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Simracing Academy: il 29 Ottobre si parte con Aris Vasilakos

Il mitico Aris ci parlerà naturalmente di dinamica del veicolo, non farà mancare i suoi consigli e risponderà alle domande degli allievi. Difficile cominciare meglio la nostra Academy!
Il 29 Ottobre si parte con Aris

Parte 2 Simracing Academy: traiettoria ed uso della pista

Per risultare efficienti ed efficaci in pista è necessario comprendere che la guida in circuito è differente da quella a cui siamo abituati. La prima differenza che salta subito all’occhio? Scopriamolo con la seconda parte della Simracing Academy. Iscriviti alle lezioni pratiche che partono il 29 Ottobre!
Parte 2 Simracing Academy

Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo ed iscrizioni aperte

Aspiranti simdrivers, benvenuti nella prima parte della Simracing Academy, la scuola per comprendere i concetti fondamentali per progredire dal livello di principianti a quello di esperti della guida simulata. L'Academy è utile anche ai piloti con una certa esperienza, per approfondire ed effettuare test pratici
Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo

RaceRoom Racing Experience in video e screens


VELOCIPEDE

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12 hours ago, Walker™ said:

Personalmente guidando la sensazione era di una macchina che non comunicava con l'asfalto, c'è quasi la sensazione di "scivolare" sul tracciato, non sento una vera e propria comunicazione tra sospensioni, gomme, ruota e l'asfalto. Tra i due preferisco R3E, mi da una sensazione più naturale

Non potevi dare una definizione breve migliore di questa, della differenza netta tra i due... 👍 Quella senzazione e' ancora piu' evidente quando si ha un cockpit accoppiato a un sistema efficace di bass shaker multipli pilotato da uno dei buoni software dedicati.

Non c'e' dubbio che AC ha alzato l'asticella delle simulazioni corsa sia su PC che Console, tracciando una linea di confine netta con tutto cio' che era uscito prima, specialmente con certi titoli famosi e diffusi, ma pur sempre ancora a livello poco piu' che arcade, e l'ha fatto pur accontentando un po' tutti i differenti palati degli appassionati, ma parlare di una simulazione vera e propria che si sforza di riprodurre il comportamento di una macchina da corsa in maniera piu' realistica possibile, beh....sappiamo che ci sono titoli che pur avendo difetti o lacune che AC non ha, hanno il vantaggio di eccellere in maniera assai piu' grande di quest'ultimo in altri aspetti...e comunque chi gioca a titoli come RRRE, iRacing o rFactor2 non sta' di certo a guardare se la grafica e' all'ultimo grido, se ci sono le transizioni giorno/notte, se c'e' un parco piste e macchine in numero di centinaia (che poi non hanno praticamente niente in comune con cio' che pretendono di simulare).

Altrimenti perche' Kunos avrebbe scelto di creare un titolo ambientato in una categoria cosi' ristretta come ACC ??....

E' inutile in questi casi parlare su chi e' meglio o peggio, o criticare continuamente un certo titolo...e' semplicemente una questione soggettiva individuale, se vi piace un titolo e' perche' e' quello che maggiormente soddisfa gli aspetti che cercavate, fosse anche solo la varieta' di piste e macchine, fine....ci saranno sempre persone che prediligeranno la fluidita' assoluta alla graficona di ACC, o altro....e' molto piu' sensato semplicemente fare delle analisi per capire quali aspetti di ciascuna simulazione sono piu' elaborati e raffinati e quali carenti, in modo che ognuno poi possa capire se il titolo andra' a soddisfare le sue aspettative, e aiutarlo a scegliere.

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il tutto poi è anche legato all'hardware che si ha, postazione di guida compresa, magari certi giochi con dei volanti simili a giocattoli non rendono come dovrebbero, quindi da qui capiamo la disparità di giudizi.

Ad esempio siamo sicuri che Raceroom sia lo stesso gioco se giocato con un DFGT o con un CSW 2.5?

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2 hours ago, End222 said:

il tutto poi è anche legato all'hardware che si ha, postazione di guida compresa, magari certi giochi con dei volanti simili a giocattoli non rendono come dovrebbero, quindi da qui capiamo la disparità di giudizi.

Ad esempio siamo sicuri che Raceroom sia lo stesso gioco se giocato con un DFGT o con un CSW 2.5?

Guarda, io nell'ultimo anno sono passato dall'avere un Thrustmaster T300 a un CSW 2.5 , le senzazioni sono molto simili tra i due con Raceroom, forse sul T300 erano un po piu' grezze e "ruvide", mentre col CSW sono percepite piu' raffinate e pulite, inoltre il T300 fa parecchio rumore di cinghia mentre il CSW no....ma gli effetti in game sono sempre quelli.

 

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14 hours ago, End222 said:

il tutto poi è anche legato all'hardware che si ha, postazione di guida compresa, magari certi giochi con dei volanti simili a giocattoli non rendono come dovrebbero, quindi da qui capiamo la disparità di giudizi.

