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  1. Gaming fair SimRacing Expo to be run for the 4th time in September Virtual motorsport enthusiasts have a reason to celebrate in September: The freebie gaming fair SimRacing Expo takes place from 16 - 17 September 2017 at Nürburgring. The tradeshow for virtual motorsport provides a unique chance for visitors to not only get the latest update on simracing and gaming trends but also test them. Entrance is for free. Last year the world’s best pilots as well as 15,000 visitors made their way to the event at Nürburgring. For this year the promoters promised even more quality as they planned some more new features. Marc Hennerici from ADAC Mittelrhein e.V., who organizes and manages the SimRacing Expo, explains them in the interview: As the SimRacing EXPO is being held for the 4th time this year, the tradeshow is already quite well established in this rather young environment of virtual motorsport. What motivated you back then to set up an event like this? Hennerici: We‘re currently experiencing a real boom of e-sport worldwide. Virtual motorsport is actually the only sport that is a little lagging behind. Although the communities are very active and highly committed since the early 2000s, the capacities and resources in the background were lacking in order to set up an appealing event. Then, since we are the promoter of the Blancpain GT Series at Nürburgring, we had the idea of utilizing the Nürburgring Boulevard and give Simracing a good start in a historic motorsport environment. Ever since then the visitor numbers of SimRacing Expo have been increasing. Can this also be taken as a sign for an ever increasing quality of the event? Hennerici: Of course we had to go through a learning curve, that at some point requires nothing else but “Trial & Error“. But together with our partners we’ve always drawn the right conclusions and continuously improved the event’s quality. Last year’s event has convinced all partners and participants completely. This now enables us to say that we found the basic orientation after year 3. But this doesn’t mean at the same time that we’re resting. Quite the contrary, this year we will continue working on further details. What do the visitors have to look forward to this year? Will there be any changes with regard to the past SimRacing Expo tradeshows? Hennerici: One of the novelties will be that beside the ADAC SimRacing Trophy a new virtual competition will be held that the world’s best simracers will be taking part in. At this point I don’t want to reveal too much. All that I can say is that it will be team based and inspired by real endurance races. Moreover, we are very happy to welcome the RCCO with their electrically driven slotcars for the first time this year. I guess every spectator that owned a slotcar track can identify and instantly indulges in reminiscences and childhood memories. Also the RC cars (radio controlled) will make their contribution to the visitors‘ entertainment. They have been participating since the very beginning ot the event and it’s always great to see them passionately organizing such an impressive racing weekend every year. So far the highlight of each SimRacing Expo has been the ADAC SimRacing Trophy that is held onsite. What makes the participation so special? And how can one participate? Hennerici: The appeal is definitely the hard knock-out mode. This always bears some surprises and garantuees equal opportunities for everyone as completely identical simulators are provided. Additionally, the best simracers are competing against each other here. Among others the stars that have dominated the so far biggest and best dotated virtual racing event (Formula E Event in Las Vegas). The participation is made via online qualification. The conditions of participation will be available on our website soon: www.simracingexpo.de E-sport is becoming ever more popular. Even soccer clubs such as FC Schalke 04 have their own e-sport teams. SimRacing EXPO has been the first tradeshow that is entirely dedicated to virtual motorsport. Where does the journey lead to? In how far are the borders blurring between real and virtual sport? Hennerici: Hardly any young professional race driver can afford nowadays doing their race preparation without a simulator. I think that this is one main indicator how close simulations are to reality. Also, professional race drivers do compete in races set up by simracing communities in their spare time. SimRacing Expo surely was an additional catalyst for this development in 2014. Beside its competition SimRacing Expo is well known for its exhibitors that offer high quality products for virtual motorsport. Many of the race drivers that were - only a couple of meters away - racing in the Blancpain GT Series found their way to our event, got infected with the “Virus Simracing“ and own a race simulator now. We are proud to see that other promoters like the Formula E are adopting the concept. As the technology is getting better and better, we are convinced that this trend is continuing. The venue of the SimRacing Expo is also an inherent part of the event: the Nürburgring. What makes the location so special? Hennerici: Virtual motorsport meets a worldwide unique history. The Nürburgring is the most legendary race circuit of the world, but shows itself in such a young and fresh manner when everything a real motorsport fan’s heart longs for is provided only within a few meters. This year again, the Nürburgring will host the Blancpain GT Series on 16/17 September. More than 50 GT3 cars with the world’s best GT race drivers deliver an unbelievable spectacle to spectators. Many simracers are visiting a race circuit for the very first time and are fascinated by the infernal sound. The SimRacing Expo, where all motorsport hobbies are presented, takes places only few steps away from the grand stands. One can say that the complete range of motorsport is shown on that weekend and that the various communities are a part of the big motorsport family!
  2. La realtà virtuale offerta dai visori VR non rappresenta ancora un successo di mercato, anzi per certi versi la possiamo definire un flop, se consideriamo per esempio che il Playstation VR con tutta la sua pubblicità ha venduto poco più di 1 milione di pezzi. I motivi sono molteplici, a cominciare da prezzi dell'hardware molto alti che solo nelle ultime settimane le aziende hanno iniziato ad abbassare. Resta però il fatto che guidare con il nostro simulatore preferito indossando un visore, resta l'esperienza più spettacolare ed immersiva che si possa vivere con un volante attaccato ad una postazione di guida. Quali sono però ad oggi i sim di guida che sfruttano al meglio delle loro potenzialità i due sistemi VR più noti, ovvero Oculus Rift ed HTC Vive? DiRT Rally - VOTO VR: 5 Il titolo Codemasters rappresenta ancora oggi una esperienza rallystica spettacolare con Oculus Rift! Il gioco rende molto bene anche con il Playstation VR, mentre il supporto a Vive non c'è ancora ed a questo punto siamo quasi certi non arriverà mai... Sia chiaro: configurando tutto manualmente, si riesce ad utilizzare anche HTC in VR, ma con grosse limitazioni di qualità grafica. La sensazione di velocità è semplicemente incredibile, anche grazie al movimento e sobbalzi nell'abitacolo ed alla prossimità degli elementi esterni del paesaggio, l'immedesimazione è quindi al massimo livello. Purtroppo il nostro corpo virtuale e relative animazioni sono da dimenticare, fra l'altro l'uso dello sterzo non è in sincrono e persino sfalsato totalmente, con un framerate diverso rispetto a tutto il resto del gioco. I problemi di animazione dello sterzo non sono stati purtroppo mai risolti e risultano essere parecchio fastidiosi in un titolo rally nel quale capire "quanto e come" si sta girando riveste una importanza non certo estetica, ma funzionale. L'audio è buono e svolge il suo compito onestamente, anche se non è ottimizzato in alcun modo per la VR (manca il surround e la spazialità). La performance a livello di rendering è stranamente onerosa e non se ne capisce francamente il motivo, visto che è inferiore ad altri titoli. Considerando che l'ultimo DiRT 4 non supporta affatto la VR, possiamo affermare con certezza che la situazione di DiRT Rally non verrà in alcun modo migliorata. rFactor 2 - VOTO VR: 5 Nel maggio scorso, il team Studio 397 ha rilasciato una nuova versione del suo simulatore con il supporto alle DirectX 11 ed anche all'intero panorama open VR, inclusi quindi Oculus e Vive. Pur trattandosi quindi di fatto di una fase ancora beta, le animazioni, la visuale dall'abitacolo, gli specchieti retrovisori e tutto il resto funzionano già ottimamente, anche se al momento persistono notevoli problemi a livello di prestazioni. Il problema performance sta migliorando lentamente anche in queste settimane: ora è possibile girare in VR anche con altre vetture in pista (all'inizio con più di 2 si andava in crisi!), mantenendo un frame rate accettabile, anche se cali di prestazioni al di sotto della soglia fatidica dei 90hz sono sempre in agguato, anche mantenendo un livello grafico più basso. Risulta evidente come l'implementazione del VR sia al momento incompiuta e totalmente work in progress, ma siamo altrettanto fiduciosi sul fatto che gli sviluppatori sapranno migliorare le cose in poco tempo. RaceRoom Racing Experience - VOTO VR: 6 Sector3 ha implementato il supporto ad Oculus ed al Vive nel Gennaio 2017. Pur utilizzando un engine grafico ormai datato, RaceRoom è in grado di offrire una esperienza in VR di discreto livello, con performance grafiche solide e stabili, i vari menu di gioco e l'hud in pista tutti funzionanti perfettamente e di facile utilizzo, con l'implementazione fra l'altro di effetti supersampling e world scale. Peccato per l'ormai anacronistica animazione del volante a soli 180 gradi ed un modello del pilota non proporzionato e mancante di alcune parti, presenti ancora nella maggioranza delle vetture del gioco, comprese le recenti DTM e GT3. Gli specchietti retrovisori sono ancora molto distorti e non offrono una visuale accettabile, costringendo di fatto all'uso dello specchietto virtuale, attivabile nell'hud. Manca infine il supporto all'audio surround o spaziale e si segnalano fastidiosi "flash" video nelle fasi di caricamento dei circuiti. Live for Speed - VOTO VR: 7 Nonostante l'età di questo sim, Live for Speed è stato fra i primi a credere alle potenzialità della VR. Pur con una grafica non certo moderna e vetture tutte di fantasia, Live for Speed rappresenta ancora oggi uno dei simulatori migliori per la realtà virtuale! I requisiti di sistema sono molto bassi, consentendo di godere della VR con massime prestazioni (rendering fisso a 90hz!) persino su PC non proprio all'avanguardia, con numerose opzioni disponibili nel menu, alcune delle quali assenti in tutti gli altri giochi, come per esempio la possibilità di configurare una combinazione puntatore - tastiera per l'hud, o la libertà di camminare in giro per la pista. Dal settembre 2016 il gioco ha implementato degli spettacolari specchietti retrovisori stereoscopici ed ancora oggi è l'unico a fornire questa caratteristica. Non si tratta solo di un orpello estetico, perchè non solo permette di vedere nello specchietto un dettaglio molto superiore, ma offre all'occhio la chiara percezione della profondità, dello spazio relativo fra noi ed un'altra vettura, ovvero della distanza dell'avversario che vediamo nello specchio, inoltre ci consente un utilizzo dello specchietto "buttandoci uno sguardo rapido", come avviene nella realtà, rendendoci conto subito dell'eventuale pericolo rappresentato da un concorrente attaccato al nostro scarico. La stereoscopicità è riprodotta in modo cosi perfetto da poter ammirare noi stessi nello specchio retrovisore, con tanto di casco, spostando la testa: più immersivo di cosi! Anche se il modello del pilota è riprodotto in bassa risoluzione per gli standard attuali, la nostra "presenza fisica" visibile negli specchietti risulta essere non solo immersiva, ma convincente, con una grandiosa sensazione di "esserci", grazie anche alla latenza di movimento vicina allo zero. Non mancano l'audio surround e l'animazione dello sterzo in perfetto sincrono. Peccato però che la grafica ormai datata ed una velocità di movimento del mondo esterno un pò asincrona, probabilmente perchè la fisica viaggia a 100hz mentre il rendering a 90hz, rovinino in parte un'esperienza che altrimenti sarebbe stata idilliaca. Assetto Corsa - VOTO VR: 8 La Kunos Simulazioni ha implementato il supporto diretto al Rift sin dal Maggio 2016 (ma funzionava già anche il DK1 dal 2013), mentre quello al Vive è arrivato a Marzo 2017. La grafica moderna del sim italiano rappresenta naturalmente un grande spettacolo per gli occhi in modalità VR, con tutti i vari effetti supportati al meglio. Le prestazioni grafiche sono di