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  1. DOWNLOAD http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?app=downloads&showfile=7909versione 07-06-2016 fonte AC forum This post has been promoted to an article
  2. albim75

    gRally

    apre i battenti il sito di G RALLY, la nuova simulazione rallystica sviluppato da GHIBOZ(creatore di RBR ONLINE). ancora presto per avere notizie ma sicuramente non è un mod DI RBR. aspettiamo notizie al più presto. il sito pagina Facebook gRally: intervista e screens esclusivi! -> http://www.drivingitalia.net/index.html/_/software/grally-intervista-e-screens-esclusivi-r21331 Ciao ragazzi, raccontateci da cosa nasce il progetto gRally? gRally nasce dalla passione per il sim-racing e per i simulatori in genere e dalla volontà di creare qualcosa di “nostro” che non sfruttasse una base sviluppata da altri. E’ la storia di un sogno, di una passione e della nostra voglia di tornare a provare quelle emozioni che tutto il percorso di RBR-Online ci aveva regalato. E’ anche la storia di un’amicizia, se vogliamo, perché senza questo ingrediente segreto non ci sarebbe stato RBR-Online prima e gRally adesso. continua ->
  3. "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che alcuni giorni fa ha annunciato l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car. DrivingItalia ha quindi deciso di scoprire qualcosa in più su gRally e siamo corsi ad intervistare "Ghiboz", la mente che si trova dietro l'intero progetto. Da non perdere i nuovi e spettacolari screens esclusivi! Commenti e discussioni in questo topic sul forum. Come prima cosa, sveliamo chi si cela dietro questo misterioso nickname “ghiboz”... Chi è? Cosa fa? Da quale esperienza arriva mister ghiboz? Il nick ghiboz mi è stato dato all’epoca delle scuole medie, nato dallo storpiamento del mio cognome ‘ghibaudo’. Sono sempre stato un super appassionato di automobili, di gare automobilistiche ma soprattutto di rally, fin da quando ero un bambino e mio padre mi portava a vedere il rally di Limone, che passava proprio vicino a casa mia… Nella vita come lavoro ‘vero’ faccio il programmatore di software gestionale per magazzini automatici. La programmazione mi ha sempre attirato fino a diventare un lavoro. Il trailer di lancio di gRally inizia con la frase “tutto parte da un sogno, un sogno di un uomo”: cosa significa? Semplicemente è stato un mio sogno, nato all’epoca dell’uscita di screamer rally, dove, da ignorante completo di 3d, programmazione, fisica, meccanica, mi ero detto.. però.. che bello sarebbe fare un gioco di rally… poi quel sogno è rimasto chiuso nel cassetto per tanti anni, dove mi sono completamente allontanato dai pc e dai giochi di macchine. Il vostro team era già noto agli appassionati di rally per il progetto modding di RBR Online: cosa vi ha spinto a pensare ad un progetto totalmente nuovo e complesso come gRally? Cosa mancava o non vi soddisfaceva più in RBR Online, che pur aveva un gran successo? RBR-Online è stata un’esperienza indimenticabile e gratificante della mia vita, che mi ha permesso di conoscere un mondo a me totalmente sconosciuto (l’online racing) e molte persone. Come in tutte le avventure, anche in RBR-O ci sono stati momenti difficili, dovuti anche al fatto che RBR-O era di fatto un ‘virus’ che andava a intaccare il gioco.. questo portava ad avere le ali tarpate per poter fare qualcosa di veramente interessante. Il sogno gRally è cresciuto quindi poco a poco, coinvolgendo un numero sempre maggiore di appassionati: da chi e da quante persone è composto oggi il team che sta dietro a gRally? gRally è nato in parallelo con l’esperienza di RBR-Online, dapprima solo come banco di prova per imparare, capire e cercare di superare tutte le difficoltà della programmazione di un gioco, soprattutto di un simulatore di guida. Attualmente le persone effettive che collaborano al progetto sono 5. Abbiamo inoltre diversi collaboratori che ci aiutano su progetti specifici Siete partiti quasi per gioco, quasi forse per rendervi conto fino a che punto si poteva espandere l’esperienza modding di RBR Online: quando avete capito che gRally poteva diventare una realtà? Inizialmente gRally è nato per gioco, essendomi stufato di fare l’hacker con RBR-Online, ho voluto vedere cosa ci stava dietro un gioco, avendo finalmente la possibilità di creare e gestire i sorgenti e di conseguenza “fare quello che si vuole”; ovviamente agli inizi era veramente brutto e inguidabile.. poi col passare del tempo ha iniziato a diventare interessante, ad essere sempre più bello da guidare. Ho pensato che gRally avrebbe avuto senso quando Syd ha smesso di prendermi in giro e ha iniziato anche lui a divertirsi guidando. Ma fino a quel momento, pensavo più che altro a come renderlo bello e guidabile sfruttando il “potere di fare quello che si vuole”, considerato che finalmente avevo la possibilità di creare e gestire i sorgenti di un gioco. gRally è un progetto “Indie”: cosa significa? Secondo me il termine ‘indie’, come nella musica, è usato a sproposito, gRally lo definirei più un progetto ‘garage nottambulo’, perchè tutti noi ne portiamo avanti lo sviluppo nel nostro tempo libero. Questo è uno dei motivi principali che sta determinando lunghe tempistiche di sviluppo. Per vostra stessa scelta ed ammissione, gRally è un progetto interamente votato alla simulazione rallystica più pura: non temete che il mercato e quindi le vendite siano eccessivamente limitate? Sì, potrebbe essere, però l’idea è di creare un sim “diverso” da quello che il panorama propone e non avendo, per ora, piani di rientro economici vincolanti come giustamente tutte le software house hanno, abbiamo quella libertà per sviluppare aspetti meno commerciali ma più vicini alle esigenze di chi vuole simulare un rally. Per ora, riteniamo che avere la pagina con l’early access su Steam sia comunque una vittoria… speriamo la prima di tante! Siamo comunque consci che numeri con la massima simulazione non sono mai andati d’accordo, infatti non è nostra intenzione considerarci un’alternativa a titoli come Dirt o WRC X, ma un progetto nato dal nulla con nulla, che se riesce a far appassionare e divertire altra gente oltre noi, ci renderà orgogliosi e felici! gRally uscirà senza alcuna licenza ufficiale e con poche vetture: non temete che possa essere un problema? E’ possibile per il futuro ipotizzare qualche licenza ufficiale e l’aumento del numero di vetture disponibili? Inizio a rispondere dall’ultima domanda: sicuramente il numero di vetture, come il numero delle speciali, andrà ad aumentare, contando sia sul supporto del modding sia sul rilascio di nostri nuovi contenuti non ancora pronti. Sicuramente l’acquisto di alcune licenze sarebbe un altro passo enorme per noi ma la vedo dura per un discorso economico attualmente non compatibile con la nostra realtà. Un vantaggio di avere inizialmente poche vetture è quello che ci permette di ottimizzare ulteriormente la fisica delle vetture, iniziando con poche casistiche da gestire e da modificare. gRally è un titolo orientato al modding di terze parti per auto e tracciati: come pensate di supportare i modders? Effettuerete un “controllo qualità” sui lavori modding? Supporteremo i modders tramite il rilascio di tools da usare all’interno di Unity che sono sostanzialmente gli stessi che utilizziamo per sviluppare i nostri contenuti. Stiamo valutando di usare lo Steam Workshop per la gestione dei mod, in modo da dare un contributo a chi dedica tempo a modellare auto e tracciati. Ad oggi è troppo presto per fare un “controllo qualità” ufficiale. Confidiamo, almeno inizialmente, che, come in altre realtà, saranno le community a filtrare i contenuti per loro più appropriati, includendo i lavori migliori nei loro campionati. gRally è basato sulla stessa idea di competizione online di RBR Online: in quale modo sarà possibile gareggiare online con altri