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  1. E’ possibile concentrare, in soli 20 secondi di video, tutte le emozioni dei simulatori di guida dinamici professionali del Driving Simulation Center ? Noi ci abbiamo provato ! Voi cosa ne dite ? Il video ti è piaciuto? Con un mi piace ed una condivisione sulla nostra pagina Facebook guadagni subito 1 turno GRATIS in pista!www.drivingsimulationcenter.it
  2. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. Tutto ebbe inizio nel lontano 1980, quando la Atari organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti. Il fenomeno è esploso alla fine degli anni 1990, con le grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il proliferare di competizioni con montepremi di milioni di dollari, ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Lo sviluppo di piattaforme multimediali in streaming online, come Twitch.tv o Youtube, si sono dimostrate da subito fondamentali per la crescita e la promozione del eSport. Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, considerando l'esercizio fisico richiesto ai giocatori ed il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei. Del resto i numeri ci sono ed iniziano davvero a fare impressione: l'eSport nel 2015 ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo, che sono diventati 500 nel 2016, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali. Le prime timide avvisaglie di eSport in Italia invece, si possono far risalire alle iniziative della rivista Videogiochi, già dal lontano 1983, con la creazione nel 1984 dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), nel settembre 1985. I concorrenti si sfidarono su cinque videogiochi arcade, i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni a causa dello scarso successo. Bisogna aspettare il 2014 per trovare Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche. In Italia, con un fatturato nel 2016 di circa 12 milioni di Euro, siamo certamente molto indietro rispetto al resto del mondo ma, considerando la crisi economica degli utlimi anni ed il ritardo temporale accumulato (come detto, GEC è partita solo nel 2014), possiamo essere ragionevolmente fiduciosi per un futuro più che roseo, come hanno già dimostrato negli ultimi mesi, tornei molto seguiti con l'imbattibile FIFA o League of Legends. Per quanto riguarda la simulazione di guida invece ? Pur essendo una "specialità" che in teoria potrebbe prestarsi ottimamente al business eSports, il simracing è decisamente indietro rispetto agli altri generi gaming. L'evento eSport più importante degli ultimi tempi a livello globale è stato certamente la ben nota Vegas eRace che, pur avendo fatto tanto parlare di sè, ha per molti aspetti mancato alcuni obiettivi, come già spiegato in questo dettagliato articolo. La situazione, sia chiaro, non è proprio tragica e tornei importanti come la stessa Vegas eRace, l'Eurogamer Assetto Corsa, l'iRacing World Grand Prix Series o anche le gare e campionati che organizziamo qui su DrivingItalia, stanno a testimoniare che il settore è vivo ed attivo, ma i numeri sono sconfortanti, soprattutto se paragonati a quelli dell'eSport di altro tipo... La diretta più importante di iRacing arriva a stento ai 1000 spettatori, gli stessi che hanno seguito la Vegas eRace, una gara Eurogamer si ferma a 3/400 circa, tutte le altre raggiungono, quando va bene, i 100 spettatori. Ma come è possibile ? Come prima cosa è evidente che il settore simracing e racing games in generale è di suo una nicchia ristretta. Un qualsiasi misero sparatutto su PS4 vende migliaia di volte di più, persino del più gettonato gioco di guida. Chi impugna un volante virtuale tende nella maggior parte dei casi ad apprezzare il solo lato ludico, mordi e fuggi per cosi dire, ci si accontenta del divertimento del momento, senza troppe complicazioni. Alla fine si tratta di videogames, sono fatti appunto per divertirsi ! I numeri in assoluto non sono quindi dalla parte di noi appassionati simdrivers, probabilmente non potremo mai competere con un pallone di FIFA o un fucile di Counter Strike, ma potremmo far leva su altri fattori: la spettacolarità, l'emozione, la riproduzione della realtà del motorsport, la passione dei motori e cosi via. Ma allora perchè quando si pensa al eSport connesso al simracing, la mente corre subito ad un certo Gran Turismo (a breve Sport), che proprio "sim" non è ? Perchè al di là dei numeri, ci sono altri problemi che dovremmo risolvere e che il titolo Polyphony aggira invece abilmente... Il primo problema del simracing, che non facilita di certo lo sviluppo nell'eSports, è senza dubbio la complessità, sia hardware che software. Un sim di guida simula appunto il mondo dell'auto, con tutte le sue complicazioni: l'assetto del veicolo che influenza decisamente le prestazioni, lo stile di guida da imparare e perfezionare con la pratica, le necessarie capacità tecniche del giocatore e cosi via. Parlando di hardware basta pensare al necessario volante e pedali, da configurare col giusto feedback, forza, sensibilità, una postazione decente, un grande schermo, meglio se triplo, per non parlare poi dei problemi che possono nascere su PC, con schede video, triplo schermo, visore VR... Ricordate che persino alla Vegas eRace una delle postazioni è saltata prima della finale lasciando a piedi un pilota ! In tutti e due gli ambiti si può e si deve fare qualcosa: il software deve essere semplice da gestire, con menu intuitivi e facili da capire anche da parte di chi non capisce nulla di auto o motorsport. Il menu assetto auto per esempio, deve avere delle spiegazioni testuali, non troppo complicate, ma chiare e sintetiche, meglio ancora se appaiono quando si evidenzia un particolare specifico del setup. Anche l'accesso al multiplayer deve essere immediato, offrire subito la possibilità di andare in pista a sfidare altri giocatori. La grafica, nel 2017, ha l'obbligo ormai di essere spettacolare, perchè la maggior parte della gente la pretende e ne resta estasiata, solo in un secondo momento apprezzerà l'emozione della guida simulata! Sul fronte hardware è tutto più complicato, in quanto le variabili in gioco sono tantissime. Una cosa importante è però la corretta integrazione, supporto e funzionamento delle periferiche di guida con i vari titoli: non bisogna perdere una giornata per far funzionare un volante con un gioco o perderemo il 90% di potenziali futuri simdrivers ! Se ci pensate bene, Gran Turismo risolve buona parte dei problemi sopra citati: è impegnativo, ti da la sensazione di guidare, ma non è eccessivamente complicato, basta poco per prenderci confidenza, i menu sono semplici, il multiplayer perfettamente gestito dal PS Network, la grafica sbalorditiva c'è tutta e la semplicità estrema e funzionalità garantita della Playstation concludono il quadretto perfetto.... Certo, con tutte le complicazioni di un PC non c'è battaglia contro la console Sony, che pur ha una potenza di gran lunga inferiore, ma a tutto il resto bisogna pensarci. Da questa complessità e problemi vari derivano in parte lo scarso interesse da parte del pubblico, sia quello che dovrebbe ammirare le nostre gare spettacolari, sia quello che casomai potrebbe essere invogliato a provarle di persona. Altro fattore che può influenzare in maniera negativa e decisiva il successo del nostro settore in ambito eSports è la complessità o ristrettezza eccessiva dei regolamenti che riguardano gare, tornei e campionati. Regole troppo complicate e severe di certo non aiutano lo spettacolo in pista e neppure la comprensione di quello che accade da parte di chi guarda, quindi tengono lontane gli spettatori. Inoltre contribuiscono a polemiche e liti post gara, assolutamente deleterie e che danneggiano l'immagine dell'intera disciplina. Bisogna ricordare che nella realtà un pilota non osa e non va fuori dalle righe non certo perchè pensa alle possibili penalità dei giudici di gara, ma semplicemente perchè ha paura di far danno (che casomai deve pagare!) e di farsi male. E' necessario quindi non "strozzare" tutti i simdrivers con un'eccessiva presenza e decisionismo regolamentare dei giudici, ma piuttosto allontanare del tutto quei pochi piloti virtuali che non hanno proprio capito lo spirito di divertimento che dovrebbe, come prima cosa, contraddistinguere il nostro eSport ! Poche regole quindi, chiare, semplici e univoche, di conseguenza molto efficaci, sono un buon punto di partenza per ogni manifestazione racing. Un fattore direttamente legato alla questione regolamenti, al quale spesso pensano in pochi, è quello che a me piace definire come "realismo tecnico". Premesso che trattandosi di simracing su alcuni parametri (per esempio bisogna valutare con attenzione gli aiuti alla guida) non si può certo soprassedere, per non finire nel comune arcade racing, bisogna fare in modo che le impostazioni relative al realismo tecnico o tecnologico non vadano