alto livello anche con tante vetture in pista, eccellenti sono le animazioni dei volanti ed abitacoli di altissimo livello per tutte le auto. La latenza nel movimento della testa è sempre bassissima, garantendo una immersività incredibile alla guida, di fatto la migliore combinazione possibile attualmente in un sim di guida. E' un gran peccato che i menu di gioco non sono ancora supportati in VR, quindi ci costringono a lanciare la partita in modalità classica da desktop, per poi indossare il visore solo una volta in pista. Proprio in pista poi, l'hud viene visualizzato assai curvato, risultando quindi scomodo da controllare, soprattutto in determinate situazioni, che costringono a distogliere l'attenzione dal tracciato. Gli specchietti retrovisori funzionano, ma non sono molto accurati, con un rendering FOV singolo. L'audio surround funziona benissimo con le cuffie del Rift, ma non funziona ancora con il Vive. iRacing - VOTO VR: 9 Gli americani hanno compreso da subito che l'accoppiata dei loro servizi per gare e tornei online, insieme all'utilizzo dei visori VR, avrebbe comportato una immersività di incredibile livello. L'uso del VR in iRacing è decisamente oneroso a livello hardware, ma offre una qualità d'immagine molto nitida, che quindi non stanca neppure la vista nelle lunghe sessioni. Oltre agli effetti supersampling ed MSAA perfettamente supportati, iRacing offre anche un post processing in grado di smussare le limitazioni di risoluzione dei visori più datati. L'uso del visore è altamente spettacolare nelle gare su sterrato, quando in derapata guarderemo con assoluta naturalezza al lato finestrino cosi come frontalmente, senza latenza o fastidio, inoltre la nostra visuale sarà sporcata dalla terra e dovremo utilizzare un tasto preconfigurato per simulare la visiera a strappo del casco! La nuova interfaccia utente recentemente implementata nel sim, pur funzionando, non è ancora comoda al 100%, ma gli sviluppatori ci stanno lavorando in queste settimane, inoltre il sistema dei menu di gioco non è certamente innovativo, pur restando funzionale e completo. In macchina l'abitacolo è incredibilmente dettagliato (soprattutto le auto più recenti), il modello del pilota è completo, con animazioni molto belle, il movimento del volante perfetto e convincente. Gli specchietti offrono la visione 3D, compreso il riflesso della nostra auto e di noi stessi e reagiscono alla posizione relativa della nostra testa (pur non essendo stereoscopici). E' presente il sistema audio surround, fra l'altro con campioni audio molto ben definiti e chiari Anche quando non siamo alla guida, potremo sfruttare la sensazionale combinazione dei controlli della camera con il sistema di replay di iRacing per goderci l'immersività della VR persino da spettatori. Project CARS 2 - VOTO VR: 9 L'ultima fatica di Slightly Mad Studios, essendo il titolo più recente di tutti, non solo non poteva ignorare la VR, ma era d'obbligo considerarla nel miglior modo possibile. E cosi è stato! Come prima cosa, i problemi di qualità dell'immagine del primo Project CARS sono stati totalmente risolti, grazie ad un miglior supersampling ed antialiasing ed una performance complessiva molto più elevata. Project CARS 2 non va più in crisi di frame rate nelle situazioni trafficate o di pioggia, con gli effetti della stessa pioggia ora tutti in alta risoluzione. Il modello del pilota è praticamente fotorealistico, con animazioni convincenti e fluide, anche per quanto riguarda l'uso e l'impugnatura dello sterzo. Per gli specchietti retrovisori vale esattamente quanto detto già per iRacing, anche se la qualità grafica in Project CARS 2 è decisamente superiore, pur mancando il riflesso della nostra vettura. La qualità audio, pur non utilizzando campioni dal suono pulito come il sim americano, implementa una sonorità spaziale incredibile, che permette persino di capire perfettamente da quale punto dello spazio proviene il suono di un motore, fattore molto utile per comprendere dal solo audio dove si trova un avversario. Project CARS 2 permette di essere utilizzato interamente in VR, dall'introduzione, fino a tutti i menu principali ed anche in game, con menu specifici pensati proprio per l'uso con il visore, risultando essere perciò una esperienza completa in realtà virtuale. Non manca però qualche problemino: scarsa personalizzazione dell'hud, opzioni limitate per replay e telecamere e qualche lag di troppo nel frame rate quando gli utenti entrano/escono da una partita in rete. Da evidenziare infine il fatto che è richiesto un PC particolarmente potente, per mantenere sempre alto il rendering e non soffrire quindi di latenza nel movimento, mantenendo un livello grafico al massimo livello. Per concludere, non dimentichiamoci dell'esistenza o del prossimo arrivo di altri visori, come il Samsung Odissey, l'Open Source VR, Opto VR e l'appena annunciato Oculus GO (in pratica una versione semplificata di Rift). Pur non essendo casomai supportati direttamente dal software sono in grado comunque, con le opportune configurazioni, di offrire una esperienza virtuale più che valida. NOTA: il "Voto VR" non è riferito al livello di simulazione del gioco, ma alla validità dell'esperienza in realtà virtuale
  3. A meno di 10 mesi di distanza dalla Visa Vegas eRace, si è conclusa ieri sera la fase di semifinale dal vivo a Londra della F1 eSports Series. Gli ingredienti per un grande successo all'insegna dell'esport e del simracing c'erano tutti: l'ufficialità da parte della FIA e della Formula 1, un gioco valido e con licenza come F1 2017 della Codemasters, un'organizzazione che non ha badato a spese (guardate le foto dell'arena...), presentazione e cronaca di alto livello, una prestigiosa sede londinese per l'evento in lan, ben 8 italiani in pista! Purtroppo le cose non sono andate affatto per il verso giusto, anzi per certi aspetti è andata anche peggio della figuraccia di Las Vegas... Vediamo perchè. Come prima cosa, F1 2017 non è un simulatore puro, quindi c'era da aspettarsi il fatto di avere fra i tanti qualificati per le semifinali molti più "gamers", che non "simdrivers", cosi infatti è stato: i giocatori erano la netta maggioranza, molto più bravi ad adattarsi ad un videogame di guida, cogliendone rapidamente le sfaccettature, le mancanze ed i punti da sfruttare a proprio favore, mentre i piloti virtuali puri faticavano anche per pochi decimi. Di certo l'impostazione della fase di qualificazione favoriva proprio i giocatori: degli eventi prestabiliti nei quali imparare rapidamente tutti i "trucchi" della partita (scandaloso il taglio non rilevato della chicane a Monza per esempio!) e il saper sfruttare a proprio favore, casomai dopo centinaia di tentativi, una IA decisamente impattante per il risultato finale. Sia chiaro: massimo rispetto per i gamers, bravi anche loro ci mancherebbe, ma non doveva essere un evento esport di GUIDA? Non c'è da stupirsi quindi se un simdriver velocissimo e famosissimo, come Olli Pahkala, detentore di vari titoli in iRacing, non solo abbia fatto una fatica immonda (solo 6° e 8° nelle manche), ma non sia neppure riuscito a qualificarsi per la finalissima ! Come già successo a Las Vegas, anche a Londra, dopo aver speso una montagna di sterline in scenografia (molto bella per carità), hanno pensato bene di risparmiare sui monitor: non è accettabile che in una competizione simile non siano presenti i tre schermi, per dare ai piloti una visione di gara ampia ed anche laterale, tanto è vero che i contatti fianco a fianco, nel cono d'ombra cieco della visuale, non sono mancati ed alcuni di questi hanno comportato incidenti molto penalizzanti per i piloti. Per fortuna nessuna postazione ha "ceduto" in corsa come in Nevada... F1 2017 ha però mostrato le sue pecche sin dalle prime manche di gara: vetture che in alcuni casi "sfarfallavano", contatti mal rilevati (clamorose alcune compenetrazioni...), lag a volte persistente e qualche bug qui e là, non sono situazioni accettabili a questo livello, anche perchè i piloti erano in una Lan da appena 10 macchine! La prima manche, che vedeva in pista i nostri Fioroni e Laurito, è partita con un problemino abbastanza surreale: le prestazioni delle monoposto (ogni pilota ne aveva una diversa), che sarebbero dovute essere tutte uguali per non favorire nessuno, rispecchiavano invece quelle delle F1 reali, quindi il povero Amos Laurito, con la sua Sauber, girava a 4 secondi dal primo con la Mercedes, che infatti ha dominato! Se in una delle nostra amate gare online si sarebbe scatenato il finimondo, gli organizzatori londinesi, un pò per esigenze di diretta tv (il tempo per ripetere una intera gara se non due), un pò perchè tanto chi guardava non s'era accorto di nulla, hanno ben pensato di andare avanti come nulla fosse successo, correggendo il problemino solo dalla seconda manche. Neppure nel peggior torneo online organizzato solo tra amici succedono certe cose, ogni commento è superfluo. Chissà cosa pensa Amos però... Le varie manche di gara sono state anche spettacolari con vari sorpassi, come potete vedere dal video riassuntivo qui sotto, ma a mio avviso con un numero eccessivo di contatti (colpa anche delle visuali ridotte senza dubbio), in talune circostanze mancanza di rispetto per l'avversario, anche perchè i danni lo permettevano ed in generale un approccio alla pista, alla gara ed ai sorpassi decisamente non da piloti, ma da gamers. Del resto è stato evidente da subito che le impostazioni di gioco, erano pensate per lo spettacolo, per il divertimento, ma non certo per la simulazione di guida! Una grande nota di merito va invece alla regia tv delle gare ed al commento: sempre gli occhi puntati sull'azione, fra l'altro con inquadrature spettacolari, ed i telecronisti bravissimi a tenere sempre viva l'attenzione, con il nostro Davide Valsecchi che svettava con il suo stile appassionato ed inconfondibile! Numeri importanti anche per il pubblico "sugli spalti", con punte di 6/7mila telespettatori a seguire la diretta: un risultato non certo fantasmagorico per l'esport, considerando che un torneo di sparatutto live viene seguito anche da venti o trentamila spettatori quando va male (!), ma certamente notevole per la guida virtuale, che finora aveva superato a stento il migliaio di spettatori per eventi mondiali con iRacing. L'impatto mediatico della Formula 1 ha avuto il suo peso, come c'era da aspettarsi. Riguardo la cronaca delle gare, Fioroni ha conquistato un ottimo 2° posto nella prima manche, mentre Laurito si è dovuto accontentare del 7° (grazie alla sua Sauber); nella seconda manche si sono qualificati sia Brioni che Giglioli, rispettivamente 3° e 4°; la terza manche ha visto il passaggio del solo Foltran (4°), mentre si sono arresi Sinacori (6°) e Macri (8°); nella quarta manche non ce l'ha fatta De Fuoco, solo 7°. Trovate i risultati completi di tutte le manche a questo link, mentre la lista dei 19 piloti qualificati per la finalissima è a questa pagina: andranno ad Abu Dhabi 4 italiani, preparatevi perciò a fare il tifo per Fioroni, Brioni, Giglioli e Foltran, FORZA RAGAZZI ! In conclusione, noi appassionati di simracing, dobbiamo accettare al momento quella che è la realtà del business: i soldi (tanti) girano dove c'è divertimento, spettacolo e GIOCO. Con tutti i limiti, condizionamenti, leggerezza e mancanza di realismo che questa scelta comporta. Chi non conosce il mondo simracing, allo stato attuale si gode il motorsport in autodromo o si accontenta della F1 in tv. E si diverte guardandosi una garetta col "giochino" di Formula 1... Dobbiamo essere tutti NOI del settore, bravi a far scoprire alla massa il nostro mondo virtuale. Personalmente ho impiegato 5 anni a far diventare DrivingItalia.NET un "lavoro", la sfida non mi spaventa quindi, spero che tutti voi sarete al mio fianco però In attesa della finalissima ad Abu Dhabi, le mie speranze sono rivolte al torneo World Fastest Gamer della McLaren, che negli ultimi turni con iRacing ha dimostrato di valere ben più di quel "Gamer" inserito nel titolo del torneo. Per quanto riguarda invece i campionati SPARCO TopDriver Challenge, Tatuus Challenge Season 2 e TT Endurance Cup sono assolutamente tranquillo: li organizziamo noi!
  4. Dopo il grande successo del primo torneo nello scorso inverno, prende il via stasera dal circuito di Vallelunga la seconda stagione del Tatuus Challenge di DrivingItalia, con la divertentissima monoposto Formula Abarth di Assetto Corsa. Sei gare in formato 40 minuti, ma con strategia libera, che vedranno in pista ben 24 piloti agguerritissimi, selezionati dopo un durissimo turno di prequalifica, resosi necessario dal gran numero di iscritti. L'inizio delle prove libere è fissato per le ore 21, a seguire alle 21,30 la qualifica (limitata a soli 5 giri), quindi dalle 21,50 il via alla gara. A questo link del forum tutte le informazioni sul primo ed impegnativo round sul tracciato romano, con la lista completa dei piloti in pista.
