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Appunti di viaggio


Markus72

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>Volume 2: Le origini

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Se ufficialmente il progetto netKar PRO nasce alla fine dell’estate del 2004, in realtà almeno dal mio punto di vista, il concept che ne ispira lo sviluppo attuale nasce un anno prima, nell’autodromo di Santamonica, a Misano Adriatico. Quell’anno infatti fummo contattati per conto della Goodyear Italia, perché organizzassimo un’area di intrattenimento nell’ambito della Dunlop Drivers Cup, un’iniziativa promozionale realizzata presso la scuola GuidarePilotare di Siegfried Stohr. Sostanzialmente si trattava di allestire, all’interno di uno dei box, un lan party con alcune postazioni di guida collegate in rete, intrattenendo gli allievi del corso di pilotaggio, mentre altri si alternavano alla guida delle vetture in pista.

Quest’opportunità era molto interessante, visto che ci consentiva di far conoscere ad un buon numero di persone le potenzialità offerte dalle simulazioni di guida direttamente all’interno dei box di un autodromo, realizzando così quel ponte ideale tra realtà e simulazione, tanto caro alla filosofia di Driving Italia. Inoltre, dato che al corso avremmo preso parte anche noi, si trattava di una rara opportunità per verificare le oggettive similitudini esistenti tra due differenti realtà.

In questo contesto, almeno in un primo momento sulla scelta del software da utilizzare non vi erano dubbi: in quel periodo, il GT Racing 2002 Mod realizzato dai Simbin sulla base di F1 2002 era considerato una delle migliori simulazioni di guida in circolazione. Graficamente molto accattivante, il GT MOD vantava una fisica credibile e una cura eccellente per la modellazione delle vetture e, particolare non trascurabile, includeva una riproduzione del circuito di Misano tra quelli disponibili. Il livello del netcode, non esaltante per un utilizzo via internet, non avrebbe presentato particolari problemi, dato che sarebbe stato gestito in rete locale.

Tuttavia, quando venni a sapere che la nostra platea, nella giornata principale della manifestazione, sarebbe stata composta da giornalisti del settore automobilistico, mi resi conto che questo dava all’opportunità presentataci una valenza diversa. Il GT MOD era sì un’ottima simulazione di guida, tra l’altro elogiata sulle pagine di Autosprint, F1 Racing e altri magazine motoristici. Tuttavia, proprio nel modo ineccepibile in cui era stata realizzato, aveva la classica connotazione di un videogame: musiche pompate, menù brillanti, e le classiche dream car che sogniamo tutti di guidare. Ci voleva qualcosa che nell’aspetto quanto nelle caratteristiche, non facesse pensare al classico racing game, che presentasse i propri contenuti in modo differente. Volevamo far comprendere ai nostri interlocutori che una simulazione di guida è ben più di un accurato videogame, demolendo così uno dei luoghi comuni più frequenti legati alla guida virtuale.

In un contesto simile, netKar rappresentava la migliore scelta possibile, scelta che tuttavia complicava l’organizzazione dell’evento. Per rendere al meglio, netKar necessitava di una personalizzazione grafica e di una serie di migliorie volte a neutralizzare pochi ma sensibili bug che avrebbero potuto incidere sulla buona riuscita dell’evento. Stefano Casillo autorizzò volentieri l’utilizzo del software, ma purtroppo non era in grado, per via della distanza e dei suoi impegni professionali, di realizzare quelle migliorie, anche perché stava organizzando proprio in quel periodo, la sua partenza per il Giappone, dove ha vissuto e lavorato fino all’autunno dello scorso anno. Pertanto, si trattava di decidere se fare un salto nel buio affidandosi a netKar, così com’era, o al più rassicurante e collaudato GT MOD.

Alla fine decisi per il primo, e in questa decisione ebbe una sua influenza il fatto di poter contare sull’aiuto di Alessandro “Outrunner

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>Volume 3: Il cambiamento

I risultati conseguiti a Misano nel 2003 hanno rappresentato uno stimolo incredibile per cercare di proseguire lo sviluppo della beta successiva di netKar, e fu un rammarico per me, Alessandro (Piemontesi) e Valerio (Nolano) il fatto che Stefano non avesse potuto vedere di persona l'effetto che il suo simulatore aveva avuto sul pubblico. Nei mesi successivi, i contatti maturati in oltre due anni passati con DrivingItalia, mi portarono a discutere di questo progetto e del del suo potenziale tecnico, con diverse personalità legate al settore automobilistico, per la precisione quello sportivo.