a penalizzare lo spettacolo, il comportamento dei piloti, l'interesse del pubblico. Ricordandoci che nel virtuale non c'è la paura del danno all'auto o del dolore fisico, l'impostazione del livello dei danni alle vetture è ad esempio un fattore fondamentale: non sempre sarà una buona idea quella di riprodurre in toto le condizioni reali, con danni al 100%. Bisogna fare in modo che i simdrivers abbiano un margine di errore e di tolleranza ! Senza esagerare, perchè ovviamente non vogliamo il destruction derby in pista, ma vogliamo divertirci come in un autodromo. In sostanza lo scopiazzare in toto la realtà in quest'ambito, non sarà quasi mai una buona soluzione, perchè non lascerà i piloti liberi di esprimersi. Del resto basta riflettere un attimo: le gare e campionati online più belli sono quelli con le ruote coperte, con le quali si può sportellare molto di più... Un'altro neo dell'eSports connesso ai simulatori di guida è certamente quello delle cronache delle gare virtuali. Provate a guardare una diretta di un qualsiasi evento eSport, indipendentemente dal gioco: divertimento, passione per il gaming, coinvolgimento, trasporto totale da parte dei cronisti, insomma ti fanno venire voglia di guardare anche se non ci state capendo nulla! Nel simracing invece accade spesso il contrario: troppa serietà, un clima pesante da "inquisizione FIA", spiegazioni tecniche infinite che non interessano, nè capisce nessuno, spesso si cerca di scopiazzare atteggiamenti e modo di commentare dei giornalisti da Formula 1.... o peggio ancora, commenta chi non capisce nulla nè di motorsport e neppure di racing game! Non è questa la strada giusta! Ci dobbiamo ricordare che noi al simulatore stiamo GIOCANDO accidenti, la gente che ci guarda sa che giochiamo, che non c'è paura, non c'è pericolo, nessuno si farà male, vuole lo SHOW! Se invece mostriamo loro un noiosissimo reality di Formula 1, se ne andrà a guardare quella vera, dove almeno conosce Vettel ed Hamilton. E' necessario cambiare atteggiamento, tutti. Senza parlare poi degli atteggiamenti fuori dalla pista virtuale, con risse sui forum, polemiche, litigi, neppure ci fosse in palio una stagione in Formula 1 con la Ferrari... Eppure degli esempi divertenti, con cronache che ti strappano un sorriso e ti spingono a continuare la visione ce ne sono eccome: seguite una telecronca di Shaun Cole di The SimPit per esempio, col suo stile tipicamente americano - scanzonato. Oppure il duo perfettamente assortito Renato Vigliotti e Mariano Calò, che trasforma ogni diretta di PitlaneTV in uno show interessante ed allo stesso tempo divertente! Un altro problema, non certo di secondo piano, sono proprio i piloti: provate a rivedere la diretta della Vegas eRace... quei personaggi quasi amorfi, a tratti senza vita nè emozioni, rapiti da una serietà irreale, sono tutti simdrivers! Guardate la faccia e l'atteggiamento del vincitore finale: sembra uno al quale hanno appena consegnato una multa dell'autovelox!!! Per fortuna, emozione evidente a parte, facevano eccezione i nostri due Greco e Bonito, evidentemente lo spirito italico si fa sentire! In questo modo però di certo non si invoglia il pubblico a seguirci. Bisogna catturare l'attenzione degli spettatori, che vuole avere i propri eroi, persino parteggiare per il "cattivo" di turno. Il simdriver in genere si prende troppo sul serio, come neppure un vero pilota di Formula 1 si comporta, trasforma un divertimento in sofferenza, con risentimento, rabbia, ansia. Eppure, lo ripeto, è un GIOCO. Allo spettatore non interessa se quello che sta guardando è il pilota virtuale più forte del mondo. Fra l'altro spesso accade che il pilota virtuale sia incredibilmente chiuso, non comunica al mondo esterno la sua passione, quasi si vergognasse. Invece dobbiamo fare pubblicità noi per primi al simracing, in particolare fra gli appassionati di motori veri e motorsport, fare in modo che seguano e si interessino ad un mondo che, nella maggioranza dei casi, neppure sanno che esiste! Sapete perchè funziona uno come Kimi "Iceman" Raikkonen in Formula 1 ? Proprio perchè è UNO solo! Immaginate una griglia di 20 piloti tutti semi muti come il finlandese: spettatori zero,,,, Se nel simracing i piloti sono i primi che non si divertono, il simracing stesso, inteso come prodotto, ne soffrirà irrimediabilmente. Un'altra questione ancora sono i maledettissimi premi offerti in diverse competizioni online. Non interessano nè al pubblico nè alla maggior parte dei simdriver. Per chi guarda non cambia nulla un volante regalato al vincitore, non è interessante, nè eccitante per gli spettatori. E dopo le prime prove, quando si scoprono i valori e le performance in campo, il premio diventa ininfluente anche per la maggior parte dei piloti, che tanto capiscono di non poterlo raggiungere. Bisogna trovare strade nuove per premiare i piloti. Vogliamo rendere le cose interessanti? Ci vuole il motorsport VERO! Prendiamo il simdriver vincitore e lo portiamo in pista per davvero con la macchina, ovviamente filmando il tutto e dandone resoconto agli appassionati. Questo ci vuole. Proprio in Italia lo ha dimostrato per esempio la SRZ Motorsport con la sua monoposto Predator ed il risultato incredibile ottenuto da David Greco al volante! Fra l'altro in questo modo metteremo in evidenza i pregi ed i difetti della simulazione paragonati al motorsport reale: il giocatore, il simdriver imbattibile avrà casomai PAURA, finalmente, sull'auto vera. Provate a fare un giro su un bel kart da competizione, quando in accelerazione vi attacca al sedile e sentite l'asfalto a 5 cm dal vostro di dietro, poi ne riparliamo... Quanto sopra espresso deriva naturalmente dall'opinione ed esperienza ventennale di un vecchietto del simracing di quasi 50 anni ormai, e, visto l'argomento cosi importante, ecco qui di seguito l'opinione di alcuni amici del settore appassionati come me, che ringrazio. Per commenti ed opinioni su questo articolo, utilizzate questo topic del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino ================================================================= Accostare il termine eSport al mondo dei simulatori di guida sembra un'operazione del tutto naturale. Chiunque abbia mai preso parte ad un campionato online, sa quanto lavoro ci sia dietro da parte di chi lo organizza e quanto impegno sia richiesto per allenarsi in vista della gara da affrontare. Con il termine eSport, tuttavia, mi pare si voglia cercare di creare qualcosa che nel nostro ambiente esiste già da vent'anni: Grand Prix Legends e la serie Nascar dei Papyrus prima, rFactor e iRacing poi, hanno dimostrato come un buon comparto online permetta agli appassionati di mettere in pratica ciò che molti altri generi hanno sperimentato con successo anche su larga scala, ovvero il multiplayer competitivo. E il tutto per anni senza bisogno di sponsorizzazioni astronomiche. Perché un conto è portarsi a spasso il proprio PC per un lan party a Counter Strike o a Warcraft, un conto è muovere un'intera postazione con annesse periferiche di gioco. A tal proposito, l'esperimento della Vegas eRace è stato a mio avviso interessante: condizioni uguali per tutti e poco tempo per fare pratica con vettura e tracciato, così da mettere in risalto sia il talento di ciascun virtual driver che le sue doti di adattamento. Questo avvicinarsi alla realtà (dato che anche i piloti reali hanno poco più di 3 ore di prove per prendere confidenza con auto e tracciato prima della gara) è a mio avviso ancora il tallone d'achille per il nostro settore. Avere un chiaro paragone con il mondo reale penalizza il pilota virtuale, visto spesso dal grande pubblico come un individuo che si diverte "con i giochini di corse mentre io con la mia Golf vado in pista e mi diverto molto di più" (basta girare per qualsiasi sito di motorsport per trovare commenti di questo livello...). Non poter riconoscere la propria scuderia, inoltre, spersonalizza questi eventi: se una partita a Fifa sarà sempre tra Juventus ed Inter, tra Manchester United e Chelsea, una gara virtuale vedrà il Team X contro il Team Y, spesso con livree tappezzate di sponsor che il profano non ha mai visto prima. La mancanza di strumenti adeguati a coprire un GP in stile televisivo (penso ad esempio ai replay in tempo reale) fa percepire ancora di più lo stacco tra il virtuale e il reale, proprio perché si ha un riferimento chiaro come paragone (cosa che ovviamente non succede con uno sparatutto in prima persona, invece, dove l'unico riferimento che si ha è la partita fatta sul proprio PC). Se quindi bisogna cercare una formula in grado di appassionare il semplice curioso, dall'altro occorre pure combattere con chi vive solo di pane e simulatori ed è poco avvezzo alle dinamiche del mondo gaming, cosa che lo porta spesso a bollare ogni esperimento in tale settore come un mezzo fallimento perché non hanno usato il suo sim preferito/non