  5. Come si suol dire: lentamente, eppur si muove... Finalmente, anche il parlamento europeo ha deciso di portare la sua attenzione sul settore del eSport, non solo per comprenderlo in pieno, vista la tanta confusione che c'è ancora, ma anche per porlo sotto la tutela di regole chiare, certe e sicure, fattore questo fondamentale per una crescita di alto livello. Speriamo che lo sport elettronico e quindi anche il simracing, possano iniziare concretamente a vedere la luce in Europa ed in particolare in Italia. Molto interessante è l'intervista pubblicata dal sito gaming di Red Bull fatta a Simone “AKirA” Trimarchi, vera leggenda italiana del gaming ed in particolare di tutto ciò che ruota attorno all'esport. Simone, a prescindere dalle sue conseguenze concrete, noi lo riteniamo epocale: tu che cosa pensi dell’incontro al Parlamento Europeo? «Vivo la scena esport da vent'anni e ho percorso mezzo mondo per seguire i tornei, eppure stavolta è successo qualcosa di speciale: non avevo mai visto personalità tanto importanti e da così tanti Paesi interessarsi al fenomeno. L'atmosfera è stata molto diversa dai soliti momenti di "cultura" dedicati all'esport in cui due o tre giornalisti prendono appunti per un articolo che nessuno leggerà, e i vari protagonisti sbadigliano. In sala c’erano persone che hanno riempito i relatori di domande e osservazioni contribuendo a costruire un dialogo, un ponte, fra istituzioni ed esport. Tra questi c'erano i presidenti di federazioni sportive ed esportive, moltissimi fra deputati europei e imprenditori. I relatori erano tutti competenti e i discorsi, che nonostante l’emozione ho provato a mettere in ordine, sono stati ricchi di spunti».
  6. Prende il via stasera dal circuito del Nurburgring il nuovo campionato TT Endurance Cup di DrivingItalia, con la possente Audi TT Cup di Assetto Corsa. Sei gare in formato endurance da 1 ora ciascuna con pit stop obbligatorio che vedranno in pista ben 22 piloti agguerritissimi. L'inizio delle prove libere è fissato per le ore 21, a seguire alle 21,30 la qualifica (limitata a soli 5 giri), quindi dalle 21,50 il via alla gara. A questo link del forum tutte le informazioni sul primo ed impegnativo round sul tracciato tedesco, con la lista completa dei piloti in pista.
  7. SPARCO®, nata nel 1977, dall’idea di due piloti di rally è diventata, nel corso degli anni, l’azienda leader per la sicurezza nel mondo delle competizioni. Alla fine degli anni 90, al core business delle competizioni Racing, Karting e del Tuning, ovvero accessori per la personalizzazione delle auto da competizione, si è aggiunta la fornitura di componenti per auto di serie, sedili e parti in carbonio per Supercar e auto di lusso. Nell’anno del suo 40° anniversario, SPARCO® si è lanciata con successo anche nel comparto gaming con una collezione SPARCO® e, con l’occasione, DrivingItalia.NET, portale di riferimento per tutti gli appassionati di simracing ed il Driving Simulation Center, franchising innovativo di simulazione di guida, annunciano la sottoscrizione di un importante accordo di collaborazione per lavorare insieme allo sviluppo, divulgazione e spettacolarizzazione del settore simracing e guida virtuale in generale. Il primo passo di questa partnership è l’innovativo progetto dello “Sparco TopDriver Challenge”, un torneo simracing online con il software Assetto Corsa, aperto realmente a tutti gli appassionati, che accenderà i motori già in Giugno e che verrà svelato a brevissimo… intanto vi presentiamo il nostro TopDriver nell'immagine! Inoltre, grazie alla collaborazione sottoscritta con SPARCO®, tutti gli utenti di DrivingItalia.NET e del Driving Simulation Center possono usufruire da subito di un codice promozionale per l’acquisto dei prodotti SPARCO® tramite lo shop online ufficiale, che dà diritto ad un incredibile sconto 20%. Per richiedere gratuitamente il tuo codice sconto personale, invia semplicemente una email all'indirizzo info@drivingitalia.net indicando nell'oggetto "Sparco promo" e specificando nel testo del messaggio: il tuo nome e cognome nome utente usato su DrivingItalia indirizzo email città
  8. In attesa del nuovo GTR 3, previsto per il prossimo anno, il team SimBin ha lanciato una iniziativa decisamente originale: il Women & Wheels sarà infatti un torneo eSport simracing che si svolgerà entro il 2017, dedicato però esclusivamente alle donne! Women and Wheels is a time-limited online car racing Esports competition for women only. The competition is due to be launched Fall 2017 and will be available on Steam. There are prizes for competition winners, including a €3,000 Racing Simulator Chair, 2 Fanatec Racing Wheel and Pedal Sets, a life coaching programme from Epiphany Junkie, and more. Allan Speed, CEO di Simbin, ha spiegato: "Around seven per cent of our race competitors are female. Unbelievably, that's probably over average," said Speed. "We want to see more women enjoying the thrills and spills of the virtual track, and esports in general."
  9. In attesa del nuovo GTR 3, previsto per il prossimo anno, il team SimBin ha lanciato una iniziativa decisamente originale: il Women & Wheels sarà infatti un torneo eSport simracing che si svolgerà entro il 2017, dedicato però esclusivamente alle donne! Women and Wheels is a time-limited online car racing Esports competition for women only. The competition is due to be launched Fall 2017 and will be available on Steam. There are prizes for competition winners, including a €3,000 Racing Simulator Chair, 2 Fanatec Racing Wheel and Pedal Sets, a life coaching programme from Epiphany Junkie, and more. Allan Speed, CEO di Simbin, ha spiegato: "Around seven per cent of our race competitors are female. Unbelievably, that's probably over average," said Speed. "We want to see more women enjoying the thrills and spills of the virtual track, and esports in general."
  10. Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce quindi questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "C'è molto che possiamo imparare con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". Tutto questo fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo organizzato addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". Oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di $ 1!
  11. Grande successo per i campionati online con Assetto Corsa che scalderanno l'autunno - inverno qui su DrivingItalia.NET ! A quanto pare avete apprezzato la gestione aperta a tutti, l'estrema semplicità e la massima attenzione al divertimento, oltre che ad ascoltare i nostri utenti, tutte prerogative nelle quali crediamo fermamente! Sono oltre 120 i piloti iscritti partecipanti all'appassionante torneo Sparco TopDriver Challenge, che in queste settimane sta vivendo ancora le fasi di pre qualifica, alle quali potete ancora iscrivervi per tentare di arrivare alla fase finale del campionato che si svolgerà online da fine novembre, con tutte le gare in diretta su PitlaneTV. Sono invece quasi 30 i piloti pronti per la seconda stagione del campionato Tatuus Challenge, che vedrà in pista le divertenti ed impegnative Formula Abarth. A partire dalla prossima settimana si svolgeranno le pre qualifiche per selezionare i migliori 24 drivers che potranno sfidarsi successivamente nelle gare online. Griglia pienissima, con 23 piloti pronti a sfidarsi, anche nel campionato TT Endurance Cup, con in pista la possente Audi TT in versione Cup. Se non ci saranno altri iscritti, le pre qualifiche non saranno necessarie. Se invece preferite gli eventi singoli di puro divertimento, non preoccupatevi perchè certamente non mancheranno nelle prossime settimane. Continuate a seguirci e tenete d'occhio il forum. Ne approfitto per ringraziare il nostro Alessandro "Gambero" Gamberini, instancabile responsabile dell'intero comparto online racing di Drivingitalia.
  12. Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il talentuoso pilota del TCR Italy, Raimondo Ricci, che tra una gara e l’altra non perde l’occasione di allenarsi tenacemente coi migliori simulatori in circolazione. Di seguito l’intervista esclusiva... da non perdere! Come ormai sappiamo, l’uso dei simulatori, non solo professionali ma anche commerciali, è sempre più in voga tra i piloti professionisti. I motivi sono dei più svariati ma di sicuro la possibilità di provare in tutta tranquillità, tra le mura di casa, auto e soprattutto piste sconosciute, fa sì che nessun pilota si perda più l’occasione di farsi decine di giri al volante di Assetto Corsa, piuttosto che rFactor, RaceRoom o iRacing che dir si voglia. È questo il caso di Raimondo Ricci, un promettente pilota, che dopo anni passati a correre nel mondo dei rally, è protagonista oggi in pista a bordo della ruggente Peugeot 308 Racing Cup e sta già ottenendo ottimi risultati. Merito del talento? Senza ombra di dubbio! Ma sotto c’è anche un piccolo segreto e questo è la passione senza tempo per i simulatori, con i quali si allena costantemente per ottenere i migliori riscontri nella vita reale. Oggetto di quest’intervista, che per il tono assunto, oserei definire piuttosto una piacevole chiacchierata, è proprio il binomio sim-realtà, con tutte quelle sfaccettature che solo un pilota “vero” sa cogliere e spiegare. Partendo da una serie di domande abbiamo quindi disquisito di una moltitudine di argomenti e parola dopo parola sono stato rapito dalla serie di argomentazioni e aneddoti da lui raccontatomi. Una vera fortuna. Ciao Raimondo, anzitutto vorrei chiederti da quanto tempo sfrutti i simulatori e in particolare Assetto Corsa per allenarti...quando hai iniziato? Te l’ha suggerito qualcuno? Assetto Corsa l’ho acquistato ad inizio anno, marzo circa... cercavo un simulatore che mi mettesse in grado di imparare un circuito da zero e AC, avendo le piste in laser scan, faceva al caso mio. Prima del simulatore Kunos, dal 2004, ho usato soprattutto Richard Burns Rally (perché facevo rally nel mondo reale) su PlayStation e poi su PC. Ho provato anche altri sim come RaceRoom e rFactor 1 e 2. Tutto però è iniziato nel 1996 quando mio zio mi fece una pseudo postazione in legno con il volante Mad Catz e giravo su PS1 a Destruction Derby 2; avevo il sedile di una Lancia Delta lx. Da lì l’evoluzione... Che spettacolo! E che onore avere il sedile di una Delta come postazione... privilegiata direi! Pensa che lo smontai ad uno sfasciacarrozze e per portarlo a casa lo misi sulla sella del mio scooter standoci seduto sopra fino a casa! [ride] È anche da queste esperienze che si capisce la passione verso le auto. Sempre parlando di Assetto Corsa, invece... ti sei trovato subito bene, avendo provato in passato altri sim validi? La sensazione che ho avuto a primo colpo, ma solo con le auto da corsa rispetto alle stradali (parlo delle vetture originali di serie e nei pack) è che “senti” l’auto, la sensazione dell’inserimento è ottima e non c’è quella fastidiosa sensazione dell’auto sul sapone come avevo invece su rF2. Prima di AC avevo trovato un buon feeling con RaceRoom ma non ancora quella sintonia che mi permettesse di dire: <<La sento come quella vera>> Ecco, hai detto “come quella vera”, quindi ne approfitto per farti subito la domanda più scomoda, quella da un milione di dollari e che si pongono in tanti: quanto è differente Assetto Corsa, ma in generale un sim, dalla realtà? Ci sono degli aspetti che lo allontanano e viceversa lo avvicinano di più alla controparte reale? Premetto che io ho una postazione statica, quindi per avere il confronto definitivo dovrei fare gli stessi test su una dinamica. Comunque AC a livello di piste è stata davvero una rivelazione; purtroppo, invece, le auto che propone sono quasi sempre molto potenti, dreamcars, non WTCC, TCR, Clio Cup (auto da corsa umane insomma, che vediamo nei week end o in TV per le serie tricolori). La sensazione che ti trasmette, comunque, è molto vicina a quella che provi guidando un’auto da corsa (non parlo di drift). Per i miei allenamenti, al momento, sto utilizzando una mod, la Honda Civic WTCC TC1, perché in lei ho ritrovato le sensazioni e i comportamenti che mi trasmette la 308 che guido. Interessante...la mod di cui parli, tra le altre cose, è molto apprezzata ed utilizzata dalla community di AC. [continua] Premetto che io e il PC siamo due mondi opposti, non conosco infatti gli