utenti? Saranno supportati i server dedicati? Al momento la modalità online ricalca quella di RBR-O, quindi si farà la stessa prova in contemporanea o quasi (il quasi è dovuto alla diversità di tempo che ci impiega il pc a caricare la prova speciale). Per i server dedicati al momento pensiamo di gestire i rally online stile iRacing, quindi concentrati sui nostri server, ma a seconda della richiesta che ci sarà si potrà creare un modulo ‘server’ gRally supporterà tutti i vari tipi di periferiche, inclusa la VR: richiederà un PC particolarmente potente per essere goduto al 100% ? Stiamo utlizzando pc di ‘penultima generazione’ per lo sviluppo, quindi non si dovrà avere un pc mostruoso.. sicuramente rappresentare l'ambiente naturale dove solitamente si svolgono i rally comporta una complessità geometrica e di materiali molto elevata e questo necessita un carico più elevato. Grazie alla possibilità di settare i parametri della grafica cercheremo di rendere l'esperienza godibile per più configurazioni possibili. gRally supporta vari tipi di condizioni di tracciato e fondo, oltre che il giorno e la notte: saranno cambiamenti dinamici? Influenzeranno la fisica e dinamica del veicolo e quindi la guida? si al momento i cambiamenti dinamici saranno relativi all’usura della strada, ma statici per la speciale.. mi spiego meglio: se faccio un rally su terra e parto primo avrò la strada ‘liscia’ e sporca, mentre se parto 50° si formeranno dei solchi nella strada e avrò la strada più pulita, quindi un maggior grip.. questo non è dinamico al 100% visto che nei rally non ripassi più volte sulla prova. Nel rally il ruolo del copilota con le sue note è di fondamentale importanza: lo è anche in gRally? Quali saranno le sue peculiarità ed opzioni disponibili? In gRally c’è l’opzione ‘ricognizione’, che ti permette di percorrere la prova speciale ad andatura ridotta, facendo le linee senza sbavature, dove vengono registrati i movimenti della macchina e vengono generate le note soggettive. Questo metodo (usato anche nel mondo reale, viste le ricognizioni ridotte) ha il vantaggio che ad esempio una Destra due è una destra due dappertutto, perciò puoi affidarti completamente al navigatore, non ci saranno note sbagliate. E in lavorazione la seconda passata delle note, cioè l’aggiunta di quelle note che il sistema in automatico non può calcolare. Ogni pilota potrà regolare i vari angoli delle curve in modo da variare (globalmente e gradualmente) tutte le note, potrà regolare i parametri di anticipo della nota. Già in RBR Online, erano numerosi i piloti reali che si divertivano ed appassionavano al rally simulato, li troveremo anche in gRally? Avete collaborato con piloti rally reali per la realizzazione di gRally? In quale modo vi hanno supportato? spero di si! al momento abbiamo fatto provare gRally ad alcuni piloti e navigatori e ci hanno dato importanti dritte, sia sulla fisica, sia sui rally in generale.. penso che ci vorrà del tempo per trovare piloti reali, anche perchè essendo ‘piccoli’, tanti piloti non nel settore ‘sim’ non ci conoscono. Teams o case automobilistiche hanno in qualche modo partecipato e collaborato al progetto gRally? no, ho conosciuto meccanici e tecnici che ci hanno dato degli aiuti ma in maniera amichevole Avete avuto a disposizione dati tecnici particolari per la realizzazione delle vetture? no, anche perchè gRally è nato come simulatore di rally degli anni 70-80, dove l’elettronica non esisteva ancora e la meccanica era tutto: questo per diversi motivi, uno perchè la guida dei rally ‘vintage’ era una guida sporca, brutale, faticosa e anche divertente e appagante, e soprattutto, per il lato fisico-simulativo, più semplice da simulare, o meglio, più sincera e trasparente. Naturalmente, trovare dati tecnici di vetture così vecchiè è veramente difficile. Come avete sviluppato il comportamento delle gomme? Cosa dobbiamo aspettarci dai nostri pneumatici? Lo sviluppo degli pneumatici è stato ed è tosto, anche perchè le gomme da rally sono particolari, non sono come le gomme da pista dove basta una bloccata che devi buttarle, o che appena tocchi l’erba o la terra vai in testa coda.. purtroppo anche percorrendo una speciale su asfalto, con gomme da asfalto, è normale mettere due ruote nell’erba o nello sporco, quindi ci siamo concentrati tanto su questo aspetto, per dare una fisica veritiera incrociando i vari tipi di pneumatici con le varie superfici. Cosa dobbiamo aspettarci alla guida riguardo la fisica e dinamica del veicolo? In quale modo le avete sviluppate? Il mio obiettivo è quello di trasmettere a chi guida gRally un comportamento sincero della macchina, che ti faccia capire fin da subito che quella curva non riuscirai mai a farla, in modo da non guidare a memoria, ma guidando a sensazioni. Il force feedback in un titolo come gRally risulta essere fondamentale per capire come si comporta la nostra vettura: a quali risultati siete arrivati? Ne siete già soddisfatti? io sono abbastanza soddisfatto perchè secondo me riesce a trasmettere cosa stanno facendo le ruote a contatto con la strada. Il force feedback è un discorso difficile, perchè tantissimi drivers confondono le forze che fanno ruotare il volante con le forze che fanno sobbalzare la macchina: se prendi un dosso cittadino perpendicolare e guardi il volante, questo non gira, però la botta la senti… e nel simulatore? dove non hai un motion cockpit? cosa dovresti sentire? queste sono domande che mi hanno fatto riflettere e anche fare in alcuni casi dei passi indietro per dare delle sensazioni in più a chi guida. Dalle immagini pubblicate, gRally sembra decisamente bello anche da vedere: cosa puoi dirci in proposito? grazie mille del complimento! la resa grafica è sempre difficilissima da ottenere, soprattutto per un prodotto come gRally, dove punto al WYSIWYG, cioè una pozza d’acqua grafica, è anche fisica, la strada sporca e rovinata, ha un grip diverso da una strada bella pulita.. Questo ci ha creato non poche difficoltà e anche delle discussioni, perchè vedi in giro dei progetti di esempio con una grafica fenomenale, però noi abbiamo anche una macchina che deve girarci sopra! Naturalmente il setup della vettura sarà assolutamente realistico sotto ogni aspetto e parametro.... Si, io per il setup ho apportato un approccio ‘rallyistico old style’ cioè un conto è fare il setup della macchina iniziale, dove ovviamente regoli e imposti i vari parametri, ma poi, nei parchi assistenza, un pilota non può montare le molle da 5.48 N/mm invece che quelle da 5.49, e quindi anche se, per alcune vetture, il setup sembra spoglio, è perchè nella realtà (soprattutto con macchine ‘vintage’) non hai opzioni illimitate ma ben definite. In gRally sarà possibile anche utilizzare circuiti chiusi, tipo quelli rallycross? Si, una delle prove speciali (gArena) è in un circuito chiuso, con un mix di asfalto, terra e ghiaia da percorrere 3 volte. Al momento non c’è una modalità rally cross perchè, per ora è possibile solo correre contro il tempo . Prevedete in futuro la realizzazione di DLC con auto o tracciati ? Sì anche se è molto presto quali auto e prove speciali ci saranno. In generale posso dire che ci piace l’idea di rendere il DLC un mutuo scambio tra noi e gli utenti, rilasciando DLC che introducano miglioramenti al sim anche per chi non acquisterà i pacchetti aggiuntivi,un po’ come succede per Arma3. Per chiarire il concetto faccio un esempio più concreto : ammettiamo di rilasciare un DLC con alcune auto 4wd. Lo sviluppo della trazione integrale non rimarrà isolata a quelle auto ma diverrà disponibile anche nei tools che i modder avranno per sviluppare le loro auto. Dimenticavamo un’ultima cosa: ma la “g” di gRally cosa significa? Come ultima domanda la domanda più difficile…. semplicemente la g sta per ghiboz Come avrete già capito, abbiamo fatto bene a considerare gRally un progetto MOLTO interessante... Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum. ENGLISH First, let's unveil those behind this mysterious nickname "ghiboz" ...: 14_relaxed: Who is it? What does he do? What experience does mister ghiboz come from? The nick ghiboz was given to me at the time of middle school, born from the distortion of my surname 'ghibaudo'. I've always been a super enthusiast of cars, car races but especially rallies, ever since I was a child and my father took me to see the Lemon rally, which was passing right next to my house ... In life as a 'real' job I do the software programmer for automated warehouses. Programming has always attracted me to become a job. The launch trailer for gRally starts with the phrase "everything starts from a dream, a dream of a man": what does it mean? It was simply a dream of mine, born at the time of the release of screamer rally, where, as an ignorant full of 3d, programming, physics, mechanics, I said .. but .. how nice it would be to make a rally game ... then that dream remained closed in the drawer for so many years, where I completely turned away from computers and machine games. Your team was already known to rally enthusiasts for the RBR Online modding project: what made you think of a totally new and complex project like gRally? What was missing or no longer satisfied with RBR Online, which was very successful? RBR-Online was an unforgettable and rewarding experience of my life, which allowed me to know a world totally unknown to me (online racing) and many people. As in all the adventures, even in RBR-O there were difficult times, also due to the fact that RBR-O was in fact a 'virus' that was going to affect the game .. this led to have the wings clipped to be able to do something really interesting. So the gRally dream has grown little by little, involving a growing number of fans: from whom and from how many people is the team behind gRally composed today? gRally was born in parallel with the experience of RBR-Online, first only as a testing ground to learn, understand and try to overcome all the difficulties of programming a game, especially a driving simulator. Currently, the actual people who work on the project are 5. We have also several collaborators who help us on specific projects You started almost as a game, almost to realize how much you could expand the modding experience of RBR Online: when did you realize that gRally could become a reality? Initially gRally was born as a game, having been tired of hacking with RBR-Online, I wanted to see what was behind a game, having finally the ability to create and manage the sources and consequently "do what you want"; obviously at the beginning it was really ugly and untraceable .. then over time it started to become interesting, to be always more beautiful to drive. I thought gRally would make sense when Syd stopped teasing me and started having fun driving. But until then, I thought more than anything else about how to make it beautiful and driveable by exploiting the "power to do what you want", considering that I finally had the possibility to create and manage the sources of a game. gRally is an "Indie" project: what does it mean? In my opinion the term 'indie', as in music, is used inappropriately, gRally I would call it more a project 'garage night owl', because we all carry it further development in our free time. This is one of the main reasons that is causing long development times. By your own choice and admission, gRally is a project entirely devoted to the purest rallystical simulation: do not you fear that the market and therefore sales are excessively limited? Yes, it could be, but the idea is to create a sim "different" from what the panorama offers and not having, for now, binding economic re-entry plans as all software houses rightly have, we have that freedom to develop less commercial aspects but closer to the needs of those who want simulate a rally. For now, we believe that having the page with the early access on Steam is still a victory ... hopefully the first of many! However, we are aware that numbers with the maximum simulation have never got along well, in fact it is not our intention to consider ourselves an alternative to titles such as Dirt or WRC X, but a project born from nothing with nothing, that if it manages to excite and entertain other people besides us, make us proud and happy! gRally will be released without any official license and with few cars: do not you fear it could be a problem? Is it possible for the future to assume some official licenses and an increase in the number of cars available? I start answering the last question: surely the number of cars, like the number of specials, will increase, counting both on modding support and on the release of our new content not yet ready. Surely the purchase of some licenses would be another huge step for us but I see it hard for an economic discourse currently not compatible with our reality. One advantage of initially having few cars is that which allows us to further optimize the physics of the cars, starting with few cases to manage and modify. gRally is a title oriented to third-party modding for cars and tracks: how do you plan to support modders? Will you perform a "quality control" on modding jobs? We will support modders by issuing tools to be used within Unity that are basically the same ones we use to develop our own content. We are considering using the Steam Workshop for mod handling, so as to give a contribution to those who devote time to modeling cars and tracks. To date it is too early to make an official "quality control". We trust, at least initially, that, as in other realities, the communities will filter the contents for them more appropriate, including the best jobs in their leagues. gRally is based on the same idea of online competition of RBR Online: how will it be possible to compete online with other users? Will the dedicated servers be supported? At the moment the online mode is the same as that of RBR-O, so you will do the same test at the same time or almost (almost due to the difference in time that the PC takes to load the special test). For the dedicated servers at the moment we plan to manage the iRacing style online rallies, so concentrate on our servers, but depending on the request that there will be, you can create a 'server' module gRally will support all the different types of peripherals, including VR: will it require a PC that is particularly powerful to be enjoyed 100%? We are using pc 'penultimate generation' for the development, so you do not have to have a monstrous pc .. certainly represent the natural environment where rallying is usually carried out involves a geometric complexity and very high materials and this requires a higher load . Thanks to the ability to set the parameters of the graphics we will try to make the experience enjoyable for multiple configurations possible. gRally supports various types of track and bottom conditions, as well as day and night: will they be dynamic changes? Will they influence the physics and dynamics of the vehicle and therefore the driving? yes, at the moment the dynamic changes will be related to the wear of the road, but static for the special .. let me explain: if I do a rally on land and I leave first I will have the road 'smooth' and dirty, while if I leave 50 ° will form of the furrows in the road and I will have the cleanest road, so a greater grip .. this is not 100% dynamic since in the rallies I do not repeat the test several times. In the rally the role of the co-pilot with his notes is of fundamental importance: is it also in gRally? What will be its peculiarities and options available? In gRally there is the 'reconnaissance' option, which allows you to take the special test at a reduced pace, making the lines without smudging, where they are record the movements of the machine and the subjective