devReport 3: 19 Agosto 2004 - Page 2 - netKar PRO Forums - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

devReport 3: 19 Agosto 2004


kunos

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beh, in un gesto yup.gif

--

non mi arrischio nella traduzione perchè potrei fallare in qualche sua parte.

Aspettiamo tutti il sommo traduttore asd.gif

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It looks like ATI's driver is doing some sort of caching there, because the difference between the old and new engine is not impressive, nor the difference between shaders off and shaders on mode. nVidia dropped badly in the new engine version and turning shaders on results in 50% performance hit.

asd.gifasd.gif

più probabile che tu abbia un nv3x, che non è poi sto granchè coi PS 2.0.. vuol dire anche però che hai fatto un bel lavoro tongue.gif

ps: non cominciare anche te con le "ottimizzazioni" tipo precisione a 16bit e cose del genere eh dry.gif

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Guest AleMarAnto
beh, a ben vedere era un giorno in ritardo.... asd.gif

210377[/snapback]

Sono un tipo piuttosto paziente ( angel-smile.gifrolleyes.gifdry.gifdirector.gifmad1.gifmad2.gif ), tra ieri, oggi, domani, dopodomani e chi più ne ha più ne metta non cambia nulla.

L'importante è che qualcuno la faccia perchè la mia ignoranza enciclopedica non mi permette di capirci nulla in quello che c'è scritto.

Ciao

AleMarAnto

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Guest _mark_returned

Ciao, ho letto nel report che non usi un modello a bicicletta, ma un modello a 4 contatti. Per quanto riguarda le forze scambiate al suolo quindi usi la formula di Pacejka inserendo quali parametri ? a me verrebbe da dire velocità centro ruota desumibile da cinematica cassa) , rotazione ruota , carico sulla ruota.

Il transitorio che c'e' tra due condizioni successive (prontezza risposta gomma) lo riesci a implementare?

Per quanto riguarda lo scuotimento delle sopsensioni interpoli le altre variabili (camber, campanatura, convergenza,ecc.) infunzione del solo scuotimento stesso e poi le inserisci nuovamente nella formula di Pacejka ?

Nel tuo modello quanti movimenti della cassa riesci a inserire ? tutti e 6 ? grazie . ciao.

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It looks like ATI's driver is doing some sort of caching there, because the difference between the old and new engine is not impressive, nor the difference between shaders off and shaders on mode. nVidia dropped badly in the new engine version and turning shaders on results in 50% performance hit.

asd.gifasd.gif

più probabile che tu abbia un nv3x, che non è poi sto granchè coi PS 2.0.. vuol dire anche però che hai fatto un bel lavoro tongue.gif

ps: non cominciare anche te con le "ottimizzazioni" tipo precisione a 16bit e cose del genere eh dry.gif

210381[/snapback]

guarda ch c'è scritto, manca il caching da fare.... ph34r.gif

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Guest AsterX

Sempre molto interessanti questi report! wink.gif

La riflessione sul mercato dei sim di guida e la relativa comparazione con i sim di volo è secondo me azzeccata.

Per quel che riguarda l'ingresso delle simulazioni nella F1, riporto uno stralcio di un'articolo di Quattroruote, che mi è smbrato molto interessante:

La Ferrari in questi anni ha stretto un accordo con la IBM è ha costruito a Maranello uno dei più potenti centri di calcolo esistenti in Italia, prevalentemente dedicato ad accelerare l'evoluzione dell'aerodinamica numerica: la CFD (Computational Fluid Dynamics), portando a mete che anticipano risultati per altri ancora futuribilli. In tutto il mondo si sviluppano le ricerche sulla CFD utilizzando i programmi americani ideati dalla Fluent: la Ferrari ha addirittura chiamato a lavorare a Maranello il padre fondatore stesso della Fluent, l'ingegner Makowski, conseguendo una più rapida messa in opera di nuovi modelli matematici specifici per la F1. La CFD così progredita, integrata con le verifiche nella galleria del vento continuamente aggiornata nella strumentazione, ha prodotto scelte progettuali veloci e sicure, evitando deviazioni, dubbi e correzioni.

...

Ma c'è di più. La straordinaria potenza del centro di calcolo viene utilizzata alla Ferrari anche per ottimizzare la messa a punto degli assetti finali della "F2004" in tempo reale su tutti i circuiti di gara. Funziona così: a Maranello un banco di prova virtuale è in grado di simulare preventivamente, in base ai dati rilevati dal vero negli anni precedenti e nei test più recenti, la dinamica del veicolo, comportamenti e reazioni della "F2004", su tutte le piste, curva per curva, metro per metro, cordolo per cordolo, e di calcolare in conseguenza tutte le scelte di assetto più redditizie.

Già questo garantisce un notevole vantaggio di rapidità ed esattezza nei confronti dei consueti banchi meccanici "seven poster" che tutti conoscono, consentendo alla vettura di arrivare ad ogni Gran Premio con un minor bagaglio di incongnite. Non basta: il venerdì e il sabato mattina, mentre le vetture girano in pista, si rilevano di nuovo tutti i dati relativi alle condizioni atmosferiche del momento, all'aderenza ed abrasività dell'asfalto, ai comportamenti delle gommme, ai consumi e molti altri, che presentano sempre variazioni significative rispetto alle previsioni. Il tutto, unito alle richieste e impressioni dei piloti, viene trasmesso a Maranello: qui il centro di calcolo elabora in pochi minuti i nuovi dati e suggerisce al box le correzioni d'assetto e perfino le strategie di gara ottimali.

Siamo chiaramente ben distanti dalla simulazione totale (tanto più su un normale pc!), però lo sviluppo è anche in quella direzione. Chiaro che quando puoi abbinare alla simualzione i dati sperimentali e risultati sono notevoli...

