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  1. La realtà aumentata sbarca in MotoGP

    La simulazione, la realtà virtuale e persino la realtà aumentata si insinuano ormai in misura sempre maggiore nel motorsport reale. Come riportato da Motorsport infatti, è nata la collaborazione tra Aprilia Racing e Realmore, all’interno del progetto di Open Innovation di BacktoWork24, per favorire lo sviluppo e la visibilità delle startup e PMI innovative. Realmore svilupperà un'applicazione software che, grazie all’utilizzo di Daqri Smart Helmet, un casco tecnologicamente avanzatissimo, consente di visualizzare contenuti olografici per coadiuvare tecnici e meccanici durante le attività di preparazione delle moto da gara. Con la tecnologia della realtà aumentata i tecnici potranno visualizzare contenuti 3D di parti della moto che interagiscono ai comandi dell’utente fornendo informazioni grafiche in tempo reale. Il meccanico avrà così la possibilità di interagire con i modelli 3D dei connettori con pinout per visualizzare le funzionalità del cablaggio semplicemente guardando i singoli connettori, una funzionalità che ha l’obiettivo di velocizzare l’attività di connessione dei cavi e ridurre virtualmente a zero del rischio di un errore umano. Attraverso un ologramma 3D della intera moto, i meccanici visualizzeranno in tempo reale dati telemetrici quali la temperatura di acqua e olio o dei pneumatici, tutte informazioni contestualizzate nel modello 3D della moto. Avranno quindi la facoltà di fare una checklist relativa all’usura delle parti della moto e valutare al meglio i tempi di sostituzione. Grazie alla funzione “Remote Expert” il capotecnico avrà inoltre la possibilità di comunicare a distanza con i meccanici, facendo visualizzare loro, sovrapposte sullo schermo del casco, le informazioni strategiche usualmente condivise nel box quali il tipo di gomma da montare, i chilogrammi di benzina da avere in serbatoio o i giri percorsi in ogni run. Utilizzando infine la termocamera installata sul dispositivo, sarà possibile fare in tempo reale una scansione termica della moto e controllare la temperatura dei liquidi per individuare nel minor tempo possibili anomalie ed eventuali criticità. In fin dei conti, noi appassionati di simracing, con le nostre icone a schermo che ci indicano per esempio la temperatura delle gomme, siamo stati di fatto dei pionieri!
  2. Anche se Codemasters ha recentemente introdotto in modo egregio il supporto alla VR per il suo DiRT Rally, riguardo l'ultimo F1 2017 si è cosi espresso il direttore creativo Lee Mather: "Abbiamo certamente dato molta considerazione alla VR. Come sapete, Codemasters ha implementato la VR per DiRT Rally e siamo senz'altro interessati a farlo anche per Formula 1". Mather aggiunge che nel caso di F1 2017 esistono anche altri fattori da considerare e che determinate modifiche potrebbero avere un impatto negativo sul gioco. "È un po' più complicato per noi perché stiamo spingendo ai limiti la nostra fisica. Abbiamo un sacco di elementi a schermo con l'OSD, pertanto ci sono un sacco di informazioni che il giocatore dovrebbe assimilare in VR. I cambiamenti per muovere il titolo verso la VR sarebbero piuttosto significativi e non vorremmo compromettere nessun ambito del gioco. Ecco perché in questo momento stiamo temporeggiando, ma è qualcosa che abbiamo preso in considerazione".
  3. Il team Studio 397 ha rilasciato alcune ore fa un nuovo aggiornamento per l'ultima versione beta Direct X 11 del suo rFactor 2. L'update si preoccupa in particolare di apportare miglioramenti per gli utenti di periferiche VR (tipo Oculus Rift), alcuni bugfix ed anche perfezionamenti notevoli al sistema di illuminazione, come si nota dall'immagine allegata. Discussioni in questo topic del forum. We pushed through another Beta update today with lots of improvements especially for our VR users, we also updated some of our ambient lighting, make sure you try it! 1/6/2017 Build ID : 1859720 - VR Mirror mode selectable in Launcher config - Further VR performance optimizations - Fixed crash in Dev mode loading tracks - General improvements - Lighting improvements/balancing
  4. Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti. Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno... Project CARS by Slightly Mad Studios Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate. Assetto Corsa by Kunos Simulazioni Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore! RaceRoom Racing Experience by Sector3 Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato. iRacing Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello. Live for Speed Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto! Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti. DiRT Rally by Codemasters La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4... rFactor 2 by Studio 397 Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.
  5. Il miglior setup per la VR

    Il sito di Racedepartment ha appena pubblicato una interessante guida che ci spiega come impostare al meglio sul nostro PC un sistema VR di realtà virtuale, come il visore Oculus Rift. Inoltre vengono forniti alcuni utili consigli su come impostare i vari parametri di Oculus ed in game, con titoli come Assetto Corsa, Project CARS, DiRT Rally ed altri ancora. Assetto Corsa is for me one of the best experiences a sim racer can have in Virtual Reality. Fortunately setting up the game for use in VR is a relatively simple affair and you can do a few little tricks to help improve the visual experience. Before going in to the physical act of setting up the game I'll share a couple of useful tips I use to get best performance.
  6. Massarutto su Facebook We have arranged a dedicated room for VR in our new studio (including a motion simulator to reduce the sickness), and this week finally we have completed the setup for Vive, that definetely isn't "plug&play" like the Oculus (both in terms of hardware and software setup), but once installed, the HTC Vive has shown a very interesting potential. So, now at least we can evaluate properly the change to support it in Assetto Corsa, with some dedicated R&D. It's early to confirm if we'll support it, but we'll try
  7. Visore VR by Lenovo

    Lenovo ha presentato al CES 2017 il prototipo di un visore VR per la piattaforma Windows che costerà all'uscita meno di 400 dollari. Parliamo di un dispositivo dal peso di appena 350 grammi (contro i 550 grammi di HTC Vive, per fare un confronto), dotato di due schermi OLED da 1440 x 1440 pixel montati su di una visiera che è possibile aprire o chiudere alla bisogna, nonché di due telecamere posizionate avanti e dietro l'apparecchio per la tracciatura dello spazio. Il visore non ha ancora un nome ufficiale né tantomeno una finestra di lancio, ma le premesse sono molto interessanti. fonte M.it
  8. Sulon Q by AMD

    Negli ultimi anni ci siamo trovati a vedere diverse iterazioni dei visori per la realtà virtuale: siamo partiti con l’annuncio su Kickstarter nel 2012 di Oculus Rift fino ad arrivare alla celeberrima presentazione di Microsoft Hololens nel 2015. Ogni azienda è poi finita per formare una propria filosofia della realtà aumentata, distaccandosi o scontrandosi con i competitori, basta vedere il visore di Microsoft per avere un esempio del primo caso. Eppure, la corsa alle armi, non è ancora terminata, anzi, ci sono compagnie che hanno voluto confrontarsi con il resto del mercato in un momento prossimo al rilascio commerciale. In questo caso stiamo parlando di Sulon Q, il visore senza fili di AMD che unirà la realtà virtuale e la realtà aumentata per rilasciare un prodotto che possa essere la soluzione definitiva per ogni potenziale acquirente. http://www.oculusriftitalia.com/2016/03/14/sulon-q-annunciato-il-visore-di-amd/
  9. preview in italiano http://multiplayer.it/articoli/129665-levoluzione-del-controller.html
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