Si trattava purtroppo di un genere di impegno che in quel periodo non sarebbe stato possibile sottoscrivere -paradossalmente da parte nostra, non dei nostri interlocutori- visto che la situazione e gli impegni professionali non consentivano a Stefano né al gruppo che si era formato attorno al progetto, di lavorarvi con continuità.

Se questo da una parte non dava modo di sperimentare cose nuove, dall'altra non impediva di migliorare una versione già esistente di netKar. E i risultati ottenuti con un semplice restyling grafico dell'abitacolo della Mini Cooper, mi spinsero a cercare materiale per migliorare anche le altre vetture già presenti nella "namie".

Grazie agli agganci adeguati, ebbi la possibilità di avere una 360 Modena a disposizione per un pomeriggio, e il risultato fu una galleria fotografica da oltre 200 scatti, che riprendevano ogni singolo dettaglio della bellissima sportiva.

La fase successiva fu ancora più stimolante, ed è stato lavorando con i bravissimi grafici che quasi per caso nacque quello che ora è forse il mio ruolo principale nell'ambito di questo progetto,e sicuramente quello che prediligo: il reperimento del materiale e la verifica sullo sviluppo, soprattutto in ambito grafico.

Si passava infatti dalla fase di acquisizione a quella di modellazione: l'unica volta che mi sono avventurato di persona nel 3D è stato per modellare una versione della F1-2000 per GP3, tanto mi repelleva quella proposta nel gioco originale, e anche con risultati -per quel tempo- discreti.

In Veneto si dice "a ognuno il suo mestiere, al mona la carriola", e questo detto si è rivelato quanto mai veritiero. Se infatti avrei impiegato un tempo immemorabile per modellare una 360 appena decente, di sicuro sapevo come era fatta, e di fatto riuscìì sia a mettere a dura prova la pazienza di chi allora ci lavorava, ma anche ad ottenere risultati più che discreti, considerando che tutto sommato, di materiale ufficiale non ne avevamo, e non ne avremmo avuto, per i contenuti che proponeva allora netKar, e che soprattutto ci lavoravamo a tempo perso. Si fa per dire..

Cosa c'entra tutto questo netKar PRO? Semplice: per "gioco", per soddisfazione, per la voglia di fare qualcosa al meglio delle nostre possibilità, circa due anni fa cominciammo a sperimentare un approccio alla modellazione e alla raccolta dei dati che non si basava su quello che trovavamo su internet: se ci interessava una cosa, andavamo di persona a vedere come era fatta. E se a Misano, più che altro per curiosità, avevamo preso l'abitudine a fotografare, magari per replicare meglio qualche skin, col tempo ci siamo resi conto che si poteva fare di più, e di meglio. Penso che anche questo genere di risultati, e di approccio, abbia contribuito a dare un futuro a netKar, a maturare la consapevolezza che si poteva realizzare qualcosa che facesse parlare di sé, che piacesse alla gente come noi, che ama la guida virtuale per la sua anima meno commerciale, ma non per questo meno genuina.

Ho letto sul forum di netKar, a proposito di perdere tempo per i dettagli, e per particolari che forse in tanti non noteranno mai, che la sperimentazione, la

cura per i dettagli, è importante anche per spingere gli altri a fare di meglio. Lo splendido lavoro svolto da GPLEA per Grand Prix Legends ne é certamente

un esempio.

In un weekend dell'estate appena trascorsa (di fatto, quasi finita, considerando il tempo da cani che sta facendo dappertutto), ho fatto circa 600 chilometri -principalmente- per andare a scattare fotografie da dare in pasto ai grafici. E mentre le scattavo, provavo a immaginare come sarebbero state tradotte in grafica tridimensionale, da chi queste cose le sa fare, e bene. "Vedevo" netKar PRO, nella mia testa, pensando a come lo avrei voluto e a come realisticamente, avrebbe potuto essere.

Oggi lo vedo, letteralmente. In una versione ancora lontana dall'essere definitiva, almeno per certi versi. Mi piace, sta cominciando a piacerci, spero vi piacerà. L'immagine di questa settimana è un render di quasi due anni fa che ritrae la 360 Modena realizzata per la ormai celebre versione free 0.99C mai rilasciata. Un esempio di come cominciammo per gioco, a lavorare su netKar con un approccio differente rispetto al modello di sviluppo precedente. Allora, come oggi, lavoriamo "in garage", come facevano i programmatori spiantati di un tempo, con grandi idee in testa e senza soldi in tasca. Senza budget, senza risorse che non siano quelle umane, o personali. Comunque vadano le cose, si sta rivelando una bella esperienza, non priva di soddisfazioni. Il mio augurio, per tutta la comunità, è che il bello debba ancora venire. Se netKar PRO sarà servito anche a spronare la software house di turno a fare di meglio, allora ne sarà valsa la pena, il nostro lavoro sarà servito a qualcosa, e anche di questo saremo contenti.

