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Traferimento pesi - Eero Piitulainen


Guest BMF

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Io gioco parecchio con First Person Shooter 'tattici', tipo Ghost Recon, Raven Shield, Swat.

In questi tipi di giochi generalmente si nota molto pi

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Guest topcomer82

In fase di progettazione la sim non viene utilizzata proprio per la sua natura "analitica" piuttosto che "determinativa"... un altro esempio e' l'aereodinamica.. con un wind tunnel dietro l'angolo e con i dati di lift e drag in arrivo direttamente dai test la sim non si lancia in roba tipo CFD..ma usa semplicemnete quei dati sperimentali.

questo mi porta a farti una domanda perch

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In fase di progettazione la sim non viene utilizzata proprio per la sua natura "analitica" piuttosto che "determinativa"... un altro esempio e' l'aereodinamica.. con un wind tunnel dietro l'angolo e con i dati di lift e drag in arrivo direttamente dai test la sim non si lancia in roba tipo CFD..ma usa semplicemnete quei dati sperimentali.

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Guest topcomer82

In fase di progettazione la sim non viene utilizzata proprio per la sua natura "analitica" piuttosto che "determinativa"... un altro esempio e' l'aereodinamica.. con un wind tunnel dietro l'angolo e con i dati di lift e drag in arrivo direttamente dai test la sim non si lancia in roba tipo CFD..ma usa semplicemnete quei dati sperimentali.

questo mi porta a farti una domanda perch

Edited by topcomer82
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Guest Space Marine

Riguardo al multi.. molti sottovalutano le problematiche relative ad una sim di guida distribuita paragonandola ad uno sparatutto. Ho avuto l'opportunita' di testare in prima persona le differenze testando roba per il progettino di calcetto e di sim spaziale ed e' chiaro che una sim di guida propone difficolta' MOLTO maggiori. Una macchina da corsa, per definizione, non procede MAI a velocita' costante e MAI ad accelerazione costante. Una macchina da corsa sta sempre o accelerando (ma mai in maniera costante, a causa di drag vari.. il rate di accelerazione e' sempre calante).. o frenando, o in forte accelerazione laterale.

Questo significa che il software di predizione, si trova SEMPRE a dover gestire un errore di varia entita' ad ogni update di una vettura remota.

Per visualizzare il "problema".. basta immaginare la situazione.. arriva un pacchetto riguardante una vettura remota, con delle buone connessioni (100ms di ping sola andanta).. il pacchetto descrivera' la situazione della vettura remota 200ms "fa".

Il gestore della predizione usa (o genera, a seconda dei casi) i dati riguardanti velocita' e accelerazione di quella vettura e genera una predizione della posizione della vettura remota "ora".

Un po come dire, se questa stava li 200ms fa, con questa velocita' e accelerazione, dove si trova adesso?

Passano n millisecondi e arriva un altro pacchetto, in uno sparatutto ci sono buone possibilita' che il nuovo pacchetto contenga una velocita' o accelerazione identiche al pacchetto precedente... questo avviene nel 90% dei casi.. un personaggio di un FPS ha fondamentalmente 3 stati ben definiti:

1) E' fermo. Velocita'=0, Accelerazione=0

2) Accelera/rallenta. Velocita'=x, Accelerazione=costante

3) In movimento. Velocita'=costante, Accelerazione=0

Le transizioni fra questi 3 stati sono relativamente poco frequenti, e, in assenza di di cambiamento di stato il predictor sara' in grado di prevedere la posizione futura con 0 ERRORI. Ecco perche' gli FPS si possono permettere il lusso di evitare di spedire la propria posizione in assenza di un cambio di stato.. il predictor sui client sapra' benissimo dove sono anche se non gli ripeto la mia situazione.

Tutto quello di cui sopra, nelle sim di guida non avviene MAI.. l'unico caso e' con vettura ferma, dal momento che la vettura inizia a muoversi, non si ricevono MAI pacchetti con velocita' o accelerazione uguali al precedente.

Interessante, ma...

... se vi sono queste difficolt

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