notes are generated. This method (also used in the real world, given the reduced surveys) has the advantage that for example a Right two is a right two everywhere, so you can completely rely on the navigator, there will be no wrong notes. The second pass of the notes is being processed, ie the addition of those notes that the system automatically can not calculate. Each driver can adjust the various corners of the curves in order to change (globally and gradually) all the notes, he can adjust the note advance parameters. Already in RBR Online, there were many real pilots who enjoyed and were passionate about the simulated rally, we will find them also in gRally? Have you cooperated with real rally drivers for the realization of gRally? How did they support you? I hope so! at the moment we did try gRally to some pilots and surfers and they gave us important tips, both on physics and on rallies in general. I think it will take some time to find real pilots, also because being 'small', many pilots not in the 'sim' sector do not know us. Teams or car companies have somehow participated and collaborated in the gRally project? no, I met mechanics and technicians who gave us help but in a friendly way Have you had special technical data available for the construction of the cars? no, also because gRally was born as a rally simulator of the years 70-80, where electronics did not yet exist and mechanics was everything: this for different reasons, one because the 'vintage' rally guide was a dirty, brutal, tiring and also fun and rewarding guide, and above all, for the physical-simulative side, simpler to simulate, or better, more sincere and transparent. Of course, finding technical data of cars so old is really difficult. How did you develop the tire behavior? What should we expect from our tires? The development of the tires was and is tough, also because the rally tires are special, they are not like the track tires where just a blocked that you have to throw them, or that just touch the grass or the earth go to the head tail .. unfortunately, even along a special asphalt road, with asphalt tires, it is normal to put two wheels in the grass or dirt, so we focused so much on this aspect, to give a truthful physique crossing the various types of tires with the various surfaces. What should we expect to drive regarding the physics and dynamics of the vehicle? How have you developed them? My goal is to convey to the driver of gRally a sincere behavior of the machine, that makes you understand immediately that the curve does not you'll never do it, so you do not drive by heart, but driving sensations. The force feedback in a title like gRally turns out to be fundamental to understand how our car behaves: to what results have you arrived? Are you already satisfied? I'm quite satisfied because I think he can convey what the wheels are doing in contact with the road. The force feedback is a difficult matter, because many drivers confuse the forces that make the steering wheel rotate with the forces that make the car jump: if you take a perpendicular city and watch the steering wheel, this does not turn, but the blow you hear ... e in the simulator? where do not you have a motion cockpit? what should you hear? these are questions that have made me reflect and even in some cases make some steps back to give more feelings to those who drive. From the published images, gRally seems definitely nice to see: what can you tell us about it? thank you very much for the compliment! the graphic rendering is always very difficult to obtain, especially for a product like gRally, where it points to WYSIWYG, that is a puddle of water, it is also physical, the road is dirty and ruined, it has a different grip from a nice clean road .. This has created us many difficulties and also discussions, because you see around the sample projects with phenomenal graphics, but we also have a machine that has to turn over! Naturally the car setup will be absolutely realistic under every aspect and parameter .... Yes, for the setup I have made a 'old style rallying' approach, that is to make the setup of the initial machine, where obviously adjust and set the various parameters, but then, in the assistance parks, a pilot can not mount the springs from 5.48 N / mm instead of those from 5.49, and therefore even if, for some cars, the setup seems bare, it's because in reality (especially with 'vintage' machines) you do not have unlimited but well-defined options. In gRally it will also be possible to use closed circuits, such as rallycross ones? Yes, one of the special tests (gArena) is in a closed circuit, with a mix of asphalt, earth and gravel to travel 3 times. At the moment there is not a rally cross mode because, for now it is only possible to race against the clock. Do you foresee the development of DLC with cars or tracks in the future? Yes, even if it is very early that cars and special tests will be there. In general I can say that we like the idea of making the DLC a mutual exchange between us and users, releasing DLC that introduce improvements to the sim even for those who do not purchase additional packages, a bit 'as happens with Arma3. To clarify the concept, let's take a more concrete example: let's say we release a DLC with some 4wd cars. The development of four-wheel drive will not remain isolated to those cars but will also become available in the tools that the modder will have to develop their cars. We forgot one last thing: but the "g" of gRally what does it mean? As a last question, the most difficult question ... simply the g stands for ghiboz
  4. "Tutto è partito da un sogno". Inizia cosi il trailer di lancio che trovate qui sotto che annuncia l'arrivo su Steam in accesso anticipato del nuovo gRally, l'attesissimo simulatore rallystico senza compromessi creato dagli appassionati per gli appassionati (e non solo quelli!). Il progetto muove praticamente i primi passi "ufficiali" proprio con questa early access, anche se gli sviluppatori ed i beta testers sono al lavoro da diversi mesi e promette da subito di soddisfare i sogni e le attese di tutti i fans della genuina derapata simulata, ma anche di coloro che vogliono davvero provare l'emozione di domare una rally car. Per questo consigliamo a tutti, non solo ai rallysti sfegatati, di supportare da subito gRally in questo accesso anticipato: vedrete che non ve ne pentirete. Commenti e discussioni in questo topic sul forum. gRally is an Indie project born of the passion of the rbr-online team crew. With its slogan #DreamExperienceBelieve the team has put full faith in this product, the fruit of hard work in free time, wich it now offers to entire community of rally simmers. gRally is not in a position to have official licenses at the moment and its starting point is a limited number of racing cars. gRally, considered its Indie character, is modding-oriented. We developed integrated Unity tools that will facilitate the insertion of your creations, whether it be additional cars or tracks. gRally has the same basic ideas of rbr-online, so expect exceptional doses of adrenaline during online session where one can compete against a host of players around the world. gRally is abreast with all new gaming hardware: VR, TrackIR and multiscreen. It is possible to use the most popular brands of steering wheels and a vast number of home-made hardware devices. gRally recreates the range of real rally conditions that drivers must face, including various type of surface and climate as well as diffenet times of day and night. gRally places much importance on the co-driver's role: as in a real rally it will be possible to realize real recce to set down customized pacenotes in order to achieve a higher degree of driving confidence and speed. gRally is constantly evolving and has need of your support to improve ever more day by day
  5. uru