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E con questa, termina il ciclo di immagini dedicate a netKar free..

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Volume 4 > Re-Start

Esiste un motivo per cui il grano si trebbia d’estate, e l’uva si vendemmia in autunno, secondo il proverbio per cui “c’è un tempo per ogni cosa

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VOLUME 5 > La vecchia scuola

Questo mese un noto mensile di videogames festeggia il 200esimo numero, nel quale trova spazio un lungo editoriale che ripercorre la storia della testata. Un magazine che per buona parte degli anni ’90 ho seguito avidamente, dato che l’assenza di internet e di un sistema decente di publisher/promotion lo rendevano di fatto un punto di riferimento per gli appassionati di videogames.

Al di là del puro piacere per la lettura di un giornale dedicato all'hobby preferito, all’epoca bastavano una preview o uno screen, per farci sognare. Andava di moda anche pubblicare i passaggi che da un artwork disegnato a matita, portavano progressivamente alla costruzione dell’ambiente di gioco. Le preview di Grand Prix2, Nascar Racing e Grand Prix Legends, lasciavano immaginare scenari e gameplay di classici che di fatto, rappresentano la storia e un punto di riferimento per la guida virtuale.

Oggi tutto questo non avviene più. I videogames sono diventati tanto complessi, e ricchi di feature, che elencarle tutte risulterebbe noioso per 9 persone su 10. Ma paradossalmente, senza tutte quelle feature, non varrebbe la pena dedicare il proprio tempo alla maggiorparte dei videogame, perché di fatto sarebbero sempre uguali: dove non esiste progresso non c'é stasi, ma involuzione.

D’altra parte, se un tempo bastavano un paio di immagini catturate a video per destare l’attenzione e far sognare, oggi che press release, wallpaper e videoclip intasano i nostri hardisk, spesso i videogames arrivano sui nostri PC che sembrano già visti, vissuti e vecchi.

Il sano, vecchio “stupore

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VOLUME 6 > Le partnership

La settimana appena trascorsa mi ha visto impegnato in diverse faccende relative ai contenuti di contorno per netKar PRO (tra le quali il contest per il logo, che sta già portando risultati interessanti, altri curiosi, come l’autore del logo “netcar

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VOLUME 7 > L'interattività (Parte 1)

Interattività, questa sconosciuta. Oggi che disponiamo di computer che sono migliaia di volte più potenti di quelli di una decina d'anni fa, la libertà d'azione concessa a noi piloti virtuali non è poi così maggiore rispetto a quella di cui godevamo ai tempi di Grand Prix 2: dopo l'ultimo click di selezione di auto e circuito ci si ritrova in pista, seduti nell'abitacolo, si dà gas -perché tutto il resto avviene pressapoco in automatico- e via, in pochi secondi si è fuori dai box e dalla pitlane.

Già, la pitlane. Per chi non ne ha mai attraversata una, l'idea stessa di box, paddock e pitlane può far pensare ad ambienti asettici e dotati di chissà quali diavolerie tecnologiche, o almeno questa è l'immagine che ne offre la TV. In realtà trattasi di semplicissimi garage, dotati di un'entrata sul retro -che dà verso il paddock, dove sono parcheggiati tir, hospitality e motorhome- e di un'uscita che si affaccia sulla pitlane. Dentro? Carrelli, sollevatori, qualche banco da lavoro, computer portatili e accessori vari. Oltre, ovviamente, alla macchina. Generalmente è la serie di pannelli che vengono montati dai team all'interno dei box, e che separano di fatto alla vista il paddock dalla pitlane, l'elemento che induce lo spettatore a immaginare chissà quali scenari futuristici. Quando in realtà "il box" è..un box. Almeno in senso stretto.

Perché in realtà è ciò che avviene all'interno del box a determinare cosa avverrà successivamente in pista. E' lì che gli ingegneri lavorano sul setup, decidono le strategie, è nel box che i meccanici mettono mano alla vettura, modificando l'assetto, l'altezza da terra, la convergenza, la campanatura, e così via.

