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  1. Spendere €1.369,00 per un comodo visore VR vi sembra una follia? Non volete però rinunciare al fascino del "girare lo sguardo" in abitacolo per guardarvi intorno? Allora la soluzione migliore, persino gratuita (!), è quella di utilizzare l'head tracking! Con il termine head tracking si intende letteralmente il tracciamento dei movimenti della nostra testa - e quindi anche del nostro sguardo - grazie ad una semplice webcam. Dopo un breve periodo di adattamento, ci abitueremo a guardarci intorno guidando la nostra auto virtuale preferita, con semplici e misurati movimenti del capo. Per mettere in pratica il sistema, è sufficiente avere come detto una comunissima webcam (ne trovate su Amazon a prezzi stracciati) e poi scaricare ed installare l'utility Opentrack 2023 ed il software AITrack, questi ultimi due gratuiti. Il video disponibile qui sotto vi spiega passo per passo la procedura da seguire. Hey what is going on guys, today I'm sharing with you How To Use HEAD TRACKING For FREE In Racing Sims!! These settings will work in any racing sim that supports head tracking including AC, and give a VR like experiance without the performance or hardware cost!! If you did enjoy this video a like and a sub would mean a lot!! Have a good one guys!! :D
  2. La virtual reality, ormai disponibile con diversi tipi di visori VR, eleva l'immersività del simracing a livelli incredibilmente realistici, catapultandoci letteralmente dentro l'abitacolo virtuale. La VR presenta però anche alcune contro indicazioni, visto che per esempio non tutti riescono a sopportarla (colpa della famigerata motion sickness), o semplicemente non riescono a sopportare di avere sulla faccia un'ingombrante e pesante "maschera" virtuale. Proprio a questi ultimi si rivolge il nuovissimo visore VR di Bigscreen Beyond che, contrariamente al nome, rappresenta di fatto al momento il visore VR più piccolo, compatto, leggero ed efficente presente sul mercato. Può essere già acquistato direttamente qui al prezzo di €1.369,00, incluse tasse e costi di spedizione. Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato. Ce ne parla in dettaglio in questo video Boosted Media.
  3. Ti interessa entrare nel mondo simracing con l'ausilio della realtà virtuale? I visori VR stanno diventando sempre più popolari, possono essere un'esperienza consigliata o qualcosa da evitare, a seconda di chi esprima la propria opinione. Ad ogni modo, è uno strumento entusiasmante che è in grande aumento nelle corse virtuali, nei videogiochi e negli eSport. Ross McGregor e John Munro hanno testato alcuni dei giochi e simulatori per vedere quali vale la pena configurare per giocare in VR, e quali hanno bisogno di un po' di configurazione in più per dare davvero il meglio. Non mancano alcuni suggerimenti per titoli che potrebbero funzionare bene con un'esperienza VR. Ci sono sei giochi in questo elenco consigliati assolutamente per essere provati in VR.
