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<rss version="2.0"><channel><title>News: News</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/page/121/?d=1</link><description>News: News</description><language>en</language><item><title>F1 2022 Codemasters: secondo Tom Henderson il gioco conterr&#xE0; delle supercar!</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/f1-2022-codemasters-secondo-tom-henderson-il-gioco-conterr%C3%A0-delle-supercar-r27883/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_03/695428087_Senzanome.png.630c110132e9a77a41c8c3eb7b236304.png" /></p>

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</p>

<p>
	Tom Henderson, noto insider del mondo videoludico, ha rivelato quali potrebbero essere alcuni cambiamenti presenti in F1 2022.
</p>

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	Tramite il sito <strong><a href="https://www.xfire.com/f1-2022-to-feature-supercars-cross-play-but-no-story-mode/" rel="external">Xfire</a> </strong>Henderson ha rivelato che il nuovo capitolo sviluppato da Codemasters vedrà la mancanza della modalità storia Braking Point e l'aggiunta di un nuovo hub giocatore chiamato F1 Life, che si concentrerà sul dietro le quinte delle vite dei piloti di Formula 1 e permetterà ai giocatori di acquistare e collezionare oggetti.<br>
	Ma la novità più grande di questo F1 Life secondo l'insider è la presenza delle supercar che i giocatori potranno collezionare e ovviamente guidare (ma non contro le vetture di F1), anche online, sui 23 circuiti disponibili nel videogioco.
</p>

<p>
	Le fonti di Henderson inoltre riportano che nessun'altra modalità verrà tagliata dal gioco, quindi nessuna paura per la modalità carriera e MyTeam, e che la stessa modalità storia farà il suo ritorno in F1 2023. Inoltre, proprio come FIFA 23, anche F1 2022 dovrebbe essere cross-play, e per la prima volta i videogiocatori potranno sfidare i loro amici a prescindere dalla piattaforma di gioco.
</p>

<p>
	Un'ulteriore novità riguarda il supporto alla realtà virtuale, che le fonti dell'insider danno per confermato. Inoltre, in seguito all'annuncio della rimozione della nazionale russa e dei club russi presenti in FIFA 22 e NHL 22 anche l'Autodromo di Sochi verrà rimosso da F1 2022 prima del lancio, e verrà sostituito da un nuovo tracciato del quale non si conosce ancora l'identità
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">27883</guid><pubDate>Thu, 03 Mar 2022 11:51:19 +0000</pubDate></item><item><title>Valentino Rossi si diverte con Gran Turismo 7</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/valentino-rossi-si-diverte-con-gran-turismo-7-r27881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_03/valentino-rossi-gran-turismo-7.JPG.cbe3db1811b27d792307af77b2aee205.JPG" /></p>

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</p>

<p>
	A 43 anni appena compiuti, con una figlia in arrivo, Valentino Rossi gioca ancora con la PlayStation. "La mia fidanzata mi riprende spesso - racconta - ma io ho la scusa: mi sto allenando, perché poi correrò in macchina". Sorride sornione, il 'dottore', che dopo una vita in MotoGp si prepara a stringere un volante: il prossimo 2 aprile, a Imola, debutterà nel campionato GT World Challenge Europe alla guida di un'Audi R8 LMS. 
</p>

<p>
	Sulla tv sfrecciano <strong><a href="https://www.drivingitalia.net/forums/topic/81819-ps5-annunciato-gran-turismo-7/page/5/#comment-925324" rel="">le auto di Gran Turismo 7</a></strong>, nuovo capitolo del popolare racing game. Valentino lo sta usando per studiare i tracciati su cui correrà, sul serio, quest'anno. "Ormai sembra di guidare una vera macchina da corsa - dice - È molto importante per capire la frenata, le traiettorie, le marce da usare. Però alla fine più che altro è per divertimento, è quello che dà gusto".
</p>

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	<div>
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</div>

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</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">27881</guid><pubDate>Tue, 01 Mar 2022 16:42:22 +0000</pubDate></item><item><title>Speciale simracing: limiti e vantaggi della simulazione di guida</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/speciale-simracing-limiti-e-vantaggi-della-simulazione-di-guida-r22845/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/1638793200_limitievantaggisimracingsmall.jpg.cdb322fbe06e87549bd5edb081ef8d18.jpg" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano <strong>2007</strong>, parlai a lungo cordialmente con <strong>Luca Baldisserri</strong>, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati 15...) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/RFactor" rel="external" target="_blank">rFactor</a> degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/NetKar_Pro" rel="external" target="_blank">netKar Pro</a> di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="netkar pro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49016" data-ratio="58.59" data-unique="5dua75tu7" width="512" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/1231218398_netkarpro.jpg.5e8179f35d1fea9db34c66f733b872b5.jpg">
</p>

<p>
	Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "<em>I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto</em>".<br>
	Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi,<em><strong> <span ipsnoautolink="true">i limiti della simulazione di guida</span></strong></em>. <a href="https://www.drivingitalia.net/index.html/_/software/limiti-e-vantaggi-della-simulazione-di-guida-r22845" rel="">Parliamone</a>...
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="49017" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/rabbia_paura_societa.jpg.80b3c483424e724de7e1e1432591fa0d.jpg" rel=""><img alt="rabbia_paura_societa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49017" data-ratio="52.50" data-unique="5zpehlnv3" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/rabbia_paura_societa.thumb.jpg.1e4bd9b2fa2f4374c2cd80005bccc001.jpg"></a>
</p>

<p>
	Come prima cosa invito tutti voi a svolgere un semplice test, prima di andare avanti con la lettura di questo articolo. Andate nel kartodromo più vicino e girate almeno per una ventina di minuti con un vero go-kart, possibilmente da competizione, anche se vecchiotto, sarà sempre meglio di un modello da noleggio. Alla fine dei vostri giri, a meno di non aver combinato qualche pasticcio causato da una foga velocistica poco intelligente, il pensiero che vi tormenterà sarà uno solo: sarei potuto andare molto più forte! Iniziamo quindi col parlare del primo fattore che differenzia enormemente la realtà dalla simulazione di guida: la <strong>Paura</strong>.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
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	</div>
</div>

<p>
	Nel mondo simulato la paura non esiste, nè quella di farsi male e neppure quella di far danno. Ed è soprattutto la paura di far danno che frena i piloti, perchè la maggior parte di loro al farsi male (o peggio) neppure ci pensa. Ai danni si invece, perchè dovete sapere che nel motorsport reale, a parte pochissime eccezioni (a cominciare forse da una decina di piloti di Formula 1), i danni fatti li paga in buona parte il pilota! Anche se ci sono le assicurazioni infatti, ci sarà sempre una franchigia, quindi una parte di soldini il pilota dovrà comunque tirarli fuori. Ed anche in questo caso, non sono in tanti a poterselo permettere, in particolare negli ultimi anni quando, con il calo di investimenti da parte  degli sponsor, i budget dei piloti si sono ridotti anche del 90%.
</p>

<p>
	Come detto, invece, al simulatore le paure non ci sono. Per questo quasi sempre alla prima curva di una gara online al simulatore almeno 4-5 piloti vengono coinvolti in incidenti, perchè non hanno paura e quindi ci provano comunque, allungando la frenata oppure tentando sorpassi improbabili che nella realtà non farebbero MAI. Spesso la paura è un fattore sottovalutato, in realtà ha una importanza enorme, in quanto influenza in modo notevole anche le prestazioni del pilota: nella realtà anche solo avvicinarsi al limite proprio e del mezzo richiede tante prove e tantissimi giri, mentre al simulatore spesso ci si "prova" già al 2° giro.<br>
	Sarebbe opportuno affrontare il simulatore con la stessa <strong>mentalità</strong> della realtà, per esempio obbligandosi a spegnere il computer dopo un incidente. Nella realtà sarebbe molto peggio...
</p>

<p>
	Ovvio che battaglie epiche, come quella riportata dal video qui sopra, nelle quali la paura di toccarsi si può quasi percepire, sono possibili anche nel simracing, ma è necessario che tutti i simdrivers coinvolti abbiano la stessa bravura, attenzione, rispetto per gli altri (che equivale in primis a lasciare all'altro il giusto spazio in pista!), visione di pista, concentrazione... e paura. Naturalmente non è facile che ciò accada.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="1-iracing-crash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49018" data-ratio="66.80" data-unique="oxuzoxluy" width="750" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/1-iracing-crash.jpg.75fc297a7f5a20b3f97dd2320ef043b8.jpg">
</p>

<p>
	Un'altra particolarità dei simulatori di guida è la <strong>sensazione della velocità</strong>, spesso percepita in misura molto ridotta rispetto alla realtà, ancor di più se il pilota virtuale è alla sua prima esperienza. Nella realtà la percezione del movimento e quindi della velocità sono del tutto naturali, con il contributo praticamente di tutti i sensi umani, mentre al simulatore bisogna trovare soluzioni a problemi e limiti persino tecnici.<br>
	Diciamo subito che un visore per la realtà virtuale (come ad esempio <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=61683" rel="">Oculus Rift</a>), risolve in buona parte questi problemi, avendo a disposizione il budget necessario per l'acquisto e soprattutto riuscendo a sopportarne l'uso per periodi medio lunghi, come una gara online.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="49019" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/speed.jpg.d9582a00c72cb601a4e8cde48a5e634c.jpg" rel=""><img alt="speed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49019" data-ratio="56.30" data-unique="k7ldu0e15" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/speed.thumb.jpg.5e8e8d6659a1cb547bd7ce7a189b986e.jpg"></a>
</p>