aspetti che riguardano la creazione di mod, i 3D di auto ecc ecc.. C’è una cosa però che ho notato essere molto diversa dalla realtà ed è la pista “in sé”, mi spiego meglio: pur essendo uguale nei dislivelli, avvallamenti, pendenze ecc. non rispecchia la lunghezza di una curva, la lunghezza di un tratto rettilineo che separa le due curve, insomma, nella realtà alcuni punti sono “più distanti” tra loro o magari più veloci, mentre in AC sono più vicini o più lenti. Questo l’ho notato anche facendo un confronto tra replay vs realtà. Spero di essermi spiegato! [continua] Prima di trovare la mod giusta ho scaricato la Leon Cup, la BTCC e molte altre ma avevano sempre qualcosa che non andava; in questa, invece, ho ritrovato lo stile di guida che uso nella realtà, il modo di pensare e soprattutto di agire. Sento molto le variazioni del setup e questo mi aiuta anche per capire come poter consigliare al meglio il team nella realtà e non perdere tempo, visto che già è poco. Stavo proprio per chiederti se ti trovassi a tuo agio con i vari setup che AC propone e se avessi poi dei riscontri veritieri in pista. Ovviamente i valori non sono quelli della 308, che essendo una “Cup”, non ha molte regolazioni a disposizione come le nostre rivali TCR; tuttavia utilizzo termini del tipo “convergenza aperta o chiusa” “migliorare l’inserimento” ecc. a partire dal sim. Beh, sapere che comunque riesci a sfruttare in parte il lavoro sul setup “virtuale” per l’uso in pista è già di per sé un aspetto positivo. Si quello sì, e ho fatto anche il contrario: ho modificato il setup in AC in base alla realtà e ho migliorato i tempi, a riscontro che le modifiche si sentono davvero tanto. Ottimo direi! Prima hai detto che nel caso delle auto da corsa “senti l’auto” ma la cosa è diversa per quelle stradali; quindi, cosa ne pensi, da pilota, della fisica e della dinamica delle auto? Per esempio, per quanto riguarda la trazione: è coerente con la realtà? Sempre relativamente ad AC. Mio malgrado, su AC non c’è un’auto che abbia guidato nella realtà (non che abbia tutto questo curriculum di esperienza) [ride]; posso, però, dirti che la mod in uso attualmente (Honda WTCC appunto) sgomma scivolando in un noioso sottosterzo nelle curve lente. Nella realtà, quando la gomma è calda, l’auto ti porta subito al massimo dell’aderenza che una slick calda può dare; una cosa che invece amo e che ritrovo molto fedele alla realtà, sono le curve in media e alta velocità e anche il comportamento sui cordoli. In quel caso senti la gomma “che lavora” e la vera tenuta di un’auto da corsa. Un’altra cosa positiva è la frenata: quando fai la staccata e hai la sensazione di arrivare lungo ma invece continui a premere il freno e cominci la manovra di inserimento... a quel punto capisci che la manovra è riuscita e la staccata è degna di tale nome. Quest’ultimo aspetto è molto interessante! Così come lo è anche il discorso delle gomme. Infatti, vorrei approfondirlo ancora un poco: come ti sembra il Tyre Model di AC? Dicendo che senti la gomma che lavora, vuol dire che è alquanto credibile e fedele alla realtà? Ho esaminato più a fondo il Tyre Model con le auto GT3, in particolare con la BMW Z4, riscontrando che la gomma in curva si scalda o surriscalda a seconda del setup che fai e dalla mescola che usi; solo con un buon setup, però, fai lavorare adeguatamente la gomma in maniera che nei rettilinei si “riposa” per poi tornare a lavorare sin dalla curva successiva. Per le auto a trazione anteriore, invece, noto che le gomme posteriori non rimangono mai in temperatura (ti dico la verità, forse perché non ho lavorato moltissimo sul setup da questo punto di vista), ma so di per certo che nella realtà con la Clio Cup hai il “problema” di gomme fredde nei primi 2-3 giri, poi hai la resa massima e, salvo errori, spiattellamenti, shock termici, le gomme posteriori lavorano e anche bene! In effetti il discorso delle gomme sulle trazioni anteriori è delicato e un buon setup può fare la differenza. Ultima domanda relativa ad AC. Parliamo di force feedback, vero cavallo di battaglia del sim italiano: cosa ne pensi? Ti dà buone sensazioni? Il suo ffb penso sia molto valido. È vero anche che per alcune auto va ritoccato diminuendolo o aumentandolo, ma sullo sterzo senti chiaramente i cordoli, le escursioni in erba o ghiaia. Io uso un Fanatec BMW rim con base V2 e pedaliera con cella di carico da un anno e queste sono le sensazioni, almeno per me. Cavallo di battaglia secondo me, invece, è la “semplicità” nel guidare un auto. Tanti hanno da sempre attribuito “difficoltà=realismo”: SBAGLIATO! Con questo non voglio dire che guidare un’auto da corsa sia semplice e adesso cercherò di farti capire quello che ho in mente: la differenza tra guidare un’auto e portarla al limite è enorme; sui sim si parla quasi sempre di auto da corsa quindi la paragoniamo al limite in automatico... io invece penso che “correre al limite” sia girare su un circuito con setup stock e imparare a guidare l’auto, per poi modificarla così da spingerla al massimo, frenare sempre più tardi e curvare più velocemente. In poche parole, su AC le auto si guidano “facilmente” come quelle vere... ma andare forte è un’altra cosa! Spero di essere riuscito a far vedere la cosa dal mio punto di vista. Concordo assolutamente quando dici che difficoltà=realismo è sbagliato, così come anche per il discorso della semplicità di guida...infatti, una cosa è portare al limite le auto, un’altra è guidare. Felice di essermi spiegato [ride] Cambiando discorso, nel video che hai pubblicato si nota un set per la realtà virtuale, vicino al volante. Come ti trovi rispetto al classico schermo? Hai pareri positivi o negativi? Hai visto bene! Uso un Oculus Rift CV1 e la cosa positiva è che avendolo “sugli occhi” non hai distrazioni fuoricampo, come il muro dietro il monitor, qualcuno che entra in camera ecc. In generale mi trovo meglio col visore perché, oltre a guardare realmente i punti di corda, le uscite, i cordoli come farei nella realtà, mi da la profondità che viene a mancare in un monitor ,o 3, come avevo in precedenza. Inoltre, se pensi, ci sono migliaia di vibrazioni mentre sei in auto (cordoli, imperfezioni dell’asfalto ecc) eppure non te ne accorgi perché hai lo sguardo focalizzato su traiettorie, auto, linee, insomma... sei concentrato! Se ricordi, in rFactor più aumentava la velocità più vibrava tutto, ti veniva il mal di mare, eppure le vibrazioni sono quelle ma non le “vedi”, le senti. Ecco, tutto questo lo ritrovo con il visore: vibro, scordolo, controsterzo, ma guardo sempre al mio obiettivo. Spero di essere stato di nuovo chiaro! Certamente ed è bello sentire il linguaggio grezzo del pilota, senza mezzi fronzoli. Tornando a noi, pensi che in futuro continuerai ad usare i sim per allenarti? Beh sì, purtroppo il mio budget non permette di fare giornate di test reali, costano molto! Se in futuro trovassi sponsor o avrò la possibilità di farli, comunque, niente e nessuno mi vieterà di continuare ad usare i sim. L’allenamento mentale sta nel riuscire a fare tempi con costanza per un determinato tempo o numero di giri; questo ti aiuta per i riferimenti, le traiettorie e allena la mente a fare le stesse cose ad ogni giro, quindi sì, non penso che smetterei, cambierei soltanto il modo. Giusto! La cosa che aiuta molto dei sim è proprio la possibilità di fare decine e decine di giri con la stessa costanza che si mette nella vita reale. Senza spendere soldi in gomme e benzina! [ride] Inoltre, in base all’orario in cui giri hai le ombre, il sole che da fastidio, hai dei riferimenti niente male. Ti racconto un episodio che mi è capitato: ero al Mugello, in gara 2, e avevo il sole in faccia percorrendo l’Arrabbiata 2, ma per fortuna avevo già visto e vissuto quella sensazione anche su Assetto Corsa e questo mi ha aiutato. Fantastici questi aneddoti. Del fatto che ti ha aiutato molto, dovranno essere fieri anche Massarutto e soci per l’ottimo lavoro! Avevo in programma di ringraziarli ma solo a fine stagione con i numeri alla mano. [ride] Ultima domanda, anzi due, siamo quasi al termine della chiacchierata... Hai mai partecipato a gare o campionati online? E... usi AC “solo” per allenarti o trovi anche il tempo per divertirti con qualche auto scelta a piacimento dal roster ampio che offre? A “fine serata”, per staccare un po’ (quindi circa dopo l’una di notte), guardo tra i server online, possibilmente con la pista su cui dovrò correre e indipendentemente dall’auto, mi butto, faccio un setup rapido (tipo freni, camber, benzina) e corro. Ma il mio svago più grande è guidare al Nordschleife (pensa che l’ho pure tatuato sul braccio), con qualsiasi auto. Come darti torto... il Green Hell è inimitabile. Però se l’hai tatuato è segno che un giorno dovrai disputarci delle gare! Ci contiamo tutti e poi vogliamo dei feedback sul tracciato! A dire il vero ci sono già stato ma solo con auto stradali. Correrci sarebbe davvero un’emozione unica! Tra l’altro solo nella versione di AC l’ho riconosciuto alla perfezione. Allora io e altri appassionati di sim racing ci possiamo accontentare (per ora) di correre su AC e altri simulatori! Ma almeno una volta nella vita si deve andare al Nordschleife. Al termine di questa breve, ma davvero intensa chiacchierata, vorrei ringraziare di cuore Raimondo, in primis per la sua disponibilità (non è da tutti accettare di fare un’intervista alle ore 22, il 9 di agosto); ma soprattutto per aver condiviso con tutti noi la sua esperienza, che dalla postazione di casa, arriva fino alla griglia di partenza del campionato TCR Italy. Un’opportunità del genere non poteva essere assolutamente sprecata e quindi, augurandogli i migliori risultati in pista, vi saluto e spero di avervi tenuto compagnia in questa calda (o piovosa) giornata d’agosto. Per commenti e domande correte sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  13. Anche se siamo nel pieno di un Agosto torrido, qui su DrivingItalia siamo già al lavoro al muretto box, come vedete dalla foto , per garantirvi un autunno ed inverno all'insegna del miglior simracing, con gare e tornei online aperti a tutti. Come prima cosa, vi ricordiamo il torneo Sparco TopDriver Challenge con Assetto Corsa, che ha superato addirittura i 100 iscritti ed al quale potete ancora partecipare, provando a qualificarvi per la fase 2, visto che sono ancora 16 i posti disponibili per le gare online che si svolgeranno a Dicembre. A Settembre si accenderanno i motori di altri due tornei con Assetto Corsa: il TT Endurance Cup e, a grande richiesta, la seconda stagione del Tatuus Challenge, tutti e due già con un decina di iscritti. Affrettatevi quindi con le iscrizioni per non rischiare di... rimanere a piedi ! In autunno vogliamo accontentare anche i numerosi appassionati di RaceRoom Racing Experience e del WTCC: abbiamo già aperto un server dedicato per i primi test, sul quale potete già iniziare a girare e teneteci d'occhio perchè lanceremo un torneo pensato appunto per i fans del Mondiale Turismo. Per gli appassionati dello spettacolare karting e dell'eccellente simulatore Kart Racing Pro di Piboso, sono sempre attivi i nostri servers dedicati. Se infine volete proporre oppure organizzare una vostra "garetta", non dovete fare altro che dirigervi sull'apposito forum dedicato. Siamo sempre a vostra disposizione! PS. guardate la foto in alto: secondo voi chi fra loro è il nostro simracing manager Alessandro "Gambero" Gamberini?
  14. In quasi 18 anni di "lavoro simulato" (concedetemi il doppio senso... ) non mi era mai capitato di scrivere una notizia riguardante me stesso, ma questa volta sono costretto a fare un'eccezione, soprattutto per segnalare, ai pochi che ancora non lo conoscessero, l'imperdibile blog motoristico di Motorsport Republic+, ultima creazione editoriale dell'inarrestabile Marco Della Monica. Non mi resta che augurarvi buona lettura ! Con un quadro generale sul mondo della simulazione di guida parte la collaborazione di Nicola Trivilino, fondatore di DrivingItalia.NET, con Motorsport Republic+. La simulazione ha molti estimatori ed è argomento molto dibattuto sulla sua efficacia o meno relativamente al miglioramento delle prestazioni in pista del pilota. Nicola affronterà, come insider, la questione cercando di aiutarci, nel tempo, a chiarire la questione.