    Codemasters annuncia DiRT 4

    Ragazzi, era prevista una novità da parte dei Codies ed eccola: http://www.dirt4game.com/uk Fantastico il tool previsto per creare prove speciali. Con un annuncio ed un trailer pubblicati a sorpresa, Codemasters ha svelato oggi il nuovo DiRT 4, capitolo che riprende la numerazione classica della serie dopo DiRT Rally, per il quale è in arrivo un DLC dedicato alla PlayStation VR. DiRT 4 è un'evoluzione nella simulazione rallystica per il team britannico, con alcune novità interessanti, a cominciare da un sistema chiamato "Your Stage" che consente agli utenti di creare nuovi tracciati attraverso un potente editor che permette di espandere i contenuti di gioco a dismisura, scegliendo l'ambientazione ed una serie di parametri specifici. DiRT 4, nelle intenzioni di Codemasters, si pone nel mezzo fra la simulazione realistica di un DiRT Rally e il divertimento immediato di DiRT 2 e 3, senza dimenticare le fondamenta dei vari Colin McRae Rally ed aggiungendo le licenze ufficiali del FIA World Rallycross Championship. L'uscita del gioco è prevista per giugno 2017 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Yes, you read it right – DiRT 4 is coming! Today, we’re delighted to announce that DiRT 4 will fearlessly race to PS4, Xbox One and Windows PC in June 2017. Hot on the heels of 2016’s critically and commercially successful DiRT Rally, DiRT 4 takes the passion and authenticity of off-road racing to the next level, whilst also re-introducing you all to white-knuckle truck and buggy racing in Landrush. Motorsport by its very nature is dangerous – it says so on the back of the ticket. DiRT 4 is all about embracing that danger. It’s about the thrill, exhilaration and adrenaline that is absolutely vital to off-road racing. And more than that, it’s about loving that feeling. It’s about pushing flat out next to a sheer cliff drop. Going for the gap that’s slightly too small. Seeing how much air you can get in a truck. They call it ‘being fearless’ – and this is what we aim to inspire in DiRT 4. DiRT 4 features a game-changing system called Your Stage; an innovative rally route creation tool that allows you to produce an almost-infinite number of unique stages at the press of a button. You choose your location and set the route parameters, then Your Stage does the hard work to create a unique rally stage that you can race, share with your friends, and then challenge them to beat your time. Your Stage allows experienced rally players to create longer, more technical routes, whilst newcomers can create simpler shorter routes as they hone their skills. With DiRT 4, we’ve sought to combine the levels of thrill and realism from last year’s DiRT Rally with the fearless excitement, fun, and adrenaline-fuelled races previously seen in its critically acclaimed prequels DiRT 2 and DiRT 3. Featuring classic rally racing that continues to build on the foundations set by the Colin McRae Rally games, the brutal, fast-paced racing from the official FIA World Rallycross Championship, the crazy battles of racing trucks and buggies, and the outrageous fun of open events in Joyride, players will face challenges from locations that span three continents. We can’t wait to tell you more of DiRT 4, so stay tuned for the road to launch – we’ve got so much to show you.
  6. Thrustmaster espande il proprio ecosistema racing con l’uscita del suo primo volante rally – il sensazionale Rally Wheel Add-On Sparco R383 Mod! Con questa nuova periferica, prodotta su licenza ufficiale Sparco, Thrustmaster punta a offrire un’esperienza ancor più realistica nella gare rally. Progettato per le gare rally Con un diametro di 33 cm, l’ultimo nato nella gamma degli add-on Thrustmaster è una replica in scala 1:1 del volante originale, del quale porta il nome. Il Rally Wheel Add-On Sparco R383 Mod è stato concepito nel più puro spirito rally, ponendo l’accento sull’essenzialità, massimizzando nel contempo l’efficienza. Le competizioni rally sono tra le gare più impegnative, caratterizzate da tracciati tortuosi, con improvvise serie di curve e tornanti dalla visibilità scarsa o addirittura assente, durante le quali i veri piloti apprezzano molto il volante R383 originale. Per rispondere al maggiore realismo garantito dai nuovi giochi di rally per PC e console, Thrustmaster offre agli e-racer delle periferiche dalle prestazioni migliorate, proprio come avviene per i veri piloti. L’unica funzione non inclusa è il co-pilota, ma, dato che i giochi di rally offrono una mappa della strada su schermo, i piloti possono ora utilizzare questo efficientissimo volante per sfrecciare tra “curve a destra lunghe,” “a sinistra strette” e “tornanti”. Il volante presenta un design filante, con corona rivestita in pelle nera scamosciata e placca centrale in solido metallo nero spazzolato. Le due ampie leve del cambio, in metallo e montate sul volante, alte 13 cm, sono regolabili, per essere istintivamente accessibili in qualsiasi momento, proprio sulla punta delle dita del pilota. Dal punto di vista tecnico, attorno alla placca centrale del volante sono distribuiti nove pulsanti azione e un pad direzionale con pulsante a pressione, per un comodo accesso in qualsiasi fase dei rally. Le aree dei pulsanti, in stile carbonio e compatibili con tutte le piattaforme, si rifanno direttamente a quelle tipiche delle auto rally. Stile rally, ma versatile Concepito per i giochi rally, il profilo circolare a 360° di questo add-on si adatta perfettamente anche a giochi di simulazione di guida di altro tipo. Il Rally Wheel Add-On Sparco R383 Mod è compatibile con i seguenti prodotti* dell’ecosistema Thrustmaster: T300RS Servo Base, T500 RS, T300RS, T300 Ferrari GTE, T300 Ferrari Integral Racing Wheel Alcantara Edition, T300 RS GT Edition, TX Servo Base, TX Racing Wheel Ferrari 458 Italia Edition, TX Racing Wheel Leather Edition, TS-PC RACER, TS-XW Racer Sparco P310 Competition Mod e T-GT. (*) Venduti separatamente • Il Rally Wheel Add-On Sparco R383 Mod è oggi disponibile al prezzo al dettaglio consigliato di 199,99 € (tasse incluse).
  7. VELOCIPEDE

    WRC 7 by BigBen Interactive

    Con lo spettacolare trailer di anteprima che potete ammirare qui sotto, BigBen Interactive annuncia il nuovo WRC 7, settimo capitolo della saga ufficiale con licenza del mondiale rally WRC, dedicato alla stagione 2017. Al momento non ci sono ulteriori dettagli sul gioco, se non il fatto che sarà disponibile in autunno su PC Steam, PS4 ed XBox One. The rules of the World Rally Championship have changed. Enter: new beastly cars, more powerful and aggressive than ever before. Get ready to coat these beauties in mud and experience a surge of power that has never felt so real! WRC 7, the official video game of the 2017 FIA World Rally Championship (WRC), is coming Autumn 2017 on PlayStation4, Xbox One, and PC Steam. For more information ► http://www.wrcthegame.com/wrc7
  8. boban82

    DiRT Rally appare su Steam!

