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Caro Diario


kunos

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Una differenza contenuta a poco meno del 4% è già abbastanza. Pensate ai tempi di MotoGp/250/125. Qualche volta, i più veloci nella classe inferiore potrebbero vedersela coi più lenti di quella superiore. Ma la differenza vera sarà nella guida tout-court a causa del peso, della potenza e dell'aerodinamica. Il tempo sul giro, alla fine, è il prodotto di una serie di fattori.

Edited by fantomas76
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Guest piperprinx
Poi in fase di stesura della licenza d'uso si potra' formalizzare il tutto dicendo..boh, 1 riattivo al mese, 3 per tutta la vita o come vi pare.

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azz...e i malati dell' hw come me? 3 riattivazioni per un 15gg mi potrebbero bastare tongue.gif ....mia moglie in certi periodi dice di vedere piu' il mio c..o che la faccia, visto che sono sempre sotto la scrivania a ravanare con le schede.... pc.gif

Edited by piperprinx
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La F3000 aveva qualcosa come 470cv su 600kg i peso..... la f3 ha circa 230cv e pesa 550kg...... una bella differenza, insomma wink.gif

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Breve, succinto e compendioso biggrin.gif

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Forse non mi sono fatto capire...

Vi faccio un disegno! biggrin.gif

Fatto a Donington GP, e prendendo in considerazione i records per le diverse categorie...passare dalla FFord alla FR 2.0 è un bello step, invece passando poi alla F3 non si sale di molto...ci fosse invece una WS 3.5 le cose cambierebbero...

Sempre senza volere rompere i maroni, eh wink.gif

post-526-1133548552_thumb.jpg

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E una procedura come Steam quanto sarebbe complicata da realizzare, posto che a quanto ho avuto modo di vedere è blindata al 100%... con l'unico inconveniente che HL2 ci metteva "un'eternità" a installarsi la prima volta?

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Pensare che non c'è nemmeno bisogno di crearla una procedura del genere: Valve infatti vende il servizio a chi lo desiderasse. Non conosco i prezzi nè le modalità, ma si vedono giochini da distribuzione in piccolo su Steam: forse converrebbe fare una prova a chiedere almeno quanto verrebbe, giusto per curiosità (sempre che non sia già stato fatto).

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....mia moglie in certi periodi dice di vedere piu' il mio c..o che la faccia, visto che sono sempre sotto la scrivania a ravanare con le schede.... pc.gif

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MA LOL! biggrin.gif

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Ok, ragazzi abbozzo una traduzione. Laddove compare (?) vuol dire che non sono convinto di come ho tradotto. Se avete suggerimenti, dite che edito biggrin.gif

Ciao a tutti, è passato un po' dall'ultima volta che ho messo per iscritto qualcosa approposito di netKar PRO, così ho pensato di condividere qualcosa. Attraverserò le principali parti del software, in modo che possiamo tutti ricapitolare "cosa c'è di nuovo" per la gente che viene dalla v0.9.9 Namie. Attraverserò anche alcuni dettagli approposito della data di rilascio del software con le demo, license e così via. Quindi, c'è molto da parlare, cominciamo da... l'arrosto (?)

PHYSICS (n.d.t. e no questo non ve lo traduco tongue.gif)

La 099 aveva due falle principali sulla fisica dello chassis: una era nel codice della barre antirollio, ed è facile da sfruttare colpendo forte un cordolo (n.d.t. sarebbe kerb, ma curb vuol dire anche freno: non l'ho capita ed ho tradotto a intuito); questo getterà l'auto in un rullio su se stessa. La seconda falla era nelle coppie di reazione al differenziale, che generava una coppia sul corpo spostando troppo peso indetro e avanti in funzione della coppia motore (n.d.t. ho tradotto bene?).