  4. Nel video qui sotto, il team di Sim Racing Paddock ci segnala alcune opzioni di menu da attivare e configurare in Assetto Corsa per migliorare radicalmente la nostra esperienza simulativa con i visori VR. Per discussioni, consigli e commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  5. I simulatori di guida, considerati ormai da tutti non solo come un grandioso divertimento, ma anche come un prezioso strumento di allenamento, oltre che addirittura come un vero e proprio sport, hanno ricevuto una grande e positiva scossa in ambito realismo ed immedesimazione con l'avvento dei sistemi di realtà virtuale, gli ormai famosissimi caschetti VR come l'Oculus Rift o l'HTC Vive. Per alcuni piloti virtuali però, l'euforia iniziale di trovarsi per davvero all'interno del proprio abitacolo preferito è in realtà di breve durata: già dopo le prime curve sopraggiunge il cosiddetto "motion sickness" (in italiano chinetosi), ovvero la nausea da VR, con giramenti di testa, vertigini, senso di nausea, fastidio, stomaco in subbuglio e, nei casi più gravi, persino il vomito! Il problema principale per la maggioranza degli utenti è in realtà il fatto che si sta utilizzando la VR con le stesse impostazioni grafiche della visuale tradizionale con il monitor. Come spiega chiaramente anche Paradigm Shift Racing, a causa del maggiore realismo della realtà virtuale, queste impostazioni grafiche predefinite causano problemi a molte persone perché sono completamente diverse da come sperimentiamo (e "vediamo") la guida nel mondo reale. Questione di orizzonti... Sin dagli inizi, i simulatori di guida hanno gestito la vista con una videocamera collocata nell'auto nello stesso punto della testa del pilota. La vista del simracer sullo schermo era bloccata con il movimento della macchina. Alcuni sviluppatori hanno poi aggiunto un movimento virtuale all'abitacolo. All'inizio del 2011, tuttavia, gli abbonati di iRacing hanno chiesto allo sviluppatore di aggiungere una funzione alla simulazione in cui anziché avere la vista bloccata nell'abitacolo, la stessa fosse bloccata sull'orizzonte. L'immagine qui sotto chiarisce in modo evidente il concetto: con l'auto che si trova su una ripida inclinazione laterale, quando la nostra vista è bloccata sull'abitacolo, vedremo l'orizzonte inclinarsi, mentre con l'impostazione dell'orizzonte bloccato, la nostra vista è praticamente ancorata sugli assi X, Y e Z, di conseguenza l'orizzonte rimane parallelo. Quando la nostra vettura supera dossi, curve, salite ecc. il nostro occhio vede si l'abitacolo "in movimento", ma la pista ci sembra rimanere ferma. Questa impostazione di visualizzazione si basa sul modo in cui gli occhi e il cervello percepiscono il movimento nel mondo reale. Solo alcuni drivers virtuali hanno adottato questa impostazione di visualizzazione, che, quando presente nel menu di gioco, viene indicata in genere come "locked horizon" (orizzonte bloccato), mentre è passata inosservata e non considerata per la maggior parte dei piloti, anche perchè in vari casi, per essere attivata, è necessario editare a mano i file di configurazione del gioco. Ogni software lavora poi a modo suo, Project CARS e iRacing ad esempio, utilizzano un algoritmo per stabilizzare la vista e bloccarla all'orizzonte per dossi e sconnessioni, ma rimane fissa sull'abitacolo nei movimenti di rollio e beccheggio. Andiamo in realtà virtuale Con l'uscita di Oculus Rift DK2 nel 2014, l'esperienza di gareggiare nella realtà virtuale è stata allargata alla massa degli appassionati, con il nostro orizzonte bloccato divenuto di grande importanza. Mentre per alcuni la vista dell'orizzonte bloccato può apparire strana su uno schermo piatto in 2d, nella realtà virtuale sono stati sempre di più i piloti che hanno iniziato a considerarla come un modo molto più naturale di guidare e alleviare il mal d'auto causato dalla tradizionale visione della telecamera. In un simulatore di guida con una pista piatta e un'auto rigida, la differenza dei due metodi non è immediatamente evidente, mentre in una situazione con un tracciato accidentato, con saliscendi, contropendenze e cosi via, la differenza tra una vista bloccata sull'orizzonte e una bloccata sull'abitacolo risulta da subito molto chiara. Oltretutto con il "locked horizon" migliora anche la sensazione di velocità e l'immersività, in quanto le pendenze risulteranno incredibilmente ripide ed evidenti. Quando si guida con l'orizzonte bloccato è però fondamentale che il pilota si concentri