A noi piloti virtuali -che diventiamo meccanici e ingegneri, in base all'esigenza- questa possibilità finora è sempre stata negata: esci dalla pista >> torna al menù principale >> vai alla pagina dell'assetto >> opera le modifiche >> salva >> torna al menù principale >> torna di nuovo in pista.

Sapevate che spesso le modifiche d'assetto vengono effettuate col pilota a bordo? E di certo, le modifiche non vengono operate in un menù di gioco, ma all'interno dei box.

La stessa cosa avviene in netKar PRO. Già, perché se è lecito e opportuno poter navigare con calma nell'interfaccia principale, sorseggiare un caffé e poter elaborare una modifica sulla base dell'osservazione della telemetria, è altrettanto giusto concedere la possibilità a chi lo desidera, di sporcarsi le mani direttamente all'interno dei box, utilizzando un'interfaccia adeguata e operando modifiche in tempo reale, concedendo al pilota di provarle all'istante -giusto il tempo di scaldare le gomme- senza perdere tempo -se non vuole farlo- tra menù e caricamenti assortiti.

"Sporcarsi le mani all'interno dei box". Significa costruirli, questi box. Perché nei racing game generalmente sono ideati basandosi sulla "secca" ispirazione della parola stessa, "box", ovvero "scatola": e siamo d'accordo, i famigerati "box" non saranno né labirinti, né quei concentrati di tecnologia aerospaziale che molti di noi immaginano. Ma non sono neanche delle semplici scatole virtuali da quattro poligoni da cui scappare fuori alla massima velocità possibile, perché in fin dei conti, per un pilota, rappresentano il luogo dove passa la maggiorparte del tempo che non trascorre al volante.

E' stato detto più volte che netKar PRO non è ideato per il pubblico di massa (asserzione che si potrà verificare solo dopo la pubblicazione, perché se è vero che il casual gamer può essere disinteressato ad una simulazione hardcore, è altrettanto vero che è sempre interessato alle novità e all'innovazione). Vero è che in nKPRO non ci saranno contenuti cosiddetti "popolari": menù fluorescenti, musiche pompate, bonus, credit$ e via dicendo, e d'altronde si sta provando a realizzare un simulatore automobilistico, non un gioco di flipper.

Però in un autodromo c'é la pitlane, e ci sono i box, ed è possibile entrarvi ed uscirne. E se per un pilota, questo è possibile nella realtà, lo è anche in nK PRO: grazie ad una feature, che nel dev.team chiamiamo "doom mode". Il concetto è molto semplice: non abbiamo fatto altro che dare al pilota la possibilità di scendere dalla vettura ferma ai box, e di andare a curiosare -magari attorno alla vettura stessa, per verificare come le modifiche a camber, caster, sospensioni o altezza da terra incidono graficamente sulla vettura stessa in tempo reale, oppure di uscire dal proprio box e andare a curiosare sul muretto, o altrove, in totale libertà, o quasi.

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L'interattività è alla base dell'immersività. D'altronde, questi milioni di transistor che sono stati aggiunti alle nostre CPU negli ultimi 10 anni, dovremo pur sfruttarli, o no? A proposito di box, interattività e immersività: BETA Utensili è l'ultimo partner, in ordine di tempo, ad aver ufficialmente accettato di appoggiare il progetto di netKar PRO.

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VOLUME 8 > L'interattività (Parte 2)

La passeggiata è stata piacevole, ma l'esito poco confortante: abbiamo verificato che non riusciremo mai a staccare così in ritardo come ha fatto il poleman, le cui manovre ci siamo goduti a bordo pista, dietro le transenne. E' tempo di tornare al nostro box: da una prima occhiata alla vettura sembra tutto in ordine, ci chiniamo per verificare che l'angolo di caster non sia eccessivo, almeno a prima vista. Ci sprofondiamo di nuovo nella vettura: certo che, a guardarlo bene, l'abitacolo assomiglia più al cockpit di un aereo militare che all'interno di una macchina. A parte sterzo e pedali, sono circondato tra tralicci, fibra di carbonio e cablaggi, che a tutto fanno pensare, meno che ci si trovi al volante di un mezzo su quattro ruote. E poi quanti pulsanti...

Fermiamoci un attimo.

Fin qui, tutto normale, o quasi. Siamo dentro netKar PRO, un ambiente tridimensionale nel quale, come avviene nelle altre simulazioni di guida, una vettura e un circuito interagiscono insieme, con un modello fisico a fare da arbitro e un pilota che deve trovare quell'equilibrio imperfetto che consente di portare al limite ogni singolo componente del veicolo: gomme, sospensioni, telaio, motore. Questo avviene utilizzando quei comandi dei quali qualsiasi automobile, da quella più vetusta, a quella più moderna, dispone: uno sterzo, una manopola del cambio, almeno due pedali.