  15. Come già sappiamo, la Liberty Media (nuovo proprietario della Formula 1), per mezzo di Ross Brawn, sta studiando quali cambiamenti apportare alla F1, a livello regolamentare e di format di gara, per renderla ancora più avvincente ed appassionante. Un’interessante novità è emersa nel corso dell’appuntamento svoltosi ieri nelle strade del centro di Londra: potrebbe essere la comunità virtuale del simracing a testare le modifiche proposte ! Il nostro obiettivo è migliorare le corse in futuro. C’è una grande comunità di e-gamers attraverso i quali potremmo testare vari cambiamenti al modo in cui corriamo, ha spiegato Ross Brawn. Brawn ha persino accostato i simulatori di guida ‘ufficiali’ dei team ai racing games che si trovano in tutti i negozi. Ross ha aggiunto: Potremmo chiedergli se le gare sono migliorate o meno. Nella comunità e-Racing anche una modifica alle proprietà aerodinamiche può creare o meno un’esperienza di guida migliore. L’esperienza virtuale non è così lontana da quella dei simulatori che i veri team utilizzano. Molte scuderie di Formula 1 usano dei software generati dall’industria dei giochi virtuali, per dare un coinvolgimento più reale per i loro simulatori. Anche in questo settore c’è un’area da esplorare. Ora stiamo cercando di capire cosa rende una gara una grande gara. Non si tratta solo di sorpassi, perché si possono avere dei grandi gran premi senza sorpassi. Dobbiamo avere una visione globale per avere delle grandi gare. Caro Ross, noi siamo a disposizione!
  16. Un titolo come quello di questo articolo sarebbe stato considerato una follia da deridere solo qualche anno fa. Oggi, grazie all'enorme sviluppo del comparto simracing, non solo a livello professionale dove ad esempio i teams di Formula 1 lavorano con costosissimi hardware già da diversi anni, ma soprattutto in ambito home e gaming, tutto ciò che riguarda la simulazione di guida viene finalmente visto con un ottica diversa, apprezzata e considerata anche da chi, fino a poco tempo fa, l'avrebbe etichettata con un "si certo, i giochini di macchine". La situazione a livello globale è, come detto, in grande crescita e sviluppo, anche se, come spesso accade anche per altri settori, l'Europa (ancor di più l'Italia) si trova molto indietro rispetto in particolare agli Stati Uniti, dove le enormi disponibilità economiche di investimento, la capacità di trasformare ogni cosa in business di altissimo livello ed anche l'estrema semplicità nell'avvio di attività più varie, hanno permesso in pochi anni un vero boom del simracing ludico e professionale. La dimostrazione più lampante è ovviamente quella del ben noto progetto iRacing, non già "solo" un software, ma un vero e prorpio servizio strutturato per piloti virtuali. Uno spunto di riflessione molto interessante riguardo la riduttività ormai di definire il simracing un semplice divertimento, viene da una interessante intervista fatta dall'americana Roots Motorsport al simpatico Gleen McGee, ormai famosissimo "ex" pilota virtuale che, proprio grazie alle vittorie conquistate online con iRacing, si è guadagnato il diritto a correre nella pista vera, nel combattutissimo campionato monomarca USA della Mazda MX-5 Road Shootout 2016. Ed il buon Gleen ha persino ottenuto straordinari risultati ! I moderni simulatori sono ormai in grado di insegnare correttamente tutte le abilità di guida necessarie a qualsiasi tipo di pilota, con differenze fra realtà e simulazioni ormai molto molto ridotte. Tanto è vero che ormai l'interscambio di piloti tra un mondo all'altro è reciproco: cosi come il simracing invia un McGee in pista con la Mazda, la Formula 1 ha un Max Verstappen che si aggrega ad un team virtuale per partecipare alle sue gare online preferite! Ovviamente i piloti reali prestati al sim lo utilizzano anche per motivi di allenamento e testing. Anche Kenton Koch, arrivato al primo posto nella classe Prototype Challenge alla Rolex 24 Daytona 2016, è uno di quei piloti che usa i simulatori come mezzo di formazione mentale tra le gare. "Quando ero in auto da corsa, non avevo mai girato su nessuna delle piste che la serie ha visitato", dice Koch. "Con iRacing, ed i circuiti in laser scan, mi hanno dato l'opportunità di ottenere un'esperienza visiva dal sedile del conducente. Mi ha aiutato a perfezionare la prestazione, quindi posso dedicare il massimo del tempo a cercare di trovare gli ultimi decimi di secondo disponibili, invece di spendere la sessione di apertura per capire la traiettoria migliore della pista ". Glenn McGee invece ha iniziato la sua carriera relativamente presto, circa 10 anni fa, iniziando a correre con iRacing nel 2010. Già nel 2015, è diventato un pro-racer nel mondo virtuale ed è stato invitato a competere contro altri 21 piloti virtuali nella Mazda Road 2015 24 Shootout (una sorta di finalissima online), riuscendo ad ottenere una borsa di 100.000 dollari per sostenerlo economicamente per un anno nella coppa Mazda MX-5 della Tender mondiale altamente competitiva della BFGoodrich Tires. In pratica il successo in virtuale ha dato a McGee l'opportunità di perseguire una carriera nel mondo dei motori sportivi professionali. "In un certo senso, la mia storia è un po 'unica", dice McGee. "Sono un pilota di simulazione professionale, il che significa che corro su iRacing per denaro. Ovviamente tutto il mio sviluppo come pilota si è attuato tramite la simulazione. Non avevo mai girato con un casco in testa, ma si tratta di una situazione per cosi dire familiare. Dal punto di vista mentale, sono probabilmente il più esperto della griglia perché ho guidato per molti più giri in gara di molti altri piloti reali. Mentre sono tecnicamente un rookie, mentalmente sono sullo stesso livello di molti altri piloti professionisti. La Mazda MX-5 Cup è stata un sogno che si è realizzato e la mia prestazione era ben al di là delle mie aspettative. Purtroppo la sfortuna e un'infortunio hanno interrotto la scalata per il titolo di rookie, ricordandomi che la pista vera non è un gioco...". A Watkins Glen, McGee ha avuto un brutto incidente sul bagnato: "Ho avuto compressioni spinali praticamente su ogni vertebra", ricorda. "Ho dovuto attendere ben 6 mesi per tornare in piena forma". Nonostante il crash e lo stop, dei 56 piloti Cup MX-5 che hanno registrato punti nella stagione passata, McGee ha terminato l'anno in 11° posizione. Nel 2017 ha già in programma di continuare a correre con Sick Sideways Racing. Ma come è stato possibile un simile risultato? "I paralleli tra sim e realtà - spiega Glenn - sono sorprendenti, e anche le caratteristiche generali della vettura al limite sono esatte, sembra assolutamente folle quanto allo stesso modo io possa guidare la vettura nel simulatore rispetto alla vita reale. La vettura ha gli stessi punti di frenata, la pressione del freno, i punti di corda in traiettoria, i picchi, le velocità minime in ingresso e percorrenza, velocità nei rettilinei e tempi sul giro". La sua prima volta a Watkins Glen con la serie Global MX-5 Cup, McGee ha battuto nei tempi sul giro i piloti più esperti nel corso delle prove libere. "Fortunatamente, credo che tutti siano stati colpiti, compreso me stesso, di quanto il simulatore mi abbia preparato per una vera gara", dice McGee. "Sono probabilmente il primo pilota professionista che non aveva mai iniziato una vera gara, e la mia prima gara era un evento a livello professionale! Non avevo mai posseduto nemmeno un casco, HANS, o comprato una tuta prima di quella settimana di gara, e non sapevo neppure come mettere tutte quelle attrezzature di sicurezza senza aiuto ". McGee è convinto che il simracing stia davvero cominciando a raggiungere un nuovo livello di popolarità con la crescita dell'industria del gaming. Oggi Glenn è parte di Radicals Online, una squadra di corse virtuale supportata da Blancpain. "Attualmente, alcuni dei giocatori professionisti con cui ho parlato hanno vinto 2,5 milioni di dollari per aver vinto una gara", dice McGee. "Vorrei che le corse simulate diventassero ancora più grandi, ed hanno la possibilità per farlo! E riguardo proprio al discorso premi e denaro ? "Ho avuto fortuna con le promozioni - dice Glenn -, che possono arrivare anche con il supporto di prodotti e attrezzature, ma la maggior parte dei soldi deriva da borse premio in un campionato ed i soldi possono diventare tanti... L'ultima corsa pro con cui la mia squadra è stata associata, Formula-E, ha visto una borsa da 1 milione di $ con 200K al vincitore!". "In iRacing, dove l'eSport è veramente sviluppato, ci sono campionati sia su strada che ovali che ammontano a $ 100K di montepremi, dai $ 15K a $ 20K vanno al campione. E poi c'è anche un pubblico: se guardi una gara televisiva, le nostre gare online sono quasi uguali". Kenton Koch si spinge oltre: "Il fatto che la tecnologia stia andando avanti cosi velocemente da poter insegnare ai piloti virtuali l'abilità necessaria per saltare in una vera macchina da corsa, dimostra che il simracing è un ottimo posto per iniziare una carriera da corsa". Senza dimenticare il fattore soldi ! Il simracing non richiede un camion, un rimorchio, un equipaggio, un team. "Per diventare un simracer, tutto ciò di cui hai bisogno è un paio di centinaia di dollari per un abbonamento ad iRacing o anche meno per l'acquisto di un altro software, e una postazione decente con un volante, che spesso costa meno di un treno di gomme da corsa", spiega Koch. "Quell'investimento poi ti basta per tutto il tempo che vuoi correre." Koch. "Tradizionalmente, i piloti hanno iniziato in kart e si sono trasferiti in auto. Adesso possono iniziare nel loro salotto, passare dalla Spec Miata virtuale, poi competere in pista con la Mazda. È un'altra opzione per tentare la scalata per il motorsport". E' evidente che il simracing offre ad un maggior numero di persone la possibilità di seguire i loro sogni e gustare il motorsports senza spendere un sacco di soldi. "Ricordate che correre è uno sport molto mentale", dice McGee. "probabilmente lo sport più mentale del mondo. A parte il denaro e il timore di farsi male, non c'è molta differenza tra la corsa simulata e la corsa automobilistica nel mondo reale ". La corsa virtuale ha un altro vantaggio, ovvero una concorrenza quasi illimitata. "Il pool di talenti per una corsa reale è molto limitato, al contrario, uno dei migliori simdriver del mondo può anche vivere in una città di pescatori finlandesi e non ha nemmeno una patente di guida. Il numero di avversari di talento nel simracing è semplicemente gigantesco. Le probabilità di trovare un pilota molto dotato sono molto maggiori, in termini statistici, in ambito simulazione". In molti citano ormai l'esperienza di McGee nella serie Global Mazda MX-5 Cup come testimonianza della legittimità del simracing come un campo di addestramento per i nuovi piloti nel motorsport reale. McGee: "Credo che, alla fine, si arriverà ad una serie ufficiale seguita come un incubatore, inclusa la copertura televisiva e il denaro. Quindi, il campione di stagione avrà l'opportunità di passare alla pista reale. Il simracing avrà un prestigio cosi elevato al punto che sarà considerato come un altro sistema di alimentazione per il motorsport. Potrà essere persino ancor più valido ed efficace, oltre che più popolare, di molte altre serie in pista reale che abbiamo attualmente". Caro Gleen, noi tutti speriamo con tutto il cuore che tu abbia ragione!