sulla pista e sul mondo esterno, non già sull'abitacolo. I trucchi del corpo umano... Gli occhi e il cervello utilizzano dei trucchi che molte persone non sono nemmeno consapevoli di provare. Il sistema visivo collegato al cervello è troppo lento per elaborare le immagini che si muovono attraverso la retina a più di pochi gradi al secondo, quindi, per poter vedere mentre ci stiamo muovendo, il cervello deve compensare il movimento della testa ruotando gli occhi. Per rendercene conto basta fissare un oggetto e poi iniziare a muovere la testa a destra e sinistra sempre più velocemente, con l'aumento della velocità della testa, gli occhi non saranno in grado di tenere il passo e inizieremo a vedere la stanza muoversi.... In pratica gli occhi ruotano per mantenere il livello dell'immagine, come fossero una telecamera giroscopica. Inoltre il cervello filtra il movimento, soprattutto quello più rapido, in modo da non avere un effetto di sfocatura. Ecco perchè utilizzando in VR l'orizzonte bloccato e fissando la pista ed il mondo esterno, potremo ridurre e di moltissimo il fastidio e la chinetosi! La nostra vista, il sistema vestibolare ed il cervello sapranno gestire in modo molto più semplice ed efficace un mondo più stabile, fissando lo sguardo in profondità con rotazioni oculari minime. Qui di seguito alcune impostazioni per ottenere il blocco dell'orizzonte in game. Project CARS nelle opzioni di movimento della telecamera, impostare tutto a 0. Nelle impostazioni di realtà virtuale cambiare il movimento del paesaggio e l'effetto di g-force su 0. Assetto Corsa Nelle Opzioni - visuale, abilitare la casella "Blocca camera al bordo orizzonte" iRacing Aprire il file app.ini nella cartella iRacing in documenti e modificare le seguenti righe DriverHeadHorizon = 1.000000 DriverHeadNoPitch = 1.000000 DriverHeadWobble = 1.000000 DriverRotateHead = 0.000000 Dirt Rally Nella cartella \Documents\My Games\DiRT Rally\hardwaresettings individuare il file chiamato hardware_settings_config.xml e modificare questa riga nel modo seguente orientationLock = "true"
  6. Chris Kennedy ha pubblicato una utilissima guida completa per configurare e sfruttare al meglio la Virtual Reality con Assetto Corsa, utilizzando sia il visore Oculus Rift che quello Open VR. Come potete leggere anche qui di seguito, la guida è realmente molto completa, con consigli di configurazione tecnica, setup dei menu in game e persino i mods più utili e funzionali per un'esperienza realmente unica ed immersiva. Vi raccomandiamo anche di scaricare i vari files di configurazione specifici per ogni vettura relativi naturalmente alla visuale dall'abitacolo. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
  7. Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti. Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno... Project CARS by Slightly Mad Studios Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate. Assetto Corsa by Kunos Simulazioni Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore! RaceRoom Racing Experience by Sector3 Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato. iRacing Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello. Live for Speed Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto! Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti. DiRT Rally by Codemasters La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4... rFactor 2 by Studio 397 Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.
  8. VELOCIPEDE

    La VR nel 2016 ha fatto flop?

    La VR nel 2016 ha fatto flop? Questa è l'interessante considerazione di un articolo pubblicato a questo link da Multiplayer.it, che analizza la situazione attuale dei dispositivi Virtual Reality, parlandoci ovviamente di Oculus Rift, VIVE HTC ed infine Playstation VR. Vista la scarsa diffusione, cos'è che non ha funzionato? Ci sono margini e possibilità di miglioramento? Scopriamolo qui. E voi cosa ne pensate? L'anno che si appresta a concludersi è stato straordinario per quanto concerne il nuovo hardware, nel senso che abbiamo assistito a un numero considerevole di debutti: il lancio di Xbox One S ad agosto, quello di PlayStation 4 Slim a settembre, nonché di PlayStation 4 Pro a novembre. A ciò si aggiungono i visori per la realtà virtuale: escludendo Samsung Gear VR, uscito esattamente un anno fa, abbiamo avuto il lancio di Oculus Rift il 28 marzo, di HTC Vive il 5 aprile e di PlayStation VR il 13 ottobre.
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