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    I piloti reali TCR Europe vanno in pista (virtuale) nella SIM Racing series!

    Appena ieri, vi avevamo segnalato il programma globale simracing lanciato dalla TCR Series, oggi possiamo fornirvi qualche dettaglio in più che, per gli appassionati della simulazione di guida, ma anche per quelli del Touring Car reale, sarà certamente più che interessante. La TCR Series, in collaborazione proprio con DrivingItalia.NET, annuncia infatti che i piloti reali del campionato TCR Europe, andranno in pista virtualmente nella SIM Racing Series!
    La gara di apertura della Serie Europea TCR 2020 a Spa-Francorchamps si svolgerà virtualmente sabato 2 maggio e avrà impatto anche sul campionato reale.
    Alla data prevista per il primo round, i piloti del TCR Europe non dovranno aspettare che la competizione effettiva riprenda e si affronteranno in una serie SIM Racing.
    La prima serie di corse di e-sport che presenta tutte le auto omologate TCR, TCR Europe SIM Racing, sarà riservata ai piloti che sono entrati nel campionato vero e proprio, fino a un massimo di 22.
    Il calendario seguirà il programma TCR Europa, con sette tappe; il primo sarà sul circuito Spa-Francorchamps il 2 maggio, mentre i luoghi e le date dei seguenti eventi saranno svelati successivamente. La caratteristica più originale del TCR Europe SIM Racing è che i suoi risultati garantiranno dei bonus da spendere quando il vero campionato inizierà.
    "Stiamo valutando due o tre diverse opzioni e presenteremo i regolamenti sportivi dettagliati nei prossimi giorni. Non vogliamo influenzare il risultato finale del campionato reale, ma crediamo che una sorta di ricompensa debba essere concessa a coloro che trionferanno nelle gare virtuali ", ha spiegato Ferreira.
    Qui di seguito potete ammirare il primo trailer di lancio, che mostra le nuove vetture TCR in pista in Assetto Corsa. Il forum ufficiale del TCR Europe SIM Racing è già disponibile, mentre ulteriori dettagli seguiranno nei prossimi giorni. Siamo riusciti a stupirvi? 🙂 
     
    • By VELOCIPEDE
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    DISCORD by DrivingItalia: chat testo e voce semplice, su tutti i dispositivi

    DISCORD, oltre che un semplice programmino per parlare con gli amici e scambiarsi file, possiamo definirlo una social-app, decisamente orientata al gaming. Con Discord, oltre ad avere un semplicissimo programma di conferenza, si può chattare in stile WhatsApp/Telegram/Facebook (condivisione di foto, video, file, link ecc…) e connettersi a numerosi account di gioco come Steam, Twitch, Youtube, Battle.net, Skype, Reddit, Twitter ed altri, inoltre è tutto completamente gratuito!
    Ecco cosa offre Discord:
    Comunicazione 100% gratuita e con ottimo Codec audio Opus Protezione sull’IP e da eventuali DDoS Supporto al Browser (è possibile usare Discord via web senza installarlo) gratuita per Android e iOS Lista amici In-Game Overlay Bassa latenza e utilizzo CPU minimo Combinazioni di tasti personalizzate Notifiche intelligenti Permessi Canali multipli Font moderni Controllo dei volumi individuali (regolabili anche dal gioco) Chat privata Failover automatico Per entrare gratuitamente nei canali DrivingItalia non dovete fare altro che fare click su Connect nella colonna a destra del sito oppure, ancora più semplice, accettare il nostro INVITO facendo click su questo link.
    Ci sono già oltre 1000 utenti attivi sul canale Discord di DrivingItalia!
    Per scaricare Discord (per PC, Mac, Android o iOS) dirigetevi qui https://discordapp.com/
    Commenti e domande sul forum.
    Qui di seguito invece un paio di video che spiegano in modo semplice come usare Discord, sia su PC che su telefono smartphone.

    Perchè l'emergenza Coronavirus è importante per il simracing? L'esempio americano di iRacing...