  17. SPARCO®, nata nel 1977, dall’idea di due piloti di rally è diventata, nel corso degli anni, l’azienda leader per la sicurezza nel mondo delle competizioni. Alla fine degli anni 90, al core business delle competizioni Racing, Karting e del Tuning, ovvero accessori per la personalizzazione delle auto da competizione, si è aggiunta la fornitura di componenti per auto di serie, sedili e parti in carbonio per Supercar e auto di lusso. Nell’anno del suo 40° anniversario, SPARCO® si è lanciata con successo anche nel comparto gaming con una collezione SPARCO® e, con l’occasione, DrivingItalia.NET, portale di riferimento per tutti gli appassionati di simracing ed il Driving Simulation Center, franchising innovativo di simulazione di guida, annunciano la sottoscrizione di un importante accordo di collaborazione per lavorare insieme allo sviluppo, divulgazione e spettacolarizzazione del settore simracing e guida virtuale in generale. Il primo passo di questa partnership è l’innovativo progetto dello “Sparco TopDriver Challenge”, un torneo simracing online con il software Assetto Corsa, aperto realmente a tutti gli appassionati, che accenderà i motori già in Giugno e che verrà svelato a brevissimo… intanto vi presentiamo il nostro TopDriver nell'immagine! Inoltre, grazie alla collaborazione sottoscritta con SPARCO®, tutti gli utenti di DrivingItalia.NET e del Driving Simulation Center possono usufruire da subito di un codice promozionale per l’acquisto dei prodotti SPARCO® tramite lo shop online ufficiale, che dà diritto ad un incredibile sconto ! Per richiedere il tuo codice sconto personale, per tutti i dettagli, domande e commenti, correte subito a questo topic del forum.
  18. A pochi giorni dall'annuncio della straordinaria partnership tra SPARCO®, DrivingItalia.NET e Driving Simulation Center, per lavorare insieme allo sviluppo, divulgazione e spettacolarizzazione del settore simracing e guida virtuale, sveliamo anche l’innovativo progetto dello “Sparco TopDriver Challenge”, un torneo simracing online con il software Assetto Corsa, aperto a tutti gli appassionati ed adatto ad ogni tipo di pilota virtuale, che accende i motori da subito con premi incredibili dedicati naturalmente al nuovo mondo SPARCO GAMING ! Sparco TopDriver Challenge non è semplicemente un torneo, ma un grande evento per il simracing, che accende i motori subito per concludersi a fine Dicembre, suddiviso in TRE FASI: FASE 1 20 turni diversi su server online DrivingItalia, con 20 auto e piste diverse, per accontentare ogni tipo di pilota virtuale: tutti i simdrivers possono provare a qualificarsi facendo segnare il proprio giro hotlap! A fine turno il pilota più veloce guadagna l'accesso alla fase 2 e vince subito una maglietta o guanti Sparco Gaming FASE 2 a Dicembre i 20 piloti più veloci si sfidano in un torneo emozionante su 4 gare, sempre con 4 auto e circuiti diversi e con premi incredibili in palio: ben DUE cockpit Sparco Evolve e TRE sedili Sparco SG1 personalizzabili! FASE 3 Non vi è bastato ancora? A fine Dicembre potete partecipare tutti all'evento dal vivo in Lan nei centri affiliati Driving Simulation Center, con in palio un altro cockpit Sparco Evolve e DUE sedili Sparco SG1 personalizzabili! Indossate il vostro casco virtuale e leggete con attenzione il REGOLAMENTO ---> Sparcotopdriverchallenge.pdf (aggiornato il 12/09/2017) Quindi effettuate l'iscrizione (gratuita) compilando integralmente con i dati richiesti il modulo a questo link https://goo.gl/forms/o52RkB0m4sOt9cff1 Dimenticavamo: la FASE 1 è iniziata, correte a qualificarvi: Per tutto quello che riguarda il torneo, fate riferimento unicamente al FORUM UFFICIALE Sparco TopDriver Challenge Sparco TopDriver Challenge: domande, dubbi e risposte QUI Non ci resta che dirvi... E se volete acquistare prodotti Sparco dallo shop online ufficiale, non dimenticate di richiedere l'incredibile sconto riservato a tutti gli utenti di DrivingItalia.NET e del Driving Simulation Center !
  19. SPARCO® & McLAREN INSIEME DAL REALE AL VIRTUALE SPARCO® si unisce a McLaren nella “World’s Faster Gamer Competition”. Un nuovo capitolo dopo oltre 20 anni insieme. Non solo in pista. Non solo macchine. SPARCO® e McLaren, dopo oltre 20 anni di collaborazione, di nuovo insieme per scrivere un altro capitolo nella storia del motorsport. I brand di Volpiano e Woking stanno per vivere uno dei periodi più intensi della propria storia in comune. Mentre a Monte Carlo SPARCO® sarà nell’abitacolo della MCL32 con Stoffel Vandorne e Janson Button nel Gran Premio di Monaco di Formula1, dall’altra parte dell’oceano Fernando Alonso porterà la tuta SPARCO® sulla Dallara McLaren – Honda – Andretti nella leggendaria 500 miglia di Indianapolis. Ma fuori dai circuiti, siano essi ovali, stradali o cittadini, SPARCO® e McLaren saranno insieme nella “World’s Faster Gamer Competition”, la competizione per piloti virtuali più intensa ed impegnativa al mondo. Un’opportunità unica per SPARCO® dopo l’ingresso nel mondo degli eSports e Sim Racing con il lancio della linea SPARCO® Gaming. Al “Campione dei Campioni”, ovvero il vincitore del “World’s Faster Gamer Competition”, verrà offerto un contratto di un anno in McLaren come pilota ufficiale al simulatore. “Nel passato i campioni delle 4 ruote nascevano e si allenavano sul kart, oggi molta esperienza si acquisisce utilizzando i simulatori di guida” Ha detto Claudio Pastoris, CEO SPARCO®. “Le tecnologie stanno evolvendo molto velocemente e dobbiamo rimanere al passo con i tempi. Gli eSports non possono essere considerati solo video games, ma stanno diventando sempre di più dei veri e propri sport competitivi, considerati tali soprattutto nelle società moderne. I concorsi online, i campionati e i tornei raccolgono squadre "professioniste", giocatori professionisti e "dilettanti" la cui esperienza, come per i piloti professionisti, è costituita da molte ore di formazione per raggiungere i massimi livelli di prestazioni. Gli 'eSports, come le corse automobilistiche, sono anche una disciplina che richiedono un'esperienza approfondita delle attrezzature e SPARCO® è orgogliosa di avere l'opportunità di sostenere McLaren in questo ultimo sorprendente progetto come partner fondatore. La nostra partnership con McLaren ha radici molto profonde, piantate già nel lontano 1996. Per noi è un onore l’essere stati invitati a bordo per iniziare questo nuovo capitolo. Crediamo che gli eSports siano parte del motorsport del futuro e siamo fiduciosi nel fatto che la nostra esperienza nel campo dell’innovazione e nello sviluppo dei sedili possa contribuire a rendere questo progetto, un progetto di successo. Questa nuova sfida arriva in un periodo molto importante per SPARCO® che, quest’anno, festeggia i suoi primi 40 anni. Ci piace pensare che, in questo lungo periodo di tempo, siamo riusciti ad acquisire abbastanza esperienza per poter avere successo anche in questo nuovo mondo della realtà digitale”. Il Direttore Esecutivo di McLaren Technology Group, Zak Brown, ha così commentato: “Proprio come McLaren, SPARCO® è un brand che punta fortemente sull’innovazione e sullo sviluppo delle nuove tecnologie. Ha trasferito alcuni dei suoi prodotti da corsa, che sono tra i migliori al mondo, al servizio dei giocatori da “casa”, aprendo un nuovo capitolo nella propria storia societaria. Credo che sia quasi naturale che SPARCO®, così come McLaren, sia uno dei primi marchi del motorsport ad entrare nel mondo degli eSports e, sono convinto che diventeranno leader di mercato in questo settore, proprio come lo sono nel motorsport”. Comunicato stampa Sparco
  20. La video intervista esclusiva di DrivingItalia.NET a Davide Brivio, gaming program manager di Sparco, in occasione del lancio dei nuovi prodotti della linea Sparco Gaming. Correte sul forum per commenti e domande, non dimenticate l'articolo completo a questo link
  21. Dopo la prima parte di Inside Sparco [Gaming], nella quale vi ho accompagnato in una visita all'azienda di Volpiano (TO), in questa seconda parte andiamo ad analizzare in ogni dettaglio i nuovi prodotti targati Sparco pensati apposta per il gaming ed il simracing. Come prima cosa specifichiamo subito che al momento solo 2 modelli di sedile (come quello dedicato a DiRT Rally) sono già disponibili tramite lo Sparco Shop, mentre tutti gli altri prodotti saranno in vendita a partire da maggio, con date specifiche che non sono state ancora comunicate. Proprio entrando nello Sparco Shop, scegliendo uno dei sedili a disposizione per l'acquisto (con prezzo a partire dai 274,50 Euro), è possibile apprezzare la prima interessante caratteristica dei prodotti Sparco della linea gaming: l'attenzione dell'azienda di Volpiano alla personalizzazione quasi totale, non solo per una questione estetica, ma anche per dare una vera e propria "identità" ed unicità al team o pilota virtuali! Facendo click su personalizza prodotto si accede ad un comodissimo configuratore che, in modo semplice ed intuitivo, permette all'utente di cambiare quasi ogni cosa, scegliendo gli accessori, i colori base, tutti gli altri colori (bordi, interni...), l'inserimento di testo con specifico carattere (il proprio nome o il team) e persino un logo personalizzato ! La consegna del prodotto, anche se personalizzato, avviene entro un massimo di 6 settimane. Nel corso della presentazione alla stampa, abbiamo avuto modo di apprezzare acnhe altre personalizzazioni, per esempio sulle magliette e Sparco ha spiegato che il sistema tramite lo shop online sarà sempre lo stesso. Leggiamo ora l'intero comunicato di annuncio, che illustra in dettaglio i primi prodotti di prossimo arrivo, ricordando che SPARCO ha già in cantiere anche altre novità interessanti, come ad esempio volanti replicanti, nelle dimensioni e nei materiali, quelli presenti sulle vetture da competizione. Dopo averli ammirati in ogni dettaglio ed aver ascoltato le spiegazioni del team Sparco riguardo ogni singolo prodotto, ho naturalmente potuto affrontare una lunga e gustosa prova sul campo, partendo proprio dalla postazione Evolve... La prima cosa che si nota sono le dimensioni e l'ingombro estremamente ridotto della postazione, inoltre è possibile richiuderla su se stessa per renderla praticamente lunga la metà, nella parte posteriore troviamo poi delle comode ruote che permettono di spostare Evolve tipo una carriola e muoverla agilmente. Nel corso della presentazione Davide Brivio ha sottolineato lo studio antropometrico svolto con Humanetics per ottenere una corretta posizione di guida del pilota virtuale e quando ci si accomoda in postazione ci si rende subito conto della differenza di comodità e di naturalezza che la Evolve è in grado di offrire. Inoltre è possibile rimuovere la parte interna delle imbottiture del sedile, in caso di pilota un pò fuori peso forma, cosi da stare comunque comodissimi. La postazione è senza dubbio molto bella, cattiva e racing allo stesso tempo, con il sedile interamente in vera fibra di carbonio! La scelta della fibra non è stata però puramente estetica: in questo modo la postazione risulta essere leggerissima, inoltre il sedile ha la perfetta rigidità torsionale e stabilità che si riperquotono positivamente sull'intera postazione. In sostanza quando si guida su Evolve si ha la netta sensazione di essere in un abitacolo vero. La postazione non balla, non si sbilancia, non flette longitudinalmente o lateralmente, è un corpo unico con il pilota. Quando si guarda dall'esterno una persona che guida in un Evolve si resta stupefatti per come sia possibile che una postazione che sembra cosi "minimal" si trasformi in un cockpit indeformabile. Quando si guida invece, si "sente" chiaramente la rigidità strutturale della postazione, la sua capacità di assorbire le vibrazioni, annullandole. Si sta seduti in un ambiente quasi asettico, è una sensazione incredibile persino da descrivere... Oltre che nel sedile in fibra correttamente posizionato, il segreto sta anche nel fissaggio (a 4 punti!), posizionamento, struttura, lavorazione, disegno e spessore dei tubi che compongono il cockpit. Tutto è stato studiato, collaudato e realizzato da Sparco come se si trattasse di una vettura da competizione reale. E si sente la differenza con qualsiasi altra postazione. Persino la base dove viene montato il volante, che può sembrare minima e poco affidabile, si rivela stabilissima e possente anche con un utilizzo estremo tipo il drifting. Evolve ha naturalmente tante diverse possibili regolazioni, inoltre è dotata dei fori per essere montata su sistemi dinamici. E' già previsto in arrivo il supporto aggiuntivo per il montaggio laterale di un cambio o freno a mano. L'unico particolare da sistemare, evidenziato dopo oltre un'ora di testing, è la leggera flessione frontale che si può manifestare al piano di supporto della pedaliera, nel caso di forte pressione del freno con il montaggio di pedaliere professionali particolarmente pesanti. Brivio in persona mi ha già rassicurato, perchè è già prevista, nella Evolve che sarà nei negozi a maggio, la presenza di due robusti piedi di supporto che andranno a sostenere la parte terminale del supporto pedali, cosi da evitare ogni tipo di flessione. La Evolve ha un costo di Euro 1390,00, a mio avviso pienamente giustificati e meritati: si tratta di un prodotto professionale di altissima qualità ed efficacia, nella sua estrema semplicità e comodità. In breve potrei definirlo un cockpit del motorsport reale prestato al simracing ! Se state pensando di investire in una postazione o di rinnovare quella che avete, vi consiglio certamente la possibilità di... "Evolvervi". Le magliette GT Vent (Euro 53,90) purtroppo non ho potuto provarle, ma anche queste appaiono molto belle esteticamente, cosi come altrettanto curate sotto il profilo tecnico e tecnologico, con un tessuto ultra traspirante e comodissimo. Fattore da non sottovalutare è l'estrema possibilità di personalizzazione, con tanti tipi diversi di colori e l'opzione di inserimento di testo e loghi propri, cosi da essere belli ed unici con una propria identità naturalmente. I guanti Hypergrip (Euro 49,90) mi hanno poi stupito incredibilmente: dopo 1 ora di utilizzo dello sterzo, sempre con una presa perfetta ed una sensazione tattile per nulla diminuita o limitata, avevo le mani perfettamente asciutte ! Praticamente sono una seconda pelle... ma più comoda. Anche in questo caso Brivio ci ha spiegato l'enorme lavoro di ricerca, sviluppo e testing per arrivare ad un guanto che praticamente riprende tutti i concetti dei guanti del motorsport reale, aggiungendo alcune particolarità tecnologiche specifiche: come si vede dalle foto, non solo è possibile liberare il polpastrello di due dita, ma la punta del guanto è realizzata in un materiale specifico che permette l'uso di schermi touch come se fossimo a mani nude. Si tratta in pratica di un optional da pilota virtuale che, se provato, ci si rende conto essere irrinunciabile. La Sparco dimostra come la competenza ed esperienza nel settore motorsport, unite ad una grande passione ed ad un approccio professionale anche al settore gaming, sono in grado di proiettare da subito un'azienda totalmente nuova di questo business fra le realtà di riferimento del comparto simracing. I guanti sono un prodotto di altissima tecnologia offerto ai gamers, la maglietta una possibilità di personalizzazione ed identità da non lasciarsi scappare, mentre la postazione stupisce per l’efficacia tecnica prima ancora che estetica. Complimenti Sparco, meglio di cosi non si poteva partire per entrare in un settore difficile come il nostro Per commenti e domande fate riferimento a questo topic del forum.