Il resto, sono accessori. Eppure, provate a partire senza il pulsante o la chiave d'avviamento. Provate a verificare il livello della benzina, o della pressione dell'olio, senza gli appositi indicatori. E via dicendo. La stessa strumentazione, il sistema di acquisizione dati, sono tutti "accessori" che per funzionare, normalmente devono essere attivati, e senza i quali, sfrutteremmo poco o affatto, determinate caratteristiche del veicolo.

Complicato? Tutt'altro, come per qualsiasi altra esperienza alla quale ci dedichiamo, è semplicemente necessario applicare un minimo di conoscenza, ad altrettanta pratica. E di fatto, si tratta, quando saliamo a bordo di una monoposto, di inizializzare un paio di sistemi. Che detto così, può sembrare difficile: in realtà, basta premere un paio di pulsanti.

Nelle simulazioni di volo, questo genere di approccio è più consueto, più che altro obbligato. Già, perché se tutti da bambini abbiamo visto centinaia di volte i nostri genitori girare la chiave d'avviamento, mettere in moto l'auto, azionare gli indicatori di direzione e così via, sono davvero pochi quei fortunati che sono entrati nella cabina di un aereo tante volte da imparare ad attivare i sistemi di bordo. La maggioranza di noi, trovandosi al comando di un qualsiasi veivolo, probabilmente avrebbe qualche problema persino ad accendere le luci nella cabina. Ed è molto facile subire il fascino che la console di comando di un moderno aeroplano esercita sull'immaginario collettivo. Un fascino ben noto a chi sviluppa videogame dedicati al volo virtuale, che da qualche anno ormai, ha sviluppato interfacce e sistemi di controllo che offrono al pilota la possibilità di interagire con i cockpit futuristici, attivando via mouse o tramite altri sistemi, i vari comandi presenti a bordo, allo scopo di rendere più interattiva, e quindi immersiva, la loro interpretazione del volo virtuale.

Nelle simulazioni di guida, nella migliore delle ipotesi possiamo accendere i fari e avviare il motore: a volte invece non è richiesto altro che uscire dai box, a propulsore già avviato, a meno che il programma non gestisca la guida all'interno della pitlane in automatico. Come automatiche sono altre funzioni che nella realtà sono meno scontate di quanto si pensi.

Uno degli obiettivi di netKar PRO invece è quello di migliorare il livello di interazione "complessiva" sia del pilota, dentro e fuori dall'abitacolo, che della vettura stessa. Pertanto, l'interfaccia deve consentire al pilota di interagire in modo più completo con la monoposto, e di conseguenza, di accrescere la sua consapevolezza di ciò che la guida in pista comporta. "Cosa" sono determinati comandi, a cosa servono, come utilizzarli.

Questo obiettivo si realizza in due diverse fasi: la prima, è tramite il display montato sul volante, o sulla console centrale: l'esemplare modellato in 3D corrisponde ad un preciso modello della AIM Sportline, e ne svolge tutte le funzioni principali, come avviene nella realtà. Potendo contare su un supporto ufficiale del genere, abbiamo pensato che sarebbe stato un peccato ridursi alla modellazione estetica dell'oggetto, e visualizzare le informazioni in modo più o meno verosimile. Quindi, il display è modellato in modo tale che sia possibile, in tempo reale, attivarne le funzioni tramite un click del mouse puntato sui relativi pulsanti, in modo simile a come fareste con la controparte reale, al punto che se un domani doveste montare quel modello su un qualsiasi veicolo, sapreste già come sfruttarne le funzioni, perché avete imparato a farlo nel simulatore.

La seconda fase è quella di rendere tutto il cockpit, più interattivo. Il che significa attivare e utilizzare i sistemi principali, come fareste a bordo di una vera monoposto. Utilizzando pulsanti, led e interruttori. Come avviene nei moderni simulatori di volo. Nella maggiorparte dei casi, si tratta di funzioni da attuare prima di lasciare i box, non durante la guida vera e propria, quindi non si tratta di feature "posticcie" che anzi possano incidere negativamente sulla guida, che resta sempre al centro dell'obiettivo di nkPRO.