hanno usato le impostazioni corrette/l'organizzazione era terribile. Tutto questo non fa altro che aumentare il successo di titoli (più o meno) casual, che portati però all'estremo in competizioni del genere tengono attaccati allo schermo anche chi ci gioca a livelli molto più tranquilli. E che quando vede un Pro in azione SI DIVERTE: questo è un fattore che ad oggi ancora ho fatto veramente fatica a trovare nel nostro settore durante una qualsiasi diretta di un evento di grosso livello. La speranza è che la Vegas eRace non rimanga un caso isolato: sarebbe notevole vedere un evento simile per ogni gara del campionato Formula E, con tanto di diretta televisiva. Creare interesse verso il sim-racing è uno strumento importante per tutto il settore, dato che porterebbe maggiori investimenti ed interesse da parte di sempre più case (sia sul lato software che quello hardware), con un beneficio anche per chi si limita a guidare nella propria camera o nel proprio garage. Se poi per una volta dovremo vedere una gara disputata con un sim che non è il nostro preferito, pazienza: sarebbe ben peggio se tale gara nessuno si fosse preso l'impegno di organizzarla. Andrea "Uff" Candini ================================================================= Simulazione di guida ed eSport. Le corse automobilistiche sono un vero e proprio sport. I piloti sono dei veri e propri alteti. Non credo ci sia combinazione migliore per un eSport. Io ho esperienza su tutti e tre i fronti, sono stato un pilota, per troppo poco tempo purtroppo, sono un simdriver ed ho partecipato a piu’ di un vero e proprio evento di eSport, e dunque, credo di avere un po’ di voce in capitolo. Io ho sempre preso molto seriamente le simulazioni di guida, per me non sono mai stati un hobby od un gioco, sia quando ancora ero un pilota, sia ora che non lo sono piu’. Quando correvo nella realta’, mi serviva moltissimo per rimanere in allenamento, e conosco altri piloti che tutt’ora lo fanno. Ora è diverso, lo faccio perchè amo questo sport, ed è l’unico mezzo per riuscire a rimanere vicino alla controparte reale. Da qualche anno e’ anche diventato un lavoro, visto che faccio il car handling designer per la Codemasters. Io sinceramente non sono ancora soddisfatto, so che il simracing, le simulazioni di guida e l’eSport possono dare ancora di piu’. Il mio sogno e’ quello di vedere il simracing crescere, vedere tanti eventi come quello di Las Vegas, ed i simdrivers piu’ forti al mondo poter esser considerati dei veri e propri professionisti, avere sponsors e riuscire a trovare una loro dimensione. Io sogno anche la possibilita’ di formare campioni, attraverso una scuola e/o team, di aiutare veramente piloti promettenti, e che, il simracing non venga piu’ preso come un giochino, perche’ non lo e’, perche’ non lo e’ mai stato. Ci sono tante aziende che ultimamente stanno puntando molto sul simracing e l’eSport. Giochi/Simulatori che avranno l’eSport gia’ inglobato, titoli pensati appositamente per l’eSport. Io personalmente sono stato avvicinato da una azienda, la quale vuole essere non solo sponsor personale, ma insieme a me, metter su un vero e proprio team professionale. Io penso sinceramente che quest’anno servira’ da test per l’eSport del simracing. Se tutto andra’ bene, nel 2018 ci sara’ la consacrazione di questo nostro sport, e nasceranno veramente delle vere e proprio stelle, ed io saro’ finalmente soddisfatto sul piano personale. David Greco
  3. Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano 2007, parlai a lungo cordialmente con Luca Baldisserri, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati appena 9, ma sembra un'eternità) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico rFactor degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo netKar Pro di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora. Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto". Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi, i limiti della simulazione di guida. Parliamone... Come prima cosa invito tutti voi a svolgere un semplice test, prima di andare avanti con la lettura di questo articolo. Andate nel kartodromo più vicino e girate almeno per una ventina di minuti con un vero go-kart, possibilmente da competizione, anche se vecchiotto, sarà sempre meglio di un modello da noleggio. Alla fine dei vostri giri, a meno di non aver combinato qualche pasticcio causato da una foga velocistica poco intelligente, il pensiero che vi tormenterà sarà uno solo: sarei potuto andare molto più forte! Iniziamo quindi col parlare del primo fattore che differenzia enormemente la realtà dalla simulazione di guida: la Paura. Nel mondo simulato la paura non esiste, nè quella di farsi male e neppure quella di far danno. Per questo quasi sempre alla prima curva di una gara online al simulatore almeno 4-5 piloti vengono coinvolti in incidenti, perchè non hanno paura e quindi ci provano comunque, allungando la frenata oppure tentando sorpassi improbabili che nella realtà non farebbero MAI. Spesso la paura è un fattore sottovalutato, in realtà ha una importanza enorme, in quanto influenza in modo notevole anche le prestazioni del pilota: nella realtà anche solo avvicinarsi al limite proprio e del mezzo richiede tante prove e tantissimi giri, mentre al simulatore spesso ci si "prova" già al 2° giro. Sarebbe opportuno affrontare il simulatore con la stessa mentalità della realtà, per esempio obbligandosi a spegnere il computer dopo un incidente. Nella realtà sarebbe molto peggio... Un'altra particolarità dei simulatori di guida è la sensazione della velocità, spesso percepita in misura molto ridotta rispetto alla realtà, ancor di più se il pilota virtuale è alla sua prima esperienza. Nella realtà la percezione del movimento e quindi della velocità sono del tutto naturali, con il contributo praticamente di tutti i sensi umani, mentre al simulatore bisogna trovare soluzioni a problemi e limiti persino tecnici. Diciamo subito che un visore per la realtà virtuale (come ad esempio Oculus Rift), risolve quasi completamente questi problemi, avendo a disposizione il budget necessario per l'acquisto e soprattutto riuscendo a sopportarne l'uso per periodi medio lunghi, come una gara online. Sono possibili comunque soluzioni alternative. L'utilizzo di uno schermo bello grande (40/50 pollici) o, meglio ancora, di 3 schermi, è molto importante, perchè ci fornisce un ampio campo visivo (il famigerato FOV) e una visuale laterale molto simile a quella reale, ricordandoci che la visione periferica appunto contribuisce molto alla sensazione di velocità. Importantissima è anche la fluidità grafica: fare in modo che i frame al secondo (FPS) gestiti dal software non scendano mai sotto i 60, nel caso diminuendo il dettaglio o gli effetti grafici se la nostra scheda video va in sofferenza. Ricordiamo anche che andare oltre i 60 FPS è di fatto inutile in quanto l'occhio umano non percepisce la differenza. Perdendo un pò di tempo con tutte queste impostazioni e procedendo per tentativi (ricordando che ogni singolo parametro influenza tutti gli altri!), si riesce ad arrivare ad un buon risultato, spesso ottimale. Da valutare con attenzione anche la sensazione della profondità e quindi la distanza ad esempio da una curva, tenendo presente però che questa sensazione di diverso dal reale si attenua a poco a poco dopo qualche giro di esperienza, in quanto il cervello impara a calcolare le distanze in modo diverso considerando anche la piattezza degli schermi. Un grosso limite del simulatore è senza dubbio l'impossibilità di riprodurre la forza G, in particolare quella in curva, sopratutto nelle curve più veloci per effetto della forza centrifuga che provoca i famosi dolori al collo tra i piloti. Neppure i mega simulatori professionali dei team di Formula 1 riescono ad arrivare a tanto, in quanto, per avvicinarsi alla realtà, bisognerebbe spostare il simulatore di centro metri, con scatti velocissimi, con chissà quale sistema propulsivo per azionare il tutto. La stessa Scuderia Ferrari, che pure con il simulatore lavora tantissimo, ha chiarito in un'intervista: «Nessun simulatore di guida è in grado di riprodurre le reali sensazioni che si hanno quando si guida una vettura; la sensibilità degli esseri umani e, in particolare, di piloti esperti è troppo elevata per poter far credere di viaggiare in una vettura su un percorso non rettilineo mentre si è seduti in una stanza. Tuttavia, i simulatori sono in grado di fornire delle sensazioni - visive, di forza, di movimento, vibrazioni, rumori - identiche o anche soltanto simili, ma paragonabili a quelle reali». Obiettivo di un simulatore deve quindi essere quello di arrivare il più vicino possibile alle sensazioni che si hanno nella vettura reale, non già la replica della realtà, per molti fattori impossibile. Proprio questa è la mission di una azienda leader nel settore della simulazione