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Dev Report 12 agosto 2004


kunos

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Guest scarde

OLA.gif

grande lavoro!

ottimo anche il video del tennis!sarà solo una coincidenza che la tennista scelta sia la + gnocca che c'è? ph34r.gif

asd.gif

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.......ma io lavoro tutto il giorno......... tristi01.gif

pure io asd.gif

P.S devo ancora leggere questa....... asd.gif

207911[/snapback]

Lo dichiaro candidamente:

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Guest Scheggia76

Complimenti! happy204.gif Il lavoro è ottimo e procede velocemente sbava.gif

Io sono uno di quelli che deve acquistare una nuova scheda sad.gif ma per netkar mi cambierei anche tutto il PC.

Stefano, che ci dici delle condizioni meteo e dei diversi pneumatici? Ci saranno novità per quello che riguarda la gestione dei box ed eventuali pitstop in gara?

Attendiano tue nius bleh.gif

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Guest Frydon
che crammond gli fa un baffo lo sapevamo dalla prima relase di nk...adesso vediamo se gli fa un baffo anche john carmack  laugh.gif

206784[/snapback]

Doom3 � appena uscito e gli utenti si aspettano di vedere ombre realistiche in ogni dove ora. Per un gioco di corse, l�approccio di Doom alle ombre semplicemente non funziona. Le piste hanno una grossa parte del loro layout basata su texture testate per il canale alpha, come alberi, pali e cos� via. Le ombre di Doom non supportano il test del canale alpha e richiedono luna silouette vicina dalla quale generare l�ombra.

Ho iniziato alcuni esperimenti con mappe d�ombra direzionali, queste sono oggetti parzialmente differenti dale ombre di Doom, molto pi� facili da comprendere e hanno il grosso vantaggio di essere generate completamente in tempo reale. La difficolt� � che sono un po� incasinate da implementare per grandi aree come le piste di gara. Credo rimarr� con le lightmaps per nKpro V1.0 e implementer� questa soluzione nelle versioni future.

207858[/snapback]

io scherzavo bleh.gif

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Tieni presente comunque che la maggior parte dei motori 3D (professionali) presente oggi sul mercato non è Microsoft dipendente:

207899[/snapback]

gia'.. pero' e' anche vero che il 99% dei prodotti per PC e il 100% dei prodotti per X-Box sono Microsoft-dipendenti.

Di questi prodotti.. diciamo che meno del 20% si appoggia ad un motore capace di gestire anche la PS2.

Io tutta questa dipendenza dai layer di astrazione non la vedo.. poi, chiamare "professionali" delle soluzioni non aiuta a renderle tali. Di fatto, l'unico middleware grafico con un certo successo e' stato RenderWare...e, tanto per farti capire, vatti a leggere l'intervista del technical director di Toca quando dice che per Toca2 hanno preferito abbandonare RenderWare per avere una soluzione piu' performante e vicina a quello che il gioco necessitava.

Con questo voglio dire.. che, mettendo da parte quelli che pagano per il motore di Quake3 o di Unreal (come dici tu, nn render engine ma engine di gioco piu' ad alto livello).. la stragrande maggioranza dei prodotti videoludici si basa su engine3d progettati da zero..

saranno tutti matti e tu sei quello furbo?

questa e' un'altra possibilita'.

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