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Come imparare ad utilizzare queste funzioni? Nella realtà, il vostro ingegnere di pista o chi per lui, vi illustrerebbe cosa fare quando salite a bordo, e come utilizzare determinati strumenti o comandi. In netKar PRO, sarà sufficiente consultare la scheda relativa a ciascuna vettura, che farà parte del manuale: non un manuale di gioco: ma il manuale d'uso del simulatore.

La prossima settimana interattività, parte terza. Vi lascio alla -imminente- lettura della preview -un first look- di netKar PRO a cura di Autosimsport, lo considero un modo estremamente utile per farvi un'idea di cosa può offrire questo simulatore, dal punto di vista di un osservatore esterno.

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VOLUME 9 > L'interattività (Parte 3)

Nel 1998, Grand Prix Legends mi colpì -tra le altre cose- per il modo in cui erano caratterizzati graficamente i piloti: era la prima volta che in una simulazione di guida a questo aspetto veniva dedicata particolare attenzione: le mani che stringevano il volante, la cambiata -che si ammirava anche nell'unica inquadratura possibile al di fuori dell'abitacolo- la caratterizzazione esterna, contribuivano tutti in egual modo a "farci sentire" a bordo, a dire "quello sono io!": non si trattò semplicemente di realizzare un modellino qualsiasi, solo perché non era possibile fare altrimenti, ma gli si riservò una cura particolare, al punto che i numerosi cortometraggi realizzati in questi anni, ci hanno spesso consegnato spettacolari riprese dall'alto, o da particolari camera car, con il pilota che si sbraccia al volante in modo molto realistico. E poi, quel braccio che si alza: una chicca di una semplicità unica, tra l'altro non inserita a caso, visto che per regolamento, negli anni 60, quando un pilota doveva segnalare un problema, doveva alzare il braccio in alto, sperando di essere notato. Una "mossa" adottata poi dalla community anche per festeggiare una pole, una vittoria, o semplicemente per esultare. Un semplice gesto che ha fatto storia, e che nell'era dei 56k, permetteva ai piloti di comunicare tra loro in modo -allora- innovativo e, aggiungerei, senza dubbio d'atmosfera.

Negli anni successivi, la caratterizzazione del pilota nelle simulazioni di guida, è diventato purtroppo un aspetto del tutto secondario, anche quando si trattava di simulare monoposto a ruote scoperte, nelle quali notoriamente il pilota è relativamente esposto: relativamente, perché in realtà gli abitacoli delle formule odierne sono studiati per riparare il corpo in una cellula protettiva che, se si considerano anche le protezioni laterali, in pratica espone solo la testa e poco altro all'esterno. Forse è stato questo a far sì che alla realizzazione grafica del pilota, e alle sue movenze, sia stata dedicata talmente poca attenzione anche in produzioni molto recenti. Elmetti sproporzionati, animazioni quasi azzerate, e una disattenzione forse accentuata dal carattere poco brillante dell'Intelligenza artificiale, che faceva apparire i "manichini" ancora più artificiali di quanto non fossero.

Personalmente ritengo che per ottenere un risultato complessivamente efficace dal punto di vista grafico, è fondamentale che la realizzazione dei vari elementi sia omogenea in quanto a qualità: se realizzo un asfalto iperrealistico, ma degli alberi in stile "cartoon", se la monoposto nel suo complesso è modellata rispettandone le proporzioni, ma il pilota risulta sottodimensionato, l' occhio non apprezzerà il presunto fotorealismo, ma noterà il contrasto, e tutta la costruzione grafica crollerà come un castello di carte. E' per questo che non importa tanto che una realizzazione sia graficamente al top, quanto piuttosto che tutti i singoli elementi concorrano a realizzare insieme un risultato complessivamente "credibile".

Tenendo conto di queste esigenze, abbiamo realizzato un [body_driver] con l'obiettivo di renderlo credibile, "svincolandolo" per così dire dalla monoposto in modo tale che sia possibile guardare ad esso come alla rappresentazione virtuale del proprio ego, e non come ad un manichino che "sta lì perché non si poteva fare a meno di mettercelo".

