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kunos

Ian Bell ha buttato lì che già una GTX 470 dovrebbe andar bene, ma qualche (grossa) perplessità mi rimane, con tale livello di dettaglio.

Io la GTX 460 l'ho comprata 7/8 mesi fa, quando era considerata sicuramente una signora scheda video, un presunto "simulatore di guida" che me la rende del tutto obsoleta, per quanto mi riguarda, puzza molto di bruciaticcio.

Secondo me questi si accingono a "vendere" specchietti, perline colorate e probabilmente ben poco d'altro...

considera che hanno una ETA di 18 mesi.. farlo andare su schede di oggi significa fare un prodotto che fra 18 mesi non avra' nessun appeal e sara' totalmente datato.

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Uff

usare DX11 non significa dover usare per forza il tassellator

Sì, vero, ma la tesselletion è stata chiamata in causa più volte durante tutti i vari interventi, quindi immagino cercheranno di farne uso.

Ste, una domanda: quando presentarono le Dx11 (e le 10, se ben ricordo) mi pare si sottolineò come avrebbero semplificato determinati passaggi, così da garantire appunto risultati migliori, ma senza un aggravio nei costi per la scheda video. Ad oggi però abbiamo visto che tutti i titoli che le sfruttano di fatto diventano più pesanti, essendo le Dx11 di fatto aggiunte in un secondo momento partendo dalla base Dx9. Eliminando quest'ultima si potrebbe quindi arrivare ad avere qualità maggiore allo stesso costo (a patto di aver hardware aggiornato, ovviamente)?

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kunos

per i giochi di guida il tassellator e' una scelta ovvia per alcuni elementi.. esempio le ruote. in problema e' che per utilizzarlo bene va impostata l'intera pipeline di lavoro in quel senso.. sin da come i grafici modellano le vetture.

molte delle dichiarazioni di MS riguardo a DX10/DX11 erano abbastanza teoriche.. in teoria avevano ragione loro.. in pratica, OGGI hanno ragione loro.. perche' finalmente abbiamo degli ottimi driver DX10/11 .

Il discorso dei giochi che vanno "male" in DX10/11 mode e' dovuto al fatto che sono motori grafici pensati per architetture alla Dx9 / OpenGL su cui poi e' stata "aggiunta" una compatibilita' DX10/11 .

Per avvantaggiarsi delle nuove API bisogna ridisegnare l'intera logica con cui si parla con la scheda grafica e sposare il concetto di "stato pre validato" introdotto in DX10 .

Per in non programmatori .. la conversazione con la scheda grafica passa da una cosa tipo:

- Settami la trasparenza cosi'

- Settami la telecamera cosi'

- Settami questo materiale cosi'

- Settami questo shader cola'

- Disegnami questi poligoni con i settaggi che ti ho detto prima

Tipica di tutto quello fino a DX10.. ad una cosa del tipo:

Inizio l'applicazione

- Adesso ti dico come e' lo stato "pippo"

- Pippo ha, trasparenza cosi', shader cola', materiale cosi' , telecamera bla bla

- Ora ti dico come e' lo stato "pluto"

- Pluto ha, trasparenza cosi', shader cola', materiale cosi' , telecamera bla bla

Quando devo renderizzare:

- Dammi lo stato pippo

- Disegna questi poligoni

- Dammi lo stato pluto

- Disegna questi poligoni

Il vantaggio e' che in fase di rendering non parlo cosi' tanto con l'API, non faccio altro che settarle stati pre validati e poi sparare poligoni.. "pre validato" significa anche che l'api non deve controllare che ogni chiamata non sto facendo una cavolata.. lo fa una sola volta, quando creo lo stato all'inizio.. una volta che lo stato e' validato, l'api non fa altro che abilitarlo.

Il vantaggio di questo nuovo modo di gestire le cose e'... come esprimere il concetto? Clamoroso :D

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Taranta

Il vantaggio di questo nuovo modo di gestire le cose e'... come esprimere il concetto? Clamoroso :D

Passiamo alle cose serie!! hai trovato qualche investitore che ti permetta di riscrivere NKPro con le DX11? magari con qualche licenza ufficiale e le piste reali? e soprattutto hardcore .......

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Guest AsterX

Per in non programmatori .. la conversazione con la scheda grafica passa da una cosa tipo:

<CUT>

Grazie, finalmente qualcuno che sa spiegare in poche parole (comprensibili, dote ormai rara) il grosso del cambiamento nel passaggio da dx9 a 11 (al di là delle feature caratteristiche di queste ultime). ;)

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kunos

Il vantaggio di questo nuovo modo di gestire le cose e'... come esprimere il concetto? Clamoroso :D

Passiamo alle cose serie!! hai trovato qualche investitore che ti permetta di riscrivere NKPro con le DX11? magari con qualche licenza ufficiale e le piste reali? e soprattutto hardcore .......

OTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT :jump:

IAN BELL MODE ON:

Si si.. tutt'appost' c'abbiamo tutte le macchine del mondo, tutte le piste del mondo.. tutto in raytracing e per farlo girare basta un 486 con la VGA

IAN BELL MODE OFF

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2slow4u

considera che hanno una ETA di 18 mesi.. farlo andare su schede di oggi significa fare un prodotto che fra 18 mesi non avra' nessun appeal e sara' totalmente datato.

Beh, dipende dal target di utenti che hanno programmato.

Se parliamo di "simulazione" piu' o meno spinta, normalmente la longevita' della scheda video si misura in anni e non in mesi.

Con la vecchia 8600GT sono andato avanti (senza troppa fatica) almeno 3 anni, forse 4...

Certo, se la mia attivita' videoludica fosse orientata verso altri generi, allora dovrei probabilmente aggiornare il pc ogni 6 mesi, overclockare anche il mouse e contribuire in questo modo all'innalzamento delle temperature del pianeta.

Non fa per me... :whistle:

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2slow4u

IAN BELL MODE ON:

Si si.. tutt'appost' c'abbiamo tutte le macchine del mondo, tutte le piste del mondo.. tutto in raytracing e per farlo girare basta un 486 con la VGA

IAN BELL MODE OFF

Questo e' deludente, da uno come te mi aspettavo almeno il radiosity...tsk, tsk...!!!

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kunos

IAN BELL MODE ON:

Si si.. tutt'appost' c'abbiamo tutte le macchine del mondo, tutte le piste del mondo.. tutto in raytracing e per farlo girare basta un 486 con la VGA

IAN BELL MODE OFF

Questo e' deludente, da uno come te mi aspettavo almeno il radiosity...tsk, tsk...!!!

CHRIS WEST MODE ON

ovviamente abbiamo anche quello.. ma molto piu' complesso del radiosity tradizionale :D

CHRIS WEST MODE OFF

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Guest converge

Per in non programmatori .. la conversazione con la scheda grafica passa da una cosa tipo:

<CUT>

Grazie, finalmente qualcuno che sa spiegare in poche parole (comprensibili, dote ormai rara) il grosso del cambiamento nel passaggio da dx9 a 11 (al di là delle feature caratteristiche di queste ultime). ;)

Quoto. Un intervento davvero prezioso :)

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Guest
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