    Il mese scorso, senza gare NASCAR da mostrare in televisione, il canale televisivo FOX e iRacing si sono uniti per trasmettere una gara virtuale in diretta con veri piloti NASCAR. Inutile sottolineare che l'evento è stato un grande successo, con il vincitore della Daytona 500 di quest'anno Denny Hamlin che ha vinto anche la gara virtuale di Homestead, direttamente da casa sua ovviamente, con sua figlia che lo incoraggiava.
    Dopo il successo della prima gara, la FOX ha deciso di replicare domenica scorsa, con la gara al Texas Motor Speedway, che avrebbe ospitato la vera gara NASCAR di quel fine settimana. Domenica prossima invece ci sarà la gara di Bristol. NBC Sports ha seguito la FOX, annunciando che trasmetterà una gara iRacing IndyCar sabato su NBCSN.
    Ancora una volta, iRacing si dimostra andare oltre il semplice discorso della simulazione: sta aprendo una strada che potrà essere percorsa da tutti gli altri software (ed alcuni lo stanno già facendo), da altre realtà ed in ambiti diversi. E' sicuramente vero che il mercato USA è immenso, ha potenzialità economiche vastissime, a cominciare dagli sponsor ed iRacing ha una base economica propria unica nel suo genere, visto che il simulatore americano è sostenuto dal proprietario dei Boston Red Sox John Henry (che è anche comproprietario di Roush Fenway Racing), ma è altresi vero che quanto sta facendo iRacing con i suoi partners dimostra ancora una volta che il simracing e l'esport ad esso connesso possono rappresentare una concreta e reale opportunità di "motorsport alternativo", spettacolo, business ed emozione. Motorsport "alternativo" che in queste settimane sta approfittando dell'emergenza virus che ha costretto a spegnere i motori reali, ma sta dimostrando in misura assoluta tutto il suo valore e le sue possibilità, cosi da poter restare al centro della scena, ritagliandosi naturalmente un proprio spazio, anche quando il motorsport reale potrà tornare in azione!
    Gli americani stanno dimostrando con i fatti in questi giorni a quale altissimo livello può e deve essere tenuto in considerazione il simracing: Kyle Long è un famoso giocatore di football della squadra dei Chicago Bears, ma al tempo stesso è proprietario del team Mode Motorsports, che ha due auto che corrono nella serie iRacing eNASCAR Coca-Cola. Una delle due vetture è la "Kyle Long Ford Mustang" con il n. 75 dipinto sul lato, lo stesso numero che indossa Long per i Chicago Bears! Ogni dettaglio è preso sul serio, comprese le vernici delle auto!
    "Queste sono circostanze sfortunate in cui iRacing e il mondo della simulazione stanno riscuotendo tanto successo in questo momento che gli sport si stanno arrestando bruscamente - ha spiegato Long alla NBC Sport - ma penso che ci sia un enorme valore in esso e i team stanno iniziando a vederlo. Inizierai a vedere grandi sponsor reali molto presto." Ed è anche questo che serve al simracing!
    "Se sei davvero interessato alle corse, ma non hai il tempo e non vuoi salire in macchina per 150 miglia, puoi andare a correre in iRacing, che è quello che ho fatto io."

    iRacing Stagione 2 2020: rilasciata Patch 3 con Hotfix

    Torna ad aggiornarsi il simulatore americano creato da Dave Kaemmer: ieri infatti è stata rilasciata la Patch 3 della build attuale, patch subito seguita da un hotfix di emergenza a causa di alcuni problemi con il caricamento di determinate auto e piste.
    Auto
    In questa seconda patch il team si è concentrato molto sull'ottimizzazione del LoD (Level of Detail) di moltissime auto del servizio. Tra gli alti aggiornamenti alle auto abbiamo l'aggiornamento del modello della NASCAR Xfinity Ford Mustang per meglio rappresentare la stagione 2020. Le due Supercar Ford Mustang GT e Holden ZB Commodore hanno avuto un aggiornamento del tyre model, in particolare ciò che concerne raffreddamento delle gomme, mescola, rigidità in curva e grip. Aggiornamenti più consistenti per la Dallara Indycar IR18, il raffreddamento del motore è stato aumentato, il Push 2 Pass ora può essere attivato quando l'acceleratore è al di sopra dell'80% di pressione, invece del precedente 90%, ed è disattivato automaticamente quando la pressione scende sotto il 50%. Inoltre la schermata del P2P sul display è stata migliorata in modo da apparire più simile alle altre schermate di Warning. Quando attivato le quattro luci esterne lampeggeranno in verde.
    Piste
    Per quanto riguarda le piste abbiamo dei miglioramenti alla superficie del Barber Motorsport Park, vari aggiornamenti grafici al Bristol Motor Speedway, è stato sistemato il nome all'interno del sim per l'Hell RX, sistemate le camere al Richmond Raceway.
    Hotfix
    Ieri sera dopo è stato anche rilasciato in hotfix di emergenza a causa di un problema che riguardava le serie Rallycross che impediva di lanciare una sessione (sia ufficiale che hosted) con i layout da Rallycross. Problema che ha portato alla temporanea sospensione della iRacing Rallycross Series, della Rookie iRacing Rallycross Series e del Rookie Pro 2 Lite Truck Championship. Il problema è stato fortunatamente risolto in tempi molto brevi ed ora il servizio è tornato funzionante in ogni sua parte
    Commenti nel topic dedicato
     
     