<p>
	Sono possibili comunque soluzioni alternative. L'utilizzo di uno schermo bello grande (40/50 pollici) o, meglio ancora, di 3 schermi, è molto importante, perchè ci fornisce un ampio campo visivo (il famigerato <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view" rel="external" target="_blank">FOV</a>) e una visuale laterale molto simile a quella reale, ricordandoci che la visione periferica appunto contribuisce molto alla sensazione di velocità. Importantissima è anche la fluidità grafica: fare in modo che i frame al secondo (FPS) gestiti dal software non scendano mai sotto i 60, nel caso diminuendo il dettaglio o gli effetti grafici se la nostra scheda video va in sofferenza.
</p>

<p>
	Ricordiamo anche che andare oltre i 60 FPS è di fatto inutile in quanto l'occhio umano non percepisce la differenza.<br>
	Perdendo un pò di tempo con tutte queste impostazioni e procedendo per tentativi (ricordando che ogni singolo parametro influenza tutti gli altri!), si riesce ad arrivare ad un buon risultato, spesso ottimale. Da valutare con attenzione anche la sensazione della profondità e quindi la distanza ad esempio da una curva, tenendo presente però che questa sensazione di diverso dal reale si attenua a poco a poco dopo qualche giro di esperienza, in quanto il cervello impara a calcolare le distanze in modo diverso considerando anche la piattezza degli schermi.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="uvtrio32-wid900.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49020" data-ratio="44.33" data-unique="ndhwop0zd" width="900" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/uvtrio32-wid900.jpg.80d49edb333c656850a4e3e8bd888364.jpg">
</p>

<p>
	Un grosso limite del simulatore è senza dubbio l'impossibilità di <strong>riprodurre la forza G</strong>, in particolare quella in curva, sopratutto nelle curve più veloci per effetto della forza centrifuga che provoca i famosi dolori al collo tra i piloti. Neppure i mega simulatori professionali dei team di Formula 1 riescono ad arrivare a tanto, in quanto, per avvicinarsi alla realtà, bisognerebbe spostare il simulatore di cento metri, con scatti velocissimi, con chissà quale sistema propulsivo per azionare il tutto.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p>
			APPROFONDIMENTO: la FORZA "G"
		</p>

		<p>
			Partiamo con una lezione di fisica. La forza g, intesa in modo classico, è l’accelerazione che subisce un corpo quando è lasciato libero di muoversi in caduta libera in un campo di gravità. Se vi buttate da un balcone, ad esempio, subirete una forte accelerazione gravitazionale, che comunemente (anche se erroneamente) definiamo forza g, appunto, verso il basso. La forza g si misura in metri per secondi al quadrato, equivale mediamente a 9,80665 m/s².
		</p>

		<p>
			Passiamo ora alle auto
		</p>

		<p>
			Ogni accelerazione laterale e longitudinale, in auto, equivale ad una scarica di g laterali. Calcolare i g laterali è importante per gli ingegneri e serve a capire se il grip della vettura è elevato o meno. Più la macchina ha grip in curva, più alti saranno i g laterali. Più forte saranno la frenata e l’accelerazione, più alti saranno i g longitudinali.
		</p>

		<p>
			Come si rileva la forza g? Tramite un accelerometro posto all’interno dell’auto. La misurazione solitamente viene effettuata durante lunghe curve in percorrenza, dove si accelera progressivamente fino limite massimo del grip (massima forza g) finché non si raggiunge la perdita di aderenza. Un’auto sportiva molto prestazionale arriva fino ai 1,3-1,4 g laterali, un go-kart raggiunge facilmente i 3,5 g, così come le auto da competizione. Le Formula 1 moderne sono così veloci e hanno così tanto grip da raggiungere e superare addirittura i 5 g laterali, e di arrivare a picchi di 6,7 g in frenata.
		</p>

		<p>
			Stress fisico
		</p>

		<p>
			Quando si raggiunge l’equivalente di 1 g laterale significa che la spinta verso l’esterno equivale alla forza di gravità che ci attira verso il basso. Questo vuol dire che quando si guidano auto impegnative (come le formula) il nostro corpo subisce sollecitazioni molto importanti. Fa male tutto questo al nostro fisico?
		</p>

		<p>
			In realtà no: in nostro corpo “soffre” di più le forze g positive e negative, ovvero quelle che vanno dall’alto al basso, o, peggio, dal basso verso l’alto. Questo perché il sangue si sposta dalla testa ai piedi, il che può causare addirittura svenimenti Le forze g laterali e longitudinali, invece, hanno un impatto meno forte da questo punto di vista (il sangue rimane alla testa).
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	La stessa Scuderia Ferrari, che pure con il simulatore lavora tantissimo, ha chiarito in un'intervista: «Nessun simulatore di guida è in grado di riprodurre le reali sensazioni che si hanno quando si guida una vettura; la sensibilità degli esseri umani e, in particolare, di piloti esperti è troppo elevata per poter far credere di viaggiare in una vettura su un percorso non rettilineo mentre si è seduti in una stanza. Tuttavia, i simulatori sono in grado di fornire delle sensazioni - visive, di forza, di movimento, vibrazioni, rumori - identiche o anche soltanto simili, ma paragonabili a quelle reali».
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="DonatiArticolo2Immagine1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49021" data-ratio="72.18" data-unique="uvitxc1tq" width="665" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/DonatiArticolo2Immagine1.jpg.fdcece6cdc2807ed1225407e58664ba0.jpg">
</p>

<p>
	Obiettivo di un simulatore deve quindi essere quello di arrivare il più vicino possibile alle <strong>sensazioni che si hanno nella vettura reale</strong>, non già la replica della realtà, per molti fattori impossibile. Proprio per questo gli appassionati più maniacali (e con un bel pò di soldi da spendere), oppure i centri di simulazione di guida più accurati, come i <strong><a href="http://www.drivingsimulationcenter.it/" rel="external" target="_blank">Driving Simulation Center</a></strong>, adottano simulatori dinamici ad almeno 3DOF, con cinture pretensionate, pedaliere idrauliche, volanti direct drive ecc...
</p>

<p>
	In realtà, più che lo stress fisico, che tra realtà e simulazione è parecchio diverso, è lo <strong>stress mentale</strong> ad essere molto impattante sul pilota virtuale. Dal punto di vista di un pilota reale che gira al simulatore quindi, il simracing sarà un enorme vantaggio, perchè mette a dura prova la concentrazione, i riflessi, le sensazioni, la percezione di quello che accade. Ogni pilota reale vede il sim a modo suo, ma tutti la pensano allo stesso modo riguardo al fattore stress mentale: "Con la macchina vera mi stresso molto di meno, in confronto mi riposo!".
</p>

<p>
	Il perchè è facile da capire: il simulatore offre molto meno feedback e sensazioni della pista vera, quindi il pilota virtuale deve per forza di cosa "amplificare i propri sensi", per percepire ogni piccola particolarità. Il cervello lavorerà molto di più, per carpire ogni piccolo dettaglio, spesso con enorme fatica. E' per questo che capita praticamente sempre che un simdriver vada molto forte, al passaggio sulla vettura reale: non solo percepirà quello che gli da la vettura e che sarebbe intercettato anche dal pilota reale, ma riuscirà a "sentire" dettagli unici, particolari. Perchè sul simulatore è abituato a farlo!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="50082" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/IMG-20210909-WA0045.jpg.656792b74c53509da354a585b8f3f639.jpg" rel=""><img alt="IMG-20210909-WA0045.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50082" data-ratio="117.37" data-unique="sg42st9fe" width="639" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/IMG-20210909-WA0045.thumb.jpg.a60cef74315bc0acd9f4ebb665c6ceac.jpg"></a>
</p>

<p>
	Un fattore spesso sottovalutato nel simulatore, ma di notevole importanza, è la <strong>riproduzione del circuito</strong>. Avere all'interno del simulatore un tracciato riprodotto nei minimi dettagli ha influenza non solo sulla guida (sconnessioni, cordoli, dossi ecc.), ma anche sull'assetto del veicolo. I piloti più esperti sanno bene infatti che un conto è preparare un setup per un asfalto piatto come un biliardo, tutt'altra cosa è farlo quando ci sono variabili che influiscono per esempio sui cambi di direzione, spostamenti delle masse del veicolo e cosi via.<br>
	Nico Rosberg, dopo i giri al simulatore Mercedes per imparare la pista e aver girato in quella vera, definì la controparte virtuale come "strana", non l'aveva "sentita" allo stesso modo. Il feeling e la percezione del pilota sono fattori fondamentali per l'immersività di un simulatore e possono essere certamente migliorati, in alcuni casi anche in misura esponenziale, con l'utilizzo di tracciati realizzati con <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Laser_scanner" rel="external" target="_blank">tecnologia laser scan</a>.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1" data-ipsquote-contentid="22845" data-ipsquote-contenttype="records1">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<div>
			<strong>Approfondimento:</strong><br>
			Il Laser Scanning è una tecnologia che si sta affermando sempre più, anche in ambito simulativo, per il rilievo di oggetti e superfici complesse. L’elevata quantità di dati acquisiti in breve tempo consente di eseguire il rilievo geometrico con un ragguardevole livello di dettaglio e completezza. Il risultato di uno scanning è un insieme numerosissimo di punti (chiamato “nuvola di punti”) distribuiti sull’oggetto o superfice da rilevare, in funzione del grado di dettaglio che si vuole raggiungere. La finalità è quella di creare un modello digitale tridimensionale più vicino possibile alla realtà dell’oggetto scansionato, riproducendo quindi ogni minimo dettaglio.
		</div>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Per una pista virtuale vuol dire avere nel simulatore una crepa dell'asfalto nel medesimo punto del reale!<br>
	Ad oggi sono numerosi i software (come ad esempio <strong>Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione</strong> ed <strong>iRacing</strong>) i software che, per riprodurre i propri circuiti, utilizzano tale tecnologia. Provate per esempio a fare qualche giro a Monza con il titolo Kunos o con quello americano, per poi ripetere la stessa prova a Monza su qualsiasi altro software. Percepirete chiaramente la differenza!<br>
	Un'altra prova che vi consiglio assolutamente di fare, in quanto ha gli stessi parametri fisici e dinamici di riferimento, è quella di provare in Assetto Corsa la pista modding del <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?app=downloads&amp;showfile=6947" rel="">Red Bull Ring</a> convertita ottimamente da <em>Mitja Bonca</em> e quella originale in laser scan realizzata invece dalla Kunos Simulazioni. Pur essendo ottimo il lavoro di Bonca, vi stupirete di quanto vi sembrerà diverso, dettagliato e più preciso girare... in laser.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="laser-scan-acc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49023" data-ratio="56.22" data-unique="2hzszkq5j" width="900" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/laser-scan-acc.jpg.6b9ff9017ea5709721b59a85ec6d0094.jpg">
</p>

