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SETTAGGI GRAFICI QUALITA\PRESTAZIONI


tarros

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Ciao a tutti apro un nuovo thread per evidenziare i settaggi grafici possibili con AC

e gli impatti a livello visivo/performance per il momento vale solo per le schede Nvidia

Sistema di test

Impostazioni versione 1.1 +

Sistema di test

AMD FX 6350@3900Ghz 6 core no turbo

8 gb ram ddr 3 1600 CL9

250 Gb SSD SO

500 GB giochi

1Tb Dati

NVIDA GEFORCE 660 Ti 2gb

Schermo 27 pollici FULL HD 5ms IPS

windows 7 64 last update

RealtecK audio driver

GEFORCE 347.52

Pannello driver Driver default

Test 15 vetture F.Abarth a spa

13:30

grip Green

Con le impostazioni riportate tengo sempre gli 89 frame(limitati a 83) in partenza dall'ultima posizione

Con 24 IA 56 frame stesse condizioni

In game

SCHERMO

Schermo pieno On

VSYNC Off

Limite del frame rate =83.3 -> 12ms permette di limitare i frame con il vsync disattivato eliminando il tearing

Filtro ANISOTROPIC =8 (a 16 impatto di prestazioni miglioramento minimo sulla qualità)

AAS =2 (impatto minimo buona resa grafica)

Dettagli Mondo =Massimo (alto non permette di visualizzare gli uomini al pit basso impatto prestazioni impatto ram GPU

Risoluzione ombre =Alto (impatto notevole su Gpu se si hanno problemi di frame rate ridurre la qualità)

EFFETTI

Fumo =basso (impatto notevole a volaori superiori a normal provare ada abbassare i valori)

Fumo negli specchietti =disabilitato (impatto sulle prestazioni)

EFFETTI POST PROCESS

sono effetti appicicati sulla scena hanno un impatto di circa 10 frame in partenza se settati a ultra sul mio sistema

non li gradisco molto di soito uso una configurazione conservativa che riporto

Profilo =Default (si possono cambiare direttamente in game in game io consiglio o il default o la versione Sport/photograpic attenzione ci sono versioni moddate ad Hoc ceh potrebbero impattare sulle prestazioni)

Qualità degli effetti =Normal

Qualità bagliori =Normal

Qualità profondità di Campo =off

saturazione =95%

Raggi crepuscolari =on (raggi solari)

Effetti calore =On (distorsione dell'area dovuta la calore)

MOTION BLUR =disattivato (sofcature background al movimento impatto sulla gpu

FXAA =disattivato

RIFLESSI

Risoluzioni specchietti =Normal (impatto sulla Gpu non c'è bisogno di andare su alto, per guidare guardiamo avanti non dietro!)

Riflessi specchetti alta qualità=disattivato

Qualità riflessi =Basso (notevole impatto sulla Gpu)

Frequenza aggiornamenti riflessi=Basso (impatto sulla Gpu se si ahnno problemi di frame rate settare su static)

Immagini

1zxfh5.jpg

mtuk51.jpg

23urd35.jpg

iy21zq.jpg

2qlfp0l.jpg

2iv0g7m.jpg

Vsync ed altro (INFO)

l rapporto hz frame vale solo per il vsync cioè sincronizzare i frame al refresh del monitor

se il refresh è di 60hz massimo 60 frame con vsync attivo se monitor a 120hz vsync massimo 120 frame 

i monitor da 60 hz possono renderizzare oltre i 60 frame ma non essendo sincronizzati con il refresh del pannello si crea il così detto effetto tearing* (immagine desincronizzata genera linee orizzontali in concomitanza dei frame successivi all'altezza della metà dello schermo

Di norma l'occhio umano non nota  la differenza oltre i 60 frame per secondo...