    MotoGP 20: svelata la Carriera Manageriale

    La data di rilascio di MotoGP 20 si avvicina e Milestone continua a svelare ormai settimanalmente le nuove feature che saranno presenti nel nuovo titolo dedicato al Motomondiale. La scorsa settimana è stato rivelato il fuel management, oggi invece tocca alla Carriera Manageriale.
    In MotoGP 20 non ci occuperemo solo della parte relativa alla guida del nostro bolide a due ruote, ma dovremo anche prendere una serie di importanti decisioni per la nostra carriera. Dovremo scegliere con cura il nostro manager e lo staff del team: il primo si occuperà ovviamente delle sponsorizzazioni e delle opportunità di contratto, il secondo si occuperà dello sviluppo della moto nel corso della stagione. Bisognerà scegliere accuratamente tra i vari contratti che potranno arrivare da scuderie già esistenti o da nuove scuderie, e fare attenzione alle loro richieste.
    Sarà ovviamente presente anche la personalizzazione, che include questa volta anche la livrea del team: sarà infatti possibile modificare sticker, casco, tuta, numero di gara, la patch sulla parte bassa della schiena e la livrea del team.
    Per la prima volta saranno presenti anche i test invernali e i test di metà stagione per sviluppare la moto: avremo la possibilità di provare 3 differenti pacchetti, sarà importantissimo quindi fare la scelta giusta per sviluppare la moto ed essere competitivi. Non mancherà ovviamente la Ricerca e Sviluppo, che ci permetterà di migliorare i vari componenti della moto, anche qui sarà necessario scegliere con cura cosa migliorare a seconda dei propri bisogni.
    E per ultimo, ma non per importanza, i top team: per raggiungere il top della categoria avremo bisogno di ottimi risultati ma anche di un manager all'altezza che sappia procurarci questi contratti.
    MotoGP 20 sarà disponibile il 23 Aprile per PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch e Google Stadia. Commenti nel topic dedicato
     
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    [Parte 1] Guida al setup nel karting: cos’é un go-kart e come funziona?

    Fedeli seguaci di DrivingItalia e appassionati di tutto ciò che ha un motore, quattro ruote e un volante, benvenuti in una nuova guida a puntate! Dopo aver affrontato nello specifico come si effettua il setup su una vettura da competizione nel simracing, oggi iniziamo un nuovo viaggio che ci porterà alla scoperta di quello che è considerato essere l’alternativa più accessibile per entrare davvero a far parte della grande famiglia del motorsport: il karting!
    Tralasciando le competizioni di alto livello, tra le quali Europeo e Mondiale targati CIK-FIA e la serie italiana WSK, che al giorno d’oggi richiedono un impegno economico da Formula 1, il mondo dei go-kart oggi, come in passato, rappresenta la porta d’accesso più sostenibile per scendere in pista per davvero e sentirsi, finalmente, un vero pilota da corsa. Questi piccoli missili a quattro ruote sanno regalare emozioni vere e possono essere visti come la forma più pura del motorsport… forse li conoscete già, ma vi siete mai chiesti come funzionano veramente?
    Una domanda a cui risponderemo in questa prima puntata, alla quale seguirà un percorso che vi permetterà di scoprire come effettuare il setup su queste Formula 1 in miniatura. Per finire in bellezza, proveremo ad applicare quanto imparato sul simulatore più realistico attualmente presente nel mondo del simracing, quel Kart Racing Pro ideato dal buon PiBoSo. Siete pronti a fare le curve tutte in derapata?

    KARTING: UN PO’ DI STORIA
    Benchè l’Italia sia il paese per eccellenza in fatto di go-kart, questo sport è nato ufficialmente negli Stati Uniti: nell’estate del 1956, infatti, Art Ingels, un tecnico della Kurtis Kraft, utilizzò una falciatrice inutilizzata per creare un veicolo a motore da far divertire il figlio. L’idea fu brillante al punto che, già l’anno successivo, venne creata un’azienda dedicata per la produzione di questi piccoli mezzi da gara, la Go Kart Manufacturing Company di Azusa, che in poco tempo sfornò alcuni esemplari per partecipare a delle rudimentali gare in un parcheggio di Pasadena.
    Il concetto alla base di questi mezzi, chiamati Go-Kart, stava nel fatto che le auto da corsa dell’epoca stavano diventando sempre più costose, il numero di partecipanti in gara diventava sempre più esiguo e anche il costo dei biglietti per vedere gli eventi stava lievitando esponenzialmente. Con il karting, quindi, si riuscì a porre rimedio a questa situazione, grazie a veicoli semplici, dalle dimensioni e dai costi contenuti ma comunque in grado di fornire delle sensazioni molto simili a quelle di mezzi ben più grandi e potenti.