<p>
	Un altro paragrafo di questo articolo, che potrebbe tranquillamente essere una enciclopedia a sè stante, tanto ce ne sarebbe da parlare, è il vero incubo di ogni pilota virtuale: il <strong>force feedback</strong>.<br>
	Nella maggior parte dei casi infatti, il simdriver ha a disposizione unicamente il volante ed il suo feedback per capire un'infinità di cose del simulatore. Le condizioni della pista, il comportamento della vettura, l'efficacia di una modifica fatta all'assetto e cosi via. Fattori veramente importanti per un FFB utile al pilota, sono non tanto la sua forza, come molti erroneamente pensano, ma sopratutto la reattività, rapidità di risposta e la qualità del feedback. Ecco perchè, per esempio, dopo aver provato un volante come il <a href="https://www.drivingitalia.net/index.html/_/hardware/review-simsteering-v2-by-leo-bodnar-r22736" rel="">Simucube 2 PRO</a> sarete preda della depressione e vi lancerete alla ricerca degli euro necessari per portarvelo a casa! <span><img src="https://cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@14.0.2/assets/72x72/1f604.png" class="ipsEmoji" alt="😄"></span>
</p>

<p>
	Vero è però, che comunque ci sono tante altre opzioni di ottimo livello, a prezzi molto più accessibili, come avrete modo di valutare nel <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showforum=374" rel="">forum dedicato ai volanti</a>. Dopo aver fatto la vostra scelta, armatevi di sana pazienza e perdete almeno qualche ora del vostro tempo per regolare la forza ed i vari effetti di feedback del volante nel vostro sim preferito. La resa complessiva infatti, dipenderà dalle regolazioni che farete nel pannello di controllo della periferica, da quello presente in Windows e dalla configurazione all'interno del software. Senza dimenticare che alcuni simulatori permettono persino di modificare i parametri in real time per ogni singola vettura!<br>
	Ricordate che ogni singola modifica andrà ad influenzare tutte le altre, il consiglio quindi è quello di partire con impostazioni generali di default per poi modificare un parametro alla volta e verificarne il risultato in pista. Un lavoraccio, ma vedrete che ne varrà la pena...
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="simucube-2-mk2-pro-sport-ultimate-product-photo-side-by-side-transcluent-800w.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49024" data-ratio="60.50" data-unique="4gc2dq2im" width="800" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/simucube-2-mk2-pro-sport-ultimate-product-photo-side-by-side-transcluent-800w.png.59a6ca698ec33463a558ec555311f6da.png">
</p>

<p>
	Altra particolarità importantissima, direttamente legata alla sensazione della velocità ed al force feedback, è quello che possiamo definire come <strong>sensazione di "sfasamento"</strong>, inteso come ritardo (anche infinitesimale, ma spesso avvertito) fra la percezione visiva e quella tattile e di movimento: in sostanza, in un simulatore di guida, risulta essere fondamentale la reattività del sistema (PC che gestisce il software) in perfetto sincronismo con il display (monitor, dispositivi VR o TV) e l’utilizzo del vario hardware specifico (volante, pedaliera, cambio e sistema dinamico).
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1" data-ipsquote-contentid="22845" data-ipsquote-contenttype="records1">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<div>
			<strong>Approfondimento:</strong><br>
			Gli occhi forniscono i due terzi delle informazioni sensoriali, ma le informazioni visive non sono sufficienti per la percezione del movimento, in quanto l’occhio non riesce a distinguere se un movimento sia relativo o assoluto. Le informazioni mancanti arrivano attraverso il sistema tattile e quello vestibolare del nostro orecchio (organo del senso dell’equilibrio).<br>
			Il sistema vestibolare è molto veloce, ma risponde ad accelerazioni rapide e di breve durata, mentre si lascia ingannare da quelle lunghe e inconsuete, inoltre non percepisce movimenti sotto la soglia dei 2 gradi al secondo.<br>
			Il sistema tattile è complementare a quello vestibolare: anche con uno stimolo costante e prolungato, l’apparato continua a trasmettere informazioni fino alla cessazione dello stimolo stesso.
		</div>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="49025" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/lag.png.fdda3dfdb298163c19e466a6bb897703.png" rel=""><img alt="lag.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49025" data-ratio="27.20" data-unique="lxw0b9r2t" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/lag.thumb.png.ccc5c112b44a04fa2e75f7cc1881fc25.png"></a>
</p>

<p>
	Bisogna quindi fare in modo che tutte le informazioni siano in perfetto sincrono, per evitare ad esempio che la percezione del feedback o del movimento del veicolo non arrivi quando ormai è troppo tardi ed inutile per mettere in atto comportamenti di guida consequenziali (quando per esempio la vettura inizia a perdere aderenza).<br>
	Massima attenzione perciò all'efficienza tecnica del PC che deve gestire il software senza tentennamenti, considerando che se non si vuole rinunciare alla bellezza grafica dei simulatori di ultima generazione, sarà necessaria una macchina ad un certo livello. Utili suggerimenti in merito li trovate <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=49260" rel="">in questo topic</a>. Riguardo i display vi ho già detto, mentre per l'hardware c'è un particolare del quale non abbiamo ancora parlato: le postazioni, sopratutto se dinamiche.
</p>

<p>
	Dopo i primi km virtuali, casomai con la tastiera o arpionati col volante ad una scrivania, nasce naturale l'esigenza di guidare più comodi, anche perchè una corretta posizione di guida influisce parecchio e positivamente sulle prestazioni. Una <strong>postazione di guida</strong>, o un abitacolo, per gli appassionati di monoposto, è prima o poi da considerare. Il discorso postazione lo abbiamo affrontato in dettaglio nella serie di articoli dal titolo "<a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=69683" rel="">Il Pilota della Domenica - guida e consigli</a>", che consiglio di leggere. In questa sede è utile sottolineare alcune particolarità che vanno considerate con attenzione nel caso di <strong>postazioni dinamiche</strong>.<br>
	Per una postazione statica, fermo restando ovviamente la corretta posizione di guida, del volante e dei pedali, sul resto ci si può inventare di tutto e di più: colori, forme, peso, pezzi di auto reali riconvertiti e cosi via. Se però la nostra postazione deve muoversi, comunicando quindi al nostro corpo informazioni preziose sul comportamento del veicolo, dovrà farlo nel modo corretto, altrimenti ci troveremo sotto al sedere un <em>luna park ballerino</em> che non serve a nulla se non impressionare gli amici che guardano!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="spro2-b-pdp_1_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49026" data-ratio="78.86" data-unique="j880x3lw0" width="700" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/spro2-b-pdp_1_.jpg.f2ed5d0ba6b2da53606cb781feb08929.jpg">
</p>

<p>
	La postazione, o cockpit che sia, deve quindi essere come prima cosa <strong>leggera</strong>, cosi da poterla muovere velocemente e rapidamente, in modo da avere un tempo di risposta ed una velocità di esecuzione dei movimenti sempre in sincrono con il software, quindi in grado di comunicarci informazioni in tempo reale. Eliminare quindi tutto il peso superfluo, ricordando che la leggerezza delle masse in movimento garantisce prestazioni pressocchè real time.<br>
	Una postazione GT con telaio di copertura, rollbar o finti sportelli, cosi come un cockpit con le pance laterali, musetto e alettone, sono <strong>bellissimi da vedere</strong>, ma <strong>orrendi da guidare</strong>!
</p>

<p>
	Dopo il peso, il secondo fattore fondamentale per una postazione dinamica è il tipo di telaio, possibilmente monoscocca, in particolare per le monoposto, o almeno portante.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1" data-ipsquote-contentid="22845" data-ipsquote-contenttype="records1">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<div>
			<strong>Approfondimento:</strong><br>
			La scocca è principalmente il rivestimento esterno di un mezzo, che può essere esteso nelle sue funzioni ed interagire/integrarsi con il telaio oppure, nel caso della scocca portante, rappresentare la parte principale della struttura portante del veicolo. La scocca può essere di due tipi:<br>
			-<strong> Scocca portante</strong> o autoportante, ha la funzione sia di sostenere le parti meccaniche (motore, cambio, trasmissione, etc.) e fungere da telaio, che svolgere funzioni estetiche (carrozzeria), generalmente è data dalla giunzione irreversibile di più componenti.<br>
			- <strong>Scocca vincolata</strong>, con la presenza del tipico telaio le parti meccaniche sono separate dalla scocca, che in questo caso funge solo da carrozzeria (parafanghi, porte, cofano, etc.). Il vincolo tra telaio e scocca normalmente avviene mediante giunti elastici, in modo tale che il telaio possa flettere ed adattarsi alle sollecitazioni a cui viene sottoposto durante la guida del mezzo.