come la Evotek Engineering, che, fra i tanti sistemi montati nei propri simulatori Evotek Sym, ha sviluppato il sistema G-Seat, che implementa in sostanza un 3+2 DOF, con cinture di sicurezza in tensione e sedile dinamico, il tutto per riprodurre appunto la sensazione di forza G. Un fattore spesso sottovalutato nel simulatore, ma di notevole importanza, è la riproduzione del circuito. Avere all'interno del simulatore un tracciato riprodotto nei minimi dettagli ha influenza non solo sulla guida (sconnessioni, cordoli, dossi ecc.), ma anche sull'assetto del veicolo. I piloti più esperti sanno bene infatti che un conto è preparare un setup per un asfalto piatto come un biliardo, tutt'altra cosa è farlo quando ci sono variabili che influiscono per esempio sui cambi di direzione, spostamenti delle masse del veicolo e cosi via. Nico Rosberg, dopo i giri al simulatore Mercedes per imparare la pista e aver girato in quella vera, definì la controparte virtuale come "strana", non l'aveva "sentita" allo stesso modo. Il feeling e la percezione del pilota sono fattori fondamentali per l'immersività di un simulatore e possono essere certamente migliorati, in alcuni casi anche in misura esponenziale, con l'utilizzo di tracciati realizzati con tecnologia laser scan. Per una pista virtuale vuol dire avere nel simulatore una crepa dell'asfalto nel medesimo punto del reale! Ad oggi sono Assetto Corsa ed iRacing i software che, per riprodurre i propri circuiti, utilizzano tale tecnologia. Provate per esempio a fare qualche giro a Monza con il titolo Kunos o con quello americano, per poi ripetere la stessa prova a Monza su qualsiasi altro software. Percepirete chiaramente la differenza! Un'altra prova che vi consiglio assolutamente di fare, in quanto ha gli stessi parametri fisici e dinamici di riferimento, è quella di provare in Assetto Corsa la pista modding del Red Bull Ring convertita ottimamente da Mitja Bonca e quella originale in laser scan realizzata invece dalla Kunos Simulazioni. Pur essendo ottimo il lavoro di Bonca, vi stupirete di quanto vi sembrerà diverso, dettagliato e più preciso girare... in laser. Un altro paragrafo di questo articolo, che potrebbe tranquillamente essere una enciclopedia a sè stante, tanto ce ne sarebbe da parlare, è il vero incubo di ogni pilota virtuale: il force feedback. Nella maggior parte dei casi infatti, il simdriver ha a disposizione unicamente il volante ed il suo feedback per capire un'infinità di cose del simulatore. Le condizioni della pista, il comportamento della vettura, l'efficacia di una modifica fatta all'assetto e cosi via. Fattori veramente importanti per un FFB utile al pilota, sono non tanto la sua forza, come molti erroneamente pensano, ma sopratutto la reattività, rapidità di risposta e la qualità del feedback. Ecco perchè, per esempio, dopo aver provato un volante come il SimSteering di Leo Bodnar sarete preda della depressione e vi lancerete alla ricerca dei 4000 euro necessari per portarvelo a casa! Vero è però, che comunque ci sono tante altre opzioni di ottimo livello, a prezzi molto più accessibili, come avrete modo di valutare nel forum dedicato ai volanti. Dopo aver fatto la vostra scelta, armatevi di sana pazienza e perdete almeno qualche ora del vostro tempo per regolare la forza ed i vari effetti di feedback del volante nel vostro sim preferito. La resa complessiva infatti, dipenderà dalle regolazioni che farete nel pannello di controllo della periferica, da quello presente in Windows e dalla configurazione all'interno del software. Senza dimenticare che alcuni simulatori permettono persino di modificare i parametri in real time per ogni singola vettura! Ricordate che ogni singola modifica andrà ad influenzare tutte le altre, il consiglio quindi è quello di partire con impostazioni generali di default per poi modificare un parametro alla volta e verificarne il risultato in pista. Un lavoraccio, ma vedrete che ne varrà la pena... Altra particolarità importantissima, direttamente legata alla sensazione della velocità ed al force feedback, è quello che possiamo definire come sensazione di "sfasamento", inteso come ritardo (anche infinitesimale, ma spesso avvertito) fra la percezione visiva e quella tattile e di movimento: in sostanza, in un simulatore di guida, risulta essere fondamentale la reattività del sistema (PC che gestisce il software) in perfetto sincronismo con il display (monitor, dispositivi VR o TV) e l’utilizzo del vario hardware specifico (volante, pedaliera, cambio e sistema dinamico). Bisogna quindi fare in modo che tutte le informazioni siano in perfetto sincrono, per evitare ad esempio che la percezione del feedback o del movimento del veicolo non arrivi quando ormai è troppo tardi ed inutile per mettere in atto comportamenti di guida consequenziali (quando per esempio la vettura inizia a perdere aderenza). Massima attenzione perciò all'efficienza tecnica del PC che deve gestire il software senza tentennamenti, considerando che se non si vuole rinunciare alla bellezza grafica dei simulatori di ultima generazione, sarà necessaria una macchina ad un certo livello. Utili suggerimenti in merito li trovate in questo topic. Riguardo i display vi ho già detto, mentre per l'hardware c'è un particolare del quale non abbiamo ancora parlato: le postazioni, sopratutto se dinamiche. Dopo i primi km virtuali, casomai con la tastiera o arpionati col volante ad una scrivania, nasce naturale l'esigenza di guidare più comodi, anche perchè una corretta posizione di guida influisce parecchio e positivamente sulle prestazioni. Una postazione di guida, o un abitacolo, per gli appassionati di monoposto, è prima o poi da considerare. Il discorso postazione lo abbiamo affrontato in dettaglio nella serie di articoli dal titolo "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", che consiglio di leggere. In questa sede è utile sottolineare alcune particolarità che vanno considerate con attenzione nel caso di postazioni dinamiche. Per una postazione statica, fermo restando ovviamente la corretta posizione di guida, del volante e dei pedali, sul resto ci si può inventare di tutto e di più: colori, forme, peso, pezzi di auto reali riconvertiti e cosi via. Se però la nostra postazione deve muoversi, comunicando quindi al nostro corpo informazioni preziose sul comportamento del veicolo, dovrà farlo nel modo corretto, altrimenti ci troveremo sotto al sedere un luna park ballerino che non serve a nulla se non impressionare gli amici che guardano! La postazione, o cockpit che sia, deve quindi essere come prima cosa leggera, cosi da poterla muovere velocemente e rapidamente, in modo da avere un tempo di risposta ed una velocità di esecuzione dei movimenti sempre in sincrono con il software, quindi in grado di comunicarci informazioni in tempo reale. Eliminare quindi tutto il peso superfluo, ricordando che la leggerezza delle masse in movimento garantisce prestazioni pressocchè real time. Una postazione GT con telaio di copertura, rollbar o finti sportelli, cosi come un cockpit con le pance laterali, musetto e alettone, sono bellissimi da vedere, ma orrendi da guidare! Dopo il peso, il secondo fattore fondamentale per una postazione dinamica è il tipo di telaio, possibilmente monoscocca, in particolare per le monoposto, o almeno portante. Vi starete chiedendo: io con la mia postazione dinamica non devo superare un crash test! Verissimo, ma la preoccupazione deve essere quella di far arrivare al mio corpo, nel modo più pulito, chiaro, rapido e veloce possibile, ogni tipo di sollecitazione dinamica. Per avere quindi una trasmissione dinamica di questo tipo, dobbiamo avere un canale diretto e puro fra noi ed il movimento e possiamo ottenerlo solo con scocche prive di fissaggi, bulloni, giunture, parti sovrapposte e cosi via. Mi sembra ovvio! Del resto le scocche delle vetture da corsa sono ben note per la loro estrema rigidezza torsionale: quando un pilota vi dice che "sente bene la macchina" fa riferimento proprio a questi fattori, che aiutano persino a fare un buon assetto. Un paio di consigli per la vostra postazione? Leggete se non l'avete già fatto "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", in breve considerate che, se amate le auto a ruote coperte, assicuratevi di avere un telaio con solida base (non la singola staffa al centro per capirci), una struttura semplice, efficiente e possibilmente interamente saldata, con il sedile più in basso possibile (non dimenticate il baricentro) e ben fissato. Se invece impazzite per le monoposto, l'ideale sarebbe ovviamente una monoscocca in fibra di carbonio (appena 15kg circa!), con l'unico difetto di essere parecchio costosa... Una ottima alternativa è l'utilizzo della fibra di vetro: riducendo la postazione all'essenziale, con un lavoro fatto per benino, si riesce tranquillamente a stare al di sotto dei 30/40kg di peso. L'ultimo paragrafo di questo