    In Italia, invece, i go-kart arrivarono nel 1957, quando Nicolò Donà Delle Rose ne acquistò uno con motore Villiers 175 a Londra per poi portarlo a Milano, con lo scopo di divertirsi nella pista dedicata all’interno dell’Autodromo di Monza. Quel piccolo veicolo da corsa, però, avrebbe avuto un ruolo molto più importante nel nostro Paese: Donà, infatti, decise ben presto di avviare una piccola produzione in serie, con telai realizzati dalla Fuchs e motori West Bend (o, in alternativa, McCulloch).
    Fu un successo nazionale: gli appassionati cominciarono ad utilizzarli sulle piste di tutta Italia e proprio in questo periodo nacquero alcune delle aziende storiche di questo settore, come la Birel. Di lì a poco Donà passò alla produzione di veicoli completamente italiani, fondando la Italkart. Parallelamente anche la Parilla si interessò ai go-kart, iniziando la progettazione di un motore specifico a 2 tempi. Da quel momento il mondo del karting proseguì nella propria evoluzione, affinandosi tecnologicamente con materiali sempre più all’avanguardia.


    COME È FATTO UN GO-KART? - IL TELAIO
    Oggi il mondo dei go-kart, infatti, sembra proprio essersi trasformato in un paddock di Formula 1 in miniatura. Una cosa, tuttavia, è rimasta inalterata: l’idea iniziale di un mezzo da corsa essenziale, dalla semplicità assoluta. Il go-kart, infatti, è essenzialmente formato da un telaio in tubi di acciaio che lavora insieme a quattro gomme da 7,1’’ al posteriore e 4,5’’ all’anteriore, prive di differenziale e senza alcun sistema di sospensioni in grado di assorbire le imperfezioni dell’asfalto.

    A livello di motore, un go-kart da competizione utilizza dei propulsori due tempi di piccola cilindrata, che vanno da 60cc fino a 125cc e trasferiscono la loro potenza ad un assale posteriore rigido. Esistono anche i kart con motore a quattro tempi, di cilindrata variabile tra 150 e 390cc: in questo caso si spazia dai classici “noleggioni”, con telaio protetto da un guscio in plastica per assorbire gli urti con gli altri piloti in pista, a kart più raffinati, come i Briggs & Stratton della CRG con telaio racing.
    L’assenza di sospensioni ha imposto ai progettisti di creare dei telai con un certo grado di deformabilità, in modo che le gomme possano copiare al meglio il nastro d’asfalto e mantenere il massimo livello di aderenza possibile. I primi modelli di go-kart, tuttavia, erano creati con tubi rigidissimi, una filosofia concettuale poi rimpiazzata da modelli molto più flessibili. Uno tra i più famosi è il “Tecnokart Piuma” del 1964, che presentava un restringimento nella zona centrale del telaio necessario per raggiungere il giusto equilibrio di flessibilità tra avantreno e retrotreno.

    Oggi, invece, il telaio di un go-kart da competizione può essere creato con tubi di sezione differente in acciaio al cromo-molibdeno, da 28 a 32mm: lo scopo è quello di migliorare le caratteristiche del mezzo a seconda della pista e a seconda delle gomme utilizzate. Le regolazioni che è possibile apportare sono veramente tante: dalla larghezza delle carreggiate all’altezza da terra, dagli angoli caratteristici dell’avantreno (camber, caster, convergenza delle gomme) al diametro e alla durezza dell’assale posteriore.
    Rispetto a un’auto da corsa, il go-kart ha anche un’altra regolazione che lo rende unico: la geometria del sedile. Quest’ultimo, infatti, funge da parte integrante del telaio, per cui la sua posizione e la sua rigidità, influenzate dal peso e dallo stile di guida del pilota, risultano fondamentali per trovare il giusto equilibrio in pista. Alcuni telai, inoltre, presentano la possibilità di aggiungere o rimuovere alcune barre di torsione, così come variare il numero, l’inclinazione e il posizionamento dei supporti del sedile. Anche i paraurti risultano importanti nel trovare il corretto setup: stringere o lasciare lento quello posteriore, per esempio, cambia drasticamente il funzionamento del go-kart, che potrà avere più o meno grip in curva.
    COM’È FATTO UN GO-KART? - IL MOTORE
    Ciò che differenzia un go-kart da un altro è senz’altro il motore che lo fa cantare in pista: rimanendo in ambito racing, quindi con propulsori a due tempi, oggi i piloti possono scegliere tra i 100cc raffreddati ad aria, i 125cc della famiglia KF (oggi diventati OK), i 125cc della famiglia TaG e i 125cc della famiglia KZ.
    Iniziamo con i “cento”: questo motore rappresenta per tutti gli appassionati il “vero” go-kart di una volta, con una potenza variabile tra i 27 cavalli (con carburatore a farfalla da 24mm) e i 30 cavalli (con carburatore maggiorato da 29mm). Ciò che li contraddistingue, però, è il regime di rotazione, che può superare quota 20mila giri/min, la loro estrema semplicità di utilizzo, la loro ridotta manutenzione per via del raffreddamento ad aria (che si contrappone a una certa inclinazione a rotture meccaniche) e il peso complessivamente ridotto del mezzo sul quale sono installati. Stiamo parlando di circa 145 kg compreso il pilota!

