devReport 3: 19 Agosto 2004 - Page 3 - netKar PRO Forums - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Simracing Academy: il 29 Ottobre si parte con Aris Vasilakos

Il mitico Aris ci parlerà naturalmente di dinamica del veicolo, non farà mancare i suoi consigli e risponderà alle domande degli allievi. Difficile cominciare meglio la nostra Academy!
Il 29 Ottobre si parte con Aris

Parte 2 Simracing Academy: traiettoria ed uso della pista

Per risultare efficienti ed efficaci in pista è necessario comprendere che la guida in circuito è differente da quella a cui siamo abituati. La prima differenza che salta subito all’occhio? Scopriamolo con la seconda parte della Simracing Academy. Iscriviti alle lezioni pratiche che partono il 29 Ottobre!
Parte 2 Simracing Academy

Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo ed iscrizioni aperte

Aspiranti simdrivers, benvenuti nella prima parte della Simracing Academy, la scuola per comprendere i concetti fondamentali per progredire dal livello di principianti a quello di esperti della guida simulata. L'Academy è utile anche ai piloti con una certa esperienza, per approfondire ed effettuare test pratici
Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo

devReport 3: 19 Agosto 2004


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guarda ch c'è scritto, manca il caching da fare....  ph34r.gif

c'è scritto che sembra che i drivers ati lo facciano (da soli? e gli nvidia no? mmmm) io ho solo detto che potrebbero anche essere le scarse prestazioni dei chip nv3x con gli shaders.. tutto qui..

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per esattezza, c'è scritto che lui lo deve ancora fare nel suo engine, ma sembra che i driver ati lo facciano già di loro, mentre quelli nvidia no....

una volta aggiunto il caching nell'engine, spera che le prestazioni si equipareranno...

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Ciao, ho letto nel report che non usi un modello a bicicletta, ma un modello a 4 contatti. Per quanto riguarda le forze scambiate al suolo quindi usi la formula di Pacejka inserendo quali parametri ? a me verrebbe da dire velocità centro ruota desumibile da cinematica cassa) , rotazione ruota , carico sulla ruota.

Il transitorio che c'e' tra due condizioni successive (prontezza risposta gomma) lo riesci a implementare?

Per quanto riguarda lo scuotimento delle sopsensioni interpoli le altre variabili (camber, campanatura, convergenza,ecc.) infunzione del solo scuotimento stesso e poi le inserisci nuovamente nella formula di Pacejka ?

Nel tuo modello quanti movimenti della cassa riesci a inserire ? tutti e 6 ? grazie . ciao.

210415[/snapback]

blink.gif

io non parlare universichese.. io extrauniversitario tongue.gif

Eh si'....Si vede che ti e' mancata l'universita'....Eh...Se tu avessi seguito i consigli di mamma'...... asd.gifasd.gifasd.gifasd.gif

Il modello matematico non e' un "puro" Pacejka ma nasce dal modello introdotto in Race Car Vehicle Dynamics di Milliken a quello ho aggiunto ulteriori effetti dovuti al carico, modificato il trattamento del camber e dell'aligning moment e aggiunto funzionalita' per pioggia e superfici "deformabili".

Pacejka spiega questo modello (a cui lui stesso ha lavorato quando ancora nell'azienda di Milliken) e lo chiama "Similarity model" nel suo ultimo libro.

I parametri in entrata sono nel modello sono slip angle, slip ratio, camber, temperatura, carico, degradazione, velocita' di rotazione, livello acqua e altri che non ricordo tongue.gif ...

Quello che tiro fuori dal modello lo risparo nel pneumatico che lo passa al pneumatico.. .da li il tutto va in mano al motore fisico che gestisce tutti i passaggi di forse fra le ruote, le sospensioni e il corpo vettura.