			<p>
				La <strong>monoscocca</strong> è un particolare tipo di scocca portante, costituita da un unico elemento monolitico (un sol pezzo). I vantaggi della monoscocca sono:<br>
				- Maggiore rigidità strutturale<br>
				- Economicità, si ha un minor costo nella realizzazione del veicolo<br>
				- Minor peso, tale soluzione permette di risparmiare parte del peso vettura<br>
				Gli svantaggi della monoscocca sono:<br>
				- Riparazioni difficili, con la monoscocca non si possono cambiare i singoli pezzi che compongono un elemento, ma bisogna tagliare e saldare<br>
				- Minore versatilità, si ha una determinata scocca per un determinato veicolo
			</p>
		</div>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Vi starete chiedendo: <em>io con la mia postazione dinamica non devo superare un crash test! </em><br>
	Verissimo, ma la preoccupazione deve essere quella di far arrivare al mio corpo, nel modo più pulito, chiaro, rapido e veloce possibile, ogni tipo di sollecitazione dinamica. Per avere quindi una <em>trasmissione dinamica</em> di questo tipo, dobbiamo avere un <em>canale diretto e puro</em> fra noi ed il movimento e possiamo ottenerlo solo con scocche prive di fissaggi, bulloni, giunture, parti sovrapposte e cosi via. Mi sembra ovvio! Del resto le scocche delle vetture da corsa sono ben note per la loro estrema <strong>rigidezza torsionale</strong>: quando un pilota vi dice che "sente bene la macchina" fa riferimento proprio a questi fattori, che aiutano persino a fare un buon assetto.
</p>

<p>
	Un paio di consigli per la vostra postazione? Leggete se non l'avete già fatto "<a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=69683" rel="">Il Pilota della Domenica - guida e consigli</a>", in breve considerate che, se amate le auto a ruote coperte, assicuratevi di avere un telaio con solida base (non la singola staffa al centro per capirci), una struttura semplice, efficiente e possibilmente interamente saldata, con il sedile più in basso possibile (non dimenticate il baricentro) e ben fissato.<br>
	Se invece impazzite per le monoposto, l'ideale sarebbe ovviamente una monoscocca in fibra di carbonio (appena 15kg circa!), con l'unico difetto di essere parecchio costosa... Una ottima alternativa è l'utilizzo della fibra di vetro: riducendo la postazione all'essenziale, con un lavoro fatto per benino, si riesce tranquillamente a stare al di sotto dei 30/40kg di peso.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="50083" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/simracing_pro_gt_3p_01-1.jpg.5600bb95339f81935064a0d5e0092297.jpg" rel=""><img alt="simracing_pro_gt_3p_01-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50083" data-ratio="100.00" data-unique="dhjbg4md7" width="750" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/simracing_pro_gt_3p_01-1.thumb.jpg.a33b9dccf58303de7a6e658719167f33.jpg"></a>
</p>

<p>
	Uno dei vantaggi più evidenti del simracing, in particolare negli ultimi anni e grazie al progresso della tecnologia applicata all'hardware, sta nella <strong>pedaliera utilizzata nella guida virtuale</strong>.<br>
	Fino a qualche anno fa infatti, bisognava accontentarsi di pedaliere molto approssimative, quasi dei giocattoli, che i simdrivers più smaliziati cercavano di migliorare con interventi fai da te spesso molto ingegnosi. Negli ultimi tempi invece anche le pedaliere offerte in bundle con i volanti (come Logitech e Thrustmaster), sono diventate di ottima qualità, fino ad arrivare a pedaliere di fascia medio alta come quelle Fanatec, che con circa 3/400 euro ci mettono a disposizione celle di carico, molle di varia resistenza, struttura interamente in acciaio ed un ottimo feedback.
</p>

<p>
	Una delle pedaliere che ci ha maggiormente stupito nel corso del 2020/1, è stata invece quella prodotta da <strong><a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/81914-test-in-pista-della-nuova-pedaliera-simracing-pro-gt/#comments" rel="">Simracing Pro</a></strong> (protagonista del video qui sotto): pur non essendo totalmente idraulica, evitando i problemi che una simile scelta comporta, rappresenta senza dubbio la pedaliera con il feeling più vicino alla realtà che abbiamo mai potuto provare, persino ad un prezzo estremamente competitivo!
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_2303_6" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/yYgcUqnxcPQ?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Uno dei vantaggi forse più straordinari del simracing, è il fattore che spesso viene completamente ignorato, forse perchè non riguarda il singolo pilota, ma proprio l'intera comunità virtuale. La "<strong>community</strong>" appunto.
</p>

<p>
	Chi ha i capelli bianchi, ricorderà il karting degli anni d'oro, a cavallo fra gli '80, quando il go-kart era un pezzo di ferro, messo insieme alla meno peggio, caricato sul tetto dell'automobile, per andare in allegria a girare nel kartodromo più vicino. Persino le gare regionali erano piene di gente, si dovevano disputare manche di qualificazione per poter arrivare alle semifinali! Sapete come si spiegava tutta quella gente? Visto che a conti fatti erano sempre in 3 o 4 o poter pensare di vincere? La community appunto: ci si trovava tutti insieme, ci si divertiva, si sistemavano i mezzi insieme, si mangiava e beveva ed ognuno contribuiva a modo suo. C'era un'allegria ed una voglia "di motori" unica nel suo genere, che purtroppo ora è andata quasi completamente distrutta e scomparsa.
</p>

<p>
	Ebbene, oggi il simracing ha preso il posto del karting degli anni '80. Il suo vero punto forte, non è tanto forse la vicinanza alla realtà, ma l'ambiente che si è creato intorno ad esso. Uno dei valori aggiunti del mondo virtuale è la capacità di attrarre gli appassionati in una grande comunità che si confronta, discute e commenta anche il mondo del motorsport. Dalla semplice e scontata competizione (amatoriale o professionale), alle amicizie che legano piloti virtuali distanti anche 1000 km, fino alla condivisione di emozioni positive o negative prima e dopo una gara.
</p>

<p>
	Questa qui sotto è una foto che dovrebbe finire nel museo del simracing... <span><img src="https://cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@14.0.2/assets/72x72/1f604.png" class="ipsEmoji" alt="😄"> Li riconoscete questi individui ? L'anno era il 2008...</span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="50090" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/248771993_motorsportexpotech2008.jpg.124b810fc22ef4bb5825e92700df2ed2.jpg" rel=""><img alt="motorsport expotech 2008.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50090" data-ratio="75.00" data-unique="x8teku981" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_01/1281097561_motorsportexpotech2008.thumb.jpg.d9354349f3946170a796103ea0c071d2.jpg"></a>
</p>

<p>
	L'ultimo paragrafo di questo articolo è certamente il più controverso: il <strong>parere dei piloti reali</strong>.<br>
	Se chiedete a 10 piloti un parere su un simulatore appena provato, quasi certamente vi risponderanno 10 cose diverse!<br>
	Cominciamo dall'opinione di un driver che conosce molto bene sia il motorsport virtuale che reale, ovvero <strong>David Greco</strong>, fortissimo simdriver e velocissimo pilota in pista, che in <a href="https://www.drivingitalia.net/index.html/_/champs/intervista-a-david-greco-da-las-vegas-r23095" rel="">una recente intervista</a> ci ha detto:<br>
	"<em>...certi piloti reali, sui simulatori non sono capaci, ma in realta' sono fenomeni. Sono cose collegate ma diverse, si usano informazioni e sensori diversi. Nella realta', abbiamo tutto il corpo per sentire la vettura, la percezione della velocita' e' diversa, invece, nei simulatori, il 99% e' dovuto a quel che vedi e non senti, anche col FFB migliore del mondo, l'occhio e' comunque piu' veloce secondo me, e se non si capisce questo, e non si riesce a poter saltare da un metodo all'altro senza alcun problema, non si puo' essere velocissimi in entrambe le discipline. E' un po' come chi parla piu' di una lingua, chi e' veramente bilingue non deve pensare in una lingua per poi tradurre in testa e parlare nella lingua che gli serve, lo fa e basta, senza pensarci, senza tradurre</em>".<br>
	E quali sono secondo David le differenze principali fra realtà e simulazione?<br>
	"<em>L'hardware, con il VR (senza sentirsi male), movimenti accuratissimi, riproduzione perfetta di auto, sia hardware che software, e delle piste, le differenze saranno minime. Solo una cosa rimane, il pericolo. Nella realta' hai il fattore paura, in un sim no. E poi nella realta', ti puoi allenare in modo particolarmente limitato, su di un sim, non ci sono limiti, puoi farci anche 10 mila giri prima di una gara. E poi comunque, per tutti noi, che non possediamo simulatori da centinaia di migliaia di euro, la differenza del sentire l'auto con tutto il corpo, e' ancora maggiore.</em><em><strong> </strong></em><em>Se un pilota reale capisce tutte queste differenze, al simulatore si troverà come a casa</em>".
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Formula-E-Vegas-eRace-David-Greco-Piquet-Jr-CES-2017.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49028" data-ratio="66.67" data-unique="bsgry873k" width="666" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/Formula-E-Vegas-eRace-David-Greco-Piquet-Jr-CES-2017.png.032885b04e715a427e83bcde791ceb40.png">
</p>

<p>
	Decisamente molto più distante è il parere di <strong>Jacques Villeneuve</strong>, che anche in questo caso si dimostra senza peli sulla lingua: “<em>Giovinazzi può fare il pilota al simulatore Ferrari? Non serve a niente a un pilota fare il simulatore, serve al pilota solo a mettere la tshirt del team per fare interviste ed avere visibilità</em>"...
</p>