    Dal 2007, tuttavia, i “cento” sono stati sostituiti dai più tecnologici KF: siamo sempre di fronte a dei go-kart automatici a presa diretta, stavolta però dotati di frizione centrifuga, valvola allo scarico, immissione lamellare, controalbero di bilanciamento, accensione elettronica e un range di rotazione molto più limitato, da 14mila a 16mila giri/min a seconda della categoria. Partendo dalla KF3, la potenza erogata è di 26 cavalli, che sale fino a quota 40 per la classe “regina” KF1, oggi tuttavia non più presente.

    Dal 2016, infatti, i KF sono stati sostituiti dagli OK e OK Junior, che vogliono riportare questa tipologia di kart a una maggiore semplicità di utilizzo. Il loro peso è ridotto di circa 7-8 kg, per il fatto che sono stati eliminati l’avviamento elettrico (costituito da batteria, motorino di avviamento e cablaggi), la frizione e la pompa dell’acqua interna. A parità di prestazioni (circa 40 cavalli per la categoria regina), gli OK sono molto più veloci e prestazionali e si avvicinano molto ai tempi che solitamente contraddistinguono le classi con il cambio.

    Rimanendo sempre con gli automatici a presa diretta, oggi esiste anche la famiglia TaG (Touch and Go): siamo di fronte a dei go-kart molto simili ai KF, sempre dotati di rapporto di trasmissione fisso (tranne la versione DD2 a due marce prodotta da Rotax), frizione centrifuga, immissione lamellare e avviamento elettrico. Cosa li differenzia? La loro maggiore facilità di utilizzo, che si traduce in una riduzione delle spese di manutenzione, e prestazioni leggermente più limitate, comprese tra i 20 e i 35 cavalli. I TaG, solitamente, sono impiegati in Campionati monomarca, oggi dominati da Rotax, Birel (con gli EasyKart), Vortex (ROK Cup) e Iame (X30 Challenge).

    Per i più piccoli, invece, esiste la categoria apposita 60 Mini: qui siamo di fronte a motori molto simili ai KF ma con una cilindrata inferiore, pari a 60cc per una potenza poco superiore ai 10 cavalli, e il raffreddamento ad aria. Propulsori molto semplici, che permettono a tutti quei giovani pilotini in erba di imparare i fondamentali di questo sport.

    Oltre ai monomarcia, i go-kart da competizione sono stati realizzati anche con il cambio di velocità sequenziale a sei rapporti: stiamo parlando della famiglia KZ, capace di un’erogazione molto violenta e aggressiva che si avvicina alle sensazioni che si provano al volante di una monoposto da Formula 1. Con potenze medie nell’ordine dei 46 cavalli a 13mila giri/min che si scatenano tutti in un colpo quando si arriva nel range ottimale di funzionamento del propulsore, questi kart sono in grado di coprire lo scatto 0-100 km/h in meno di 4 secondi, per una velocità massima (a seconda del rapporto utilizzato) di oltre 150 km/h.

    Prestazioni di tutto rispetto, che però non sono paragonabili a quelle di cui sono capaci i Superkart! Di cosa stiamo parlando? Di mezzi speciali provvisti di motore due tempi da 250cc capace di produrre oltre 60 cavalli, installato in una scocca più importante dotata di alettone posteriore. Con questo bodykit, che pesa poco più di 200 kg (compreso il pilota), i Superkart corrono solitamente su circuiti veri e propri e sono in grado di staccare tempi da vetture GT o Formula 3: la loro accelerazione nello 0-100 km/h è inferiore ai 3 secondi per una velocità massima di 250 km/h, mentre le loro capacità di frenata da 160 a 0 km/h sono nell’ordine di soli due secondi.