articolo è certamente il più controverso: il parere dei piloti reali. Se chiedete a 10 piloti un parere su un simulatore appena provato, quasi certamente vi risponderanno 10 cose diverse! Cominciamo dall'opinione di un driver che conosce molto bene sia il motorsport virtuale che reale, ovvero David Greco, fortissimo simdriver e velocissimo pilota in pista, che in una recente intervista ci ha detto: "...certi piloti reali, sui simulatori non sono capaci, ma in realta' sono fenomeni. Sono cose collegate ma diverse, si usano informazioni e sensori diversi. Nella realta', abbiamo tutto il corpo per sentire la vettura, la percezione della velocita' e' diversa, invece, nei simulatori, il 99% e' dovuto a quel che vedi e non senti, anche col FFB migliore del mondo, l'occhio e' comunque piu' veloce secondo me, e se non si capisce questo, e non si riesce a poter saltare da un metodo all'altro senza alcun problema, non si puo' essere velocissimi in entrambe le discipline. E' un po' come chi parla piu' di una lingua, chi e' veramente bilingue non deve pensare in una lingua per poi tradurre in testa e parlare nella lingua che gli serve, lo fa e basta, senza pensarci, senza tradurre". E quali sono secondo David le differenze principali fra realtà e simulazione? "L'hardware, con il VR (senza sentirsi male), movimenti accuratissimi, riproduzione perfetta di auto, sia hardware che software, e delle piste, le differenze saranno minime. Solo una cosa rimane, il pericolo. Nella realta' hai il fattore paura, in un sim no. E poi nella realta', ti puoi allenare in modo particolarmente limitato, su di un sim, non ci sono limiti, puoi farci anche 10 mila giri prima di una gara. E poi comunque, per tutti noi, che non possediamo simulatori da centinaia di migliaia di euro, la differenza del sentire l'auto con tutto il corpo, e' ancora maggiore. Se un pilota reale capisce tutte queste differenze, al simulatore si troverà come a casa". Decisamente molto più distante è il parere di Jacques Villeneuve, che anche in questo caso si dimostra senza peli sulla lingua: “Giovinazzi può fare il pilota al simulatore Ferrari? Non serve a niente a un pilota fare il simulatore, serve al pilota solo a mettere la tshirt del team per fare interviste ed avere visibilità"... Praticamente all'opposto è il pensiero di Max Koebolt, velocissimo pilota BMW nel campionato Blancpain GT Series, che proprio sul nostro forum ha elogiato il comportamento della vettura virtuale GT3 da lui provata in Assetto Corsa: First of all, great mod!! The handling of the car, with some own adjustments, is very realistic!! The engine could get better. I drive the M6 GT3 in Blancpain Endurance so I know the car handling. What I think should be changed is the engine torque. The Nm is to low fot the car. You can go full throttle way to easy and in real life the gas pedal is really tricky with this car. Invece Lewis Hamilton (nel video qui sotto al simulatore F1) è più scettico: “When you get in the simulator you have to adjust all your feelings – you don’t get the same movements, the same bumps. You drive the same track the day before and on Monday you drive the simulator and the bumps aren’t there, the kerbs are different, the speed is different. You don’t feel the speed, you don’t feel the physicality of it. When you get into the simulator you have to adjust yourself to it and when you get in the car you don’t adjust to it, you drive. I don't drive the simulator a lot because it's not at its best at the moment - we're working on trying to make it better". Hamilton oltretutto è convinto che il simulatore viene usato molto di più - e in modo proficuo - dagli ingegneri, piuttosto che dai piloti, perchè, lo ribadisce più volte nel corso dell'intervista, secondo lui la sensazione di guidare un'auto da corsa non può essere replicata correttamente in un sim. "There's a difference between driving a simulator and driving the real thing - you have no emotion. When you get into the simulator you have to adjust yourself to the simulator, and when you get in the car you don't adjust to it, you drive. The engineers learn more from the fuel usage, the power usage and aerodynamics". Matias Henkola, altro pilota del Blancpain GT Series con la BMW M6 GT3, che ha disputato anche la 24 Ore del Nurburgring 2016, in team con Kazunori Yamauchi (boss di Polyphony), elogia invece l'importanza dei simulatori, ricordando quanto sono utili a portare sulle vetture reali dei semplici appassionati di racing games: “There are many talented drivers who start out on PlayStation. If I would begin with motorsports today, it would be wiser to buy good equipment and a simulator – such as PlayStation, Gran Turismo Sport or a steering wheel with pedals – instead of a Go-Kart or a small Formula car.” Henkola ammette l'uso del simulatore per migliorare le proprie capacità di guida ed allenarsi, facendo persino notare il valore dei simulatori dal punto di vista finanziario del motorsports: “Yes, I have virtual free practice sessions each race weekend. It helps to feel the rhythm of the track and understand weight transfer in curves… In motorsports, everything is really expensive! Everytime you go out on a track, it costs a pretty penny. With a simulator, you can explore different settings at first and – as long as they work – you can transfer them into the real car.” Correte in questo topic del forum per domande e commenti.
  4. Limiti e vantaggi della simulazione di guida Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano 2007, parlai a lungo cordialmente con Luca Baldisserri, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati appena 9, ma sembra un'eternità) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico rFactor degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo netKar Pro di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora. Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto". Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi, limiti della simulazione di guida. Parliamone...
  5. Bonus incredibili per un inverno di emozioni al Driving Simulation Center di Lanciano: tutti i martedi, mercoledi e giovedi con soli -> 10 Euro giri per 30 MINUTI ! -> 15 Euro giri per 60 MINUTI !! -> 20 Euro giri per 90 MINUTI !!! con auto e pista a tua scelta. Approfittane per gareggiare con i tuoi amici. …ed a grande richiesta ecco l’incredibile offerta weekend: tutti i venerdi, sabato e domenica con soli -> 15 Euro giri per 30 MINUTI ! -> 20 Euro giri per 60 MINUTI !! -> 25 Euro giri per 90 MINUTI !!! -> 30 Euro giri per 120 MINUTI !!!! con auto e pista a tua scelta. Approfittane per gareggiare con i tuoi amici. Vi ricordiamo gli orari di apertura del Driving Simulation Center di Lanciano: – da LUNEDI a VENERDI dalle ore 17,15 alle ore 19,45 – SABATO dalle ore 17,00 alle ore 23,30 – DOMENICA dalle ore 17,00 alle ore 20,30 Per prenotazioni ed informazioni: – telefono 380 4116922 – email info@drivingsimulationcenter.it Vi ricordiamo che, per minimo 2 persone, è possibile prenotare il turno in qualsiasi orario. www.drivingsimulationcenter.it
  6. Vi segnalo la lettura di questo interessante articolo dedicato ad rFactor, ma il cui tema può essere esteso ad ogni racing sim: viene spiegato l'utilizzo del simulatore da parte dei piloti del team Strakka Performance impegnato nel campionato turismo inglese BTCC, rivelatosi non solo utilissimo ma persino fondamentale per arrivare alla vittoria. I had a great build up to Silverstone with a whole day spent on the Simulator. I have been preparing for race weekends slightly differently in 2015 and I now go to Strakka Performance regularly to use their Simulator, usually after Shakedown on a Thursday afternoon. If I am honest I was always sceptical of the benefits of Simulator’s since because it is not real and you can ‘cheat’ on a Simulator, I often thought well there isn’t much point using one then. But this year I have proved all my doubts wrong... This post has been promoted to an article
  7. BTCC: il successo del simulatore

    Vi segnalo la lettura di questo interessante articolo dedicato ad rFactor, ma il cui tema può essere esteso ad ogni racing sim: viene spiegato l'utilizzo del simulatore da parte dei piloti del team Strakka Performance impegnato nel campionato turismo inglese BTCC, rivelatosi non solo utilissimo ma persino fondamentale per arrivare alla vittoria. Commenti sul forum. I had a great build up to Silverstone with a whole day spent on the Simulator. I have been preparing for race weekends slightly differently in 2015 and I now go to Strakka Performance regularly to use their Simulator, usually after Shakedown on a Thursday afternoon. If I am honest I was always sceptical of the benefits of Simulator’s since because it is not real and you can ‘cheat’ on a Simulator, I often thought well there isn’t much point using one then. But this year I have proved all my doubts wrong...