L'intera struttura del software è stata cambiata e quella che era una soluzione modulare in netKar 099 è ora una struttura monolitica guidata da scripts e database. In nK099 c'era un programma di simulazione principale (nks.exe) che era connesso ad un modulo client per il multiplayer (nkClient.dll) e ai moduli delle auto (f3000.dll, mini.dll ecc...). In netKar PRO è tutto più semplice e inserito nel file nks.exe.

Il cambiamento è stato fatto per supportare quello che chiamiamo nK|dK (netKar Development Kit), che renderà possibile alla comunità il creare auto aggiuntive per il simulatore ed è stato l'elemento principale che mi ha tenuto occupato durante quest'anno.

Un elemento importante per la creazione dell' nK|dK è la possibilità di analizzare in profondità il comportamento della macchina in un ambiante di tipo ingegneristico e compararlo con dati teorici e sperimentali dai libri ed altre risorse. In netKar PRO niente è "ingannato" (n.d.t "cittato" tongue.gif) e puoi controllare le formule dal tuo libro di dinamica delle auto con il simulatore e trovare gli stessi risultati, il manuale per il futuro nK|dK sarà più illuminante su questo fatto.

TRASMISSIONE

La trasmissione è stata anch'essa riscritta all'inizio dell'avventura di netKar PRO. Lo scopo principale per il nuovo codice era di supportare le auto 4WD con 3 differenziali connessi.

PNEUMATICI

L'elemento principale di qualunque simulazione è stato anch'esso soggetto di una riscrittura totale. Il modello è ora un "Pacejika 96 full model" con integrazioni per i cambiamenti di temperatura e pressione più qualche integrazione per il comportamento dinamico per la rotazione rapida attorno all'asse Y del pneumatico (sterzata rapida).

Quello che ho veramente amato del modello di Pacejika è il controllo incredibile che ti da sulle relazioni tra le forze longitudinali e laterali più l'abilità di riprodurre uno pneumatico con tre "zone" differenti: una zona lineare, una zona scivolosa ed una zona di attrito una volta che lo pneumatico ha perso grip. Trovo la zona lineare spesso smarrita nel generare un pneumatico che è sempre nel modo scivoloso... dando una certa sensazione di "galleggiamento" ad esso. In netKar PRO, avete una netta zona lineare che da allo pneumatico un incredibile quantità di "morso" (?)... Dovete veramente spingere forte la macchina per entrare nel modo "scivoloso" del pneumatico e ciò rende guidare veloce in netKar PRO una esperienza molto diversa dove buttate la macchina in curva a velocità a cui per la maggior parte del tempo non crederete e poi la controllerete sull'orlo del suo limite. Guidare è più "fisico", dopo 20 giri con auto rigide e potenti vi sentirete veramente la testa scuotere. (?)

Ho disattivao la caratteristica di addolcimento della superficie automatico di nK099, e questo rende la corsa veramente da paura sulle auto rigide e più basse e ti troverai spesso a scodare come un pazzo (?). Il fatto di guidare direttamente sui triangoli della pista (?) vi darà anche il significato dell'idea dei settaggi di "rimbalzo veloce e lento"... per la maggior parte non usati finora, ne avrete gran bisogno per settare l'attegiamento dell'auto sui sobbalzi. Ho potuto togliere l'addolcimento perchè il nuovo modello di pneumatici è così buono a controllare le situazioni di contatto/non contatto, molto meglio del precedente. Come potreste dire, sono molto felice ed eccitato da questi risultati.

GRAFICA

Dal lato grafico, il maggior cambiamento è stato il supporto per la tecnologia dei pixel e vertex shaders disponibile con le DirectX 9.

Il punto più grande è nei calcoli della componente speculare per le luci che, con gli shaders, si sposta dal livello di vertice (vertex) al livello di pixel. Questo elemento da solo da un gran cambiamento alla visuale della scena ed una sensazione di oggetti "curvi".

OMBRE

Le ombre sono state una delle mie più grandi perdite di tempo quest'anno. Ho sperimentato tre modelli (lightmaps, shadowmaps, stencil shadows) solo per terminare con un 4 modello alla fine.