    COM’È FATTO UN GO-KART? - I FRENI
    Passiamo al sistema frenante: il go-kart, in origine, è sempre stato dotato di un singolo disco installato sull’asse posteriore, il che ha costretto i piloti ad affinare la loro sensibilità nelle staccate più impegnative. In questa situazione, infatti, il rischio è quello di esagerare sul pedale del freno e di bloccare l’assale, il che porta a scomporre l’assetto del veicolo fino al testacoda.
    Con i vecchi “cento”, in realtà, i più esperti riuscivano ad arrivare al bloccaggio facendo perdere sensibilmente aderenza al retrotreno del kart, in modo da ruotarlo verso la direzione della curva da affrontare. Questo permetteva loro di non perdere troppi giri motore e, quindi, preziosi centesimi di secondo a livello cronometrico, massimizzando le prestazioni sia in qualifica che in gara. Oggi, invece, si tende a frenare a ruote dritte, per poi inserire il kart in curva percorrendo delle traiettorie molto tonde. L’obiettivo con questi go-kart monomarcia, infatti, è quello di limitare il decadimento del regime di rotazione del motore tra un rettilineo e l’altro, cosa che accade facilmente nel caso in cui si utilizzi troppo il volante o si commettano degli errori di guida.

    Con l’avvento dei KF, tuttavia, la Federazione Internazionale di Karting ha introdotto anche due dischi dei freni anteriori, uno per ciascun braccetto di sterzo. Il loro scopo era quella di aiutare i piloti proprio nelle staccate più difficili, soprattutto in fase di sorpasso, dove la sola modulazione del pedale del freno poteva risultare parecchio complicata da gestire. Attraverso una leva al volante, invece, i KF potevano ottenere una potenza frenante maggiorata, che però è durata fino al 2016, quando l’avvento delle motorizzazioni OK e OKJ ha riportato i presa diretta alle origini con un singolo freno posteriore.
    L’impianto frenante completo, invece, è una costante sui KZ a marce: la loro maggior potenza e la difficoltà nel trovare il giusto ritmo utilizzando la leva del cambio posizionata a fianco del volante ha richiesto un sistema più efficace del solo disco freno al retrotreno, motivo per cui tutti gli “shifter kart” sono dotati di due freni all’avantreno e uno più grande sull’assale posteriore.

    COM’È FATTO UN GO-KART? - LE GOMME
    Per quanto riguarda gli pneumatici, i go-kart attualmente utilizzano delle gomme slick a larghezza variabile: 7,1 pollici al posteriore e 4,5 pollici all’anteriore, montate solitamente su cerchi da 5 o 6 pollici di diametro in alluminio o magnesio. Il materiale di costruzione diversificato influenza le temperature raggiunte in pista dalle gomme stesse, a causa della loro conducibilità termica: questa è minore nell’alluminio e per questo motivo i cerchi di questo tipo sono utilizzati quando si gareggia sul bagnato.
    L’ampia superficie degli pneumatici, associata al ridotto peso complessivo e alle potenze in gioco, rende questi mezzi particolarmente performanti, con velocità di percorrenza in curva e accelerazioni laterali elevatissime (fino a 3g). Ad oggi i costruttori più importanti sono Vega, LeCont, Bridgestone, Dunlop, MG e Maxxis, i quali declinano le varie gomme a seconda della mescola: da dura a morbidissima, utilizzata specificamente in gara per le sue alte performance.

    COME FUNZIONA UN GO-KART?
    Ora che abbiamo scoperto com’è fatto un go-kart, andiamo a vedere come funziona una volta in pista. Avete presente il vostro modo di guidare un’automobile? Bene: dimenticatevelo. Tra i cordoli di un kartodromo, infatti, l’imperativo è quello di fluire tra una curva e l’altra, lasciando scorrere il kart il più possibile.
    I piloti più bravi di questo sport, infatti, utilizzano pochissimo il volante, dando dei minimi input giusto per impostare la direzione da seguire. Un go-kart, per l’appunto, non va guidato come un’automobile con generosi movimenti sullo sterzo: il pilota deve diventare un tutt’uno con il suo mezzo, sfruttando particolarmente acceleratore e freno per impostare ogni fase della curva e gestire qualsiasi cambiamento di assetto.

    Come vi abbiamo detto, il go-kart non è dotato di differenziale, per cui le sue gomme posteriori, collegate a un assale rigido, sono destinate a girare alla stessa velocità. La domanda, in questo caso, sorge spontanea: come fa a rimanere in pista, ma soprattutto, come fa ad affrontare correttamente una curva? Grazie alla flessibilità del suo telaio, che tra l’altro deve fungere anche da “sospensione” per riuscire ad assorbire le asperità dell’asfalto, e alla particolare geometria del suo sterzo il go-kart in curva deve mettersi… su tre ruote!
    Se su un’automobile il differenziale ha il compito di diversificare la velocità di due ruote sullo stesso asse in modo che completino la curva allo stesso tempo – perché quella interna percorre inevitabilmente meno spazio di quella esterna – su un go-kart è necessario che parte del carico della gomma posteriore interna venga rimosso affinché non si generi troppa resistenza alla rotazione di quella esterna, che invece avrà il compito di mantenere l’aderenza necessaria per rimanere in pista.