  22. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. ARTICOLO COMPLETO QUI
  23. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. Tutto ebbe inizio nel lontano 1980, quando la Atari organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti. Il fenomeno è esploso alla fine degli anni 1990, con le grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il proliferare di competizioni con montepremi di milioni di dollari, ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Lo sviluppo di piattaforme multimediali in streaming online, come Twitch.tv o Youtube, si sono dimostrate da subito fondamentali per la crescita e la promozione del eSport. Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, considerando l'esercizio fisico richiesto ai giocatori ed il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei. Del resto i numeri ci sono ed iniziano davvero a fare impressione: l'eSport nel 2015 ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo, che sono diventati 500 nel 2016, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali. Le prime timide avvisaglie di eSport in Italia invece, si possono far risalire alle iniziative della rivista Videogiochi, già dal lontano 1983, con la creazione nel 1984 dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), nel settembre 1985. I concorrenti si sfidarono su cinque videogiochi arcade, i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni a causa dello scarso successo. Bisogna aspettare il 2014 per trovare Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche. In Italia, con un fatturato nel 2016 di circa 12 milioni di Euro, siamo certamente molto indietro rispetto al resto del mondo ma, considerando la crisi economica degli utlimi anni ed il ritardo temporale accumulato (come detto, GEC è partita solo nel 2014), possiamo essere ragionevolmente fiduciosi per un futuro più che roseo, come hanno già dimostrato negli ultimi mesi, tornei molto seguiti con l'imbattibile FIFA o League of Legends. Per quanto riguarda la simulazione di guida invece ? Pur essendo una "specialità" che in teoria potrebbe prestarsi ottimamente al business eSports, il simracing è decisamente indietro rispetto agli altri generi gaming. L'evento eSport più importante degli ultimi tempi a livello globale è stato certamente la ben nota Vegas eRace che, pur avendo fatto tanto parlare di sè, ha per molti aspetti mancato alcuni obiettivi, come già spiegato in questo dettagliato articolo. La situazione, sia chiaro, non è proprio tragica e tornei importanti come la stessa Vegas eRace, l'Eurogamer Assetto Corsa, l'iRacing World Grand Prix Series o anche le gare e campionati che organizziamo qui su DrivingItalia, stanno a testimoniare che il settore è vivo ed attivo, ma i numeri sono sconfortanti, soprattutto se paragonati a quelli dell'eSport di altro tipo... La diretta più importante di iRacing arriva a stento ai 1000 spettatori, gli stessi che hanno seguito la Vegas eRace, una gara Eurogamer si ferma a 3/400 circa, tutte le altre raggiungono, quando va bene, i 100 spettatori. Ma come è possibile ? Come prima cosa è evidente che il settore simracing e racing games in generale è di suo una nicchia ristretta. Un qualsiasi misero sparatutto su PS4 vende migliaia di volte di più, persino del più gettonato gioco di guida. Chi impugna un volante virtuale tende nella maggior parte dei casi ad apprezzare il solo lato ludico, mordi e fuggi per cosi dire, ci si accontenta del divertimento del momento, senza troppe complicazioni. Alla fine si tratta di videogames, sono fatti appunto per divertirsi ! I numeri in assoluto non sono quindi dalla parte di noi appassionati simdrivers, probabilmente non potremo mai competere con un pallone di FIFA o un fucile di Counter Strike, ma potremmo far leva su altri fattori: la spettacolarità, l'emozione, la riproduzione della realtà del motorsport, la passione dei motori e cosi via. Ma allora perchè quando si pensa al eSport connesso al simracing, la mente corre subito ad un certo Gran Turismo (a breve Sport), che proprio "sim" non è ? Perchè al di là dei numeri, ci sono altri problemi che dovremmo risolvere e che il titolo Polyphony aggira invece abilmente... Il primo problema del simracing, che non facilita di certo lo sviluppo nell'eSports, è senza dubbio la complessità, sia hardware che software. Un sim di guida simula appunto il mondo dell'auto, con tutte le sue complicazioni: l'assetto del veicolo che influenza decisamente le prestazioni, lo stile di guida da imparare e perfezionare con la pratica, le necessarie capacità tecniche del giocatore e cosi via. Parlando di hardware basta pensare al necessario volante e pedali, da configurare col giusto feedback, forza, sensibilità, una postazione decente, un grande schermo, meglio se triplo, per non parlare poi dei problemi che possono nascere su PC, con schede video, triplo schermo, visore VR... Ricordate che persino alla Vegas eRace una delle postazioni è saltata prima della finale lasciando a piedi un pilota ! In tutti e due gli ambiti si può e si deve fare qualcosa: il software deve essere semplice da gestire, con menu intuitivi e facili da capire anche da parte di chi non capisce nulla di auto o motorsport. Il menu assetto auto per esempio, deve avere delle spiegazioni testuali, non troppo complicate, ma chiare e sintetiche, meglio ancora se appaiono quando si evidenzia un particolare specifico del setup. Anche l'accesso al multiplayer deve essere immediato, offrire subito la possibilità di andare in pista a sfidare altri giocatori. La grafica, nel 2017, ha l'obbligo ormai di essere spettacolare, perchè la maggior parte della gente la pretende e ne resta estasiata, solo in un secondo momento apprezzerà l'emozione della guida simulata! Sul fronte hardware è tutto più complicato, in quanto le variabili in gioco sono tantissime. Una cosa importante è però la corretta integrazione, supporto e funzionamento delle periferiche di guida con i vari titoli: non bisogna perdere una giornata per far funzionare un volante con un gioco o perderemo il 90% di potenziali futuri simdrivers ! Se ci pensate bene, Gran Turismo risolve buona parte dei problemi sopra citati: è impegnativo, ti da la sensazione di guidare, ma non è eccessivamente complicato, basta poco per prenderci confidenza, i menu sono semplici, il multiplayer perfettamente gestito dal PS Network, la grafica sbalorditiva c'è tutta e la semplicità estrema e funzionalità garantita della Playstation concludono il quadretto perfetto.... Certo, con tutte le complicazioni di un PC non c'è battaglia contro la console Sony, che pur ha una potenza di gran lunga inferiore, ma a tutto il resto bisogna pensarci. Da questa complessità e problemi vari derivano in parte lo scarso interesse da parte del pubblico, sia quello che dovrebbe ammirare le nostre gare spettacolari, sia quello che casomai potrebbe essere invogliato a provarle di persona. Altro fattore che può influenzare in maniera negativa e decisiva il successo del nostro settore in ambito eSports è la complessità o ristrettezza eccessiva dei regolamenti che riguardano gare, tornei e campionati. Regole troppo complicate e severe di certo non aiutano lo spettacolo in pista e neppure la comprensione di quello che accade da parte di chi guarda, quindi tengono lontane gli spettatori. Inoltre contribuiscono a polemiche e liti post gara, assolutamente deleterie e che danneggiano l'immagine dell'intera disciplina. Bisogna ricordare che nella realtà un pilota non osa e non va fuori dalle righe non certo perchè pensa alle possibili penalità dei giudici di gara, ma semplicemente perchè ha paura di far danno (che casomai deve pagare!) e di farsi male. E' necessario quindi non "strozzare" tutti i simdrivers con un'eccessiva presenza e decisionismo regolamentare dei giudici, ma piuttosto allontanare del tutto quei pochi piloti virtuali che non hanno proprio capito lo spirito di divertimento che dovrebbe, come prima cosa, contraddistinguere il nostro eSport ! Poche regole quindi, chiare, semplici e univoche, di conseguenza molto efficaci, sono un buon punto di partenza per ogni manifestazione racing. Un fattore direttamente legato alla questione regolamenti, al quale spesso pensano in pochi, è quello che a me piace definire come "realismo tecnico". Premesso che trattandosi di simracing su alcuni parametri (per esempio bisogna valutare con attenzione gli aiuti alla guida) non si può certo soprassedere, per non finire nel comune arcade racing, bisogna fare in modo che le impostazioni relative al realismo tecnico o tecnologico non vadano a penalizzare lo spettacolo, il comportamento dei piloti, l'interesse del pubblico. Ricordandoci che nel virtuale non c'è la paura del danno all'auto o del dolore fisico, l'impostazione del livello dei danni alle vetture è ad esempio un fattore fondamentale: non sempre sarà una buona idea quella di riprodurre in toto le condizioni reali, con danni al 100%. Bisogna fare in modo che i simdrivers abbiano un margine di errore e di tolleranza ! Senza esagerare, perchè ovviamente non vogliamo il destruction derby in pista, ma vogliamo divertirci come in un autodromo. In sostanza lo scopiazzare in toto la realtà in quest'ambito, non sarà quasi mai una buona soluzione, perchè non lascerà i piloti liberi di esprimersi. Del resto basta riflettere un attimo: le gare e campionati online più belli sono quelli con le ruote coperte, con le quali si può sportellare molto di più... Un'altro neo dell'eSports connesso ai simulatori di guida è certamente quello delle cronache delle gare virtuali. Provate a guardare una diretta di un qualsiasi evento eSport, indipendentemente dal gioco: divertimento, passione per il gaming, coinvolgimento, trasporto totale da parte dei cronisti, insomma ti fanno venire voglia di guardare anche se non ci state capendo nulla! Nel simracing invece accade spesso il contrario: troppa serietà, un clima pesante da "inquisizione FIA", spiegazioni tecniche infinite che non interessano, nè capisce nessuno, spesso si cerca di scopiazzare atteggiamenti e modo di commentare dei giornalisti da Formula 1.... o peggio ancora, commenta chi non capisce nulla nè di motorsport e neppure di racing game! Non è questa la strada giusta! Ci dobbiamo ricordare che noi al simulatore stiamo GIOCANDO accidenti, la gente che ci guarda sa che giochiamo, che non c'è paura, non c'è pericolo, nessuno si farà male, vuole lo SHOW! Se invece mostriamo loro un noiosissimo reality di Formula 1, se ne andrà a guardare quella vera, dove almeno conosce Vettel ed Hamilton. E' necessario cambiare atteggiamento, tutti. Senza parlare poi degli atteggiamenti fuori dalla pista virtuale, con risse sui forum, polemiche, litigi, neppure ci fosse in palio una stagione in Formula 1 con la Ferrari... Eppure degli esempi divertenti, con cronache che ti strappano un sorriso e ti spingono a continuare la visione ce ne sono eccome: seguite una telecronca di Shaun Cole di The SimPit per esempio, col suo stile tipicamente americano - scanzonato. Oppure il duo perfettamente assortito Renato Vigliotti e Mariano Calò, che