Il tutto è legato al gusto personale. Ad esempio a me il ffb ricco di informazioni non piace, perché imho snatura la guida in quanto più che uno sterzo reale sembra di avere uno strumento con cui controllare l'auto. Infatti mi trovo a mio agio con buona parte delle auto su ac che ha un ffb meno comunicativo, piuttosto che su rf2 (con le dovute eccezioni, dipende sempre dall'auto) e giochi che usano l'isi engine in generale, a eccezione di raceroom perché puoi mettere mano su tanti parametri e rivoltare il ffb finché non trovi quello che cerchi (ultimamente stavo usando la 911 Cup classica, una figata!).

In generale comunque, se da una parte si cerca di perfezionare la fisica e il realismo di guida, dall'altra si punta a dare all'utente un ffb che lo aiuti a sentire l'auto, cosa che invece solo in minima parte fa uno sterzo reale, soprattutto nelle auto moderne. Un controsenso insomma.

Per quanto riguarda le periferiche, passando da un G27 a un csl elite, le differenze ovviamente ci sono (ffb più pieno, il tutto è più naturale), ma non credere chissà che. Il ffb comunica in quel modo, bene o male senti quello su ogni periferica.

Edited by baronesbc
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42 minutes ago, End222 said:

Non pè proprio un controsenso, nella guida reale hai un sacco di parametri di riferimento, mentre nel gioco /simulatore hai solo il volante.

A meno che non lo accoppi a un sistema efficace di bass shakers....in quel caso hai una marea di informazioni in piu' provenienti dalla macchina, al punto che puoi tranquillamente escludere alcuni effetti del FFB che tanto trasmessi attraverso il volante non sono efficaci o persino fastidiosi.

Quando hai entrambi non ne farai piu' a meno, l'unico problema e' che ne vanno installati almeno 2-3 , se non 4 o 5...di shakers, e sistemati in maniera razionale cosi' da avere le informazioni piu' importanti che provengono dalle ruote e da sotto il sedile/sotto pedaliera, evitando di mandare troppi effetti diversi a solo uno shaker, senno' tendono a impastarsi un po'...

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4 hours ago, End222 said:

Non pè proprio un controsenso, nella guida reale hai un sacco di parametri di riferimento, mentre nel gioco /simulatore hai solo il volante.

È vero ma ci si può adeguare tranquillamente eh.. è solo questione di abitudine, l'idea.. in realtà riusciresti a guidare anche disabilitandolo del tutto il ffb.

Fosse per me, non lascerei spazio a settaggi vari, un unico ffb il più vicino possibile all'auto reale, compreso di aiuti elettronici nel caso li avesse. Eh lo so, sono un po' fissato 🙂, però quando uso una determinata auto virtuale, voglio pensare che sia il più vicino possibile alla controparte reale, nel bene e nel male. Se nella realtà possiede uno sterzo poco comunicativo perché infarcito di elettronica, così deve essere nel sim.. altrimenti non è la stessa auto per come la vedo io.

 

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1 hour ago, baronesbc said:

È vero ma ci si può adeguare tranquillamente eh.. è solo questione di abitudine, l'idea.. in realtà riusciresti a guidare anche disabilitandolo del tutto il ffb.

Fosse per me, non lascerei spazio a settaggi vari, un unico ffb il più vicino possibile all'auto reale, compreso di aiuti elettronici nel caso li avesse. Eh lo so, sono un po' fissato 🙂, però quando uso una determinata auto virtuale, voglio pensare che sia il più vicino possibile alla controparte reale, nel bene e nel male. Se nella realtà possiede uno sterzo poco comunicativo perché infarcito di elettronica, così deve essere nel sim.. altrimenti non è la stessa auto per come la vedo io.

 

Il tuo discorso avrebbe senso se avessi una postazione dinamica ma senza di essa un volante con un FFB limitato si avvicina all'idea di giocare con il gamepad.

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10 hours ago, MarcoR1 said:

Il tuo discorso avrebbe senso se avessi una postazione dinamica ma senza di essa un volante con un FFB limitato si avvicina all'idea di giocare con il gamepad.

No, è l'opposto. Ora come ora ti danno un ffb che ti fa sentire l'auto ma spesso è lontano dall'essere realistico, quindi è più un mezzo con cui controllarla, un controller insomma. Invece preferirei avere uno sterzo che risponde agli imput esattamente come la controparte reale, forse si perderebbe un po' di immersione, ma ne guadagnerebbe il realismo e la naturalezza di guida.

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Allora provo a dirvela da un altro punto di vista, perchè probabilmente non mi sono fatto capire:

Il materiale gratuito presente in Raceroom non convince assulutamente a spenderci soldi per comprare altra roba.

E ce ne devi spendere davvero molti se vuoi tutto, a questo punto il gioco perde di significato e tanto vale buttarsi e spendere su Iracing.

Capito ora il senso?

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