Ci sono persone più sensibili che notano la differenza di frame fra 60 e 90 e120 e persone che reputano i 30 frame fluidi 

con alcuni sim l'input passato alla periferica di controllo era in rapporto 1:1 ai frame generati cioè cali di frame generano risposte lente della periferiche

in AC  kunos ha ribadito più volte che l'input non risente del motore grafico ....anche se  crea IMO sempre il problema di sincronizzazione fra i movimento delle bracce e quello che si vede a schermo..

per concludere potresti  non utilizzare il vsync ma potresti avere l'effetto delle immagini desincronizzate con effetto tearing 

ultimo appunto sul vsync adattivo di nvidia 

 

la  tecnologia di vsync permette di sincronizzare i frame con i refresh del monitor (es. 60hz MAX 60 frame) in presenza di cali sotto i 60 frame per sincronizzare il pannello si demoltiplica quindi

40 frame generati dall'hw  vsync classico attivo il game gira a 30 frame

25 frame generati dall'hw  vsync classico attivo il game gira a 15 frame 

ecc.

questo può essere utile.

 

Refresh 60 hz, 60 fps = 1 frame ad ogni aggiornamento del monitor

 

Refresh 60 hz, 30 fps = 1 frame ogni due aggiornamenti - non deve essere previsto dal programma, è un fatto di hardware, il monitor si aggiorna due volte sullo stesso frame

 

Refresh 60 hz, 120 fps = tearing, in un aggiornamento vengono mandati due frame, viene visualizzato sulla parte superiore il primo frame e sulla parte inferiore il secondo

 

 

Con il controllo vsync adattivo viene disabilitato il vsync sotto i 60 frame in modo do visualizzare i frame effettivi, l'efffetto tearing non ci dovrebbe essere perchè si è sotto il refresh del pannello

una soluzione pre- nvidia adattivo era abilitare il triple buffer in dx3d in modo da far leggere nel terzo buffer l'imagine e evitare di suddividere i frame per due sotto il refresh del pannello

un pò contorto ma dovrebbe essere così

 

*effetto tearing, dall'inglese to tear = strappare nella metà sopra dello schermo c'è l'immagine nuova e in quella sotto ancora quella vecchia.

 

 

vsync adattivo 

http://www.geforce.com/hardware/technology/adaptive-vsync/technology

AdaptiveVSync-1-650.png

 

AdaptiveVSync-2-650.png

 

per settare il vsync dattivo

nel pannello di nvidia creare un profilo ad hoc che punti ad acs.exe (non ad  assetto corsa)

settare il vsync adptive (adattivo) nel pannello di nvidia 

disattivare frame limit  e vsync in game 

 

 

vrvuqg.png

 

 

APP CHE CAUSANO STUTTERING (WORKAROUND)

E' stato confermato da due utenti (uno è il mio sistema ) che la APP 

OVI INFO V3.0 causa dei micro scatti/rallentamenti

   Antialiasing

L'antialiasing (delle volte abbreviato con AA) è una tecnica per ridurre l'effetto aliasing (in italiano, scalettatura, gradinatura o scalettamento) quando un segnale a bassa risoluzione viene mostrato ad alta risoluzione. L'antialiasing ammorbidisce le linee smussandone i bordi e migliorando l'immagine.

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SMAA =  Sub-pixel morphological anti-aliasing

Questa tecnica di anti-aliasing post-processing è stata sviluppata da Crytek, tra il 2011 e il 2012, ed è nota anche come SMAA. L'SMAA è dotata di un buon rilevamento sui modelli poligonali per gestire forme geometriche e diagonali, e sfrutta le caratteristiche di contrasto locale.

Questa tecnica si è presentata per la prima volta in Crysis 3 ed in grado di ricostruire le caratteristiche dei subpixel, con risultati quasi paragonabili all'MSAA×4. La definizione di post-processing non è del tutto esatta visto che, l'SMAA, tende a cercare un certo equilibrio tra metodi tradizionali (l'MSAA) e metodi post (l'MLAA). Un SMAA 2x è generalmente considerato il migliore dato il rapporto qualità/prestazioni; anche se la massima maschera applicabile è il 4x.

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Metodi post-processing *

FXAA = Fast approximate anti-aliasing *

L'FXAA è un tipo di anti-aliasing post-processo che è stato sviluppato da Timothy Lottes, programmatore di NVIDIA.

È stato creato per essere molto veloce, senza richiedere grande potenza di calcolo e dispendio di energie, ma allo stesso tempo anche per ottenere delle buone prestazioni visive. Come l'MLAA, l'FXAA, applica i suoi effetti a tutta l'immagine, agendo anche sulle texture alfa, ma rispetto a quest'ultimo consuma dal 15 al 20% in meno delle risorse necessarie, ottenendo però una qualità più bassa, ma comunque accettabile.