trasforma ogni diretta di PitlaneTV in uno show interessante ed allo stesso tempo divertente! Un altro problema, non certo di secondo piano, sono proprio i piloti: provate a rivedere la diretta della Vegas eRace... quei personaggi quasi amorfi, a tratti senza vita nè emozioni, rapiti da una serietà irreale, sono tutti simdrivers! Guardate la faccia e l'atteggiamento del vincitore finale: sembra uno al quale hanno appena consegnato una multa dell'autovelox!!! Per fortuna, emozione evidente a parte, facevano eccezione i nostri due Greco e Bonito, evidentemente lo spirito italico si fa sentire! In questo modo però di certo non si invoglia il pubblico a seguirci. Bisogna catturare l'attenzione degli spettatori, che vuole avere i propri eroi, persino parteggiare per il "cattivo" di turno. Il simdriver in genere si prende troppo sul serio, come neppure un vero pilota di Formula 1 si comporta, trasforma un divertimento in sofferenza, con risentimento, rabbia, ansia. Eppure, lo ripeto, è un GIOCO. Allo spettatore non interessa se quello che sta guardando è il pilota virtuale più forte del mondo. Fra l'altro spesso accade che il pilota virtuale sia incredibilmente chiuso, non comunica al mondo esterno la sua passione, quasi si vergognasse. Invece dobbiamo fare pubblicità noi per primi al simracing, in particolare fra gli appassionati di motori veri e motorsport, fare in modo che seguano e si interessino ad un mondo che, nella maggioranza dei casi, neppure sanno che esiste! Sapete perchè funziona uno come Kimi "Iceman" Raikkonen in Formula 1 ? Proprio perchè è UNO solo! Immaginate una griglia di 20 piloti tutti semi muti come il finlandese: spettatori zero,,,, Se nel simracing i piloti sono i primi che non si divertono, il simracing stesso, inteso come prodotto, ne soffrirà irrimediabilmente. Un'altra questione ancora sono i maledettissimi premi offerti in diverse competizioni online. Non interessano nè al pubblico nè alla maggior parte dei simdriver. Per chi guarda non cambia nulla un volante regalato al vincitore, non è interessante, nè eccitante per gli spettatori. E dopo le prime prove, quando si scoprono i valori e le performance in campo, il premio diventa ininfluente anche per la maggior parte dei piloti, che tanto capiscono di non poterlo raggiungere. Bisogna trovare strade nuove per premiare i piloti. Vogliamo rendere le cose interessanti? Ci vuole il motorsport VERO! Prendiamo il simdriver vincitore e lo portiamo in pista per davvero con la macchina, ovviamente filmando il tutto e dandone resoconto agli appassionati. Questo ci vuole. Proprio in Italia lo ha dimostrato per esempio la SRZ Motorsport con la sua monoposto Predator ed il risultato incredibile ottenuto da David Greco al volante! Fra l'altro in questo modo metteremo in evidenza i pregi ed i difetti della simulazione paragonati al motorsport reale: il giocatore, il simdriver imbattibile avrà casomai PAURA, finalmente, sull'auto vera. Provate a fare un giro su un bel kart da competizione, quando in accelerazione vi attacca al sedile e sentite l'asfalto a 5 cm dal vostro di dietro, poi ne riparliamo... Quanto sopra espresso deriva naturalmente dall'opinione ed esperienza ventennale di un vecchietto del simracing di quasi 50 anni ormai, e, visto l'argomento cosi importante, ecco qui di seguito l'opinione di alcuni amici del settore appassionati come me, che ringrazio. Per commenti ed opinioni su questo articolo, utilizzate questo topic del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino ================================================================= Accostare il termine eSport al mondo dei simulatori di guida sembra un'operazione del tutto naturale. Chiunque abbia mai preso parte ad un campionato online, sa quanto lavoro ci sia dietro da parte di chi lo organizza e quanto impegno sia richiesto per allenarsi in vista della gara da affrontare. Con il termine eSport, tuttavia, mi pare si voglia cercare di creare qualcosa che nel nostro ambiente esiste già da vent'anni: Grand Prix Legends e la serie Nascar dei Papyrus prima, rFactor e iRacing poi, hanno dimostrato come un buon comparto online permetta agli appassionati di mettere in pratica ciò che molti altri generi hanno sperimentato con successo anche su larga scala, ovvero il multiplayer competitivo. E il tutto per anni senza bisogno di sponsorizzazioni astronomiche. Perché un conto è portarsi a spasso il proprio PC per un lan party a Counter Strike o a Warcraft, un conto è muovere un'intera postazione con annesse periferiche di gioco. A tal proposito, l'esperimento della Vegas eRace è stato a mio avviso interessante: condizioni uguali per tutti e poco tempo per fare pratica con vettura e tracciato, così da mettere in risalto sia il talento di ciascun virtual driver che le sue doti di adattamento. Questo avvicinarsi alla realtà (dato che anche i piloti reali hanno poco più di 3 ore di prove per prendere confidenza con auto e tracciato prima della gara) è a mio avviso ancora il tallone d'achille per il nostro settore. Avere un chiaro paragone con il mondo reale penalizza il pilota virtuale, visto spesso dal grande pubblico come un individuo che si diverte "con i giochini di corse mentre io con la mia Golf vado in pista e mi diverto molto di più" (basta girare per qualsiasi sito di motorsport per trovare commenti di questo livello...). Non poter riconoscere la propria scuderia, inoltre, spersonalizza questi eventi: se una partita a Fifa sarà sempre tra Juventus ed Inter, tra Manchester United e Chelsea, una gara virtuale vedrà il Team X contro il Team Y, spesso con livree tappezzate di sponsor che il profano non ha mai visto prima. La mancanza di strumenti adeguati a coprire un GP in stile televisivo (penso ad esempio ai replay in tempo reale) fa percepire ancora di più lo stacco tra il virtuale e il reale, proprio perché si ha un riferimento chiaro come paragone (cosa che ovviamente non succede con uno sparatutto in prima persona, invece, dove l'unico riferimento che si ha è la partita fatta sul proprio PC). Se quindi bisogna cercare una formula in grado di appassionare il semplice curioso, dall'altro occorre pure combattere con chi vive solo di pane e simulatori ed è poco avvezzo alle dinamiche del mondo gaming, cosa che lo porta spesso a bollare ogni esperimento in tale settore come un mezzo fallimento perché non hanno usato il suo sim preferito/non hanno usato le impostazioni corrette/l'organizzazione era terribile. Tutto questo non fa altro che aumentare il successo di titoli (più o meno) casual, che portati però all'estremo in competizioni del genere tengono attaccati allo schermo anche chi ci gioca a livelli molto più tranquilli. E che quando vede un Pro in azione SI DIVERTE: questo è un fattore che ad oggi ancora ho fatto veramente fatica a trovare nel nostro settore durante una qualsiasi diretta di un evento di grosso livello. La speranza è che la Vegas eRace non rimanga un caso isolato: sarebbe notevole vedere un evento simile per ogni gara del campionato Formula E, con tanto di diretta televisiva. Creare interesse verso il sim-racing è uno strumento importante per tutto il settore, dato che porterebbe maggiori investimenti ed interesse da parte di sempre più case (sia sul lato software che quello hardware), con un beneficio anche per chi si limita a guidare nella propria camera o nel proprio garage. Se poi per una volta dovremo vedere una gara disputata con un sim che non è il nostro preferito, pazienza: sarebbe ben peggio se tale gara nessuno si fosse preso l'impegno di organizzarla. Andrea "Uff" Candini ================================================================= Simulazione di guida ed eSport. Le corse automobilistiche sono un vero e proprio sport. I piloti sono dei veri e propri alteti. Non credo ci sia combinazione migliore per un eSport. Io ho esperienza su tutti e tre i fronti, sono stato un pilota, per troppo poco tempo purtroppo, sono un simdriver ed ho partecipato a piu’ di un vero e proprio evento di eSport, e dunque, credo di avere un po’ di voce in capitolo. Io ho sempre preso molto seriamente le simulazioni di guida, per me non sono mai stati un hobby od un gioco, sia quando ancora ero un pilota, sia ora che non lo sono piu’. Quando correvo nella realta’, mi serviva moltissimo per rimanere in allenamento, e conosco altri piloti che tutt’ora lo fanno. Ora è diverso, lo faccio perchè amo questo sport, ed è l’unico mezzo per riuscire a rimanere vicino alla controparte reale. Da qualche anno e’ anche diventato un lavoro, visto che faccio il car handling designer per la Codemasters. Io sinceramente non sono ancora soddisfatto, so che il simracing, le simulazioni di guida e l’eSport possono dare ancora di piu’. Il mio sogno e’ quello di vedere il simracing crescere, vedere tanti eventi come quello di Las Vegas, ed i simdrivers piu’ forti al mondo poter esser considerati dei veri e propri professionisti, avere sponsors e riuscire a trovare una loro dimensione. Io sogno anche la possibilita’ di formare campioni, attraverso una scuola e/o team, di aiutare veramente piloti promettenti, e che, il simracing non venga piu’ preso come un giochino, perche’ non lo e’, perche’ non lo e’ mai stato. Ci sono tante aziende che ultimamente stanno puntando molto sul simracing e l’eSport. Giochi/Simulatori che avranno l’eSport gia’ inglobato, titoli pensati appositamente per l’eSport. Io personalmente sono stato avvicinato da una azienda, la quale vuole essere non solo sponsor personale, ma insieme a me, metter su un vero e proprio team professionale. Io penso sinceramente che quest’anno servira’ da test per l’eSport del simracing. Se tutto andra’ bene, nel 2018 ci sara’ la consacrazione di questo nostro sport, e nasceranno veramente delle vere e proprio stelle, ed io saro’ finalmente soddisfatto sul piano personale. David Greco
  24. Mercoledi 5 aprile, a partire dalle ore 21,30, si accendono i motori del DrivingItalia.NET GTC Cup, il torneo virtuale, giunto all'ultima gara, dedicato alla Lotus Evora GTC GT4 di Assetto Corsa. Potrete seguire l'intero evento in diretta streaming web sul canale dedicato di PitlaneTV (visibile anche qui sotto), che ci farà accomodare sulla tribuna del circuito di Laguna Seca con la telecronaca di Renato Vigliotti e Mariano Calò!
  25. Mercoledi 25 gennaio, a partire dalle ore 21, si accendono i motori del DrivingItalia.NET GTC Cup, il torneo virtuale dedicato alla divertente e maneggevole Lotus Evora GTC GT4 di Assetto Corsa. Dopo una settimana di prequalifiche serratissime, in pista troveremo 22 velocissimi piloti, fra i quali esperti simdriver, come Maurizio Naselli, autore del best lap, Roberto Olivetti, Manlio Liguori e persino alcuni piloti reali, come ad esempio Gaetano Trivilino, pilota karting. Potrete seguire l'intero evento in diretta streaming web sul canale dedicato di PitlaneTV, che, a partire dalle ore 21, ci farà accomodare comodamente sulla tribuna dell'Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola, con la telecronaca di Renato Vigliotti e Mariano Calò!

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