La "vera" soluzione è quella con shadowmaps, ma non ci sarà nella v1.0. Essendo programmatore e progettista per netKar devo sempre affrontare decisioni difficili; le shadowmaps mi hanno dato questi vantaggi:

- Sono dinamiche. Posso settare la latitudine/longitudine della pista, impostare data e ora e quindi si va, le ombre sono in tempo reale

- Non richiedono altra azione che scegliere gli oggetti che gettano ombre e quelli che le ricevono in un editor 3D.

E alcuni svantaggi:

- Somigliano a pixelloni (n.d.t. passatemi il termine asd.gif) e possono tremolare malamente. Ci sono modi per minimizzarlo, ma si comportano ancora così.

- Sono lente.

Quindi ho dovuto aggiungere questi elementi ad altri elementi in nKPRO v1.0 come:

- Le auto in nKPRO v1.0 sono piccole monoposto e si suppone che facciano piccole (20-30 giri) gare per lo più alle 12AM.

- Un framerate più alto aumenta profondamente la sensazione di guida e le performance del multiplayer.

- Le ombre precalcolate hanno un aspetto molto migliore delle shadowmaps.

Ho deciso alla fine di tagliare il ramo di codice delle shadowmaps in nKPRO v1.0 e di riutilizzarlo una volta che il devKit verrà rilasciato e il bisogno per cambi realistici nell'orario diventerà più evidente.

Nei mesi successivi il livello delle schede grafiche aumenterà anche un po' e dovrei essere in grado di aggiungere una passata di blurr a quelle shadomaps pixellone per farle vedere meglio senza andare nello stadio (?) dei 30 FPS che credo sia troppo poco per netKar PRO.

Ancora, nel futuro penso sarà assai possibile passare al motore fisico Ageia/Novodex per le parti principali dell'auto e il supporto per le PPU (Physic Processing Units) per la fisica accelerata ad Hardware, che libererà un po' di potenza di calcolo per il comparto grafico.

STAFF

Abbiamo un nuovo staff per la grafica 3D e in due mesi siamo stati capaci di percorrere una tale strada (?) che non riesco ancora a credere ai miei occhi quando Marco mi ha mandato un po' di nuovi screens. Lui (Marco) è stato anche incredibilmente utile prendendosi la responsabilità di badare al lato grafico del simulatore tenendosi in costante contatto con l'artista grafico e chiedendo la mia attenzione solo quando era veramente e strettamente necessario, così sono stato capace di badare di più alla fisica e al multiplayer.

SUONO

DIRECTSOUND

Il motore di base di netKar PRO è ora nativo in DirectSound, il che significa che mi sono liberato di QMDX.dll che usavo nella 099. Mi piace di più in questo modo perchè so realmente cosa sta facendo il motore a livello di DirectSound e non mi trovo a chiedermi "perchè?" così spesso.

MULTISAMPLE

Ho scritto il codice base e un editor del motore a campioni multipli (multisample) quando ero a Tokyo, così è all'incirca vecchio di 1 anno. Il problema con questo approccio è che il software da solo non può aiutare o dimostrare niente, il risultato è tanto buono quanto sono buoni i campioni audio. Abbiamo continuato a sperimentare con campioni differenti che abbiamo registrato in pista, ma non direi ancora che qui siamo vincitori.

SCAZZATO

Alcune settimane fa, durante una domenica noiosa mi sono finalmente seduto e ho provato a scrivere una soluzione con motore di audio sintetizzato. Il risultato è stato immediatamente promettente sebbene era chiaro che avesse bisogno di molto lavoro. Tendo ad apprezzare di più questo approccio per la semplice ragione che il codice ha maggior responsabilità comparato con i campioni di sorgente, se il codice è buono può fare suonare qualsiasi cosa decentemente. Nelle ultime due settimane ho fatto il build del software con la versione sintetica dentro, ma sto ancora usando campioni per le auto in multiplayer. Sono assai sicuro al momento che rilasceremo entrambi i motori e uno switch per selezionare quale usare.