Obiettivo che si realizza in diverse fasi: la prima prevede una modellazione 3D credibile, ottimizzata e in grado di sfruttare le feature implementate già da qualche anno dall'hardware 3D, in modo tale da simulare la tridimensionalità di diversi dettagli senza inficiare le prestazioni. Il che significa che tramite shaders e normal map opportunamente implementate, si può ottenere un dettaglio simile a quello della costruzione 3D di base (vedi render), senza assorbire risorse. La seconda fase prevede una discreta attenzione per le proporzioni del modello, e di come esso si integra alla vettura, operazione che deve essere sempre valida, a prescindere dalla grandezza e dalle proporzioni della monoposto. La terza fase prevede un certo grado di libertà nella personalizzazione del pilota, ottenibile consentendo tramite l'interfaccia di scegliere tra diverse opzioni nell'equipaggiamento, il che include guanti, tuta ignifuga, colorazione del casco (e un domani, se il tempo a disposizione lo consentirà, modelli differenti dello stesso), tipi di visiera (trasparente, riflettente etc) e così via.

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Meno ricercata dal punto di vista meramente grafico, ma anche più funzionale e inedita, è la personalizzazione dell'abitacolo, tramite due semplicissimi elementi: la "track map" e la targa di identificazione del pilota: la seconda, provvede semplicemente ad inserire il nome del titolare della licenza nella targa posta sulla parte superiore del pannello di sinistra: la prima, decisamente più funzionale, provvede ad applicare sul volante la mappa del tracciato corrente: un'operazione svolta in automatico dal programma, che però può essere personalizzata: ogni pilota infatti, può editare tale mappa inserendo marcando come note punti di riferimento, marcia ideale e così via, tramite qualsiasi programma di fotoritocco, per poi inserirla nuovamente in.game direttamente tramite l'interfaccia del simulatore.

Un braccio che si alza, una testa che si volta, la personalizzazione di una piccola immagine in jpg: in sé nulla di rivoluzionario: nel complesso, il raggiungimento di una interazione sempre maggiore.

Questo è l'obiettivo, vedremo se sarà possibile raggiungerlo.

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VOLUME 10 > Formula junior e Sound Engine

Settimana intensa, quella trascorsa. E' avvenuto lo shakedown della monoposto più "piccola", forse quella che attendevo con maggiore apprensione, almeno dal punto di vista grafico (spiego più avanti il perché), in quanto la parte fisica è stata già curata precedentemente, pertanto ora si tratta di integrare al meglio i vari elementi, sistemare sospensioni e punti di attacco, e altri dettagli cosìddetti "minori", che poi minori non sono.

Ero apprensivo perché si tratta di una monoposto senza ali, con il cockpit che rispetto alla precedente vettura è più nudo, decisamente meno sofisticato. Mi interessava evitare la "Lotus sindrome" di Grand Prix Legends, che si verificava quando le scelte dei piloti in fatto di vetture vertevano a senso unico, scegliendo la monoposto più veloce, più potente, più carismatica, trascurando spesso le altre. In un contesto simile, per evitare che questo accada anche con netKar PRO, è opportuno lavorare per mettere in difficoltà i piloti, in senso buono si intende, creando loro qualche imbarazzo nella scelta della vettura con cui allenarsi o gareggiare.

L'imbarazzo della scelta si verifica senz'altro dal punto di vista del feeling di guida: una monoposto è piccola, ma agile e nervosa, e con le gomme stradali richiede una buona sensibilità per essere portata al limite; l'altra può essere lanciata dentro la curva, ma predilige la precisione al volante: pertanto la scelta dell'una o dell'altra richiede tecniche di guida e un approccio sensibilmente differenti e ugualmente affascinanti.

Graficamente invece, mesi fa sulla carta avrei detto che sarebbe stata una battaglia persa in partenza, visto che non è facile dal punto di vista estetico esprimersi al meglio lavorando su una scocca piccola, leggera, senza ali né altri dettagli particolarmente evidenti che "spezzino" la monotonia di una linea che fondamentalmente segue quella della cellula di sicurezza, senza comunicare -teoricamente e in apparenza- bellezza o cattiveria.

C'é da preoccuparsi? Magari vi state facendo questa domanda. Me la facevo anch'io, fin quando non ho visto le prime immagini work in progress (già pubblicate) della piccola monoposto rossa. QUando poi questa settimana mi sono messo al volante, è stato amore a prima vista. Primo, perché comunica la stessa sensazione già provata a suo tempo con la sorella maggiore: non state "su" una vettura, ci state "dentro": questa è stata la prima sensazione provata anche con la prima formula completata e inserita in nKPRO: e quando si riproduce una monoposto, è fondamentale sentirsi "avvolti" all'interno dell'abitacolo, avere il desiderio e la necessità di controllare intorno a sé stessi se tutto è al proprio posto.