    In curva, quindi, il naturale funzionamento del go-kart farà sì che la posteriore interna si sollevi per girare alla stessa velocità di quella esterna, perdendo la giusta quantità di carico e rimanendo “a mezz’aria”, lasciando appunto a quella esterna il compito di garantire il grip necessario a percorrere in tutta sicurezza la curva in questione. Questo comportamento, in termini ingegneristici, si chiama “effetto di Jacking” ed è direttamente legato alla posizione del baricentro del go-kart stesso.
    Questo, solitamente, si trova poco più avanti del sedile del pilota quando il veicolo è in rettilineo, mentre in curva la sua posizione è ovviamente diversa e può essere influenzata alterando la superficie di contatto delle gomme con l’asfalto. Come? Muovendo i mozzi dell’assale posteriore: più sono distanti dal centro dell’assale minore sarà l’altezza raggiunta dalla posteriore interna in curva, più sono vicini e più quest’ultima si alzerà da terra.
    Tutto questo serve a stabilire la giusta altezza che la posteriore interna dovrà raggiungere in curva, e quindi il livello di equilibrio necessario al go-kart per fluire tra una curva e l’altra senza andare incontro al famoso “saltellamento” in curva, dovuto essenzialmente a una continua ripresa e perdita di grip che ha un duplice effetto: far perdere preziosi decimi sul giro… e innervosire il pilota alla guida!

    E NELLA PROSSIMA PUNTATA...
    Con quest’ultima spiegazione siamo giunti alla conclusione della prima puntata sui go-kart. Nel prossimo appuntamento cominceremo ad entrare nei dettagli del setup di queste piccole Formula 1 in miniatura: il primo argomento tratterà della geometria di sterzo, una delle componenti fondamentali per determinare il giusto equilibrio di questi mezzi da competizione in curva. Qualche anticipazione? Termini come ackermann, caster e camber vi dicono qualcosa?
    • By Giulio Scrinzi
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    F1 eSports: la Virtual Grand Prix series continua a Melbourne con Leclerc e Albon

    Con le monoposto ferme ai box, il mondo della Formula 1 è pronto a tornare in pista questo fine settimana con il secondo appuntamento delle F1 eSports Virtual Grand Prix series. Dopo la prima tappa del Bahrain, vinta da Guanyu Xhou (pilota Academy Renault) tra critiche e polemiche, il Mondiale virtuale del Circus iridato proseguirà il proprio impegno... tornando in Australia, sull'Albert Park di Melbourne.
    Nel weekend che avrebbe dovuto vedere il debutto ufficiale del GP del Vietnam sull'inedita pista di Hanoi, tutti gli occhi saranno puntati sui migliori interpreti del simracing, tra i quali si schiereranno in griglia anche cinque piloti ufficiali della massima serie iridata. Al fianco dei già confermati Lando Norris, George Russell e Nicholas Latifi, questa volta saranno presenti anche Alexander Albon e Charles Leclerc, un "quintetto" a cui si aggiungeranno Johnny Herbert, il pilota di Supercar Andre Heimgartner e il campione di cricket Ben Stokes.

    Tutti i piloti andranno online da remoto, mentre la gara sarà commentata in diretta dalla Gfinity Esports Arena alle ore 21 di domenica 5 aprile. Lo streaming sarà disponibile sul canale ufficiale YouTube della Formula 1, così come su Twitch e sulla pagina Facebook e darà vita a una competizione della lunghezza di 1 ora e mezza per 28 giri, con tanto di sessione di qualifica che determinerà le posizioni in griglia di partenza.
    Dal momento che saranno nuovamente presenti piloti con differenti capacità al volante, la configurazione dell'evento sarà tale da incoraggiare una competizione in pista divertente e, allo stesso tempo, scalabile. Questo includerà vetture tutte uguali nelle performance con setup fissi, danni ridotti ed, eventualmente, la presenza di aiuti alla guida come l'ABS e il traction control. Dopo la gara prenderà inoltre vita la F1 eSports Pro Exhibition, un'ulteriore corsa di 1 ora dedicata esclusivamente ai gamers. L'appuntamento è fissato per le 22:30 e sarà trasmesso in diretta sia sui canali ufficiali della Formula 1, sia su canali TV selezionati.

    E proprio oggi la Ferrari ha confermato che, se nella gara virtuale di Melbourne saranno i fratelli Leclerc a scendere in pista, nella seconda gara dedicata agli specialisti del simracing esport, potremo invece ammirare in azione il nuovo duo composto da David Tonizza e Enzo Bonito!