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guarda ch c'è scritto, manca il caching da fare....  ph34r.gif

c'è scritto che sembra che i drivers ati lo facciano (da soli? e gli nvidia no? mmmm) io ho solo detto che potrebbero anche essere le scarse prestazioni dei chip nv3x con gli shaders.. tutto qui..

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Prima parte di traduzione.

Spero si fatta bene! ph34r.gif

PS: cosa sono gli "ase's normals"e i "binormals"?!

Motore 3D

Ho lavorato molto l'ultima settimana, così tanto che non mi ricordo di aver lavorato così prima. Il supporto completo agli shaders è stato completato e gli shaders di nK so compatibili con "nVidia FX Composer" quasi al 100%. Adesso è giunto il momento di lavorare per migliorare i tool e le performance. Al momento il nuovo motore grafico non fa nessun caching e non modifica le texture, mi aspetto grandi miglioramenti da questo punto di vista. Ho cambiato la mia 9800xt con la nVidia FX e ho fatto alcune comparazioni di FPS. Sembra che i driver ATI facciano un qualche tipo di caching perchè la differenza tra il vecchio e il nuovo motore grafico non è così grande e neanche la differenza tra l'aver attivati o no gli shaders. I nVidia crollano con il nuovo motore grafico e attivare gli shaders riduce le prestazionidi un 50%. Ma, come ho detto prima, non c'è alcuna ottimizzazione.

Al momento la stabilità è uno dei miei obiettivi perchè dobbiamo chiudere una demo per un potenziale "cliente" al più presto. Così i tool e il nuovo codice sono stati mandati ad Outrunner che ha iniziato a studiarli.

I odio gli "ase's normals", sono un incubo, forse abbiamo trovato un modo per farli funzionare ma cavolo, li odio.

Ho fatto un'altra grande modifica al motore 3d e adesso è ancora più vicino alla struttura dei dati che stò utilizzando per i VertexBuffers della DX. Ho lavorato su molte cose per il supporto agli shaders come tangenti, "binormals" e liste degli spigoli. L'ultimo potrebbe essere molto interessante per un veloce test sulle ombre alla doom3. Come ho detto nell'ultimo report, non funzionano con gli alberi e le barriere ma possono essere utilizzate per le costruzioni e per altri modelli 3d, penso di fare un test quando la pressione sarà un po' calata.

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Seconda parte

NKPRO FEATURES

Per la fine del mese tutte le features base di nKpro dovrebbero esser state definite e ne sarà resa nota una lista parziale (alcune features saranno riservate un po' più a lungo).Per la prima metà di settembre speriamo di rilasciare anche alcuni screen.

Ora la maggior parte delle caratteristiche di nKpro sono state definite, dobbiamo solo definire alcuni dettagli e prendere decisioni su alcuni argomenti.

PS: la parte centrale del report sarà tradotta più avanti visto che non parla direttamente di nkpro e ho pensato che sarebbe stato meglio redere italiote le parti incentrate nkpro wink.gif

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Ciao, ho letto nel report che non usi un modello a bicicletta, ma un modello a 4 contatti. Per quanto riguarda le forze scambiate al suolo quindi usi la formula di Pacejka inserendo quali parametri ? a me verrebbe da dire velocità centro ruota desumibile da cinematica cassa) , rotazione ruota , carico sulla ruota.

Il transitorio che c'e' tra due condizioni successive (prontezza risposta gomma) lo riesci a implementare?

Per quanto riguarda lo scuotimento delle sopsensioni interpoli le altre variabili (camber, campanatura, convergenza,ecc.) infunzione del solo scuotimento stesso e poi le inserisci nuovamente nella formula di Pacejka ?

Nel tuo modello quanti movimenti della cassa riesci a inserire ? tutti e 6 ? grazie . ciao.

210415[/snapback]

blink.gif

io non parlare universichese.. io extrauniversitario tongue.gif

Il modello matematico non e' un "puro" Pacejka ma nasce dal modello introdotto in Race Car Vehicle Dynamics di Milliken a quello ho aggiunto ulteriori effetti dovuti al carico, modificato il trattamento del camber e dell'aligning moment e aggiunto funzionalita' per pioggia e superfici "deformabili".

Pacejka spiega questo modello (a cui lui stesso ha lavorato quando ancora nell'azienda di Milliken) e lo chiama "Similarity model" nel suo ultimo libro.

I parametri in entrata sono nel modello sono slip angle, slip ratio, camber, temperatura, carico, degradazione, velocita' di rotazione, livello acqua e altri che non ricordo tongue.gif ...

Quello che tiro fuori dal modello lo risparo nel pneumatico che lo passa al pneumatico.. .da li il tutto va in mano al motore fisico che gestisce tutti i passaggi di forse fra le ruote, le sospensioni e il corpo vettura.

Per "transitorio" credo che tu ti riferisca a quello che in inglese viene chiamato "relaxation length".. in nK e' simulato fino ai 70Km/h dove diventa trascurabile data la velocita' di rotazione della ruota e la velocita' del refresh fisico.

Per cassa cosa intendi? L'hub della sospensione? Se si.. tutti i corpi hanno 6 DOF, ma essendo le sospensioni di nK delle double wishbone "perfette" la ruota puo' andare solamente su/giu' fuori/dentro ruotare su 3 assi ma non puo' andare avanti/dietro perche' le double wishbone ne impediscono completamente quel movimento.

Err... vabbe' tutto quello che ho detto sopra vale riferito al sistema inerziale delle sospensioni, perche', essendo simulato anche l'anti-dive ci sono situazioni in cui, rispetto al corpo le ruote fanno avanti/dietro.

Scusa se non sono chiaro, ma non avendo nessun background universitario spesso faccio fatica a capire di cosa parli.

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