<p>
	Praticamente all'opposto è il pensiero di <strong>Max Koebolt</strong>, velocissimo pilota BMW nel campionato <a href="http://www.blancpain-gt-series.com/driver/1132/max-koebolt" rel="external" target="_blank">Blancpain GT Series</a>, che <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=72375&amp;page=2#entry838737" rel="">proprio sul nostro forum</a> ha elogiato il comportamento della vettura virtuale GT3 da lui provata in Assetto Corsa:<br>
	<em>First of all, great mod!! The handling of the car, with some own adjustments, is very realistic!! The engine could get better. I drive the M6 GT3 in Blancpain Endurance so I know the car handling. What I think should be changed is the engine torque. The Nm is to low fot the car. You can go full throttle way to easy and in real life the gas pedal is really tricky with this car.</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="49029" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/max.jpg.dcfe2b1cf9590a37529a19a9339d0b26.jpg" rel=""><img alt="max.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49029" data-ratio="66.70" data-unique="7yk1r0n08" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/max.thumb.jpg.995148991286bbff94e2fb81153c8719.jpg"></a>
</p>

<p>
	Invece <strong>Lewis Hamilton</strong> è più scettico:<br>
	“<em>When you get in the simulator you have to adjust all your feelings – you don’t get the same movements, the same bumps. You drive the same track the day before and on Monday you drive the simulator and the bumps aren’t there, the kerbs are different, the speed is different. You don’t feel the speed, you don’t feel the physicality of it.</em> <em>When you get into the simulator you have to adjust yourself to it and when you get in the car you don’t adjust to it, you drive.</em> <em>I don't drive the simulator a lot because it's not at its best at the moment - we're working on trying to make it better</em>".
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_2303_7" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/B9q2uRwj8kE?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Hamilton oltretutto è convinto che il simulatore viene usato molto di più - e in modo proficuo - dagli ingegneri, piuttosto che dai piloti, perchè, lo ribadisce più volte nel corso dell'intervista, secondo lui la sensazione di guidare un'auto da corsa non può essere replicata correttamente in un sim.<br>
	"<em>There's a difference between driving a simulator and driving the real thing - you have no emotion. When you get into the simulator you have to adjust yourself to the simulator, and when you get in the car you don't adjust to it, you drive. The engineers learn more from the fuel usage, the power usage and aerodynamics</em>".
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_2303_8" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/oQkgWLI_uAQ?start=151&amp;feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Matias Henkola</strong>, altro pilota del <a href="http://www.blancpain-gt-series.com/driver/1135/matias-henkola" rel="external" target="_blank">Blancpain GT Series</a> con la BMW M6 GT3, che ha disputato anche la 24 Ore del Nurburgring 2016, in team con Kazunori Yamauchi (boss di Polyphony), elogia invece l'importanza dei simulatori, ricordando quanto sono utili a portare sulle vetture reali dei semplici appassionati di racing games:<br>
	<em>“There are many talented drivers who start out on PlayStation. If I would begin with motorsports today, it would be wiser to buy good equipment and a simulator – such as PlayStation, Gran Turismo Sport or a steering wheel with pedals – instead of a Go-Kart or a small Formula car.”</em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Matias-Henkola_Interview.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49030" data-ratio="66.58" data-unique="e7n1az0sx" width="793" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/Matias-Henkola_Interview.jpg.1763096683d643546e140fd83cc418a7.jpg">
</p>

<p>
	Henkola ammette l'uso del simulatore per migliorare le proprie capacità di guida ed allenarsi, facendo persino notare il valore dei simulatori dal punto di vista finanziario del motorsports:<br>
	<em>“Yes, I have virtual free practice sessions each race weekend. It helps to feel the rhythm of the track and understand weight transfer in curves… In motorsports, everything is really expensive! Everytime you go o</em><em>ut on a track, it costs a pretty penny. With a simulator, you can explore different settings at first and – as long as they work – you can transfer them into the real car.”</em>
</p>

<p>
	Quale può essere invece le differenza in termine di stile di guida tra realtà e simulatore ? Ce ne ha parlato Davide Valsecchi: “<em>Nelle competizioni online manca completamente la parte di rischio e di pericolo. Sbatti contro il muro e non hai nessun tipo di controindicazioni o danni. Perciò sai rende lo sport, uno sport diverso e molto più facile</em>”. Eppure c’è qualcosa di più, perché resta comunque una forte complessità di fondo anche quando si gareggia, ambito esport, a livelli competitivi: “<em>Cambia lì l’approccio dei piloti, si può rischiare senza aver nessun tipo di conseguenze, cosa che nella Formula 1 reale non potresti mai fare. Però lo stile di guida è molto molto simile, soprattutto quando si parla di approccio alla curva, staccata. I giochi sono diventati ormai molto realistici</em>".
</p>

<p>
	Prosegue Valsecchi: “<em>C’è per esempio Tonizza che è stato scelto dalla Ferrari per gli Esport Games ed è stipendiato a tutti gli effetti. Quando sono arrivati i nuovi proprietari (Liberty Media) hanno tentato di svecchiare la Formula 1, facendo un intrattenimento dal vivo molto più giovanile e molto più bello ma poi soprattutto si son chiesti “Come facciamo a prendere i giovanissimi?” Visto che tutti giocano al computer, PlayStation, Xbox piattaforme varie, hanno cercato di coinvolgerli di più. Hanno organizzato eventi online completamente gratuiti per trovare giovani promesse per questo sport. Sempre più squadre di F1 sono state coinvolte e oggi ci sono ragazzi che sono eccezionali, dei veri e propri professionisti.</em>”
</p>

<p>
	Il pilota della BMW Philipp Eng ha vinto gare di Formula, oltre ad aver partecipato a diverse gare a bordo di vetture BMW, tra cui la BMW M4 DTM, la BMW M8 GTE e la BMW M6 GT3 ed è anche un grande appassionato di simracing: "<em>Le gare virtuali mi aiutano a rimanere in modalità gara, soprattutto mentalmente. Sebbene il simulatore non è esattamente uguale alla realtà, le sensazioni sono le stesse che provo  su una pista reale così come i miei istinti. Continuare a gareggiare con il simulatore mi permette di mantenerli nitidi. Per me, il simracing è molto più che divertente, mi aiuta anche a migliorare come pilota professionista</em>”.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?showtopic=75094" rel="">Correte in questo topic del forum</a></strong> per domande e commenti.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="WhatsApp-Image-2018-09-04-at-19.32.292__800x450-800x450.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="49022" data-ratio="56.25" data-unique="clyk94802" width="800" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2021_06/WhatsApp-Image-2018-09-04-at-19_32.292__800x450-800x450.jpg.e89188c50c5bb9c112915c9696831b6d.jpg">
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">22845</guid><pubDate>Sun, 20 Feb 2022 11:12:12 +0000</pubDate></item><item><title>MotoGP 22 by Milestone: disponibile dal 21 Aprile 2022</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/motogp-22-by-milestone-disponibile-dal-21-aprile-2022-r27876/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-5.jpg.3378c12c609cfc5f5b8713e50454fc86.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Milestone e Dorna Sports hanno annunciato con il trailer visibile qui di seguito il nuovo MotoGP 22, per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam). La data di uscita è fissata al 21 aprile 2022.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-7.jpg.f0f75658aca4330b4c2d8676e46c815c.jpg" data-fileid="50370" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50370" data-ratio="56.30" data-unique="ny3ufpym2" width="1000" alt="motogp22-7.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-7.thumb.jpg.c71aab9b29cbd26d75b2b668f96815b2.jpg"></a>
</p>

<p>
	"MotoGP 22 continua la grande eredità del franchise, aggiungendo nuove incredibili funzionalità al gioco. La stagione 2009 è una modalità nuova di zecca per rivivere una delle stagioni più incredibili della storia della MotoGP. I giocatori potranno godere di un vero e proprio docu-film narrato da Mark Neale, regista dei migliori documentari MotoGP, con oltre 50 minuti di filmati originali. Ma i giocatori non solo saranno testimoni della storia, ma ne faranno anche parte! Il destino della gara sarà infatti nelle mani del giocatore grazie a sfide dedicate per rivivere i momenti più iconici. I giocatori si ritroveranno nei panni di piloti leggendari come Rossi, Pedrosa, Stoner e Lorenzo, cercando di replicare la storia!"
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-6.jpg.e80dd2a7c5e6f71a8dd8cb53af0809c4.jpg" data-fileid="50371" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50371" data-ratio="56.30" data-unique="sdh2j2up9" width="1000" alt="motogp22-6.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-6.thumb.jpg.a6d71957b13be2d0191967cc1aa5f147.jpg"></a>
</p>

<p>
	MotoGP 22 include l'intera stagione 2022 con tutti i contenuti ufficiali, inclusi oltre 120 piloti e oltre 20 circuiti. Inoltre, oltre 70 piloti e moto storiche sono a disposizione per riportare tutte le emozioni delle leggende di MotoGP. Torna la Carriera Manageriale, che consente ai giocatori di creare la propria squadra o di inserirne una vera gestendo ogni aspetto della strategia, dallo sviluppo della moto allo staff dedicato che supporterà il pilota. I giocatori possono anche personalizzare la stagione stessa, scegliendo a quale Gran Premio vogliono giocare da un diverso set di calendari. E per la prima volta nella serie, MotoGP 22 presenta l'attesissimo split-screen locale per 2 giocatori, il multiplayer online e il cross-play tra le console della stessa famiglia.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-5.jpg.255775fd3229c87ebae80d0dd7c21272.jpg" data-fileid="50372" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50372" data-ratio="56.30" data-unique="6qk5ezbff" width="1000" alt="motogp22-5.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-5.thumb.jpg.007796e95e03af15e24b09638cb3a62f.jpg"></a>
</p>