  8. Il Pilota della Domenica: sogni virtuali (parte 5) Il nostro PC, già dalle puntate precedenti, è già al top delle performance, ma volendo portare la nostra esperienza di guida simulata completamente su un altro livello di emozioni e sensazioni, abbiamo bisogno di un nuovo hardware: il visore Oculus Rift. L’ormai famosissimo Oculus, nel momento in cui scrivo disponibile nella versione Development Kit 2, ma è stato già presentato un ulteriore upgrade in vista della versione definitiva che dovrebbe arrivare a metà 2015, è un visore per la realtà virtuale (non aumentata, come a volte viene erroneamente definito) che, appena indossato, ci fa praticamente “entrare” all’interno del nostro simulatore: muovendo naturalmente la testa guardandoci intorno, vedremo intorno a noi l’abitacolo della vettura, potremo sporgerci fuori dal finestrino, guardare dietro dove si trova il nostro avversario, buttare lo sguardo di fianco in fase di sorpasso…. Insomma, avrete capito che non si tratta di un semplice upgrade hardware, ma di un oggetto che cambierà completamente il nostro modo di essere piloti virtuali, non sarà come nella realtà, sarà viverla in prima persona. Per capire bene a cosa si va incontro, ed è bene farlo perché il primo impatto sarà devastante e bisognerà abituarsi non poco, vi consiglio di seguire il topic del forum ed andare a vedere qualche video su Youtube, come quello qui sotto. E’ bene tener presente anche il fatto che, l’utilizzo di una periferica come l’Oculus, rende di fatto inutili e superflui accessori come i display extra per il volante, semplicemente perché, com’è ovvio, una volta indossato il visore, non vedremo più nulla della realtà che ci circonda, ma solo quello che sarà in game. Considerando che un display top di gamma può arrivare a costare più di un Oculus, il mio consiglio è sicuramente quello di investire sulle sensazioni, piuttosto che sulla mera estetica. Occupiamoci ora anche delle emozioni dei nostri piedi, perché per farli sognare davvero, non possono bastare gli upgrade fatti nelle puntate precedenti. Anche in questo caso, la scelta che ci troviamo ad affrontare ci porta ad un bivio: acquistare una pedaliera professionale a molle e pneumatica (dotata cioè di pistoni), oppure una pedaliera idraulica ? Dotata poi di potenziometri, celle di carico, sensori di pressione o cos’altro? Partendo dal presupposto che le pedaliere delle vetture da corsa reali sono idrauliche con sensori di pressione, è bene ponderare bene la nostra scelta tenendo presenti i fattori di costo, semplicità e gestione. Volendo contenere il costo entro alcune centinaia di euro, con un occhio alla semplicità estrema (pur senza rinunciare a possibili regolazioni personalizzate) ed una gestione post installazione pari a zero, la nostra scelta è certamente quella della pedaliera a molle con potenziometri. Le opzioni possibili per l’acquisto sono molte, visto che praticamente tutte le aziende che si occupano di periferiche per la guida simulata, hanno nei loro cataloghi una pedaliera simile. Salendo di prezzo, si può optare per una pedaliera anche pneumatica, come per esempio i modelli di DEM Racing Simulators o ARC Team, per citare due aziende italiane. L’opzione cella di carico, più che da valutare, è da provare prima dell’eventuale acquisto, perché il feedback fornito da questo sistema è molto diverso e particolare, quindi decisamente soggettivo. Io per esempio non lo preferisco, in quanto lo trovo “ovattato”. Salendo decisamente di prezzo, oltre i mille euro in genere, possiamo portarci a casa una pedaliera idraulica con sensori di pressione. Una pedaliera simile richiede anche manutenzione, a cominciare dal possibile spurgo dell’olio, ma i nostri piedi ci ringrazieranno ! Con una pedaliera di questo tipo infatti, potremo guidare esattamente come nella realtà, ricevendo lo stesso feedback dalla vettura virtuale, percependo all’istante il comportamento dei pneumatici in frenata, bloccaggi compresi, frenando con il tipico “pestone” al primo approccio della staccata, perché il sensore di pressione leggerà non solo quanto, ma anche “come” andiamo a frenare. I primi kilometri con una pedaliera di questo tipo risulteranno spiazzanti, ma in seguito non potremo più farne a meno. Il modello che vi consiglio è la Pedal System Pro prodotta dalla Manu Factory, in quanto completissimo, con numerose possibilità di personalizzazione e con una manutenzione assai contenuta. Sistemati i piedi, è ora di pensare alle mani! Il nostro volante Logitech, pur offrendoci un ottimo feedback a livello qualitativo, risulta essere scarso per quanto riguarda la reattività, velocità e forza trasmesse. Prima di affrontare il problema, è bene tenere presente un fattore importante: ad eccezione dei kart da competizione e di alcune vetture, le auto da corsa reali non trasmettono una forza e resistenza elevate alla sterzata, perché ormai quasi tutte sono dotate di meccanismi di servosterzo o simili che vanno a smorzare l’energia portata al piantone e quindi al volante. Come vedremo nel prossimo paragrafo, la priorità per un simdriver dovrebbe essere un’altra… Il consiglio, ancora una volta, resta quello di non abbandonare il nostro amato Logitech, ma, ovviamente, di potenziarlo in modo adeguato. Anche in questo caso, può esserci d’aiuto la Manu Factory, con il suo Power Mod: si tratta di una modifica realizzata dall’azienda romana che va a potenziare incredibilmente non solo la forza, ma soprattutto la reattività e velocità del volante, eliminando completamente persino il fastidioso buco al centro, senza però andare ad intaccare o modificare minimamente la qualità del segnale originale di force feedback. Le alternative all’upgrade di cui sopra sono varie, naturalmente professionali, ma purtroppo molto più costose: possiamo per esempio partire dall’incredibile SimSteering (anche nel prezzo!) di Leo Bodnar, passando poi ai recenti AccuForce della SimXperience ed EC Sim, in attesa dell’ultimo arrivato, da poco annunciato, DRS Integrale della sanmarinese DEM, che potrebbe rivelarsi una interessante sorpresa, senza dimenticare il progetto nato proprio sul nostro forum di un gruppo di appassionati. Vero è che nei casi dei volanti pro, si tratta di investire oltre mille euro – se non addirittura il doppio o il triplo – per poi utilizzare casomai l’hardware al di sotto del 30% delle sue reali possibilità. Ne vale la pena? E soprattutto: ci serve davvero? In realtà, invece di sognare tanto un super volante, dovremmo riflettere su un’altra cosa: come guida l’auto un pilota reale? Spesso l’avrete sentito dire: “un pilota guida col sedere”, non già col volante. Nel senso che un pilota “sente” sotto di sé il comportamento dell’intero veicolo, ne percepisce gli spostamenti di pesi, masse, carico aerodinamico e cosi via. E guida di conseguenza. Il simdriver dovrebbe andare quindi in questa direzione. L’hardware ed il software utili a rendere dinamica la nostra postazione si sono sviluppati enormemente soprattutto negli ultimi anni, grazie anche agli impulsi notevoli giunti dal mondo dell’automobilismo reale, che, anche per ovviare al problema regolamentare del numero limitato di possibili test in pista, ha fornito una grande spinta anche al nostro settore, ponendo grande attenzione (finalmente!) ed investendo enormi risorse nell’ambito della simulazione di guida, come testimoniano i super simulatori di Dallara, Ferrari, McLaren e molti altri. I costi di questi componenti, all’inizio quasi proibitivi, sono andati progressivamente abbassandosi, ma il vero taglio verso il basso si è avuto nel 2014, quando la Simulator Giantruck di Varese ha presentato le sue pedane mobili denominate SG Move, sia a 2 che 3 assi di movimento (attualmente è in testing la versione a 5 assi!). Per tutti i dettagli vi rimando alla recensione dettagliata, ma qui voglio ricordare che, non solo si tratta di un prodotto dal prezzo altamente competitivo, ma anche efficacissimo ed in grado di fornire un feedback incredibile e realistico, oltre che completamente personalizzabile. Da non dimenticare il fatto che una SG Move rende dinamica l’intera postazione (al pari della vettura) e non solo una parte di essa, perché per esempio anche i nostri piedi sui pedali devono “soffrire” la dinamicità. Vi ricordo poi che le pedane SG vengono utilizzate con successo anche al Driving Simulation Center di Lanciano, dove potreste provarle. Si chiude cosi la nostra serie di articoli domenicali, che spero vi abbia almeno fornito alcuni interessanti spunti di valutazione ed idee creative. Non fate mancare però i vostri commenti e domande sul forum, mentre per quanto mi riguarda vi aggiornerò periodicamente nel momento in cui saranno disponibili gustose novità hardware…. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  9. Il Pilota della Domenica: andiamo in officina (parte 3) Come abbiamo visto nelle puntate precedenti, il nostro amato computer è ad un buon, se non ottimo, livello di prestazioni, per far girare senza problemi il nostro sim preferito. Di un particolare però non abbiamo ancora parlato: la visuale. Il fattore schermo è decisamente importante: come prima cosa assicuriamoci di avere a disposizione un monitor di buona qualità e da almeno 20 pollici, cosi da non affaticare la vista anche dopo 1 ora in pista, verifichiamo quindi che il refresh dello schermo (ovvero il tempo di aggiornamento dell’immagine) sia almeno al di sotto dei 6 millisecondi. Un upgrade oggi economicamente possibile è quello del montaggio dei tre monitor, per avere una visuale più ampia e come nella realtà. Avere a portata di occhio, come visione periferica, i due lati della vettura, aumenta la sensazione di velocità e migliora sensibilmente la corretta percezione dello spazio, profondità e distanza dalle curve (ricordiamoci che il monitor è in realtà uno strumento a due dimensioni), inoltre è di fondamentale importanza nelle fasi di gara quando un avversario si affianca lateralmente alla nostra vettura, perché lo noteremo subito e non solo quando il suo muso appare davanti a noi, quindi saremo in grado di evitare contatti indesiderati. Avendo il necessario spazio a disposizione, in quanto bisogna considerare l’ingombro laterale degli schermi, investendo poche centinaia di euro possiamo acquistare altri 2 monitor uguali al nostro, se non addirittura 3 nuovi e migliori. Il problema del collegamento e configurazione della visuale oggi non c’è più, in quanto le moderne schede video, anche di fascia media, permettono già il collegamento di 3 schermi, che vengono gestiti direttamente e senza alcun problema. Se poi il nostro portafoglio e lo spazio ce lo permettono, possiamo addirittura passare a 3 grandi schermi TV, per esempio da 32 o 40 pollici, cosi da sentirci davvero in macchina ! Ora è il momento di portare in officina la nostra postazione. Come prima cosa un consiglio importante: evitate postazioni monotubolari, ovvero quelle con un unico supporto che, partendo dal sedile, fornisce la base per la pedaliera e, andando in alto, per il volante. Per quanto possano essere rinforzati i supporti, spessi o squadrati i tubi, o collegati fra loro, la postazione risentirà sempre di fastidiose e controproducenti oscillazioni laterali e verticali (relative al volante). E’ bene quindi orientarsi verso postazioni a doppia culla, ovvero con base rettangolare e supporti per pedaliera e volante fissati in almeno 2 punti, cosi non avremo problemi di oscillazioni. Per uscire dalla nostra officina con una spesa limitata, basta seguire i consigli e suggerimenti del nostro tutorial “postazione di guida a basso costo”, che vi porterà passo per passo alla realizzazione di una postazione dal costo limitato, ma impeccabile ed efficace sotto il profilo tecnico e pratico! Da segnalare inoltre che, se amate esclusivamente le monoposto, seguendo la guida, potrete realizzare ugualmente una perfetta postazione tipo F1 semplicemente variando nel modo giusto le altezze da terra e le inclinazioni di sedile, pedaliera e volante. Un ulteriore upgrade a basso costo che possiamo implementare sulla nostra postazione è una base di supporto in metallo o legno pesante per la pedaliera, grazie alla quale possiamo mettere sotto i ferri proprio i pedali. Come prima cosa smontiamo la pedaliera del nostro Logitech G27, come illustra il video qui sotto. Possiamo quindi eliminare il guscio in plastica esterno e, come vedete, ogni pedale risulta essere sostanzialmente indipendente (basta fare attenzione ai fili che collegano i potenziometri), è quindi possibile montare ogni singolo pedale direttamente sulla nostra pedana di supporto. La frizione e l’acceleratore possono già andar bene come sono, ma ora è il momento di avere a disposizione un freno più serio… Il mio consiglio è quello di acquistare l’efficacissimo Brake Mod creato dalla ARC Team di Pavia (ne trovate spesso persino di usati in ottime condizioni sul nostro forum vendo e compro). Si tratta di una modifica pensata per il pedale del G25/G27, che va a sostituire il guscio rosso di plastica con relativa molla originali: una nuova molla colorata, decisamente più spessa, dura, resistente e anche progressiva, viene montata su un pistoncino pneumatico in acciaio. Quando andiamo a frenare, oltre ad avere un pedale molto più resistente, grazie alla combinazione della nuova molla progressiva con la compressione dell’aria fornita dal pistone, otterremo un feedback davvero notevole, con un aumento elevatissimo della nostra sensibilità in frenata! Da segnalare infine che, sempre sul nostro forum dedicato alle pedaliere, potete anche trovare altre alternative simili per modificare il pedale, ma è bene fare attenzione ai prezzi (spese di spedizione e dogana) perché si tratta in genere di aziende estere. Da non escludere neppure la possibilità di crearsi un mod fai da te, con un piccolo pistone di tipo industriale, testando vari tipi di molla, da misurare e calibrare con attenzione. L’evoluzione di questa settimana è completa, non dimenticate commenti e domande sul forum e girate tanto in pista, almeno fino alla prossima puntata, che sarà: Il Pilota della Domenica: facciamo sul serio! (parte 4) A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  10. Il Pilota della Domenica: i primi Km... (parte 1) Come prima cosa abbiamo naturalmente bisogno di un computer, un PC, la macchina per eccellenza da dedicare alla simulazione su 4 ruote. I simulatori di guida non sono particolarmente esigenti in termini di richieste hardware, anche se, volendo goderci il nostro sim moderno preferito al massimo del suo splendore, non potremo di certo accontentarci di un PC da 200 euro, ma non dovremo neppure fare un mutuo per una macchina ultra performante! Il topic Assembla il tuo PC (costantemente aggiornato anche per i prezzi) arriva prontamente in nostro soccorso: il mega PC da duemila euro non è necessario, potete quindi orientarvi sulla macchina base o, meglio ancora se il budget lo permette, quella da gioco, oppure creare un mix fra le due configurazioni; considerate che con il PC da gioco da 800 euro circa non avrete praticamente alcun problema neppure con software dalla grafica sbalorditiva. Tenete però presente di non assemblare o acquistare un PC sbilanciato, nel senso che per esempio una super scheda video è inutile se non c'è anche un processore all'altezza ed una memoria Ram adeguata. Ponete attenzione anche a due cose spesso sottovalutate: scegliete un buon alimentatore con un pò di potenza in eccesso, cosi da poter in futuro installare nel PC per esempio una scheda video più potente e quindi anche più esigente in termine di watt; molto importante è anche il case, che, piuttosto che scenico, deve avere un'ottima circolazione dell'aria al suo interno e ventole efficenti per il raffreddamento delle componenti interne. Un computer di questo tipo, per avere un'idea, sarebbe ottimo: Processore Intel Core i5-4430 Scheda Madre Asus M5A97 Scheda Video NVidia GeForce GTX760 RAM Corsair 8gb ddr3 1600 MHz Alimentatore SeaSonic 520W Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB Lettore-Masterizzatore Ottico Samsung SATA Case Cooler Master 690 II Advanced I prezzi dei componenti hardware per PC sono molto variabili, quindi vanno valutati al momento, ma diciamo che una configurazione del genere si attesta su una spesa indicativa di 750 euro circa. Una volta sistemato il computer, pensiamo ora a come guidare... Tutti i simulatori di guida prevedono di poter essere utilizzati tramite la tastiera, con la quale possiamo anche fare i primi km di test, ma è bene pensare da subito all'acquisto di un volante, perchè guidare vuol dire avere fra le mani uno sterzo e sotto i piedi dei pedali! L'idea di molti è quella di comprare un primo volantino a buon mercato, di poche decine di euro, cosi da "risparmiare". Invece si spreca. Il volantino in questione durerà molto poco (il prezzo basso indica anche la scarsissima resistenza all'uso...), inoltre si rivelerà da subito molto limitato se non praticamente inutile a livello di feedback che saprà fornirci (sempre che ce l'abbia...) con qualsiasi simulatore e dovete ricordare sempre che, a meno di non avere una postazione dinamica (e ne parleremo...), il feedback del volante è l'unico input diretto che vi farà capire cosa sta facendo la vostra macchina, per poterla controllare di conseguenza. Il force feedback con i simulatori di guida non è un optional, è fondamentale! Se la vostra idea rimane quella del volantino, "tanto mi voglio solo divertire a fare qualche