    F1 eSPORTS VIRTUAL GRAND PRIX: IL CALENDARIO
    Dopo questa tappa, la serie ufficiale della Formula 1 virtuale proseguirà la sua corsa con altri cinque appuntamenti, nella speranza che, successivamente, il vero Mondiale 2020 possa finalmente accendere i motori. L'unica incognita è quella del round del 3 maggio: in quel weekend le monoposto più veloci del mondo avrebbero dovuto inaugurare il nuovo circuito olandese di Zandvoort, ma dal momento che F1 2019 non ha inclusa questa pista nel suo calendario... gli organizzatori dovranno trovare ben presto un'alternativa.
    5 aprile: Virtual GP d'Australia, Melbourne 19 aprile: Virtual GP di Cina, Shanghai 3 maggio: da definire 10 maggio: Virtual GP di Spagna, Barcellona 24 maggio: Virtual GP di Monaco, Montecarlo 7 giugno: Virtual GP d'Azerbaijan, Baku
    • By Giulio Scrinzi
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    Il campione GT3 David Perel lancia la sua Coach Dave Academy

    David Perel, grande campione in categoria GT3, avendo vinto 3 titoli Blancpain GT, 2 volte la 24 Ore di Spa e tuttora pilota Ferrari 488 nel team Love Tech, è ormai un ben noto ed apprezzato pilota anche in ambito virtuale. Partito da Gran Turismo Sport, si allena ora costantemente con iRacing ed Assetto Corsa Competizione (con la "sua" Ferrari naturalmente), partecipando anche a diverse gare online, come potete vedere dal video qui sotto.
    Il buon David si è appassionato talmente tanto al simracing, anche grazie al periodo di inattività forzata dovuta all'emergenza virus, da lanciare oggi il nuovo sito Coach Dave Academy, una vera e propria accademia pensata per gli appassionati di simulazione, nella quale trovare assetti, mappe dei circuiti dettagliate e persino possibilità di coaching! David ha appena pubblicato persino un setup per AC Competizione realizzato in collaborazione con James Parker, un'altro velocissimo simdriver e testato dal suo ingegnere di pista reale!
    • By VELOCIPEDE
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    iRacing: in arrivo la Indy Pro 2000 e la USF17

    Ieri l'account Twitter di iRacing ha pubblicato un tweet dove suggeriva l'aggiunta di due nuove auto a ruote scoperte nel servizio, e ovviamente in molti hanno creduto al classico pesce d'Aprile.
    Pare però che iRacing non stesse scherzando per nulla, ed infatti sulla home del loro sito è presente il messaggio di annuncio: si tratta della USF17 e della Indy Pro 2000. Entrambe le auto usano lo stesso chassis e rappresentano le prime categorie nel programma Road to Indy. Infatti la USF17 al rilascio sostituirà la Dallara F3 nella serie Formula Sprint La Dallara F3 continuerà ad essere utilizzata nella iRacing F3 Series in classe C.
    La Indy Pro 2000 andrà a sostituire la Pro Mazda in classe C. La Pro Mazda entrerà a far parte delle auto "Legacy" e verrà rimossa dalle serie ufficiali. I possessori da meno di due anni della Pro Mazda riceveranno gratuitamente la nuova Indy Pro 2000.
    Infine entrambe le serie vedranno l'aggiunta di short ovals per meglio rappresentare i reali calendari delle serie Road to Indy. In questa settimana iRacing dovrebbe rilasciare le prime immagini.
     
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    Stefano "Kunos" Casillo lascia la Kunos Simulazioni

    No, oggi non è il 1 Aprile e se la notizia fosse arrivata ieri sarebbe stata immediatamente accolta da una grassa risata. Stefano "Kunos" Casillo ha lasciato la Kunos Simulazioni.
    Stefano, vulcanico programmatore, cofondatore insieme a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni, la software house italiana, ora parte del gruppo Digital Bros, che ha dato alla luce successi come netKar Pro, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa e l'ultimo Assetto Corsa Competizioni, ha annunciato tramite i social la nuova strada intrapresa. Notizia che è stata prontamente confermata anche da Massarutto.
    Naturalmente, se da un lato non c'è da preoccuparsi per la Kunos Simulazioni, che ormai è una realtà consolidata e ricca anche di talenti, che negli ultimi anni sono entrati a farne parte, la notizia lascia certamente frastornati i tantissimi appassionati di simracing, per i quali "Kunos" era sinonimo proprio di simracing, per di più nostrano.
    Vedremo nelle prossime settimane quale sarà la strada che intraprenderà il nostro Stefano, al quale, per il momento, non possiamo fare altro che augurare buona fortuna! Commenti in questo topic del forum.
     
    • By VELOCIPEDE
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