<p>
	MotoGP 22 aggiunge nuove funzionalità dedicate ai nuovi piloti, che non hanno familiarità con la serie e a coloro che vogliono semplicemente migliorare il proprio stile e padroneggiare le meccaniche di gioco: il Revised Tutorial e la nuova MotoGP Academy. Il Revised Tutorial è una serie di brevi sessioni di gioco con regole personalizzate, per aiutare i nuovi giocatori a comprendere le basi del gioco e sentirsi sicuri sulla moto. La nuova MotoGP Academy insegnerà come migliorare e perfezionare il proprio stile di guida per essere più veloci su ogni pista, attraverso sfide specifiche incentrate su elettronica, consumo dei pneumatici, temperatura dei freni e differenze fondamentali tra le tre categorie principali. Inoltre, l'Adaptive Difficulty System aiuterà i giocatori attraverso messaggi pop-up all'interno del gioco, suggerendo come adattare e modificare il livello di difficoltà in base alle loro abilità.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-4.jpg.cfb80efb8181371c50ef598bb6aae8c5.jpg" data-fileid="50373" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50373" data-ratio="56.30" data-unique="4pwh3qaun" width="1000" alt="motogp22-4.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-4.thumb.jpg.92d4e23c802dc88c58790303af878b8f.jpg"></a>
</p>

<p>
	MotoGP 22 proporrà questa novità:
</p>

<ul>
	<li>
		Nuove animazioni dei volti e personaggi 3D migliorati
	</li>
	<li>
		Ride Height Device: i giocatori potranno gestire manualmente il meccanismo di bloccaggio e controllare la compressione delle sospensioni della moto
	</li>
	<li>
		Piste migliorate: le superfici sono state migliorate per una migliore guidabilità
	</li>
	<li>
		Sistema di sospensione migliorato: perfezionato per una migliore sensazione
	</li>
	<li>
		Le temperature di pneumatici e freni ora sono influenzate dalla scia, sia per i giocatori che per l'IA
	</li>
	<li>
		Deformazione pneumatico, un comportamento del pneumatico più realistico che rende l'esperienza ancora più vicina alla realtà
	</li>
</ul>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/umU9BHn46sE?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-3.jpg.70127ed7a9eceabbebce006200f7d1ac.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="50374" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-3.thumb.jpg.a4bb5588fde4b4e189721e5c060c2d2c.jpg" data-ratio="56.3" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="motogp22-3.jpg"></a></p>
<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-2.jpg.6951f1591898e4c80a52fdd088956e86.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="50375" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-2.thumb.jpg.b07d2820d1b28698d4194615d874cab7.jpg" data-ratio="56.3" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="motogp22-2.jpg"></a></p>
<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-1.jpg.2929587f9d29465dc99de4669f844766.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="50376" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motogp22-1.thumb.jpg.64c7b971d129f5e71c8182f022f508c1.jpg" data-ratio="56.3" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="motogp22-1.jpg"></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">27876</guid><pubDate>Thu, 24 Feb 2022 12:41:44 +0000</pubDate></item><item><title>Assetto Corsa Competizione disponibile da oggi su Playstation 5 ed XBox Series X/S</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/assetto-corsa-competizione-disponibile-da-oggi-su-playstation-5-ed-xbox-series-xs-r27875/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/ACC.PNG.63c04ad388ba1ee63ceb4df57b11e476.PNG" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><a href="https://acc.505games.com/" rel="external">Assetto Corsa Competizione</a></strong> is a racing game like no other, bringing true to life simulation to the console in your home. With incredible attention to detail and handling physics like no other, Assetto Corsa Competizione will change your experience of console racing. Used by real world drivers such as David Perel and James Baldwin, ACC is a tool for life like racing and wheel to wheel competition. Whilst being the Official GT World Challenger game, it means that the cars in-game have been created using data from the manufacturers themselves. Virtually driving these like for like cars only gets better when you drive them around some of the most iconic tracks in the world which have also been created with incredible attention to detail, these tracks include Circuit de Spa Francorchamps, Silverstone, Monza, Nürburgring and many others. Every single corner, bump and curb has been created using Laser-scan technology so it is as close to the real-world experience as it can be.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/RZlH1Z6EVsM?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	What can you expect from ACC on PlayStation 5 and Xbox Series X/S?
</p>

<p>
	Experience true next-generation gaming with increased visual fidelity through 4K graphics (HD only on Xbox Series S), and 60FPS for a faster and smoother race experience. Running the game at 60fps will allow you to drive smoother and get more out of the car!
</p>

<p>
	Fully Immersive Simulation: Race like a real GT World Challenge driver, with options to configure every single part of the car, from tyres, chassis, engine set up, and more.
</p>

<p>
	New-Generation Graphics &amp; Visual Effects: Ever wanted to race through a storm? Drive into the night after an incredible sunset? See the cold on the track as the sun starts to rise? Well, with photorealistic weather conditions and multi-channel audio sampling to create that authentic GT racing experience, you’ll feel like you’ve stepped into the real cockpit.
</p>

<p>
	Advanced Multiplayer Functionality: Increased grid numbers for up to 30 players and we’ve adapted our fair play system to ensure that clean, fair driving is rewarded and those that don’t respect others on the track aren’t matched into the same lobbies.
</p>

<p>
	Private Multiplayer Lobbies: If you want to just sit down with a few friends for an evening and race, you can! Jump into a private lobby and see who can set the best lap times and claim top spot on the podium.
</p>

<p>
	Immersive Single Player Experience. Career, Championship and Free Play modes offer a complete and customizable gaming experience, catering for all types of racers from complete novices to advanced drivers looking to test themselves against the best.
</p>

<p>
	Compatible With a Range of Hardware: From gamepads to professional steering wheels, gear up to race like the professionals.
</p>

<p>
	2021 Liveries: Updated liveries from the 2021 season allow you to feel up to date and race alongside the latest and greatest whilst also looking the part.
</p>

<p>
	On top of all these incredible features, if you already own Assetto Corsa Competizione on PS4 or Xbox One, you can upgrade completely for free! Taking your profile, DLC and racing ability with you to the next generation of console gaming.
</p>

<p>
	Having been developed by Untold Games in partnership with Kunos Simulazioni, we wanted to say a huge thank you to the Assetto Corsa community for supporting the franchise and allowing us the time to create the best product we can for simulation racing on PlayStation 5 and Xbox Series X/S.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">27875</guid><pubDate>Tue, 22 Feb 2022 17:30:14 +0000</pubDate></item><item><title>Il futuro di Assetto Corsa: intervista a Marco Massarutto</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/il-futuro-di-assetto-corsa-intervista-a-marco-massarutto-r27874/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/marco-massarutto.JPG.31f13bd8900cad7841e1a43f47d8e875.JPG" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	GT Planet ha <strong><a href="https://www.gtplanet.net/acc-marco-massarutto-interview-20220221/" rel="external">pubblicato a questo link</a></strong> una video intervista fatta a Marco Massarutto, co-fondatore della Kunos Simulazioni. Marco spazia su vari argomenti, dall'imminente uscita di Assetto Corsa Competizione sulle console next gen, la roadmap di Competizione, fino allo sviluppo del nuovo Assetto Corsa 2.
</p>

<p>
	Massarutto conferma che il cross-play fra le varie versioni del gioco non sarà disponibile, neppure tra due generazioni sulla stessa piattaforma, mentre, anche se al momento non ci sono piani per supportare la seconda generazione dell'hardware VR di Sony (PS VR2) in fase di sviluppo, la Kunos "lo terrà d'occhio, per vedere di cosa è capace", per poi decidere l'eventuale supporto.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/Bbg2e8541c8?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Sempre parlando di Assetto Corsa Competizione, Massarutto ha parlato degli aggiornamenti in arrivo per il 2022: un pacchetto auto disponibile "all'inizio della primavera" e un nuovo pacchetto di circuiti per l'estate.
</p>

<p>
	Ricorderete certamente che già in un teaser pubblicato a fine 2021, la Kunos ci ha fatto sbirciare quelle che dovrebbero essere le nuove auto: Lamborghini Huracan ST Evo II, Audi R8 LMS Evo II, BMW M2 CS Racing, Ferrari 488 Challenge e la Porsche 911 GT3 Cup 992. Anche il Circuit of the Americas è stato individuato in un frame del video. Marco non ha nè confermato nè smentito nulla (per motivi di licenze), dobbiamo quindi semplicemente aspettare...
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/Cattura2.JPG.5c4d0a19eade55624b03c8f8badea8cb.JPG" data-fileid="50357" data-fileext="JPG" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50357" data-ratio="54.10" data-unique="19nyul4ar" width="1000" alt="Cattura2.JPG" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/Cattura2.thumb.JPG.cb74bc470edd5507a410cba41c3210c1.JPG"></a>
</p>

<p>
	Riguardo infine Assetto Corsa 2, che ormai non è più un mistero, dovrebbe arrivare nel 2024. Il team ha studiato il motore Unreal Engine 5, come potenziale base per Assetto Corsa 2, ma si è poi deciso di affidarsi ad un proprio motore di nuova concezione, proprio come fatto all'epoca da Assetto Corsa. Questo perchè la Kunos vuole utilizzare strumenti propri per poter fare ciò che vuole.
</p>

