kunos Posted August 19, 2004 Author Share Posted August 19, 2004 Quello che tiro fuori dal modello lo risparo nel pneumatico che lo passa al pneumatico.. . 210446[/snapback] ma lol... che lo passa all'HUB.. heheheh Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest daf Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 Scusa se non sono chiaro, ma non avendo nessun background universitario spesso faccio fatica a capire di cosa parli. Ok, vi traduco solo questo passaggio xk Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Vange Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 guarda ch c'è scritto, manca il caching da fare.... c'è scritto che sembra che i drivers ati lo facciano (da soli? e gli nvidia no? mmmm) io ho solo detto che potrebbero anche essere le scarse prestazioni dei chip nv3x con gli shaders.. tutto qui.. 210435[/snapback] per esattezza, c'è scritto che lui lo deve ancora fare nel suo engine, ma sembra che i driver ati lo facciano già di loro, mentre quelli nvidia no.... una volta aggiunto il caching nell'engine, spera che le prestazioni si equipareranno... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Xana Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 Ciao, ho letto nel report che non usi un modello a bicicletta, ma un modello a 4 contatti. Per quanto riguarda le forze scambiate al suolo quindi usi la formula di Pacejka inserendo quali parametri ? a me verrebbe da dire velocità centro ruota desumibile da cinematica cassa) , rotazione ruota , carico sulla ruota. Il transitorio che c'e' tra due condizioni successive (prontezza risposta gomma) lo riesci a implementare? Per quanto riguarda lo scuotimento delle sopsensioni interpoli le altre variabili (camber, campanatura, convergenza,ecc.) infunzione del solo scuotimento stesso e poi le inserisci nuovamente nella formula di Pacejka ? Nel tuo modello quanti movimenti della cassa riesci a inserire ? tutti e 6 ? grazie . ciao. 210415[/snapback] io non parlare universichese.. io extrauniversitario Eh si'....Si vede che ti e' mancata l'universita'....Eh...Se tu avessi seguito i consigli di mamma'...... Il modello matematico non e' un "puro" Pacejka ma nasce dal modello introdotto in Race Car Vehicle Dynamics di Milliken a quello ho aggiunto ulteriori effetti dovuti al carico, modificato il trattamento del camber e dell'aligning moment e aggiunto funzionalita' per pioggia e superfici "deformabili". Pacejka spiega questo modello (a cui lui stesso ha lavorato quando ancora nell'azienda di Milliken) e lo chiama "Similarity model" nel suo ultimo libro. I parametri in entrata sono nel modello sono slip angle, slip ratio, camber, temperatura, carico, degradazione, velocita' di rotazione, livello acqua e altri che non ricordo ... Quello che tiro fuori dal modello lo risparo nel pneumatico che lo passa al pneumatico.. .da li il tutto va in mano al motore fisico che gestisce tutti i passaggi di forse fra le ruote, le sospensioni e il corpo vettura. Per "transitorio" credo che tu ti riferisca a quello che in inglese viene chiamato "relaxation length".. in nK e' simulato fino ai 70Km/h dove diventa trascurabile data la velocita' di rotazione della ruota e la velocita' del refresh fisico. Per cassa cosa intendi? L'hub della sospensione? Se si.. tutti i corpi hanno 6 DOF, ma essendo le sospensioni di nK delle double wishbone "perfette" la ruota puo' andare solamente su/giu' fuori/dentro ruotare su 3 assi ma non puo' andare avanti/dietro perche' le double wishbone ne impediscono completamente quel movimento. Err... vabbe' tutto quello che ho detto sopra vale riferito al sistema inerziale delle sospensioni, perche', essendo simulato anche l'anti-dive ci sono situazioni in cui, rispetto al corpo le ruote fanno avanti/dietro. Scusa se non sono chiaro, ma non avendo nessun background universitario spesso faccio fatica a capire di cosa parli. 210446[/snapback] Eh sì.....Si vede che non hai fatto l'universita'......Eh...Se tu avessi seguito i consigli di mamma' a quest'ora.... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Massi Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 per esattezza, c'è scritto che lui lo deve ancora fare nel suo engine, ma sembra che i driver ati lo facciano già di loro, mentre quelli nvidia no.... una volta aggiunto il caching nell'engine, spera che le prestazioni si equipareranno... non capisco che c'è che non va in quello che ho detto io, ma lasciamo stare Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest pala Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 spero vada bene .... Report.txt Link to comment Share on other sites More sharing options...
DeltaS4 Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 Grazie mille pala!!! E ovviamente un ringraziamento e un imbocca al lupo a kunos, per tutto quello che stà facendo!!!! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest _mark_returned Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 GRazie kunos ti sei spiegato benissimo meglio di me, infatti con "transitorio" volevo intendere lunghezza di rilassamento (in italiano avevo dimenticato che si chiamava cosi'). Cmq complimenti, metersi a studiare ste cose senza che nessuno te lo imponga non è facile Quindi alla fine il tuo è un bel modello a 15 DOF : 6 per la cassa (intendo il corpo vettura) ;X,Y,Z,Rollio,beccheggio,imbardata 4 per ogni sospensione (conti solo lo scuotimento mentre le variazioni di camber,ecc. fisicamente no ma vengono passate nel modello della ruota) 4 per ogni ruota che conta la "perturbazione" del rotolamento della ruota che ha in realtà rispetto quello che le imporrebbe cinematicamente il mozzo. 1 lo sterzo. Ho fatto anchio delle simulazoni di veicolo piu' semplici : modello a bicicletta, con legge di sterzo imposta (ad esempio cambio di corsia, imposta a priori e quindi senza l'autista in loop come avviene in un videogioco), insomma una roba molto semplice, con una routine che mi restituisce le forze dei pneumatici in base al carico che sopportano, la variazione di carico calcolata in base all'accelerazione del veicolo (laterale e longitudinale), angolo di slip, e veicolo senza trazione quindi senza gomme che slittano in longitudinale (longitdinale ne l sistema riferimento ruota). Insomma una roba molto semplice. Ho fatto il tutto in matlab che è un linguaggio sicuramente piu' intuibile del C ma piu' lento. Ma il prob è che per fare una simulazione di una manovra che dura 10 secondi il pc impiega 10 minuti. Che linguaggio bisogna usare per avere una simulazione in tempo reale come in un videogioco ? Oppure usi un modello fisico gia' preconfezioanto che restituisce grazie a quelche trucco la simulazione subito ? E' questo quello che mi sfugge, il computare un modello fisico richiede un tempo finito e un videogioco lo fa quasi in tempo reale. Ma come diavolo si fa a farlo subito ? grazie ciao. Ps: non voglio rubarti il lavoro era solo una curiosità , io di grafica non so niente. Dopo questo non ti rompo piu' le scatole. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest rOOk Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 PS: cosa sono gli "ase's normals"e i "binormals"?! .....per me sono solo frasi ad effetto che non significano alcunchè........ Link to comment Share on other sites More sharing options...
sKoPpI4To Posted August 19, 2004 Share Posted August 19, 2004 PS: cosa sono gli "ase's normals"e i "binormals"?! .....per me sono solo frasi ad effetto che non significano alcunchè........ 210491[/snapback] E' quello che ho pensato anche io! Link to comment Share on other sites More sharing options...
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