    A quanto pare la serie DiRT di Codemasters torna - a sorpresa - solo su PC, almeno in questa particolare versione apparsa in queste ore sull'Accesso Anticipato di Steam: il nuovo DiRT Rally è infatti disponibile in early access, acquistabile a 29,99 euro (a 26,99 euro in questo momento grazie allo sconto del 10%). Si tratta di un arrivo a sorpresa, indubbiamente, visto che un nuovo DiRT aleggiava da tempo nell'aria ma non era stato ancora annunciato nulla di ufficiale da parte del publisher. Codemasters ha deciso di percorrere la strada dell'Accesso Anticipato per il nuovo capitolo, affidandosi anche alla community per ricevere feedback e suggerimenti su come portare avanti lo sviluppo del gioco, oltre a poter utilizzare un sistema di finanziamento indipendente prima del lancio del gioco in forma completa. Qui di seguito trovate il tipico trailer di lancio con alcuni screens in game.
  9. Gustiamoci questo primo filmato che ci permette di ammirare il prossimo gRally in una sessione di beta testing online. Da notare non solo la fase della vettura in pista (anche in notturna), ma anche particolarità specifiche come l'assetto o le riparazioni da attuare sul veicolo. First online test session of GRally all terrain simulator. This is how right now GRally handles the online sessions. DISCLAIMER: Small visual bugs occcured while recording and are caused by OBS.
  10. VELOCIPEDE

    gRally prosegue lo sviluppo in beta testing

    Procede il lavoro di sviluppo dell'attesissimo gRally, simulatore ultra realistico dedicato al mondo del rally approvato a furor di popolo su Steam Greenlight nel febbraio scorso. Il software in mano ai beta testers si trova attualmente alla versione 0.7.1.5, rilasciata proprio ieri, release che porta con sè importantissime migliorie ed aggiornamenti, come il nuovo sistema della fisica e temperatura delle gomme, il salvataggio della telemetria ed il sistema della fisica dedicata al bagnato. Commenti e discussioni sul forum. v0.7.1.5 of 24 Nov 2017 Adds: New physics and tyre temperature system, this is the first release with this new milestone.. this means that may be many things to fix and improve; Wet physics system; Telemetry (save data); Showroom random button :) Added some infos during the loading phase; Improvements: Now the suspensions and brake disk are rotating like the wheel; New Postprocessing stack, with a almost full config from the menu; Rally live can now set with a max delay time for the special stages, so for the test rallies we should be have more drivers; Car damage improvement; Showroom now is faster to change driver color; Car mesh optimization;
  11. Prosegue a ritmo serrato anche nel periodo estivo il beta testing per l'attesissimo gRally, il simulatore rallystico realistico creato dagli appassionati per i veri appassionati della derapata. La notizia scoop che DrivingItalia è in grado di anticiparvi potremmo definirla "sedie roventi con gRally". No, nessuna modalità "hot seat" (per quanto ne sappiamo...) ma nella settimana più calda dell'estate gRally ha iniziato il testing dei rally online aperto a tutti i tester, come potete vedere dalle immagini esclusive qui sotto !
  12. Dopo il particolare "esperimento" di DiRT Rally che, pur non avendo venduto tantissime copie è stato molto apprezzato anche dai puristi della simulazione rallystica hardcore, la Codemasters ha annunciato a sorpresa a fine gennaio il suo nuovo DiRT 4, che sarà disponibile sugli scaffali il prossimo 9 giugno, capitolo numero 4 della fortunata saga "sterrata" della software house inglese. Proprio nel passato weekend, la Codemasters ha organizzato a Milano una presentazione con test speciale del gioco, praticamente in versione definitiva, con la possibilità di giocarlo senza limitazioni, occasione ghiotta per rendersi conto in quale controsterzo vuole dirigersi DiRT 4... Inoltre c'è stata la possibilità di fare qualche domanda a Paul Coleman, Chief Game Designer del progetto, presente per l'occasione. Partiamo quindi da quello che ci ha spiegato Paul: "I piani per questo capitolo sono nati nel 2011, subito dopo il rilascio di DiRT 3. In particolare l'idea di realizzare una tecnologia che creasse circuiti procedurali che potessero essere aggiunti al gioco all'infinito, era un qualcosa che ci veniva richiesto da tempo dai nostri utenti, ma che allo stesso tempo si prospettava complessa e costosa da mettere in pratica. Dopo DiRT Rally, con il potenziale ancora inespresso della serie, avevamo finalmente in mano le giuste carte per andare dalla nostra dirigenza e chiedere che quel tipo di investimento venisse finalmente fatto. Non è stato facile perché per dieci anni abbiamo disegnato le nostre piste allo stesso modo, ma penso che sia stato fatto un bel lavoro". Dopo aver selezionato l'opzione Your Track si passa all'ambientazione, diversa per morfologia, terreno e condizioni meteo a seconda che si corra, per esempio, in Francia, Spagna o Norvegia. Quindi con due selettori si determinano la lunghezza del percorso e la sua complessità, intesa come numero di curve. "Noi stessi - ha spiegato Coleman - abbiamo usato questo strumento per realizzare i tracciati della campagna: tutti tranne i circuiti, che restano disegnati a mano, sono stati fatti così. O meglio, con una versione un po' più potente di quel tool che un giorno, se le cose dovessero andare bene, potremmo anche decidere di condividere con la nostra utenza". Risulta subito evidente, anche dopo una veloce prova, che gli eventi che vanno a formare l'esperienza single player di DiRT 4 sono davvero tanti, con numerose opzioni e contenuti. Il nostro garage, che va ampliato grazie alla nostra bravura acquistando nuovi bolidi, copre praticamente tutte le categorie del gruppo R fino alle Stadium Buggy e Truck, includendo anche vetture particolari come i Cross Kart. Molto interessante risulta essere una sorta di "scuola guida" creata da Codemasters in DiRT 4, divisa per lezioni e obiettivi, con un sistema articolato che da modo di impratichirsi tanto con le tecniche di base quanto con quelle avanzate. Si punta evidentemente alla scalabilità dell'esperienza di guida, come Paul ha infatti spiegato: "Questo non è DiRT Rally 2 e, nonostante quell'esperimento abbia avuto successo - ma non nella misura che Codemasters si aspettava aggiungo io -, ci dovevamo assicurare che si trattasse di un prodotto adatto a tutti. Sapevamo che quell'impostazione si sarebbe rivelata troppo hardcore per alcuni utenti, ma allo stesso tempo non volevamo che chi avesse accolto positivamente quell'impostazione non ritrovasse qui abbastanza profondità: per questo abbiamo deciso di lasciare all'utente la scelta, fin da subito". Il gioco propone infatti una gara non appena lo si lancia la prima volta, una corsa di prova alla fine della quale si viene messi davanti alla possibilità di scegliere uno tra quattro livelli di difficoltà, dal più permissivo fino a quello più realistico. "In generale abbiamo fatto alcune modifiche importanti al modello di guida, ad esempio per quanto riguarda l'aerodinamica. Le auto da rally non ne fanno un elemento cruciale come altre classi di vetture da corsa, ma resta un aspetto che influenza la tenuta a terra e il rientro in traiettoria dopo una curva in derapata. Questo aspetto in particolare è stato curato più che in passato e il risultato si riflette sul grip e la risposta in strada dei diversi modelli, che rispondono in modo differente". Effettivamente il lavoro fatto da Codemasters sul modello di guida si riesce a percepire positivamente sin dai primi kilometri, ancor di più se paragonato con il precedente DiRT 3. Siamo però molto lontani dal realismo di DiRT Rally. Anche scegliendo il livello di difficoltà più realistico, appare da subito chiaro che DiRT 4 di fatto non considera quasi per nulla la reale dinamica del veicolo, gli spostamenti di peso e delle masse, il lavoro delle sospensioni, ad esempio quando si porta l'auto in derapata: si tratta semplicemente di sterzare nel momento giusto e la macchina farà il resto del lavoro, con spettacolari ma semplicistiche derapate. In ogni situazione, anche la più estrema, il veicolo risulterà essere sempre in una posizione di assetto quasi totalmente neutro, quindi abbastanza semplice da gestire e controllare. Più che altro è il tipo di terreno, fondo e disegno del tracciato che influenzerà il nostro comportamento al volante. La prova "in estremo" più semplice, fa capire chiaramente la volontà di Codemasters di trasformare tutti in piloti di rally: se in ingresso curva ritardiamo volontariamente la sterzata, sbagliando quindi clamorosamente il controsterzo per l'effetto pendolo, otterremo come unico risultato una vettura mostruosamente di traverso, rallentata vistosamente, ma che percorrerà ugualmente la curva ! DiRT 4, come si nota dai filmati, ha una resa grafica decisamente bella da vedere nel complesso, con una nota di merito in particolare per gli effetti atmosferici convincenti, senza registrare problemi di sorta neppure su consoles. Si tratta di un gioco di rally molto molto divertente, in particolare con la frenetica modalità del rally cross e tante opzioni che contribuiscono a prolungarne la longevità. Si tratta però di un gioco, certamente non adatto a chi vuol davvero provare l'emozione di domare le derapate rallystiche più estreme che, ancora oggi, ci può offrire il buon vecchio Richard Burns Rally. Almeno fino all'arrivo di un certo gRally. La speranza, per i simdriver rallystici, è che Codemasters ritorni a pensare ad un seguito per il progetto DiRT Rally. I grandi numeri di vendite che certamente realizzerà DiRT 4, spegneranno però probabilmente ogni speranza...
  13. Con lo spettacolare trailer di anteprima che potete ammirare qui sotto, BigBen Interactive annuncia il nuovo WRC 7, settimo capitolo della saga ufficiale con licenza del mondiale rally WRC, dedicato alla stagione 2017. Al momento non ci sono ulteriori dettagli sul gioco, se non il fatto che sarà disponibile in autunno su PC Steam, PS4 ed XBox One. The rules of the World Rally Championship have changed. Enter: new beastly cars, more powerful and aggressive than ever before. Get ready to coat these beauties in mud and experience a surge of power that has never felt so real! WRC 7, the official video game of the 2017 FIA World Rally Championship (WRC), is coming Autumn 2017 on PlayStation4, Xbox One, and PC Steam. For more information ► http://www.wrcthegame.com/wrc7
  14. Mentre prosegue a ritmo sostenuto il beta testing chiuso delle varie versioni del software, il team dell'atteso gRally, simulatore realistico creato dagli appassionati per gli appassionati, ci mostra oggi un nuovo filmato work in progress dedicato alla dinamica delle sospensioni del veicolo.
  15. Come gli appassionati della vera simulazione rallystica sanno ormai bene, prosegue senza sosta il beta testing ed il relativo sviluppo dell'attesissimo gRally. Proprio dal beta testing, arriva questo nuovo trailer di anteprima che ci mostra il gioco in azione.
  16. VELOCIPEDE

