Dev Report 12 agosto 2004 - Page 14 - netKar PRO Forums - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

Simracing Academy: il 29 Ottobre si parte con Aris Vasilakos

Il mitico Aris ci parlerà naturalmente di dinamica del veicolo, non farà mancare i suoi consigli e risponderà alle domande degli allievi. Difficile cominciare meglio la nostra Academy!
Il 29 Ottobre si parte con Aris

Parte 2 Simracing Academy: traiettoria ed uso della pista

Per risultare efficienti ed efficaci in pista è necessario comprendere che la guida in circuito è differente da quella a cui siamo abituati. La prima differenza che salta subito all’occhio? Scopriamolo con la seconda parte della Simracing Academy. Iscriviti alle lezioni pratiche che partono il 29 Ottobre!
Parte 2 Simracing Academy

Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo ed iscrizioni aperte

Aspiranti simdrivers, benvenuti nella prima parte della Simracing Academy, la scuola per comprendere i concetti fondamentali per progredire dal livello di principianti a quello di esperti della guida simulata. L'Academy è utile anche ai piloti con una certa esperienza, per approfondire ed effettuare test pratici
Parte 1 Simracing Academy: dinamica veicolo

Le auto più belle del simracing: Ferrari F1 2000

Un altro V10, un altro pezzo di storia della Formula 1: forse uno dei più importanti, visto che quella che andremo a scoprire in questa monografia è la monoposto che riportò il Titolo Mondiale Piloti a Maranello dopo ben 21 anni di astinenza dall’ultimo conquistato da Jody Scheckter nel 1979...
Ferrari F1 2000

Dev Report 12 agosto 2004


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io la penso nella maniera completamente opposta: se si mettesse la tastiera allora le persone che lo comprerebbero pensando di giocarci con la tastiera lo troverebbero completamente ingiocabile e farebbero cattiva pubblicità. Io scriverei "tastiera non supportata" e ne darei le motivazioni.

Scusa nn e' uguale se si mette la tastiera e si specifica che con essa il gioco nn e' fruibile al max? asd.gif

209986[/snapback]

però non sarebbe male obbligare tutti a giocare con la stessa periferica: tutti sullo stesso livello. ph34r.gif

210020[/snapback]

Beh si, ma questo gia ora nn avviene!!C'e' chi corre con il volante e chi con il pad! wink.gif !

Poi se si limitano ad aggiungere solo la tastiera senza implementare per essa aiuti alla guida, beh voglio vedere chi riuscira' a domarla rolleyes.gif !!Penso che vedendo le difficolta' gli appassionati compreranno il volante!! cool.gif

ciao.gif

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io la penso nella maniera completamente opposta: se si mettesse la tastiera allora le persone che lo comprerebbero pensando di giocarci con la tastiera lo troverebbero completamente ingiocabile e farebbero cattiva pubblicità. Io scriverei "tastiera non supportata" e ne darei le motivazioni.

Scusa nn e' uguale se si mette la tastiera e si specifica che con essa il gioco nn e' fruibile al max? asd.gif

209986[/snapback]

però non sarebbe male obbligare tutti a giocare con la stessa periferica: tutti sullo stesso livello. ph34r.gif

210020[/snapback]

Beh si, ma questo gia ora nn avviene!!C'e' chi corre con il volante e chi con il pad! wink.gif !

Poi se si limitano ad aggiungere solo la tastiera senza implementare per essa aiuti alla guida, beh voglio vedere chi riuscira' a domarla rolleyes.gif !!Penso che vedendo le difficolta' gli appassionati compreranno il volante!! cool.gif

ciao.gif

210038[/snapback]

Gli appassionati, il volante, ce l'hanno gia'.... asd.gifeclipsee_steering.gifeclipsee_steering.gif

Ciao cari

libks

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Per quanto sto vedendo finora, i SIMBIN con GTR stanno percorrendo percorsi condivisibili, coniugando nello stesso gioco arcade, simularcade e simulazione: senza imbastardire nessuno dei generi, ma isolandoli e creando di fatto 3 giochi in uno (vedremo poi nella versione finale quanto di fatto ci siano riusciti).

Ciò che ha reso GPL un flop commerciale è stato un supporto tastiera davvero iniquo, in un periodo in cui -ricordiamolo- volanti e periferiche di gioco non erano né diffusi né di qualità come quelli attuali. Costringere i giocatori sprovvisti di volante e joystick, in quel contesto, a utilizzare il pad numerico (oltretutto senza alcun ausilio efficace di supporto alla guida via tastiera) è stato un mezzo suicidio commerciale, unito ad una scelta di assetti di default che penalizzavano chi non avesse avuto già un minimo di esperienza con le simulazioni. GPL era una sim per "bongustai", che aveva però una freccia pesante al proprio arco: un replay per ogni diverso circuito inserito nel gioco: quei replay dimostravano che genere di soddisfazioni potesse regalare quel simulatore una volta acquisita la padronanza del mezzo, e per molte persone ha rappresentato un incentivo a "non mollare", nonostante le difficoltà iniziali.

In quanti però hanno abbandonato GPL al primo sguardo, per dire a distanza di anni "azz, cosa mi sono perso"? Colpa loro, ma anche di chi ha realizzato una sim coi fiocchi auto-penalizzandola con scelte drastiche di gameplay. I Papyrus volevano che fosse chiaro oltre ogni ragionevole dubbio che GPL non era un gioco, ma una simulazione rigorosa, e ci sono riusciti. Il punto è stabilire cosa, l'autore di una simulazione, desidera comunicare. Vuole creare un progetto ambizioso? Vuole vendere? Una volta fissato l'obiettivo, le scelte in fatto di gameplay seguiranno come logica conseguenza.

Personalmente ritengo che l'inserimento di replay pre-registrati in una simulazione possa comunicare meglio di qualsiasi readme (che la maggiorparte delle persone non legge mai, è un dato di fatto) l'obiettivo che il software si propone, e COSA consente di fare. Realizzare un tutorial interattivo, che mostri le caratteristiche del gioco e -ad esempio- le differenze esistenti tra un controllo di tipo "giochereccio" (tastiera, pad) e uno di tipo simulativo (volante, pedaliera, etc), credo possano indirizzare il giocatore verso la scelta a lui più consona.

Non si tratta pertanto di essere o diventare commerciali, o meno. Ovvio che, se sulla confezione di un gioco si trovasse stampato a caratteri cubitali:

"steering wheel required"

chi non ne possiede uno sarebbe oltremodo disincentivato all'acquisto, per poi magari scoprire, a distanza di tempo, di essersi lasciato sfuggire un'ottima opportunità. Meglio quindi offrire un supporto più completo, evidenziando al contempo le differenze e le opportunità che un controllo di tipo analogico -e quindi un approccio maggiormente simulativo- può garantire in un prodotto di un certo spessore. wink.gif

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Riferendomi al post di Markus, mi ricordo che Nascar Heat (se non vado errato) aveva dei tutorial veramente ben fatti, con dei brevi replay che facevano vedere cosa si dovesse cercare di fare in gioco (traiettorie ideali, scie etc.) con il commento dell' "istruttore" in background, potrebbe essere un'idea......

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