<p>
	Massarutto sottolinea che "Kunos Simulazioni non è uno studio di giochi, è molto più un fornitore di tecnologia, e 'casualmente' realizziamo anche giochi di corse!". Il primo Assetto Corsa è stato in gran parte programmato da Stefano Castillo, l'altro co-fondatore, mentre per AC2 saranno a disposizione ben 15 programmatori. Una cosa di cui Marco è particolarmente consapevole è la community modding: "Sappiamo molto bene che non possiamo fare niente di peggio di AC modificato!" dice Massarutto. “Abbiamo dato uno sguardo più approfondito a ciò che le persone stanno facendo; stanno facendo un lavoro straordinario e questa è una sfida per noi!”
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/Cattura1.JPG.00e15da4c260f29943d69523b1ad308b.JPG" data-fileid="50358" data-fileext="JPG" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="50358" data-ratio="54.00" data-unique="m0slz23hc" width="1000" alt="Cattura1.JPG" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/Cattura1.thumb.JPG.a5d80e9d69567bb20473943c7cc0524f.JPG"></a>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">27874</guid><pubDate>Tue, 22 Feb 2022 11:12:11 +0000</pubDate></item><item><title>F1 2021 Codemasters: rilasciato aggiornamento 1.16</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/f1-2021-codemasters-rilasciato-aggiornamento-116-r27871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/2040085428_unknown(1).png.9ca214e9f3f82ba6b99890fa7c7deb6d.png" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	E' disponibile un nuovo aggiornamento per F1 2021, che arriva così alla versione 1.16. Con l'aggiornamento odierno Codemasters ha sistemato alcuni problemi del comparto online e ha risolto alcuni problemi di crash, oltre ad apportare miglioramenti per quanto riguarda la stabilità generale.
</p>

<p>
	Ecco di seguito il changelog:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Hey drivers,
		</p>

		<p>
			Patch 1.16 is out now on all platforms. Check out what's in this patch below:
		</p>

		<p>
			<u><strong>V1.16 Patch Notes</strong></u>
		</p>

		<p>
			Online
		</p>

		<ul>
			<li>
				Addressed an issue where re-joining a qualifying session would result in the session timer being reset for that user.
			</li>
			<li>
				Addressed an issue where host and client could struggle to get into the same league event if they previously declined to proceed to the next session.
			</li>
		</ul>

		<p>
			General
		</p>

		<ul>
			<li>
				Ghosting can now be disabled in Two-Player Career.
			</li>
			<li>
				Penalties given for collisions under the Safety Car will be more fairly distributed.
			</li>
			<li>
				Resolved a crash when attempting to back out from the Official F1® 2021 Championship and attempting to re-enter on consoles.
			</li>
			<li>
				Resolved a crash when selecting a salary with your current team having cancelled negotiations with them previously.
			</li>
			<li>
				Previous simulation settings in Grand Prix will now be remembered when starting a new Grand Prix event.
			</li>
			<li>
				General stability improvements.
			</li>
			<li>
				Various minor fixes.
			</li>
		</ul>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27871</guid><pubDate>Mon, 21 Feb 2022 12:27:08 +0000</pubDate></item><item><title>Assetto Corsa Competizione su PlayStation 5 ed Xbox Series X/S: FAQ disponibili</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/assetto-corsa-competizione-su-playstation-5-ed-xbox-series-xs-faq-disponibili-r27864/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/11-1024x576.png.13d71af893074d9904eed032a3917343.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	505 Games ha <strong><a href="https://505games.com/faq-assetto-corsa-competizione-playstation-5-and-xbox-series-x-s-release/" rel="external">pubblicato a questo indirizzo</a></strong> una lista completa di FAQ, ovvero le risposte alle domande più frequenti, dedicate all'attesa versione di Assetto Corsa Competizione in arrivo fra 7 giorni su PlayStation 5 ed Xbox Series X/S. Eccovene un estratto:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p>
			Assetto Corsa Competizione is the Official GT World Challenge game, and it is coming to PlayStation 5 and Xbox Series X/S digitally on February 22nd and February 24th for Day 1 boxed edition.
		</p>

		<p>
			Originally developed by the immensely talented Italian development team KUNOS Simulazioni, Assetto Corsa Competizione is a sim racing game unlike many others. Used by real-life racing drivers such as David Perel and James Baldwin, ACC delivers a super realistic racing experience, thanks to the incredible attention to detail not only on and in the cars (which have been built using actual manufacturer data) but also the circuits you race on.
		</p>

		<p>
			Do players who already own the game on PS4 and Xbox One get a free upgrade?<br>
			Yes, if you own the game on PS4 or Xbox One you will be able to upgrade for free, your DLC and saves will also be carried over
		</p>

		<p>
			Can you race with 30 cars offline and online?<br>
			Yes, next generation consoles will support up to 30 cars on track
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>

<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/9-1024x576.png.e8574d94dec768b2c92f37572a8c2912.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="50279" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/9-1024x576.thumb.png.a1fc567b3eb129e41ee390dd8f5bfa59.png" data-ratio="56.3" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="9-1024x576.png"></a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27864</guid><pubDate>Tue, 15 Feb 2022 21:14:49 +0000</pubDate></item><item><title>Motorsport Games annuncia un accordo con Formula 1 per "un'esperienza social competitiva"</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/motorsport-games-annuncia-un-accordo-con-formula-1-per-unesperienza-social-competitiva-r27861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/motorsport-games.png.31f342b45002623334919d29a7e9315e.png" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Motorsport Games, producer di rFactor 2 e non solo, insieme a Adam Breeden hanno annunciato un accordo con la Formula 1 per la realizzazione di una "esperienza social competitiva di nuovo livello", che sarà lanciata a Londra entro il 2022.
</p>

<p>
	Adam Breeden, il pioniere della socializzazione competitiva nel Regno Unito e forza imprenditoriale dietro alcuni dei concetti di maggior successo del settore, ha annunciato i piani per il suo progetto più ambizioso ed emozionante mai realizzato: un'esperienza di simulazione di corse di F1® immersiva e all'avanguardia, giocata per un pubblico di massa, grazie ad un unico accordo di licenza globale con Formula 1®.
</p>

<p>
	L'impegno della Formula 1 per la partnership si riflette nel fatto che il marchio sportivo globale ha scelto di assumere una posizione azionaria significativa nella nuova società. Grazie all'esclusiva partnership a lungo termine, nei prossimi cinque anni saranno implementate fino a 30 sedi in tutto il mondo e Kindred Concepts ha concordato un contratto di locazione condizionale con Landsec per lanciare il nuovo concept presso One New Change, il principale punto di vendita al dettaglio e per il tempo libero nella City di Londra, nel quarto trimestre del 2022. Kindred Concepts, una nuova società fondata da Adam Breeden, co-fondatore di Puttshack, Flight Club, Bounce, All Star Lanes e Hijingo, e sostenuta dall'investitore del settore del tempo libero e dell'intrattenimento Imbiba, insieme a Formula 1®, gestirà il nuovo concetto, portando la socializzazione competitiva a un livello superiore con un'offerta premium che promette l'ospitalità e il design migliori della categoria. Unendo corse e giochi, con il divertimento della socializzazione competitiva e il glamour e lo spirito della F1®, il concept soddisferà un'ampia gamma di gruppi e occasioni, dalle serate divertenti, alle esperienze familiari, agli eventi aziendali, circondato da aree pranzo e bevande con menu di cibo d ilivello.
</p>

<p>
	Adam Breeden, fondatore e amministratore delegato di Kindred Concepts, ha dichiarato: “Quando le persone vengono in una delle nostre sedi, dobbiamo stupirle e questo nuovo concetto lascerà senza fiato le persone. Con la nostra conoscenza della creazione di concetti e operazioni best-in-class e la forza del marchio di Formula 1, romperemo le barriere nella socializzazione competitiva, unendo tecnologia all'avanguardia, un'offerta F&amp;B premium e un ambiente visivamente stimolante, con il fascino e l'eccitazione senza rivali della F1, per creare un'esperienza indimenticabile e adrenalinica".
</p>

<p>
	Ben Pincus, Direttore delle partnership commerciali, Formula 1®, ha dichiarato: "Siamo entusiasti di collaborare con i migliori operatori in questa opportunità globale, che creerà un'esperienza di intrattenimento incredibile per un pubblico mondiale e un punto di riferimento luogo di ospitalità per gli appassionati di Formula 1 e non. I simulatori di corse daranno vita all'esperienza di guidare un'auto di Formula 1 in un ambiente frenetico, elegante e divertente, offrendo a più persone l'opportunità di divertirsi e avvicinarsi al mondo della F1". Un team tecnico interno sta lavorando con Studio 397, parte di Motorsport Games, uno dei principali sviluppatori di giochi di corse, editore e fornitore di ecosistemi di eSport, e Formula 1®, per creare una nuova esperienza di gioco sfruttando la simulazione di corse di Studio 397 piattaforma rFactor 2 per questo concetto innovativo".
</p>

<p>
	Dmitry Kozko, CEO di Motorsport Games, ha dichiarato: “Siamo onorati di lavorare con Kindred Concepts e Formula 1 per aiutare a lanciare con successo questa esperienza di gioco all'avanguardia. Motorsport Games è orgoglioso dell'autenticità e del realismo apportati a ciascuno dei nostri giochi e i simulatori in questa sede non saranno diversi. Non vediamo l'ora che ogni ospite possa provare una sensazione realistica di guidare un'auto di Formula 1 in questi simulatori all'avanguardia in questo ambiente unico".
</p>

<p>
	Per il sito di One New Change, un'azienda leader nella progettazione di simulatori, in collaborazione con F1®, ha progettato fino a sessanta simulatori di corse dinamici su misura e all'avanguardia. Gli ospiti potranno scegliere tra una varietà di modalità di corsa per competere l'uno contro l'altro individualmente, in gruppi a squadre o come parte di formati di corse in tutte le sedi, con diverse modalità auto per tutte le età e abilità che lo rendono competitivo ed emozionante per tutti coloro che gareggiano, indipendentemente dall'abilità. La sede fornirà anche esperienze migliorate nei fine settimana dei Gran Premi.
</p>