    gRally promosso, in arrivo su Steam...

    A quanto pare, come possiamo dedurre dal breve video di ringraziamento agli utenti pubblicato dagli sviluppatori, gRally è riuscito in soli nove giorni a superare lo "scoglio" di Steam Greenlight, passando quindi alla fase di approvazione, di conseguenza "a breve" ne sapremo di più proprio su Steam...
  17. Il nuovo ed attesissimo gRally, simulatore rallystico ultrarealistico creato da appassionati per gli appassionati, è approdato da qualche giorno su Steam Greenlight per l'approvazione. Oggi gli sviluppatori ci mostrano un nuovo video di anteprima che ci presenta, con visuale dall'abitacolo, la tappa di montagna di Akagi. Vi ricordiamo che il software è ancora in fase di beta testing, ma come potete vedere dal trailer, promette decisamente bene...
  18. VELOCIPEDE

    DiRT 4: parliamo di voci...

    Dopo l'update per DiRT Rally che, fra le altre cose, introduce il supporto per il visore PlayStation VR e l'annuncio della novità DiRT 4, la Codemasters ritorna ad aggiornarci tramite il suo blog sui lavori in corso attualmente. Partiamo dall'interessante intervista fatta al Dialogue Producer, Olly Johnson, che si occupa appunto dei dialoghi in game, inclusa la voce del navigatore, eccovene un estratto: When it comes to DiRT 4, how do you go about getting the most authentic representation of each discipline? First thing is the casting process. We knew we wanted Nicky Grist back, and Neil Cole as our RX Spotter is still great. We’ve taken on board over the years that the “dude-bro” voiceover grates and puts a lot of people off; we will never avoid having US voices, but the tone and the script is much more in tune with a more realistic interpretation of the more extreme sports. We have Jen Horsey back from Dirt 3, so you will be able to have her as you co-driver if you want, and for the most extreme mode, Landrush, our spotter sounds more like John Goodman than Bill & Ted. He’s the calm voice in the storm. Landrush is so much fun by the way. Passiamo poi all'intervista di Jen Horsey, ovvero colei che presta appunto la sua voce a quella del copilota virtuale ed ascolteremo nella nuova modalità DirtFish Rally School presente in DiRT 4: DirtFish Rally School features in the new game, DiRT 4 – why’s it such a good place to learn how to drive? Rally driving is a unique skill: you’re dealing with a whole bunch of variables in a rally scenario that you wouldn’t find at a race track. For one thing, we race in every kind of weather and on every imaginable surface. We also put a lot of value on the teamwork between driver and co-driver. And those are skills that are best learned in a closed environment that safely simulates real-world conditions and is unpredictable, in one sense, but also creates repeatable scenarios so you can learn and develop your abilities. That’s what DirtFish is and it’s a fantastic rally playground.
  19. VELOCIPEDE

    Vota gRally su Steam Greenlight !