MULTIPLAYER

Il multiplayer ha avuto un pessimo inizio durante i miei test a Luglio, e sapevo che non sarei andato da nessuna parte con quell'approccio. Così ho messo il codice del multi in attesa che mi venisse una buona idea. Finalmente ho elaborato un sistema complesso di simulatori di client in modo che potessi testare il nuovo codice di predizione sul mio pc e renderlo migliore senza il bisogno di un tester reale connesso, questo è stato un vero passo avanti e ha cambiato molto tutto il modo in cui lavoro sul codice del multiplayer.

Dovevo anche risolvere i problemi di collisione trovati nella 099 Namie, in particolare il "colpite qualcuno dal di dietro, lui andrà via senza problemi e voi vi girerete."... sebbene molto più "equo" se ci pensate, non è proprio realistico così e ha richiesto un po' di fix. A luglio sono andato matto (?) per una nuova soluzione che risolveva il problema della collisione dandoci una grande risposta alla collisioni ma ha reso il normale movimento dell'auto veramente brutto.

Così l'ultimo mese me ne sono venuto fuori con una soluzione mista che incorporava i movimenti della Namie 099 con il nuovo stile di collisioni.. i risultati sono molto buoni e sono molto conteto di essa.

Dal fronte di battaglia della banda del server c'è ora un nuovo sistema per cambiare la frequenza dei pacchetti basato sulla distanza del client e ha diminuito molto la banda. Ho anche trovato molti problemi nel rendere il server "monoporta" a Luglio, così sono tornato indietro usando una porta per ogni client, così routing e buffering è fatto ad hardware e sembra funzionare molto meglio.

DEMO

La Demo di netKar PRO sarà disponibile il giorno in cui netKar PRO sarà disponibile. Questo significa che avremo un download che includerà tutte le caratteristiche. Ma, nella demo, le sole caratteristiche disponibili saranno la guida della auto più piccola su una pista con display e lap time disattivati. Per guidare tutte le macchine con i tempi, il display on board attivo, la telemetria e, naturalmente, la possibilità del multiplayer ci sarà bisogno di una licenza.

La licenza è personale e seguirà il pilota e verrà generata con la combinazione pilota/PC. Così si, se siete due fratelli che condividono un PC avrete bisogno di 2 licenze, e si se avete tre PC avrete bisogno di 3 licenze. E' una vergogna e crea un sacco di problemi (?) lo so, ma non ho inventato io la pirateria del software e ho bisogno di trattarla in qualche modo, è divertente come la gente onesta debba pagare un prezzo ogni volta anche per essa, ma questa è un altra storia.

RELEASE DATE

Non ho ancora impostato una data di rilascio a questo stadio. Stiamo facendo gli straordinari da un po' per colpire il mercato in qualsiasi momento quest'anno (?). E' difficile per me perchè le buone idee impiegano un secondo per generarsi e tre giorni per codificarle, e quando aggiungete tanti "tre giorni" vi troverete presto che un altro mese è andato e il software non è ancora uscito, nonostante ha ancora altre N "piccole cose fighe", è un difficile bilanciamento, nella mia mente non sarà mai "completato", sono sicuro che 5 ore dopo che chiuderò la v1.0 avrò "qualcosa di nuovo" sul mio HD pronto a partire, da questo punto di vista, codifico ancora netKar come feci quando questo progetto cominciò, in un freddo Novembre, in una fredda Newbury quattro anni fa...

E adesso penso che mi riposerò per un annetto sleep1.gif

Edited by johndoe
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grazie johndoe  wink.gif

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Quoto.

Quando vuole, l'e' prope an brao giuvinot!

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Grazie caro

Pissenlov

JD

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