Secondo, perché la "Junior" trasmette quella particolare sensazione di mezzo "meccanico" grezzo, quasi totalmente privo di elettronica, comandi servo assisititi, senza il grip aerodinamico garantito da appendici aerodinamiche in questo caso assenti, con gli pneumatici lasciati "soli" a grattare l'asfalto in cerca un'aderenza sempre precaria: pochi pulsanti dedicati alle funzioni primarie, motore ed elementi meccanici esposti, come a ricordarci che siamo seduti in mezzo ad una cellula in tubolari alla quale sono attaccati un propulsore, gli elementi sospensivi, e poco più.

Considerazioni che non sono frutto di un amore forzato dalla necessità di "farsi piacere" per forza una piccola monoposto, ma conseguenza della cura per i dettagli che è riuscita, secondo me ovviamente, a trasmettere quella sensazione che spesso sfugge, e che ritorna prepotente ogni volta che ci avviciniamo per guardare da vicino queste monoposto cosìddette "minori": non sono astronavi, ma macchine di una semplicità e una bellezza uniche, così apparentemente fragili, così potenti. Il brutto anatroccolo è diventato un cigno, almeno secondo me. La vedrete presto in azione..

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Settimana intensa anche perché è arrivata una novità alla quale Stefano pensava da tempo, e che si è concretizzata nel weekend. Si tratta dell'engine audio. netKar PRO attualmente sfrutta un motore multisampling che, come avviene nella maggiorparte dei casi, gestisce campionature audio di differenti frequenze e intensità. Il principio generale è che migliore è la qualità di registrazione di tali campionature, più efficace risulta l'immersività sonora complessiva, sebbene sia fondamentale gestire in modo corretto i famigerati sample.

E' una tecnica -che negli ultimi anni ha raggiunto un buon livello di sofisticatazione- che si basa tuttavia, sulla riproduzione di un suono generato da terzi, e che da una parte presenta indubbi vantaggi -dal punto di vista della qualità- e limiti poco evidenti all'utente finale, come ad esempio la necessità per lo sviluppatore di campionare differenti registrazioni complete per ogni differente motore; la necessità di occupare risorse per via dei sample complessi, e così via.

Che ne direste invece di poter disporre di un engine audio in grado non di "riprodurre", ma di "generare" il sound del motore? Questo significherebbe ad esempio svincolare il programmatore dalla necessità di acquisire le registrazioni di sample completi e differenti per ogni singolo propulsore, e poter indicare all'engine quanti cilindri riprodurre, con quale intensità, quali curve e valori massimi di giri, e così via, lasciando all'algoritmo l'onere di generare non soltanto le sonorità del propulsore, ma al contempo anche quelle relative all'impianto di scarico, ai condotti di aspirazione, e così via.

Altro vantaggio offerto da questa soluzione è la possibilità di poter simulare dinamicamente l'avaria di una delle componenti riprodotte ciclicamente dall'engine, come ad esempio l'anomalia di funzionamento di un pistone, o la rottura di uno scarico.

Ad essere particolarmente interessante, è proprio il concetto di riuscire a generare, al pari del modello fisico, anche le componenti sonore, creando un vero e proprio motore che se, sviluppato a dovere, può aggiungere ulteriore immersività alla simulazione.

Vanno fatte a questo punto alcune precisazioni: si tratta di un vero e proprio "work in progress", tale soluzione sarà adottata soltanto se il risultato complessivo sarà credibile, e soddisfacente. Questo genere di soluzione è stato già utilizzato diverso tempo fa nella realizzazione di una tecnologia audio che nulla ha a che vedere con netKar, che tuttavia non è stata utilizzata spesso nei racing games, e che comunque necessita di un lungo collaudo per rendere al meglio. E ci sono in effetti alcune aree in cui sarà necessario lavorare affinché il risultato finale sia convincente; come ogni aspetto, presenta vantaggi e svantaggi: per quanto riguarda i primi, oltre a quelli citati, incredibile a dirsi questo genere di soluzione sembra produrre un risparmio di risorse, e se non altro, non ne assorbe di più rispetto alla tecnica standard utilizzata finora. Tra gli aspetti da migliorare, c'é da considerare che ovviamente un suono campionato (registrato da fonte reale) è per forza di cose più naturale di un suono generato dal computer. Tuttavia, l'idea stessa di un engine che non "riproduce", ma "genera" la fonte sonora, e che quindi può variarne dinamicamente le componenti in funzione di determinate variabili legate all'affidabilità della monoposto, o al comportamento del pilota, è da sola un ottimo incentivo a perfezionare questa tecnica, che speriamo di riuscire ad includere già a partire dalla versione 1.0.

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