giro", è meglio se lasciate perdere il mondo del simracing e vi orientate verso una bella console con un buon gioco di guida fatto bene: vi divertirete molto di più, spenderete molto meno ed avrete anche molti meno problemi di un PC. Ma quale sarebbe allora questa periferica consigliata, con un rapporto qualità - prezzo ideale? A 6 anni dalla sua prima apparizione (uscì a fine 2009), il buon vecchio Logitech G27 è ancora oggi il miglior volante che potete acquistare! E' possibile acquistare il G27 nei negozi di computer più forniti, dal sito ufficiale Logitech (ma il prezzo è altino), o ancor più facilmente sul web, dove lo si trova nuovo con una semplice ricerca, o anche numerosi usati sul nostro forum vendo - compro. I prezzi oscillano intorno ai 250 euro per il nuovo, intorno ai 120-150 euro invece per l'usato. Il fatto che dopo sei anni il prezzo di questo volante sia rimasto quasi inalterato, abbassandosi di poco nel tempo, la dice lunga sulla sua qualità. Il Logitech G27 ha già di serie tutto quello che serve ad un pilota virtuale, esperto o ai primi giri di pista: un bel volante con 900° di rotazione comodo e funzionale con 6 pulsanti e cambio a pad, pedaliera a tre pedali con ottima progressività e sensibilità, un cambio a leva H ad innesti preciso, con ulteriori pulsanti extra. Completano il pacchetto la connessione USB semplice e diretta con unico cavo e i driver Logitech ufficiali ormai collaudatissimi per qualsiasi software. Inoltre il G27 funziona perfettamente persino con la Playstation e, tramite adattatore, anche con la XBox, inoltre è un prodotto molto resistente e durevole, anche se sottoposto ad un uso intensivo. Il primo vero punto cruciale di questo volante resta però la resa del force feedback: pur non disponendo di una forza, rapidità e resistenza esagerate (il Thrustmaster per esempio ha una forza maggiore e costa in media 100 euro in più), può vantare ancora oggi uno dei Force Feedback migliori in commercio, con numerosi effetti di vibrazione, grande accuratezza e pulizia dei segnali, precisione nelle risposte, progressività, insomma una qualità ed un dettaglio eccelsi, assolutamente fondamentali alla guida per capire come si comporta la nostra vettura sull'asfalto, ancor di più se si utilizzano simulatori con circuiti realizzati con tecnologia Laser Scan, che ci permetterà di percepire davvero la pista sotto di noi. Il buon Logitech G27 non è ovviamente esente da difetti però: un pò di forza in più sullo sterzo sarebbe stata di certo gradita, le palette del cambio non risultano precisissime ed hanno a volte un poco di gioco in innesto, il cambio ad H va usato con attenzione per non essere messo in crisi, la pedaliera (soprattutto il freno) si ammorbidisce ed allenta con l'uso, infine il feedback soffre di un fastidioso "buco al centro", spiegato nel box sottostante. A questo punto entra in gioco il secondo punto a favore del G27, ovvero la sua estrema moddabilità: l'hardware Logitech infatti, dopo tutti questi anni, può essere modificato, migliorato ed aggiornato praticamente in tutte le sue componenti, andando persino ad eliminare i vari difetti esposti poco sopra. Come vedremo nelle prossime puntate della rubrica, è possibile incrementare la forza ed eliminare definitivamente il buco al centro, migliorare la pedaliera, aggiungere vari tipi di display ed altro ancora. Per adesso però, possiamo già essere più che soddisfatti del nostro Logitech G27 originale. Per quanto riguarda invece gli spazi e l'organizzazione della nostra "zona di guida", per adesso possiamo accontentarci tranquillamente di utilizzare lo stesso spazio dedicato al nostro computer, ponendo il monitor (possibilmente almeno da 20 pollici) davanti allo sterzo, ma non troppo vicino, fissando per bene il volante e il cambio ad H al tavolo/scrivania, posizionando la pedaliera in modo che non scappi via con la pressione dei pedali, ponendola per esempio attaccata alla parete o inserendo un fermo frontale che eviti lo scivolamento. E' bene fare attenzione però a sistemare il tutto per fare in modo che la nostra posizione di guida sia quella corretta, come evidenziato dalle immagini qui sotto. Quasi nella stessa fascia di prezzo del G27, troviamo il già citato Thrustmaster T500 RS, che come detto ha una forza maggiore, ma il feedback risulta essere meno dettagliato, raffinato e preciso, diciamo anche più "grossolano", rispetto al volante Logitech. Inoltre non ha un cambio a innesti ed il pad dietro al volante risulta essere a volte scomodo, in quanto fisso. Direi quindi che non è una buona idea quella di spendere 100 euro in più per avere solo una forza maggiore, tanto più che, come vedremo in dettaglio nelle puntate successive di questa rubrica, avere tanta forza e resistenza sul volante non vuol dire necessariamente maggiore realismo, anzi in molti casi è l'esatto contrario. Altre alternative al Logitech possono essere anche i volanti Fanatec di fascia media, come il Porsche 911 GT2 o GT3 e il CSR Wheel, con prezzi dai 180 ai 250 euro. Il problema di questi volanti, a parte il costo ed oltre ad un force feedback più "sporco" del Logitech e meno definito, è la mancanza di un cambio a leva e soprattutto di una pedaliera, che andrebbe acquistata a parte, con un ulteriore esborso dagli 80 ai 250 euro, per un totale minimo, fra volante e pedaliera, di 260 euro, che risulta essere non conveniente neppure come rapporto qualità - prezzo. Se invece c'è la necessità di risparmiare in modo sostanzioso, ma si vuole partire col piede giusto, al posto del G27 si può optare per il precedente modello Driving Force GT, che si può acquistare online ad un prezzo intorno ai 100 euro. Ovviamente è decisamente inferiore al G27, in particolare per quanto riguarda la pedaliera (solo 2 pedali e molto meno sensibili) ed il cambio, anche se il force feedback risulta comunque più che accettabile. Con meno di mille euro quindi (che diventano 100 - 250 se abbiamo già un buon PC), il nostro Pilota della Domenica è ora pronto per scendere in pista per i suoi primi Km simulati, iniziando da quello che possiamo definire il primo step evolutivo del simdriver. Non fate mancare i vostri commenti e domande sul forum, in attesa della seconda puntata, che sarà: Il Pilota della Domenica: primo Pit Stop (parte 2) A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  11. Driving Simulation Center Franchising Vuoi avviare una attività innovativa e di successo? Con un investimento personalizzabile a seconda delle esigenze, puoi entrare a far parte del Driving Simulation Center Franchising ! Con il D.S.C. Franchising il TUO centro di simulazione di guida avrà subito: il marchio Driving Simulation Center e DrivingItalia.NET consulenza amministrativa, contabile e per le licenze necessarie, per l'apertura di un'attività non certo convenzionale la nostra organizzazione on site, promozione e pubblicità sul web e social network i nostri eventi online su server dedicati (gare e campionati), fra diversi centri e nel tuo centro, con la partecipazione di piloti reali premi e benefit per i tuoi utenti, persino giornate in pista reale su vetture da competizione i nostri servers dedicati per le gare online via internet e anche fra diversi centri di simulazione in Italia il migliore software di simulazione di guida, hardware ed accessori per la guida virtuale, tutto costantemente aggiornato e rinnovato uno stile tipicamente racing, unico ed inconfondibile garanzia di esclusività per la tua zona ...e molto altro ancora! Tu dovrai solo... girare la chiave ed accendere i motori! Contattaci subito, il business ti aspetta. http://www.drivingsimulationcenter.it/franchising-simulatori-di-guida/
  12. L'autorevole portale gaming di IGN Italia non si è lasciato sfuggire l'occasione di visitare nei giorni scorsi il Driving Simulation Center di Lanciano, primo centro di simulazione di guida professionale aperto al pubblico: oggi IGN ha pubblicato a questo link un entusiastico articolo di commento sul nostro centro di simulazione, che ci rende decisamente orgogliosi. Vi ricordiamo inoltre anche l'articolo pubblicato tempo fa dal quotidiano La Repubblica. Domande e commenti sul forum dedicato. In alternativa, può ucciderti al Nurburgring (quello vecchio, quello vero) su una Zonda R e può certamente sconvolgerti la vita per sempre. O almeno, per un bel po'. È proprio quello che mi è accaduto l'altro giorno al Driving Simulation Center di Lanciano (CH), dopo un intero pomeriggio trascorso in compagnia del cordialissimo e molto competente Nicola Trivilino, che mi ha messo al volante di tre simulatori di guida… da sssogno. Prima di continuare a leggere, vi dico solo questo: io ho visto la luce! La luce, vi dico!!!
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