    E' finalmente arrivato il giorno che gli appassionati di rally e derapate più duri e puri, attendevano da tempo: il nuovo ed attesissimo gRally, simulatore rallystico ultrarealistico creato da appassionati per gli appassionati, è approdato su Steam Greenlight ! Correte quindi subito a segnare il vostro voto se volete vedere il software disponibile poi su Steam. Dopo il voto, nell'attesa, gustatevi questi nuovi screens e lo spettacolare trailer di lancio.
  20. VELOCIPEDE

    Codemasters annuncia DiRT 4

    Con un annuncio ed un trailer pubblicati a sorpresa, Codemasters ha svelato oggi il nuovo DiRT 4, capitolo che riprende la numerazione classica della serie dopo DiRT Rally, per il quale è in arrivo un DLC dedicato alla PlayStation VR. DiRT 4 è un'evoluzione nella simulazione rallystica per il team britannico, con alcune novità interessanti, a cominciare da un sistema chiamato "Your Stage" che consente agli utenti di creare nuovi tracciati attraverso un potente editor che permette di espandere i contenuti di gioco a dismisura, scegliendo l'ambientazione ed una serie di parametri specifici. DiRT 4, nelle intenzioni di Codemasters, si pone nel mezzo fra la simulazione realistica di un DiRT Rally e il divertimento immediato di DiRT 2 e 3, senza dimenticare le fondamenta dei vari Colin McRae Rally ed aggiungendo le licenze ufficiali del FIA World Rallycross Championship. L'uscita del gioco è prevista per giugno 2017 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Commenti e discussioni sul forum dedicato. Yes, you read it right – DiRT 4 is coming! Today, we’re delighted to announce that DiRT 4 will fearlessly race to PS4, Xbox One and Windows PC in June 2017. Hot on the heels of 2016’s critically and commercially successful DiRT Rally, DiRT 4 takes the passion and authenticity of off-road racing to the next level, whilst also re-introducing you all to white-knuckle truck and buggy racing in Landrush. Motorsport by its very nature is dangerous – it says so on the back of the ticket. DiRT 4 is all about embracing that danger. It’s about the thrill, exhilaration and adrenaline that is absolutely vital to off-road racing. And more than that, it’s about loving that feeling. It’s about pushing flat out next to a sheer cliff drop. Going for the gap that’s slightly too small. Seeing how much air you can get in a truck. They call it ‘being fearless’ – and this is what we aim to inspire in DiRT 4. DiRT 4 features a game-changing system called Your Stage; an innovative rally route creation tool that allows you to produce an almost-infinite number of unique stages at the press of a button. You choose your location and set the route parameters, then Your Stage does the hard work to create a unique rally stage that you can race, share with your friends, and then challenge them to beat your time. Your Stage allows experienced rally players to create longer, more technical routes, whilst newcomers can create simpler shorter routes as they hone their skills. With DiRT 4, we’ve sought to combine the levels of thrill and realism from last year’s DiRT Rally with the fearless excitement, fun, and adrenaline-fuelled races previously seen in its critically acclaimed prequels DiRT 2 and DiRT 3. Featuring classic rally racing that continues to build on the foundations set by the Colin McRae Rally games, the brutal, fast-paced racing from the official FIA World Rallycross Championship, the crazy battles of racing trucks and buggies, and the outrageous fun of open events in Joyride, players will face challenges from locations that span three continents. We can’t wait to tell you more of DiRT 4, so stay tuned for the road to launch – we’ve got so much to show you.
  21. Ancora oggi, il glorioso Richard Burns Rally targato SCi Software è il punto di riferimento per tutti gli appassionati della vera simulazione rallystica. E' da non perdere quindi, per gli amanti della derapata, il RBR 2016 Mod confezionato con pazienza da Martin Pereyra, che in un pacchetto di meno di 2GB ha incluso il software completo (non è quindi necessario avere il CD del gioco), tutti i migliori addons e plugins disponibili, che rendono "moderno" anche l'aspetto estetico e persino le moderne vetture WRC 2016. Installation: extract the .rar to "C:\RBR 2016" modify "RichardBurnsRally.ini" to your resolution start with RichardBurnsRally_SSE.exe fonte ISRTV
  22. VELOCIPEDE

    gRally procede in beta....

    Il progetto gRally, ovvero il simulatore di guida puro dedicato al mondo del rally creato dagli appassionati per gli appassionati, procede in questi ultimi tempi a gonfie vele, con la disponibilità per i beta testers di numerose nuove versioni del software, a testimonianza del fatto che gli sviluppatori stanno lavorando ottimamente e col giusto ritmo. Seguite il topic dedicato sul forum per le ultime novità ed alcuni screens di anteprima.
  23. Version 0.9

    1,938 downloads

    Author : ultranew_b I'm excited to announce the release my 3rd custom level for AC, Forest Rally (Previous work, Lakeside and Alpine Rally) This is a fictional rally stage in a European forest setting. Forest Rally is 8.5 km of high speed technical driving. I highly recommend running the course with Mesas', Lada VFTS Special Notes: I recomend running the AI @ 80% Strength, any higher and they act like kamikazees. Ideal Time is 17:00 hours (5Pm) Features: - 8.5 km course - Custom scratch made course, exclusively for AC (not ported) - Multi-player ready - Fully functioning AI (very challenging) - Custom track side cams set up for replays - Compatible with many weather settings Credits: Dennis Neo @ 4K racing for his video Video:
  24. The present project is to add some Peugeots in AC. The choice is the Peugeot 205 GTI and Rallye version. Présentation of the model 2 exterior designs [1984-1989] and [1990-1992] 2 interior designs [1984-1987] and [1988-1992] The 205 GTI was sold between 1984 and 1992 The engine is a 4 cyl in line - electronic injection - 1,580cc(1,905cc) - GTI 1.6 105HP -> 1984 to 1987(also available with the "PTS road kit" for 125HP) - GTI 1.6 115HP -> 1986 to 1992 - GTI 1.9 130HP -> 1987 to 1992 The 205 Rallye [1988-1992] The engine 4cyl is a 4 cyl in line - 2 twin barrel carburetors Weber - 1,294cc - 103 HP Some pics of the mod (WIP] Peugeot 205 GTI 1.9 1991 Peugeot 205 Rallye 1988 Peugeot 205 GTI 1985
  25. VELOCIPEDE

    gRally: nuovo diario di sviluppo

    Dopo alcuni mesi di silenzio, il team di gRally torna a farsi sentire e ci presenta oggi un nuovo diario di sviluppo dedicato al suo atteso titolo rallystico. In particolare ci vengono spiegati i vari particolari riguardanti l'asfalto e le tipologie di terreno, che influenzano ovviamente la guida e la dinamica del veicolo. Particolarità molto interessante è la possibilità di avere l'asfalto bagnato o persino umido, come si nota dagli screens di anteprima.
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