumer avrà un controllo fine sulla correzione della miopia; chi ha problemi di presbiopia e non vede bene da vicino può utilizzare il rift senza occhiali e con il "set A" senza correzione perchè il piano di fuoco dello schermo è posto a circa 20 metri dagli occhi.

sigh sigh

astigmatico con miopia crescente. heheheh

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novità in vista!

http://www.pcper.com/news/General-Tech/GTC-2013-Oculus-VR-Reveals-Future-Oculus-Rift-ECS

E' stato postato il primo Aprile ma non è uno scherzo, è stato confermato sul forum ufficiale da Nate Mitchell (uno dei dirigenti di Oculus)

E' prevista la commercializzazione verso fine 2013 o inizio 2014 di una seconda versione del devkit con caratteristiche più vicine alla versione consumer:

- molto più leggera, visto che adotterà uno schermo più piccolo, probabilmente da 5.5 o 6 pollici, invece dei 7 attuali

- risoluzione FullHD, quindi 1920x1080, cioè 960x1080 per ogni occhio visto che lo schermo è diviso in due

- positional tracking, cioè la possibilità di muovere la testa avanti/indietro, destra/sinistra, alto/basso, perchè al momento si può solo ruotare in tutte le direzioni (rollio,beccheggio,imbardata)

- presenza di due webcam frontali, utilizzate forse per il positional tracking e applicazioni in realtà aumentata (e magari nel nostro caso per tracciare le mani e renderizzarle nel simulatore)

La versione commerciale finale, quella che sarà in vendita nei negozi per tutti i consumatori, è prevista per fine 2014, ed è stata presentata l'immagine di uno dei tanti "concept" che stanno sviluppando

post-2068-0-76967100-1365015541_thumb.jpg

Nel frattempo, i primi dev kits cominciano ad arrivare nelle mani degli sviluppatori americani, quelli internazionali (tra cui il mio) partiranno a breve, ma io sono uno degli ultimi ad aver ordinato su kickstarter quindi lo vedrò probabilmente a Maggio/Giugno.

Ecco un interessantissimo video su uno dei primi dev kit arrivati agli sviluppatori e testati da una famosa testata americana (l'immagine di riepilogo del video vale da sola mille parole :laugh: )

Edited by crespo80
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a me sembra sempre che lo spostamente della testa nella realta' non corrisponda a quello nel gioco...

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a me sembra sempre che lo spostamente della testa nella realta' non corrisponda a quello nel gioco...

É solo un'impressione che viene data dai video ;), anche io ci ero cascato le prime volte.

Se c'é una cosa su cui tutti, e dico tutti, i recensori sono d'accordo, é l'assoluta precisisione e velocità del tracking, limitatamente alle rotazioni ovviamente!

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sulla velocita' non ho dubbi

quello che dico e' che i 90gradi a DX nella realta' non corrispondono ai 90 a dx nel gioco

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sulla velocita' non ho dubbi

quello che dico e' che i 90gradi a DX nella realta' non corrispondono ai 90 a dx nel gioco

Anche questa è una impressione che viene dai video ma è assolutamente infondata :) come confermato da tutti quelli che l'hanno provato: il tracking è 1:1, ti giri a destra di 34° e la visuale si sposta di 34°, ti giri verso l'alto di 57° e la visuale si sposta in alto di 57°, ti giri completamente di 180° e la visuale si sposta di 180° e guardi esattamente dietro di te, garantito!

Altrimenti, se così non fosse, si avrebbe subito un senso di nausea, come confermato dai test fatti da Valve sul gioco Team Fortress 2, nausea che infatti può venire quando, invece di ruotare la testa, la si sposta in avanti/indietro o a destra/sinistra o in alto/basso e la visuale non cambia perchè al momento il dev kit traccia solo le rotazioni; per il positional tracking completo bisogna attendere la versione definitiva!

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Crespo ti stimo. Avevo cominciato a studiare una soluzione per farlo "artigianalmente" prima dell'annuncio dell'Oculus, ovviamente dopo aver visto le loro premesse ho lasciato perdere e ho cominciato la mia attesa spasmodica. Hai detto che ti arriverà circa a Maggio? DAI CHE CI SIAMO QUASI! Sei uno sviluppatore?

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sono solo un semplice appassionato che ha sognato la realtà virtuale fin dal "tagliaerbe" :D

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Crespo ma se uno prende il kit adesso poi quando uscirà la versione definitiva cosa succederà? Si dovrà acquistare nuovamente?

Grazie!

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Purtroppo acquistare il Rift adesso, quasi sicuramente non darà diritto ad alcuno sconto sull'acquisto della versione finale.

Questo kit di sviluppo non andrebbe infatti comprato dagli utenti finali (sebbene molti utenti come me non hanno saputo resistere), ma solo dagli sviluppatori che lo dovranno utilizzare per creare i programmi che saranno disponibili al lancio commerciale: è la stessa cosa che sta avvenendo con i kit di sviluppo di PS4 e Xbox720 che sono in mano agli sviluppatori in questo momento in modo che possano creare un numero sufficiente di giochi che siano disponibili per il lancio commerciale questo Natale.

In ogni caso, questa kit sarà sicuramente un bell'oggetto da collezione per gli appassionati di tecnologia, in quanto sarà ricordato come il primo visore costruito dalla società (Oculus) che ha fatto rinascere la Realtà Virtuale!

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