<p>
	Marcus Geddes, Managing Director – Central London presso Landsec, ha dichiarato: “La crescente popolarità del tempo libero nelle nostre destinazioni di vendita al dettaglio è guidata da esperienze uniche e uniche che non possono essere vissute da nessun'altra parte – e questo primato mondiale con la Formula 1 va oltre. La portata di questo nuovo entusiasmante concetto è un'aggiunta preziosa alla città e alle comunità circostanti e fornirà agli ospiti di One New Change una giornata o una serata indimenticabile".
</p>

<p>
	Kindred Concepts mira a diffondersi rapidamente dal lancio, con un mix di sedi di proprietà e gestite, joint venture e partnership in franchising. Le località target includono il Regno Unito, gli Stati Uniti, le principali città dell'Europa occidentale, il Medio Oriente e l'Asia. Il nuovo concept sarà gestito da Kindred Concepts, una nuova impresa formata da un team senior che comprende molti dei partner commerciali a lungo termine di Breeden, tra cui Diane Jervis, Chief Development Officer. Ulteriori informazioni sul lancio del concept a One New Change saranno rivelate entro la fine dell'anno.
</p>

<p>
	Potremmo quasi definirlo un F1 Paddock Vip Club in ambito gaming...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27861</guid><pubDate>Mon, 14 Feb 2022 16:35:23 +0000</pubDate></item><item><title>iRacing: disponibile Patch 3 Stagione 1 2022</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/iracing-disponibile-patch-3-stagione-1-2022-r27858/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2022_02/02.jpg.3a12122c8bea968a784dfa58322ef01a.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	E' disponibile una nuova patch per iRacing, la terza della Stagione 1. L'aggiornamento ovviamente porta con sè fix e miglioramenti al servizio, alle auto e alle piste oltre ad aggiornare l'anticheat all'ultima versione disponibile
</p>

<p>
	Ecco di seguito il changelog:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			2022 Season 1 Patch 3 Release Notes [2022.02.07.01]
		</p>

		<p>
			This Patch contains some updates and fixes for the 2022 Season 1 Release.
		</p>

		<p>
			iRACING UI:
		</p>

		<p>
			--------------------------------------------------------------
		</p>

		<p>
			Connectivity
		</p>

		<ul>
			<li>
				When you enter the Simulator, your live data will be paused until you exit the Simulator, manually resume your live data, or take a navigation action within the iRacing UI. Pausing this live data will reduce the system resources the iRacing UI consumes on your machine while you are using the Simulator.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Official Series
		</p>

		<ul>
			<li>
				Resolved an issue in the Series Season schedule where selecting a car from the Car Selection dropdown was causing some images from the schedule to appear over the dropdown selections.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Hosted Racing
		</p>

		<ul>
			<li>
				Resolved an issue where Warm Up time for a Heat Race could not be set to 0.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Team Racing
		</p>

		<ul>
			<li>
				Added an additional tooltip to the Team Driver Registration table that displays to the user that all available team drivers have been added. This is specifically to handle the default Team case of a single driver on a default team.
			</li>
			<li>
				Tooltips and descriptions of the Fair Share requirements for Team Racing have been updated for clarity.
			</li>
			<li>
				Fixed an issue where a team member without the required license to drive in an event was unable to register as a crew member.
			</li>
		</ul>

		<p>
			SIMULATION:
		</p>

		<p>
			--------------------------------------------------------------
		</p>

		<p>
			EasyAntiCheat
		</p>

		<ul>
			<li>
				The EasyAntiCheat SDK has been updated to the latest version.
			</li>
			<li>
				The timeout period for the initial Simulation loading phase has been increased to reduce the likelihood of experiencing a timeout or failure to load the Simulator error. This could occur if the download of some cheat-prevention information was proceeding very slowly.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Rendering
		</p>

		<ul>
			<li>
				Fixed an inconsistent issue where all car paints could appear as though they were mixed with a brown or grey pigment when using Low Quality Shaders.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Spotter
		</p>

		<ul>
			<li>
				The logic for the fuel calls has been updated.
			</li>
			<li>
				Some new fuel spotter calls have been added:
			</li>
			<li>
				- - A reminder to pit for fuel when you are low, in Races only.
			</li>
			<li>
				- - A reminder to get some Practice laps in for a valid fuel usage estimate, in Practice or Test Sessions only, and only if the driver has no fuel data from previous sessions and the event is not Fixed.
			</li>
			<li>
				- - A message that fuel usage data has been collected, after more than one valid lap has been completed.
			</li>
			<li>
				- - A message about your gridding fuel status, if you have enough to finish or if you’ll need more.
			</li>
			<li>
				Fixed an issue with the spotter’s gridding message.
			</li>
		</ul>

		<p>
			CARS:
		</p>

		<p>
			--------------------------------------------------------------
		</p>

		<p>
			Chevrolet Corvette C8.R GTE
		</p>

		<ul>
			<li>
				Fixed an issue for the interface model where the rear tires were misaligned.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Dallara IR18
		</p>

		<ul>
			<li>
				Fixed an issue where the translucent aeroscreen glass was using the incorrect shader, making it darker.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Global Mazda MX-5 Cup
		</p>

		<ul>
			<li>
				Damage mount locations have been updated.
			</li>
			<li>
				- - This fixes some issues where car parts could appear to be floating when damaged, such as side mirrors and lights.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Lotus 49
		</p>

		<ul>
			<li>
				iRacing setups have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Mercedes-AMG F1 W12 E Performance
		</p>

		<ul>
			<li>
				Fixed an issue where Spotters were able to engage Brake Magic.
			</li>
			<li>
				Fixed an issue where Spotters were able to change the MGU-K deployment mode.
			</li>
			<li>
				Fixed an error with a logo on a paint pattern.
			</li>
		</ul>

		<p>
			NASCAR Cup Series Class Cars
		</p>

		<ul>
			<li>
				Drafting parameters have been adjusted slightly.
			</li>
			<li>
				- - This should provide for a bit more tandem speed.
			</li>
		</ul>

		<p>
			NASCAR Gander Outdoors Class Trucks
		</p>

		<ul>
			<li>
				iRacing setups have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			NASCAR Next Gen Class Cars
		</p>

		<ul>
			<li>
				Final drive ratios have been updated.
			</li>
			<li>
				Drafting parameters have been adjusted slightly.
			</li>
			<li>
				- - This should provide for a bit more tandem speed.
			</li>
			<li>
				iRacing setups have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			NASCAR Xfinity Class Cars
		</p>

		<ul>
			<li>
				iRacing setups have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Porsche 911 GT3 Cup (992)
		</p>

		<ul>
			<li>
				Vehicle damage properties have been adjusted to address observations that front-to-rear impacts resulted in excessive rear wheel damage and negligible front-end damage.
			</li>
		</ul>

		<p>
			SCCA Spec Racer Ford
		</p>

		<ul>
			<li>
				Fixed an issue where the driver model was using the incorrect helmet type.
			</li>
		</ul>

		<p>
			TRACKS:
		</p>

		<p>
			--------------------------------------------------------------
		</p>

		<p>
			Charlotte Motor Speedway
		</p>

		<ul>
			<li>
				(Roval) - Removed a mysterious floating white arrow above the track in Turn 3 that could only be seen from certain camera angles.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Circuit of the Americas
		</p>

		<ul>
			<li>
				The main grandstand should no longer disappear, regardless of graphics settings.
			</li>
			<li>
				(Grand Prix) - Fixed a course cut.
			</li>
			<li>
				(West) - Fixed a course cut.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Daytona International Speedway
		</p>

		<ul>
			<li>
				Some objects have had their graphics settings visibility parameters improved.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Lånkebanen (Hell RX)
		</p>

		<ul>
			<li>
				Track maps have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Los Angeles Memorial Coliseum
		</p>

		<ul>
			<li>
				A variety of environment updates have been completed, including: archway details, the scissor-lift, advertisements, flags, SAFER barriers, the tunnel, grandstand sections, and banners.
			</li>
			<li>
				The torch flame is now reserved for Race events to maintain the proper level of epicness.
			</li>
			<li>
				Environment lightmaps have been updated.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Nürburgring Nordschleife
		</p>

		<ul>
			<li>
				Updated a curb on the inside of the left turn after Bergwerk.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Phoenix Raceway
		</p>

		<ul>
			<li>
				(Oval w/open Dogleg) - Fixed an issue with this track config name not appearing correctly in the in-SIM interface.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Suzuka International Racing Course
		</p>

		<ul>
			<li>
				(West) - The number of pit stalls has been reduced to 13, eliminating the pit stalls behind the pit building.
			</li>
			<li>
				Patched a large seam on the hillside that could be seen when the grandstands were set to low detail.
			</li>
			<li>
				Fixed an issue where a fence on the back-side of a pit building had an oversized collider.
			</li>
		</ul>

		<p>
			Watkins Glen International
		</p>

		<ul>
			<li>
				(Cup &amp; Boot) - The penalty for skipping the Bus Stop has been made more severe.
			</li>
			<li>
				Pace Car speed has been increased slightly.
			</li>
		</ul>

		<p>
			[Legacy] Daytona International Speedway - 2008
		</p>

		<ul>
			<li>
				(Rallycross Long &amp; Rallycross Short) - Fixed an issue where a portion of pavement appeared translucent.
			</li>
		</ul>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27858</guid><pubDate>Thu, 10 Feb 2022 20:00:59 +0000</pubDate></item></channel></rss>