La qualità ridotta risiede nel fatto che l'FXAA utilizza un effetto motion blur per smussare un'intera immagine, rendendola però allo stesso tempo sfocata. Inoltre gli effetti dell'FXAA vengono quasi totalmente annullati quando gli elementi sono in movimento  ....( vi è chiaro il concetto ?)  :martello:

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MLAA = Morphological anti-aliasing *

Questa tipo di antialiasing è stato sviluppato da Sony Computer Entertainment, e a differenza dei SSAA e MSAA non agisce prima della creazione dell'immagine, ma dopo. Si tratta di un post-processing ed agisce su tutta l'immagine, andando ad analizzare la forma di tutti i poligoni, i pixel e le texture alfa, in essa contenute.

L'MLAA ha dimostrato una notevole efficienza, consentendo una qualità dell'immagine molto elevata ad appena un minimo di riduzione delle prestazioni sostenute dal supersampling, con un guadagno sul fattore di richiedere molto meno tempo per calcolare ed applicare i suoi effetti sulle immagini, rispetto appunto a metodi tradizionali come il SSAA, o il MSAA.

Questa tecnica riduce drasticamente le scalettature, di un'immagine, agendo su ogni singolo elemento, e i suoi risultati sono sostanzialmente paragonabili a quelli del supersampling.

Essendo una creazione di casa Sony Computer Entertainment, l'MLAA, si è rivelato estremamente efficace sulla PlayStation 3, grazie all'utilizzo delle SPE del Cell, in giochi come God of War III, Killzone 3, LittleBigPlanet 2 e Battlefield 3.

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TAA o TXAA = Temporal anti-aliasing

Questo anti-aliasing è conosciuto anche come TAA o TXAA. La maschera di applicazione dell'antialiasing di un fotogramma viene ruotata di 180° e utilizzata assieme alla maschera del frame successivo per determinare la correzione, raddoppiando la quantità di filtraggio senza intaccare le prestazioni, ma diminuendo la definizione dell'immagine conferendo un lieve effetto blur, inoltre in questo caso la maschera di campionamento ha dei punti d'analisi disposti diversamente rispetto alle soluzioni tradizionali, perché altrimenti questi si sovrapporrebbero. Un maschera TAA 2x, è in grado quindi di garantire gli stessi effetti di un MSAA 4x, ma di richiedere solo la metà delle risorse necessarie per funzionare.

Videogiochi che usano questa tecnica sono per esempio Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Halo: Reach, in entrambi settata a 2x.

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Gamma corrected anti-aliasing

Questa tecnica migliora il colore delle immagini in base a come verrebbe visualizzato dal monitor, migliorando anche l'effetto anti-aliasing.

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MSAA = Multisampling (Multicampionamento)

Il multisampling (MSAA) è certamente il metodo più utilizzato.

Tale metodo agisce sui bordi dei poligoni, e l'effetto aliasing viene eliminato tramite un filtro di bilanciamento dei colori: se due (o più) poligoni giacciono sullo stesso pixel, il colore del pixel viene determinato in base ai colori dei poligoni. Per esempio, se su un pixel ci sono due poligoni di colori diversi p1 che copre 2/3 e p2 che copre il restante terzo, il colore del pixel sarà uguale al bilanciamento dei due colori, tenendo conto che la "forza" del colore di p1 sarà doppia rispetto a quella di p2.

Questa analisi sarà tanto più precisa quanto maggiore sarà tale filtro 2x, 4x, 8x, ecc.

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SSAA = Supersampling (Supercampionamento)

Il supersampling (SSAA) è un metodo molto utilizzato, ma si differenzia dal multisampling, per il fatto che agisce all'interno dei poligoni, e non sui loro bordi. Con l'SSAA ogni pixel viene suddiviso in più pixel che hanno un colore indipendente. Per calcolare il colore finale dei pixel viene fatta una "media" di tutti i pixel, generalmente dando una maggiore importanza ai pixel centrali. La maschera dei subpixel è l'insieme dei "frammenti" di pixel. Un'ottima maschera è di 4 × 4px (16 subpx) anche se paga in prestazioni rispetto alle più veloci 2 × 2 o 3 × 3px.