Per "transitorio" credo che tu ti riferisca a quello che in inglese viene chiamato "relaxation length".. in nK e' simulato fino ai 70Km/h dove diventa trascurabile data la velocita' di rotazione della ruota e la velocita' del refresh fisico.

Per cassa cosa intendi? L'hub della sospensione? Se si.. tutti i corpi hanno 6 DOF, ma essendo le sospensioni di nK delle double wishbone "perfette" la ruota puo' andare solamente su/giu' fuori/dentro ruotare su 3 assi ma non puo' andare avanti/dietro perche' le double wishbone ne impediscono completamente quel movimento.

Err... vabbe' tutto quello che ho detto sopra vale riferito al sistema inerziale delle sospensioni, perche', essendo simulato anche l'anti-dive ci sono situazioni in cui, rispetto al corpo le ruote fanno avanti/dietro.

Scusa se non sono chiaro, ma non avendo nessun background universitario spesso faccio fatica a capire di cosa parli.

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Eh sì.....Si vede che non hai fatto l'universita'......Eh...Se tu avessi seguito i consigli di mamma' a quest'ora.... asd.gifasd.gifasd.gifasd.gif

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per esattezza, c'è scritto che lui lo deve ancora fare nel suo engine, ma sembra che i driver ati lo facciano già di loro, mentre quelli nvidia no....

una volta aggiunto il caching nell'engine, spera che le prestazioni si equipareranno...

non capisco che c'è che non va in quello che ho detto io, ma lasciamo stare ciao.gif

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Guest _mark_returned

GRazie kunos ti sei spiegato benissimo meglio di me, infatti con "transitorio" volevo intendere lunghezza di rilassamento (in italiano avevo dimenticato che si chiamava cosi'). Cmq complimenti, metersi a studiare ste cose senza che nessuno te lo imponga non è facile asd.gif

Quindi alla fine il tuo è un bel modello a 15 DOF :

6 per la cassa (intendo il corpo vettura) ;X,Y,Z,Rollio,beccheggio,imbardata

4 per ogni sospensione (conti solo lo scuotimento mentre le variazioni di camber,ecc. fisicamente no ma vengono passate nel modello della ruota)

4 per ogni ruota che conta la "perturbazione" del rotolamento della ruota che ha in realtà rispetto quello che le imporrebbe cinematicamente il mozzo.

1 lo sterzo.

Ho fatto anchio delle simulazoni di veicolo piu' semplici : modello a bicicletta, con legge di sterzo imposta (ad esempio cambio di corsia, imposta a priori e quindi senza l'autista in loop come avviene in un videogioco), insomma una roba molto semplice, con una routine che mi restituisce le forze dei pneumatici in base al carico che sopportano, la variazione di carico calcolata in base all'accelerazione del veicolo (laterale e longitudinale), angolo di slip, e veicolo senza trazione quindi senza gomme che slittano in longitudinale (longitdinale ne l sistema riferimento ruota). Insomma una roba molto semplice. Ho fatto il tutto in matlab che è un linguaggio sicuramente piu' intuibile del C ma piu' lento. Ma il prob è che per fare una simulazione di una manovra che dura 10 secondi il pc impiega 10 minuti. ph34r.gif

Che linguaggio bisogna usare per avere una simulazione in tempo reale come in un videogioco ? Oppure usi un modello fisico gia' preconfezioanto che restituisce grazie a quelche trucco la simulazione subito ? E' questo quello che mi sfugge, il computare un modello fisico richiede un tempo finito e un videogioco lo fa quasi in tempo reale. Ma come diavolo si fa a farlo subito ? grazie ciao.

Ps: non voglio rubarti il lavoro era solo una curiosità asd.gif , io di grafica non so niente. Dopo questo non ti rompo piu' le scatole.

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PS: cosa sono gli "ase's normals"e i "binormals"?!

.....per me sono solo frasi ad effetto che non significano alcunchè........ asd.gif

210491[/snapback]

E' quello che ho pensato anche io! doubt.gif

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