Questa tecnica può essere descritta anche come una riproduzione a video di un'immagine ridimensionata di 2, 3, 4 o più volte, il che permette eccellenti prestazioni qualitative, di gran lunga superiori al multisampling, ma di contro richiede un enorme dispendio di energie e risorse.

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Quincunx =

Il Quincunx (Quincunx AA) è un sistema usato dalla NVIDIA (con la denominazione 2xQ) che permette d'avere gli stessi risultati della 4 × 4, ma risparmiando le prestazioni, le quali sono analoghe alla tecnica 2 × 2; come contro può apparire una linea verticale o orizzontale non utilizzata.

Questa tecnica si applica a tutta l'immagine (esattamente come la tecnica SSAA) e consiste nel formare una griglia con i normali colori che andrebbero a formare l'immagine e creare la nuova videata sommando i colori dei quattro pixel con peso 1/8 e sommare anche un quinto campione interposto tra i quattro pixel, con peso da 1/2, per avere il pixel adiacente si utilizzeranno due dei punti usati dal pixel precedente.

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dulcis in fundo  "il dolce giunge alla fine del pranzo"

Transparency anti-aliasing =

Questa tecnica di antialiasing è utilizzata dalle schede video moderne( siamo sicuri ???) per eliminare l'effetto aliasing non solo dai contorni poligonali, ma anche dalle texture ricche di trasparenze (recinzioni, staccionate, cancelli) dove altrimenti il filtro non potrebbe agire, smussando i contorni delle aree di colore contrastanti.

MFAA il filtro indica un rendering a campioni alternati

quindi da quello che ho capito è

qualitativamente

2X MSAA=MFAA

prestazioni

1X MSAA=MFAA

INFO ANTIALIASING fornite da TR51

Edited by tarros
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ciao potresti postarmi le immaggini di questa configurazione sai per il pannello nvidia che quello in game.

6FXAA-8XAF-CLAMP (filtro anisotropico settato da game - settaggi FX consenti da panello Nvidia -  settato a 6 in game)

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ciao potresti postarmi le immaggini di questa configurazione sai per il pannello nvidia che quello in game.

6FXAA-8XAF-CLAMP (filtro anisotropico settato da game - settaggi FX consenti da panello Nvidia -  settato a 6 in game)

OLD

Edited by tarros
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Grazie si effettivamente anche per me è la migliore possibile dopo averla provata

Edited by jakobdylan
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ma è normale che con tutti dettagli al minimo oppure al massimo la qualità grafica sia praticamente la stessa?

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nvidia panel control 

2wphwr5.png

 

I settaggi che non si vedono (cioè quelli dopo il filtro struttura - ottmizzazione campione) sono tutti quelli di default?

 

PS: a me usando alcune vetture (soprattutto la GT2) risulta tutto luminosissimo, ovvero l'asfalto è come se riflettesse un sacco la luce e la pista quasi non si riesce a vedere.

La cosa strana è che con altre auto vedo perfettamente.

Capita anche ad altri?

Grazie

 

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Grazie Tarros, domani provo questa ultima configurazione con la mia GTX670.

 

@lillo

ora che mi ci fai pensare, visto che giro molto spesso con la BMW GT2, avevo notato anche io l'asfalto molto chiaro ma avevo pensato fosse dovuto all'ora che avevo impostato alle 14:00. Proverò con un'altra auto alla stessa ora.

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ho aggiornato il 3 post con le foto della configurazione del pannello nvidia per tutte le voci...

P.s. prima di fare le foto ho ridotto l'effetto HDR che è esagerato (PGUP/PGDOWN)

P.p.s. le foto naturalmente ammorbidiscono le scalettature, in game potrebbero essere più evidenti

Edited by tarros
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ma è normale che con tutti dettagli al minimo oppure al massimo la qualità grafica sia praticamente la stessa?

si penso sia normale  i parametri scalabili dal pannello del gioco riguardano la risoluzione delle ombre e dei riflessi.

questi parametri mentre giri in pista potresti non notarli è per questo che il gioco "sembra" uguale...

l'approccio secondo me è corretto (passatemi il termine approccio consolaro) ....

anche al minimo il motore grafico non impatta i modelli delle vetture e il rendering della pista fondamentali in un sim di guida

Edited by tarros
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